Vérifications génériques : Différence entre versions

(Soudure)
(Equipements optionnels)
Ligne 215 : Ligne 215 :
  
 
==== Equipements optionnels ====
 
==== Equipements optionnels ====
De petites pinces, comme celles de la 3ème main de My Handy… sont très utiles pour les opérations de soudure. Les Pinces croco permettent des connexions temporaires et facilitent les tests.
+
De petites pinces, comme celles de la 3ème main de [http://www.amazon.com/Copernicus-Handy-Magnifier-Alligator-Clips/dp/B003VD36IG My Handy]… sont très utiles pour les opérations de soudure. Les [http://en.wikipedia.org/wiki/Crocodile_clip Pinces croco] permettent des connexions temporaires et facilitent les tests.
  
 
=== Soudage des fils ===
 
=== Soudage des fils ===

Version du 21 février 2017 à 15:06

Source: http://www.pinwiki.com/wiki/index.php?title=General

Sommaire

1 Introduction

Cet article Pinwiki contient des informations génériques communes à la plupart des flippers

2 Sécurité

2.1 Prise de terre

Si la broche de terre, sur la prise du cordon, est cassée ou est manquante, remplacez la prise. La plupart de ces broches ont été coupées car les flippers étaient placés dans des locaux d'exploitation anciens où les prises secteur n'avaient que 2 cosses. Cette 3ème broche relie les circuits électriques du jeu à la "terre". Cela permet de réduire le risque d'électrocution et protège les utilisateurs. Si vous sentez un picotement au contact d'un ou des 2 rails latéraux d'un flipper, alors il n'est pas relié à la terre et la broche doit être absente…

Utilisez un multimètre réglé sur continuité afin de vérifier que la broche de terre est bien reliée à toutes les parties métalliques du jeu: Rails latéraux, Porte, Vis de pieds, etc. Cherchez les fils qui peuvent manquer et ajoutez-les. Les jeux anciens non dotés d'une ligne de terre devraient être modifiés. Reliez le fil de terre (vert) au support métallique du transformateur. Tirez des fils de "masse" vers toutes les parties métalliques du jeu avec lesquelles on peut entrer en contact.

2.2 Remplacement d'une prise de terre (US)

La plupart des prises à 3 broches sont dotés d'une platine de fixation avec un écrou vert prévu pour y relier le fil de masse. La broche à droite (en regardant la prise de face) est la plus large. Elle devrait être reliée à un écrou argenté ou un écrou sur une platine repérée par un point argenté. Le fil blanc (neutre) s'y rattache.

La broche restante (à gauche) se relie au fil noir (phase). Son écrou est typiquement doré.

Lorsqu'il faut installer une nouvelle prise (à 3 broches) sur un cordon d'éclairage à 3 fils (cordon plat, dont les fils ne sont pas colorés à l'exception de la terre qui est verte) le fil neutre est généralement celui qui comporte une nervure moulée dans la gaine. En cas de doute, faites une "continuité" entre la partie dénudée du fil et là où il est relié dans le jeu.

2.3 Surcalibrage

Les fusibles sont conçus pour protéger les circuits électriques de votre jeu, au cas où un des composants tombe en panne et "tire" une grande quantité de courant. Ils sont prévus pour être le "maillon" faible du circuit. Lorsqu'il y a une quantité trop importante de courant dans le circuit, le fuse devrait être le premier élément à griller.

Bien que parfois les fusibles claquent à cause de leur vieillissement ou des vibrations, ils grillent en général pour une raison donnée: Des flashers ou des bobines bloqués, des court-circuits francs entre circuit d'alimentation et de masse, etc. Si vous remplacez un fusible et qu'il grille à nouveau, alors vous pouvez être sûr que quelque chose est parti de travers… Installez toujours des fusibles au calibre indiqué par le manuel de votre jeu. Placer un fusible plus puissant peut faire griller un autre élément du circuit, qui sera devenu le "maillon" faible et donc, endommager des composants que le fusible se devait de protéger. Les fusibles sont calibrés en Volts et, de manière plus importante, en Ampères. On les nomme également "rapides" (fast blow) ou "retardés" (slow blow). Leurs principales dimensions sont 30 et 20 mm.

3 Rechanges à avoir en stock

  • Pour tous types de machine: Ampoules #44/47, #555 et #89 sont les plus courantes.
  • Pour les électromécaniques: Ampoules clignotantes 455, pour attirer l'oeil sur certaines zones de la glace de fronton (comme "shoot again" ou "game over"). Cela peut aider à gérer la chaleur dans le fronton, car elles ont un cycle d'éclairage de 50% seulement. Ensuite, des contacts à lamelles et à haute tension.
  • Pour les flippers électroniques: Des microcontacts… Les microcontacts à bras long sont un rechange générique que vous pouvez recouper ou former au besoin. Des contacts à lamelles et des pastilles plaquées or. Des transistors TIP102. Des diodes 1N4004. Des connecteurs mâles Molex 0,100" & 0,156" (0,254 & 0,396 mm)… Les barrettes à couper à la longueur sont les connecteurs les plus polyvalents.

4 Outillage

Vous constituerez probablement votre boite à outil au fur et à mesure, mais voici une liste générique qui vous permettra de réaliser la plupart des réparations.

4.1 Outillage mécanique

  • Jeu de clés Allen (hexagonales). Principalement la clé de 5/32" (4 mm) en général, et celle de 5/16" (8 mm) pour les Stern, Data East, Sega.
  • Des pinces à bec… Un jeu de petites pinces est pratique.
  • Un jeu de tournevis à six pans creux: Le ¼" (6 mm) est la dimension la plus courante, utilisée pour les vis et plots à tête hexagonale. 5/16" (8 mm) pour les écrous #6. 11/32" (pas d'équivalent métrique) pour les écrous #8. 3/8" (10 mm) pour les écrous #10. Optionnel le 1/8" (pas d'équivalent métrique) pour les écrous de microcontacts sur certains chargeurs de bille Sega.
  • Optionnel: Tournevis six pans creux à serrage électrique en ¼". Cela permet un serrage rapide des vis standard… Eviter de trop serrer…
  • Optionnel: Embout magnétique à 6 pans creux pour serrer les centaines de vis ¼" hexagonales sur les plateaux Williams.
  • Optionnel: Tom Pouces (tournevis courts), en particulier en ¼", très pratique pour accéder aux zones du plateau proche du fronton.
  • Optionnel: Tournevis 6 pans creux long: de ¼" à 3/8"… Les tournevis de 20 cms sont bien adaptés pour visser/dévisser au travers des torons électriques du plateau.
  • Tournevis 6 pans en ¼" de 60 cms (sinon 50 cms)… utilisé par les réparateurs chevronnés.
  • Jeu de tournevis: Plat #1 & #2 et Phillips, au minimum.
  • Clé dynamométrique: Pour les machines récentes pour serrer les plaques de verrouillage et les dômes des "chapeaux" (toppers).
  • Jeu de douilles: 9/16" et 5/8" (pas d'équivalent métrique), pour serrage des vis de pieds et de frontons.
  • Optionnel: Clé à cliquet: Avec la douille appropriée, cela peut remplacer un tournevis à 6 pans creux que vous n'auriez pas…
  • Optionnel: Douille ¼" (6 mm) longue. Certaines douilles sont assez longues pour envelopper certains plots à base hexagonale.
  • Jeu de clés hexagonales: 3/8" (10 mm) pour serrer les biellettes de batteur… Les clés à cliquet (roulement) sont excellentes pour les écrous de batteurs WPC. 9/16" (pas d'équivalent métrique), utilisée pour les vis de fronton, de pieds et de certains vérins de pied. 5/8" (pas d'équivalent métrique), utilisée pour les vis de pieds et tous les autres vérins de pieds (il existe une version à cliquet/roulement).
  • Optionnel: Une petite clé à cliquet et un jeu de douille (US), à avoir en réserve ou pour gagner en poids dans la boite à outils.
  • Un jeu de pinces.
  • Une torche (lampe) LED haute luminosité…
  • Outil de préhension magnétique.
  • Un bol magnétique.
  • Des hémostats (pinces ressemblant à des ciseaux, pour le soudage).
  • Un niveau: Pour mettre le jeu d'aplomb lors du réglage des vérins de pieds.
  • Optionnel: Pince Serre-clip (MCM Electronics 22-2790, Jonard CS-1022) pour retirer ou installer des clips "E". Utile pour éviter les clips qui disparaissent dans la nature…
  • Optionnel: Tournevis coudés avec une extrémité de 5/32" ou 4 mm. Ils sont super pour intervenir sur les batteurs Stern et bien adapté pour les biellettes des vieux Williams.
  • Tournevis coudé à cliquet 8071 pour les contacts va et vient… Mais il faut les bons embouts.
  • Une douille avec tête hexagonale mâle de 5/32" (comme celle-ci) fonctionne très bien, mais elle est un peu plus "forte". Ce sera toujours mieux que la clé que vous aurez trouvé dans le kit de votre dernier achat chez IKEA. 5/32" est proche de 4 mm et elles sont plus ou moins interchangeables, que ce soit pour les flippers que pour les meubles plats IKEA…

4.2 Outillage électrique

  • Quelques pinces croco pour faire des tests.
  • Un multimètre numérique avec la fonction "diode" (prévoyez au moins 10$ RadioShack ou Sears font parties de marques disponibles sur le marché. Les lecteurs à portée automatique sont les plus simples. Avec ce type de matériel, vous aurez le niveau de qualité selon le prix que vous paierez.
  • Une pince coupante.
  • Une pince à dénuder.
  • Pour les flippers électroniques, une sonde logique peut s'avérer très utile. Il y en a plusieurs types chez Fry's Electronics.


Pour les opérations sur les connecteurs…

  • Une pince à sertir. Attention, les pinces bon marché sont, en général, peu efficaces… Mais voir un peu plus bas…
  • Un extracteur pour broche 0.093" (0,236 mm).
  • Un extracteur pour broche 0.062" (0,157 mm).

Types de pince à sertir Molex:

Les pinces à sertir pour broches Molex se déclinent en plusieurs modèles, et comme d'habitude vous obtiendrez le niveau de qualité en rapport du prix que vous paierez… Les pinces bon marché sont difficiles d'usage, peu durable et font un sertissage médiocre. Une pince Molex professionnelle peut coûter plus de 300$, mais n'est pas nécessaire pour obtenir un bon résultat lorsqu'on remplace les broches de tout un flipper. La moins chère est la pince Waldom, coutant 15$, mais nous ne la recommandons pas. Elle demande un double sertissage, le 1er sur l'âme du fil, le 2nd sur la gaine, ce qui augmente les chances de foirer le sertissage. La pince Sargent 1028-CT, qui coûte 25$, nécessite aussi un double sertissage, mais elle est de meilleure qualité et c'est le seul choix possible pour des broches de 0,084" (0,213 mm)… Le mieux restant les pinces Sargent (le modèle 3136-CT montré ci-dessus) pour environ 95$. Ces pinces à sertir comprennent un support pour maintenir les broches, et sertissent l'âme du fil et la partie gainée en même temps, ce qui réduit les chances de faire un mauvais sertissage. Il faut une pince par dimension de connecteur (soit: 0,156", 0,100", 0,062"). La pince pour les 0,100" ne possède pas de maintien de broche. On peut trouver des pièces de rechange pour ces pinces.

4.3 Fers à souder

On les utilise pour le câblage du plateau et les réparations des cartes… Bien que la nature du fer importe peu pour les opérations sous plateau (bobines, câbles, etc.), un bon niveau de température régulée est critique pour les interventions sur les circuits imprimés. Un fer standard de 40 Watts sera trop chaud et ruinera les cartes… Si vous pensez devoir réparer une carte un jour (et cela vous arrivera probablement) il vous faut un fer à souder dont la température est régulée. Le fer Weller WES51 (ou la version plus ancienne WES50) est un bon choix.

4.3.1 Fer au gaz

Ces fers au butane vous permettent de bien travailler un peu partout, mais ils sont très chauds et surchauffent facilement la soudure, ce qui donne de mauvais résultats. Ne les utilisez pas sur les circuits imprimés. De bon choix: Fer au butane Weller P2KC à auto-allumage; Fer au butane Portasol Piezo 75 Watts (ancienne génération Weller). Il existe aussi un fer (électrique) sans fil référé "cold heat" (chaleur froide), mais il ne fonctionne pas bien pour les interventions sur flipper, à cause d'un manque de contrôle de la température appliquée sur le plot de soudure. Evitez-les.

4.3.2 Fer électrique avec fil

  • Weller WP25 (professionnel),
  • Weller SP23LK (économique),
  • Weller W60P (température régulée),
  • Weller TB100PK (à 2 seuils de température) – Très bon fer, bon marché, pour souder bobines, contacts et ampoules. N'est pas recommandé pour intervenir sur des cartes.

4.3.3 Stations

  • Weller WLC100 (grand public),
  • Weller WES51 (professionnel),
  • Weller WESD51 (professionnel),
  • Hakko FX-888 (professionnel).

4.3.4 Fers à souder "de pointe"

Le standard "fabrication sans plomb" a obligé les industriels à souder à une température plus faible mais mieux régulée. Cette norme a conduit à la conception de nouveaux fers délivrant plus de chaleur rapidement. Ils ont un temps de chauffe inférieur à 10 secondes et peuvent souder des plots plus grands que le peuvent les fers conventionnels. Ils sont dotés de pannes avec composants et capteurs de température embarqués. Ces pannes sont relativement chères (entre 10 et 30$), mais ont une durée de vie supérieure que celle des pannes normales. Prévoyez une dépense de 200 à 400$ pour vous en procurer un (sur EBay). Ils sont précieux dans le cadre des interventions sur les circuits imprimés, car la production rapide de chaleur implique un soudage sans surchauffe de la carte.

Metcal a produit ces nouveaux fers pendant quelques temps, aussi ces systèmes sont relativement courant sur EBay. Metcal utilise un système à base d'ondes radio haute-fréquence pour chauffer la panne. JBC est un industriel Espagnol qui fabrique les pannes parmi les plus performantes. Metcal MX-500P,

  • JBC – Fers chauffant en 2 secondes environ (20 Watts),
  • Hakko – Série FM,
  • Weller – Série WXT,
  • Ersa, Goot, Pace.

4.4 Outils de dessoudage

Un fer à dessouder n'est nécessaire que pour la dépose d'un composant sur un circuit imprimé. Le modèle le moins coûteux et le plus facile à appréhender pour les novices est le fer à aspiration. C'est un bon choix lorsqu'on commence dans le domaine des réparations des cartes électroniques, ou pour ceux qui ne font que des réparations occasionnelles. Il existe également des fers similaires aux fers de soudage avec une panne creuse plus large… Le concept est de chauffer la vieille soudure et de l'aspirer avec le même outil en un seul temps. L'inconvénient d'un tel outil est que vous pouvez facilement surchauffer la carte et l'endommager lorsque vous retirez le composant. Une autre option est d'utiliser une station de dessoudage à température régulée. C'est la solution la plus facile et la plus sure, mais c'est aussi la solution la plus coûteuse. Voici une petite liste de fers à dessouder:

  • Radio-Shack 64-2098 – Dessoudage par aspiration – Bon choix pour le novice,
  • Aven 17535 – Pompe à dessouder. Solution la moins coûteuse,
  • Hakko 808 ou FR-300 – Coûteux, sur secteur, encombrant et facile d'utilisation,
  • ECG J-045 – Fer classique doté d'une pompe – Non recommandé aux novices.

4.5 Stations de réparation

Pace fait de bons matériels, mais ils sont basés sur une conception de chauffe classique (historique) et sont donc long pour parvenir au seuil de température. Par conséquence, ils sont éclipsés par les nouveaux systèmes des fabricants comme JBC et Metcal.

  • Pace MBT-350 – N°3 des meilleures stations, mais seulement qualifiée en classe 3. Elle est constituée d'une panne de soudage fine, d'une panne normale et d'un extracteur de soudure.
  • Pace MBT-301 – N°2 des meilleures stations, mais seulement qualifiée en classe 3. Elle est constituée d'une panne de soudage et d'un extracteur e soudure.
  • Aoyue 2703A – Station de réparation – Composée d'un fer à soudé avec système d'aspiration, pistolet de dessoudage et pistolet de soudage à air chaud.

4.6 Outils Electromécaniques

  1. Lime pour les contacts en tungstène,
  2. Lime souple,
  3. Cambreur pour contacts à lamelles,
  4. Cambreur fait maison,
  5. Outil pour pose/dépose des ressorts.

En ce qui concerne la lime pour les contacts, vous pouvez utiliser les limes vendues dans les magasins "automobile", mais ne les utilisez que pour les contacts en tungstène… N'employez jamais ce type de lime sur les contacts plaqués or que l'on trouve dans les flippers électroniques, cela les endommagerait et il ne serait plus performant… Même chose pour les limes souples.

4.7 Matériels de restauration et de nettoyage

4.7.1 Matériels recommandés

4.7.2 Produits à éviter

Lien Service Bulletin à insérer: Voici le service bulletin de Williams à propos des produits nettoyants à base de distillats de pétrole comme le Millwax et le Wildcat.

4.8 Lubrification

Quasiment dans tous les cas, la lubrification n'est pas nécessaire. Les exceptions sont les assemblages mécaniques métal/métal (pivots des incrémenteurs, modules avec doigts de contact, et pivots de quelques assemblages mécaniques). Bien que Williams ait écrit qu'il fallait utiliser de la poudre de graphite pour lubrifier les plongeurs des bobines, lorsqu'il y avait des manchons en aluminium ou en laiton, mieux vaut remplacer les vieux manchons par des manchons en Nylon (Remarque: Certains manchons en laiton font partie intégrante du bobinage et ne peuvent être retirés). En règle générale, là où le métal entre contact avec du plastique, il n'y a pas besoin de lubrification. Cependant, si celle-ci s'avère nécessaire, utilisez un lubrifiant au téflon (PTFE), mais avec modération. En cas de doute, mieux vaut peu lubrifier que trop…

Il ne faut en aucun cas utiliser du WD40 comme lubrifiant. C'est un très bon produit, mais à n'utiliser que dans les cas prescrits, à savoir: le démontage des écrous et vis bloqués, de mécanismes grippés… Mais il doit être absolument être nettoyé ensuite. C'est aussi une excellent solution pour éviter la corrosion de surface sur les billes lorsqu'elles sont stockées (hors du flipper), mais là aussi, soyez sûr de les avoir nettoyées avant de les installer dans le jeu. Dans le domaine des flippers, le WD40 a une grande utilité pour retirer les "autocollants" des exploitants sur les tabliers (aprons) ou les autocollants des fabricants sur les portes, qui finissent par se détacher avec le temps. Il permet de retirer les résidus de colle et de nettoyer ces zones.

4.9 Réaliser une alimentation mobile pour faire un banc de test de cartes électroniques

En cours… sur Pinwiki…

5 Protections des circuits imprimés pour expédition ou pour stockage

Voici une carte de commande de DMD (afficheur matriciel) préparée pour expédition, emballée dans une feuille d'aluminium. Cette méthode est une alternative raisonnable lorsque vous n'avez pas de sachet antistatique sous la main.

Les cartes des flippers sont très sensibles aux décharges d'électricité statique. Celle-ci est développée par le corps humain, ou par le frottement des matériaux d'emballage, et peut se décharger sur les composants électroniques des cartes et cela risque de les endommager. Les techniciens électroniciens opérant en maintenance, rencontre de grandes difficultés pour se mettre à la masse pendant qu'ils travaillent sur circuits imprimés… En général, si vous avez besoin d'expédier ou de stocker une carte électronique, placez-la dans un sachet antistatique… Si vous n'en avez pas une feuille d'aluminium fera l'affaire.

6 Comment torsader 2 fils (ou plus)

Placez les 2 fils dans le mandrin de votre perceuse et faites tourner à faible vitesse, tout en maintenant l'autre extrémité des fils fermement. Les fils s'enroulent tous seuls… C'est une vieille technique qui fonctionne très bien.

7 Réparer un fil sur un connecteur IDC

Les connecteurs IDC ("Insulation Displacement Connector" ou connecteur à dénudage automatique) furent employés par les industriels du flipper uniquement pour raccourcir les cycles de production. Il était bien plus rapide et moins coûteux d'insérer les fils dans un connecteur IDC que de les sertir un par un. En termes de fiabilité et de qualité, les connexions IDC sont inférieures aux connexions par sertissage. Parfois les fils sur le connecteur se dénudent ou s'usent. Il est alors nécessaire de les réparer afin d'assurer une bonne connexion. Voici une méthode via les photos qui suivent:

8 Broches mâles, corps de connecteurs et sertissage

De robustes connexions électriques entre les connecteurs mâles et femelles sont essentielles au bon fonctionnement du jeu. Les connecteurs brûlés ou usés (ils ont une durée de vie…) accroissent la résistance électrique, ce qui génère plus de chaleur donc plus de résistance, etc… Idéalement, la connexion entre connecteurs mâles et femelles devrait avoir une résistance égale à zéro, comme ce serait le cas sur une courte longueur de fil.

Il est tentant d'essayer de retirer la corrosion ou la saleté, des broches mâles, par ponçage… Mais comme cela enlèvera la corrosion, cela réduira également à néant la fiabilité à long terme… Les connecteurs ont généralement une durée de vie en nombre connexions/déconnexions. Une abrasion y met un terme…

Les industriels du flipper électronique utilisaient des IDC. Lorsque ceux-ci doivent être remplacés, corps de connecteurs et broches à sertir sont préférables aux connecteurs IDC. Remplacer un IDC par un autre IDC remettra surement le jeu en service, mais pour que la réparation soit efficace longtemps, mieux vaut utiliser des broches Trifurcon à sertir, lorsque c'est possible. La forme de ces broches optimise la liaison électrique mâle/femelle et la partie à sertir optimise la liaison avec le fil. Il existe toute une variété d'outil de sertissage, mais n'employez qu'une pince à sertir (pas une pince à bec par exemple). Mieux vaut avoir le bon outil…

Les corps de connecteurs IDC 0.156" (0,396 mm) des Bally et Williams, ne peuvent pas être réutilisés avec des broches à sertir; Par contre ces mêmes connecteurs chez Gottlieb le peuvent. Pour les corps de connexion IDC en 0,100" (0,254 mm), ils ne peuvent tout simplement pas être réutilisés quelle que soit la marque du fabricant de flipper.

De nombreux jeux "récents" voient leurs fils faire des boucles dans les connecteurs IDC, faisant une connexion entre le fil et 2 broches. Cela peut facilement être reproduit sur un connecteur IDC de rechange.

Si on préfère l'option à sertir, il y a 2 possibilités pour raccorder un fil à 2 broches:

  1. Dédoubler le fil sur 2 broches comme vu plus haut. Bien que cela prenne du temps, cela permet une connexion électrique fiable et robuste. Dénudez environ 6 mm de fil, placez un bout de gaine thermo-rétractable. Soudez les 3 fils ensemble. Une fois la soudure refroidie, positionnez la gaine et fait le rétreint. Il est plus facile de sertir une cosse sur un seul fil.
  2. Sertissez 2 fils sur une seule broche. C'est efficace, mais assez difficile à réaliser. En général, il faut dénuder les fils un peu plus, épisser les fils, et sertir sur toute la partie dénudée… Il faut un peu de pratique.

Parfois, il est nécessaire de retirer une broche femelle du connecteur. Il est possible de le faire grâce à une pique ou un tournevis de précision afin de libérer la languette de verrouillage, puis en tirant doucement sur le fil. Si la broche a été bien sertie, elle devrait sortir facilement. Il sera peut être nécessaire de changer la broche ou de redonner sa forme à la languette de verrouillage.

La dépose des broches rondes (par exemple 0,093", 0,084" et 0,062" ou 0,236, 0,213 et 0,157 mm) nécessite un outil spécifique Molex qui est plutôt coûteux. Chaque diamètre nécessite son outil. Le facteur clé pour réussir à utiliser ce genre d'outil est de s'assurer que le manchon externe de l'outil est complètement inséré dans le corps de connecteur et que les 2 languettes de verrouillage soient libérées. Si, le centreur (à ressort) de l'outil est enfoncé avant que les languettes ne soient libérées, celles-ci tordront la broche dans le connecteur, endommageant peut-être le connecteur, et cela rendra l'extraction encore plus difficile.

8.1 Références des connecteurs

Les connecteurs mâles/femelles sont identifiés par une lettre P ou J (P = Plug, J = Jack). Un connecteur fixe, comme sur un circuit imprimé, est normalement identifié comme "Jack" (J), alors qu'un connecteur amovible est identifié comme "Plug" (P). Par exemple, si un circuit imprimé comporte une étiquette "J5", cela signifie "Jack 5". Par contre, lorsque l'on rencontre une connexion mâle/femelle, même si chaque côté est en réalité une "prise" (plug), le côté mâle est nommé "Jack" (J) et le côté femelle "Plug" (P).

9 Fabriquer une serrure "universelle"

Les serrures configurées d'une manière identique sont une bonne idée pour les amateurs de jeu de café. Une option est de créer une serrure universelle. La procédure est simple: Retirez l'écrou qui maintient le cylindre de la serrure en place, faites coulisser le cylindre hors du logement de la porte, prenez une "bonne" paire de pince à bec (bien costaude) pour retirer les cames du cylindre. Faites tomber les petits ressorts en secouant le cylindre. Réinsérez la serrure dans son logement et replacez l'écrou de maintien sur le cylindre. Tout ce dont vous avez besoin maintenant est une lame de tournevis plat pour ouvrir le jeu. C'est un bon plan pour toutes les serrures des frontons de flippers électromécaniques.

10 Soudage et dessoudage

Le soudage est une discipline simple, mais qui requiert quelques connaissances et un peu de pratique pour être maitrisée. Dans le domaine des flippers, il existe 2 types de soudures. La 1ère se fait sur des fils, comme pour sur les pattes des bobines, des culots d'ampoules et des contacts. La seconde concerne le soudage sur les circuits imprimés.

Voici un très bon guide sur le soudage, qui sera traduit dans un autre article…

Remarque: Si vous n'êtes pas confiant avec votre méthode de soudage, entrainez-vous… Le soudage est un art, aussi pratiquez sur de vieux circuits…

10.1 Equipements et Matériels

10.1.1 Le fer à soudé basique

Un fer à souder de 25 Watts acheté chez Radio-Shack vous permettra de faire certaines soudures. Cependant, un fer à température régulée, avec une chauffe rapide, est quelque chose que vous devriez envisager si vous devez faire de la soudure régulièrement, et en particulier si vous devez en faire sur des circuits imprimés. De nombreux fabricants proposent de "bons" fers. Un exemple: le Weller WESD-51.

10.1.2 Nettoyage de la panne

Pendant des années, une éponge humide a été employée à cet usage. La plupart du temps, l'éponge est intégrée dans le support de la station de soudage. A présent, de nombreux techniciens utilisent une "bobine de maille de laiton" comme la Hakko 599B-02. Cela évide de devoir humidifier l'éponge avant chaque cession de soudage.

10.1.3 Soudure

Il y a 3 paramètres importants à prendre en compte dans le choix de la soudure. Primo, le diamètre; Pour les flippers, un diamètre de 0,031" (0,08 mm) est en général bien adapté. Si vous prenez plus épais, et vous risquez d'en mettre de partout, à l'exception des plots de soudure les plus gros. Si vous prenez plus fin, il vous faudra beaucoup de soudure pour réaliser un plot.

Secundo, l'alliage, généralement étain/plomb, exprimé sous la forme de 63/37 (ce qui signifie pour cet exemple 63% d'étain et 37% de plomb). 63/37 est ce qu'il y a de mieux pour les flippers. Le 60/40 est plus courant et un peu moins cher, mais n'est pas d'aussi bonne qualité. Elle devient pâteuse avant de se solidifier. Si jamais, le plot est soumis à un mouvement lorsque la soudure est pâteuse, il peut être mal réalisé… Vous pouvez utiliser de la 60/40, mais la 63/37 est plus fiable. Sinon, il existe de la soudure sans plomb, mais il faut la faire chauffer plus et elle ne s'applique pas aussi facilement. De plus son aspect semble givré.

Tertio, le flux (Coeur) peut être en colophane, non lavable ou soluble à l'eau. Un flux soluble à l'eau peut laisser des résidus acides, s'il n'est pas nettoyé. Un flux non-lavable est sympa, car il ne laisse pas de "goutte" ou de "suspension" sur le plot. La colophane, le flux standard, est agressive et efficace, mais ensuite les plots sont sales et doivent être nettoyés avec de l'alcool lorsqu'ils sont placés sur les cartes.

Un 4ème paramètre peut être pris en considération, le diamètre du flux, en général 50-66. Cela n'a pas d'influence dans le domaine des flippers, mais un diamètre un peu plus important permet un usage plus facile.

Voici les 2 modèles de soudure les plus intéressantes techniquement:

  • Colophane 0,031" 63/37 (Kester 24-6337-0026 par exemple, également référencée Kester 44). Très facile d'emploi, elle vous permettra d'obtenir les plus beaux plots de soudure.
  • Sans nettoyage 0,031" 63/37 (Kester 24-6337-8801 par exemple, également référencée Kester 245). Facile d'emploi, pas de nettoyage requis.

Si vous souhaitez vous procurer de la soudure en magasin, Radio Shack (aux US) propose un bon produit en 0,032" 60/40 en flux colophane, dont la référence est 64-009. Par contre comme l'industrie migre vers la soudure sans plomb (directive RoHS), la soudure contenant du plomb devient bien plus chère et difficile à trouver. Cependant, les USA n'ont que peu de restrictions sur l'usage et la vente de la soudure au plomb.

Voici un fournisseur de Kester 245 (Réf 24-6337-5400, avec un diamètre de flux obsolète en 50): Pinball Life. MCM Electronics est une très bonne source; Ils vendent des soudures 63/37 de grandes marques comme Kester et Multicore en grandes et petites bobines. MCM vend aussi de super Haut-parleurs pour les caisses de flipper et offre souvent les frais de port au-dessus de 50$ (NdT: En national sûrement…). Soudures 63/37 - MCM Electronics. Mouser propose également de bonnes soudures 63/37: Mouser – Soudure 63/37.

N'utilisez en aucun cas de la soudure dédiée à la plomberie (Flux acide)!!!

10.1.4 Equipements optionnels

De petites pinces, comme celles de la 3ème main de My Handy… sont très utiles pour les opérations de soudure. Les Pinces croco permettent des connexions temporaires et facilitent les tests.

10.2 Soudage des fils

Commençons par les fils. Vous aurez besoin de savoir comment faire pour changer les microcontacts, les bobines et les culots d'ampoules. La bonne nouvelle est que vous ne risquez pas de faire trop de dégâts. Il vous faut juste faire attention où vous posez le fer, à ne pas faire tomber de goutte de soudure et ne rien faire surchauffer.

Voici comment faire:

Il faut étamer le fer, les fils et les pattes (platines) avant de faire la soudure. Etamer permet de placer de la soudure neuve sur les surfaces à assembler. Attendez que le fer soit chaud (autour de 370° et appliquez un petit peu de soudure sur le fer, puis essuyez la panne de votre fer avec votre "éponge" ou votre "bobine de maille". Vous avez étamé votre fer.

Mettez le fer en contact avec le fil. Posez un petit peu de soudure entre la panne et le fil, de telle sorte qu'elle fonde sur le fil et facilite le transfert de chaleur entre le fer et le fil. Appliquez plus de soudure sur le fil chaud (pas sur le fer), jusqu'à ce qu'il soit couvert de soudure. Le fil est à présent "étamé". Attention à ne pas "trop" chauffer le fil pour que la gaine isolante ne fonde pas…

Mettez le fil et la patte (bobine, contact, culot) en contact et appliquer le fer dessus pour effectuer la soudure. La soudure fondra et coulera entre les 2 éléments. Vous pourrez alors ajouter plus de soudure. Dès que la soudure s'écoulera, retirez le fer et laissez refroidir la soudure.

Comme la soudure refroidit, le fil que vous tenez augmentera en température, car la chaleur est "conduite" le long du fil. Vous verrez alors qu'il faut environ 5 secondes pour la soudure se solidifie. Le fil peut devenir trop chaud pour que vous puissiez le tenir confortablement et c'est pourquoi de petites pinces ou Hémostats peuvent être utilisés. Quel que soit le moyen de maintenir le fil, il est important que celui-ci ne bouge pas tant que la soudure n'est pas solidifiée. Sinon, vous pourriez avoir ce qu'on appelle une "soudure froide". C'est une mauvaise connexion ou une connexion qui sera défaillante prématurément. Un bon moyen de déterminer si la soudure est bien faite est de tirer doucement sur le fil une fois la soudure refroidie…

Choses à savoir:

La soudure se liquéfie à la chaleur. Si vous appliquez de la soudure sur le fer, celle-ci ne coulera pas sur le fil ou la patte et le plot de soudure ne sera pas fiable. Il faut beaucoup de chaleur pour que la soudure passe de l'état solide à l'état liquide. Lorsqu'elle fond, la température ne s'élève pas. Une fois que la soudure s'écoule, vous devez retirer le fer pour éviter de brûler (surchauffer) les éléments à souder.

Certains techniciens "collent" les fils étamés sur la patte, en faisant fondre la soudure sur le fil posé sur la patte. D'autres disent qu'une bonne soudure commence par une bonne liaison mécanique, enroulant le fil autour de la patte de la bobine (par exemple), permet une soudure plus résistante et plus durable. Quelle que soit la méthode retenue, faire de bonne soudure commence par des supports, fil et patte, propres (fil fraichement dénudé et patte passée à la toile émeri).

10.3 Soudage sur circuit imprimé

Souder des composants électroniques sur des cartes est un peu plus "délicat" que de faire du soudage générique… Il est nécessaire d'avoir un fer à température régulée et une panne de soudage appropriée. Avoir une bonne qualité de soudure est encore plus important.

Les platines de soudage sur les circuits imprimés des flippers sont sensibles et peuvent être endommagées à chaque fois qu'on les expose à la chaleur. S'il y a trop de chaleur et trop longtemps, en particulier sur les cartes simple face, la platine se délaminera, ce qui rendra la réparation bien plus difficile. Mieux vaut utiliser plus de chaleur, moins longtemps, que moins de chaleur, plus longtemps.

Lorsqu'il faut remplacer une puce, il est recommandé de placer un support de puce (dans la plupart des cas, car il peut y avoir quelques exceptions), plutôt que de ressouder directement le composant sur le circuit imprimé. Il y a 2 raisons à cela:

  • Ajouter un support permet de ne pas appliquer de chaleur au circuit imprimé si la même puce doit retomber en panne.
  • Si la même puce tombe de nouveau en panne, son remplacement en sera grandement facilité.

Lorsque vous souder un support sur une carte, alterner le soudage d'un côté à l'autre, ou souder une platine sur 2, peut réduire le risque de surchauffe d'une petite portion de la carte et ainsi ne pas délaminer les platines et les pistes. Un bon technicien avec un bon matériel peut souder un support de puce de 40 broches en 2 minutes.

Le meilleur plot de soudure est réalisé, sur une carte, lorsque la soudure se répand dans le trou traversant. Alors, bien sûr, cela ne se produit pas sur les circuits simple-face car il n'y a pas de piste en cuivre le long de laquelle la soudure peut "courir".

Une fois le support de puce soudé sur la carte, il est de bon aloi de vérifier la continuité entre les broches du support et le reste du circuit environnant, ainsi que l'absence de continuité entre les broches adjacentes. S'il n'y a pas de continuité entre les broches et le circuit associé, vérifiez le travail réalisé. De même s'il y a continuité entre broches adjacentes, il est probable qu'il y ait un excès de soudure ou un matériau interférant créant un pont conducteur…

Remarque: Dans certains cas, une carte peut avoir des pistes ou platines intentionnellement reliées (ensembles) sur des broches adjacentes. Consultez les schémas de la carte en question afin de vérifier si jamais c'est le cas.

Nettoyage du flux de soudure: (Tiré de Wikipédia) Le rôle du flux dans le processus d'assemblage est double: Il dissout les oxydes présents sur les surfaces métalliques, ce qui facilite la liquéfaction de la soudure, et agit comme une barrière d'oxygène en enveloppant la surface bouillante, évitant son oxydation. Dans certaines applications, le flux fondu sert de media au transfert de la chaleur facilitant l'action du fer à souder ou de la soudure liquéfiée.

Une fois réalisé un magnifique plot de soudure, nettoyez les résidus corrosifs du flux. Même le flux "sans nettoyage" laisse des résidus qui devraient être nettoyés, et si c'est le cas, cela montre qu'un travail de professionnel a été effectué. L'alcool dénaturé, le Naphta (white spirit/Essence F) ou de nombreux autres solvants moyens peuvent être utilisés. Des produits spécifiques pour le nettoyage du flux sont généralement chers, mais marchent bien évidemment très bien.

10.3.1 Torsion des pattes des composants

Une manière simple de tordre à la longueur, les pattes des résistances, condensateurs, etc. est d'utiliser un "bâtonnet de glace" ou une "cible tombante". Tordez les pattes en suivant le contour de la cible. Cela marche très bien sur les cartes des anciens jeux Bally (-17 et -35), Williams, etc.

10.3.2 Réparation des pistes, faire une suture avec de la soudure

Parfois, la conséquence d'appliquer trop de chaleur sur une platine de soudage, fera se délaminer la platine et/ou la piste. Parfois, les chances de rupture d'un trou traversant lors du retrait d'un condensateur d'une carte d'alimentation/commande WPC (par exemple), sont importantes car l'installation en série a endommagé certains perçages. Il est possible de réparer ce genre de dommage en réalisant une suture à base de soudure comme ci-dessous:

Procédure de suture:

  • Grattez ou poncez une partie de la piste endommagée, des 2 côtés de la carte pour y faire adhérer la suture…
  • Entortillez 3 brins de fil de cuivre ensemble. Accordez-vous assez de longueur pour pouvoir travailler avec… En général 19 mm suffisent.
  • Positionnez la suture dans le trou débouchant et tordez-la du côté où la suture doit être réalisée. Insérez un cure-dent dans le trou pour maintenir la suture en place.
  • Soudez le 1er côté de la suture.
  • Tournez la carte et plaquez l'autre côté de la suture.
  • Installez le nouveau composant (ou le support) et soudez le tout.
  • C'est fini

10.3.3 Utiliser un vieux support pour aligner les SIP et les connecteurs mâles

L'utilisation d'un support pour aligner des broches mâles est très facile…

10.4 Dessoudage de composants sur des circuits imprimés

Il existe plusieurs méthodes pour dessouder les composants qui sont placés dans des trous débouchant. L'amateur moyen devrait envoyer ses cartes chez un réparateur agréé, mais si vous connaissez déjà des outils de dessoudage comme le Hakko 808 ou 472, vous n'aurez probablement pas besoin de lire ce qui suit.

La méthode la plus simple est de couper les pattes du composant, tout en laissant suffisamment de longueur pour chauffer et retirer les pattes individuellement. Les trous débouchant peuvent être nettoyés avec l'un des nombreux outils aspirant, de la tresse à dessouder ou même chauffer le perçage et y souffler de l'air comprimé (mais certaines précautions doivent dans ce cas être prises).

Le truc pour éviter d'endommager les platines de soudage sur les cartes est d'utiliser juste assez de chaleur, juste le temps nécessaire… Seule la pratique peut vous permettre de trouver les bons paramètres. Les 3 étapes de dessoudage sont montrées sur les photos ci-dessous. Voici l'exemple d'un transistor TIP-122 sur une carte d'alimentation/commande Sega/White Star:

De nombreuses cartes furent fabriquées avec un léger excès de soudure, comme sur cette carte de commande d'affichage matriciel White Star (ci-dessus). Bien que ce soit parfait en série, cet excès nécessite une chauffe supplémentaire, avec le Hakko 808 ou équivalent, ce qui rend l'opération de dessoudage plus difficile… Le truc est d'ajouter un petit peu de soudure sur les plots avant de procéder au dessoudage.

Si vous avez retiré toute la soudure des trous débouchant, à l'aide d'un outil aspirant ou de tresse à dessouder, le composant sera plus ou moins libre et vous pourrez l'enlever en tirant un petit peu dessus. Exception pour les cartes qui auront subies une attaque alcaline (fuite des batteries) ou celles des Gottlieb System3 (dont les perçages sont très étroits). Sur la photo ci-dessus, la plupart des trous débouchant sont suffisamment propres pour tenter une dépose, mais sur les perçages 2 à 4 en partant de la gauche, il reste trop de soudure pour que cela fonctionne. Dans ce cas, ajoutez un petit peu de soudure, côté soudure, et nettoyez les perçages à nouveau.

11 Convention de numérotation des brochages DIP (Dual In-line Package)

La 1ère illustration montre la numérotation standard des broches pour les circuits intégrés. La broche n°1 est toujours placée sous le point, ou, s'il n'y en a pas, toujours à gauche de l'encoche. Le n° des broches s'incrémente alors dans le sens antihoraire. Cette convention est appliquée pour tous les boitiers DIP, quelle qu'en soit la taille. Ne vous fiez jamais aux informations sérigraphiées sur les puces. Comme on peut le voir sur la photo ci-dessus, la même puce, provenant du même fabricant, est sérigraphiée à l'envers.

12 Les supports

Les supports sont utilisez pour placés les puces sur les circuits imprimés sans avoir à les souder. Ils sont les bienvenus lorsqu'il faut procéder à un remplacement. L'emploi de support évider le risque d'endommagement lié aux opérations répétées de soudage/dessoudage.

Il existe 2 types de supports utilisés sur les circuits imprimés: Les supports percés et les supports à doubles lamelles. Les supports (à cadre) ouverts indiquent la structure du support. Par exemple, le support au centre de la photo ci-dessus est fermé. On ne peut donc pas voir au travers via le centre de sa structure… C'est pourquoi les supports ouverts sont généralement préférés.

Les supports, comme les connecteurs, ont une durée de vie en termes d'insertion/dépose. Les opinions varient sur la longévité entre les supports "usinés" (percés) et les supports à doubles lamelles. Certains disent que les supports percés ont une durée de vie moindre et que leurs connexions deviennent parfois contestables. Mais les soudures qui les assemblent aux circuits imprimés sont généralement plus fiables et robustes, ce qui est très bien, sauf si le support doit être déposé. Les supports à doubles lamelles sont plus faciles à retirer une fois installés. Les supports usinés sont plus facile à utiliser comme "contremarche" (soudés au-dessus du circuit), ce qui est bien pratique lorsque les platines de soudage ont été endommagées et qu'il est nécessaire de souder côté composant. Cette technique est encore plus effective lorsqu'on la pratique avec les barrettes SIP.

Les supports à doubles lamelles sont fragiles surtout lorsqu'on essaie d'y insérer quelque chose de plus grand qu'une patte de circuit intégré. Sur les photos ci-dessus, un support de rechange endommagé, sur un carte mère WPC (pour un LM339), provoquant des dysfonctionnements intermittents dans le contact matriciel.

13 Utilisation de la sonde logique

13.1 Généralités

Un des outils de test les plus simples et bon marché, qui vous pouvez inclure dans votre arsenal de dépanneur est la sonde logique. Bien que de nombreuses personnes se sentent dépassées par les sondes logiques, celles-ci sont en fait très simples à utiliser. En ce qui concerne leur fonction, considérez-les comme un outil entre un multimètre et un oscilloscope.

Alors qu'un multimètre est fait pour lire les tensions constantes, il devient inefficace lorsqu'il s'agit de mesurer un signal pulsé (intermittent, comme ci-dessous). Ce qui le multimètre essaiera de faire dans ce cas est d'en faire la moyenne et de vous communiquer une lecture fixe, ce qui ne vous aidera pas… Alors, bien sûr un oscilloscope est parfait pour ce genre de mesure, mais il est bien plus couteux et complexe…

Sur les flippers, les matrices, d'éclairage et de contacts, sont constituées de signaux pulsés, sans compter les circuits de la carte mère, l'affichage et les cartes sons. Pour faire des lectures dans ce genre de circuits, il est bien plus facile d'utiliser une sonde logique.

Voici la sonde que nous recommandons, une Elenco LP-560, que l'on peut trouver sur Amazon pour 17$. Bien sûr, vous pouvez acheter plus cher, mais c'est tout ce dont vous aurez besoin. En plus de toutes les fonctions standards (que nous détaillerons un petit peu), elle bipe en plus des signaux lumineux (LEDs). Bien que cela ne paraisse pas utile au départ, lorsque vous serez plus expérimentés, parfois les indications sonores seront plus significatives que les signaux lumineux.

La seule fonction qu'elle n'ait pas est le "générateur d'impulsions", qui permet d'appliquer un signal dans un circuit. C'est une fonction avancée, et la plupart des novices n'en auront pas l'utilité.

13.2 Les familles logiques

Remarque: Les informations de ce chapitre ont été simplifiées afin de pouvoir être appréhendées par les débutants. Pour exemple, les portes logiques CMOS et TTL ont des niveaux "d'entrées" et de "sorties" logiques différents, mais nous les considérerons ici comme identiques. Bien que ce ne soit pas totalement nécessaire, si vous voulez comprendre les différences entre CMOS et TTL, consultez l'article en suivant le lien ci-dessous:

http://www.allaboutcircuits.com/textbook/digital/chpt-3/logic-signal-voltage-levels/

Il s'agit de générations et de familles de circuits intégrés, différentes. Chaque famille logique a un comportement différent, et à l'intérieur de chaque famille, il peut y avoir des subdivisions avec des caractéristiques particulières. Mais les 2 familles en relation avec notre domaine sont les TTL et les CMOS.

Les puces TTL utilise un Vcc nominal (Vcc est un terme prétentieux pour nommer la tension d'alimentation) de 5 Volts, et les entrées/sorties sont toujours binaires (états "haut", "bas" et "bagottage"). Les puces TTL sont en général, mais pas toujours, conventionnellement nommées 54XX ou 74XX.

Sinon, les puces CMOS ont un Vcc variant entre 3 et 15 Volts, et selon la puce les entrées sorties peuvent être binaires ("haut", bas" et "bagottage") ou analogiques. Les puces CMOS sont en général, mais pas toujours, conventionnellement nommées 40XX ou 45XX.

Un exemple de puce CMOS dans le domaine du flipper est le comparateur de tension LM339, qui est utilisé dans les circuits de contacts matriciels des Williams/Bally. Nous parlerons de ceci plus en détail lorsque nous entrerons dans la description de cet exemple sur le contact matriciel, mais pour l'instant, ce qui est important est de savoir distinguer si une puce est un TTL ou un CMOS. En cas de doute, vous pourrez toujours consulter la fiche technique (spécification) de la puce concernée.

Selon la famille "logique" de la puce, il y a différentes plages de tension déterminant l'état "haut" ou "bas" du circuit numérique. Dans le cas des TTL, l'état "bas" est compris entre 0 et 0,8 Volts, et l'état "haut" est compris entre 2 et 5 Volts. Aussi, toute lecture entre 0 et 0,8 Volts est considérée comme un zéro logique, et toute lecture comprise entre 2 et 5 Volts est considérée comme un 1 logique.

La spécification des CMOS placés dans un circuit en 5 Volts est: état "bas" compris entre 0 et 1,5 Volts, et état "haut compris entre 3,5 et 5 Volts. Dans le cas d'un Vcc de 10 Volts, la spécification est: état "bas" compris entre 0 et 3 Volts, et état "haut" compris entre 7 et 10 Volts. Les plages de tensions "hautes" et "basses" se mettent à l'échelle de manière linéaire selon les niveaux possibles d'alimentation compris entre 3 et 15 Volts.

Heureusement, vous n'aurez pas besoin de vous souvenir de tout ceci, car il y a un interrupteur TTL/CMOS sur la sonde Elenco (comme sur toutes les autres sondes, excepté celles qui sont à détection automatique). Placez l'interrupteur dans la bonne position (compte tenu des descriptions faites préalablement sur les CMOS et TTL) et la sonde lira les signaux "hauts" et "bas" de la famille logique sélectionnée.

13.3 Caractéristiques des sondes logiques

La 1ère chose que vous remarquerez est que la sonde logique est dotée de 2 fils (un rouge et un noir) équipés de pinces crocodiles à leurs extrémités. C'est par là que la sonde est alimentée et ces fils doivent être reliés à la masse et la tension d'alimentation. Si vous devez tester un circuit en 5 Volts, le fil rouge doit être relié sur le 5 Volts, et le fil noir sur la masse. Si vous devez tester un circuit en 12 Volts (les composants du contact matriciel, par exemple), le fil rouge doit être relié au 12 Volts et le fil noir à la masse.

L'objet pointu relié au fil est la sonde en elle-même. A la différence d'un multimètre, cette sonde est la seule chose dont vous avez besoin pour effectuer la mesure. Il s'y trouve 2 interrupteurs, TTL/CMOS et MEM/PULSE, qui doivent être paramétrés correctement.

Si vous devez analyser une puce TTL, régler l'interrupteur TTL/CMOS sur TTL, et si vous devez tester une puce CMOS, réglez-le sur CMOS. La position mémoire de l'interrupteur MEM/PULSE capturera une impulsion (bagottage) et mémorisera la lecture, ce qui peut être un avantage dans certaines situations "rares", mais pour ce que nous avons à faire en général, il faudra le régler sur PULSE.

La dernière partie de la sonde, mais sûrement la plus importante, est composée des voyants LEDs HI/LO et PULSE ("haut", "bas" et "bagottage"). Les LEDs, rouge ("haut"), vert ("bas") et jaune ("bagottage"), indiquent l'état du signal au point de mesure. Remarque: Certaines sondes utilisent des combinaisons de lumières différentes pour indiquer l'état… Ici, pour mémoire, nous utilisons la convention attachée à la sonde Elenco.

Sur l'illustration ci-dessus, vous pouvez voir les différents signaux qui peuvent être indiqués par les LEDs. Dans la plupart des cas, vous pourrez les ramener à 3 occurrences: le signal est "haut", "bas" ou en "bagottage". Sur le haut de l'illustration, vous avez la correspondance avec la lecture que vous auriez sur un oscilloscope.

13.4 Exemple du contact matriciel

A présent, rentrons dans des exemples concrets (ici, un Williams WPC, mais la théorie est la même pour les flippers des autres marques) afin de voir comment fonctionne la sonde logique lorsqu'on l'utilise pour tester le contact matriciel. Remarque: Le fonctionnement du contact matriciel n'est pas couvert par cet article. Suivez le lien suivant pour plus d'informations: Contact matriciel.

L'illustration ci-dessous montre un circuit générique de contact matriciel WPC, et nous y montrerons à quoi chaque point de test doit ressembler, à commencer par les colonnes, ou les signaux "envoyés".

L'ULN2803 est une puce TTL utilisant du 5 Volts logique en entrée (point B), qui commande un signal 12 Volts en sortie (point A). Ainsi, la sonde logique devra dans ce cas être réglée sur TTL et le fil rouge devra être connecté au 5 Volts pour tester les entrées et au 12 Volts pour tester les sorties.

Astuce: Si vous regardez l'illustration ci-dessous, vous apercevrez 3 cercles rouges entourant des résistances de "tirage" et leurs tensions d'alimentation. Si la résistance de tirage est reliée au 5 Volts, vous travaillerez sur un circuit en 5 Volts. Si la résistance est reliée à une source 12 Volts, vous travaillerez sur un circuit en 12 Volts.

A l'aide de la sonde logique reliée au 5 Volts et placée au point B, nous obtiendrons une lumière verte et le jaune clignotera. Cela indique un signal "bas" avec un bagottage "haut". Ce signal est une synchronisation continue qui ne changera pas, tant que l'état de l'interrupteur est stable.

Le cercle au point A (à la sortie de la puce) nous indique que le signal de sortie provenant d'ULN2803 est inversé. Ainsi, une entrée "haute" produit une sortie "basse" et inversement. Par conséquent, avec notre sonde logique connectée au 12 Volts et la sonde placée au point A, nous obtiendrons une lumière rouge et le jaune clignotera. Ce qui indique un signal "haut" avec un bagottage "bas".

La partie "ligne" (du contact matriciel) est un peu plus complexe et les lectures changeront selon l'état de l'interrupteur (contact). La 1ère partie du circuit qui nous intéresse est le LM339. Il s'agit d'une puce CMOS qui reçoit un signal en 12 Volts sur l'entrée "+" (point C) et produit un 5 Volts logique en sortie (point D). Aussi, la sonde doit être réglée sur CMOS et le fil rouge doit être relié au 12 Volts pour tester les entrées, et au 5 Volts pour tester les sorties.

La sonde étant reliée au 12 Volts et placée sur le point C, nous obtiendrons une lumière rouge lorsque l'interrupteur (contact) est ouvert, indiquant ainsi un état "haut". Lorsque l'interrupteur est fermé, nous obtiendrons une lumière rouge et un jaune clignotant; ce qui indiquera un signal à l'état "haut" avec un bagottage "bas".

Lorsque la sonde est reliée au 5 Volts et placée sur le point D, nous obtiendrons une lumière rouge lorsque l'interrupteur est ouvert, ce qui indique un état haut. Lorsque l'interrupteur est fermé, nous aurons une lumière rouge et un jaune clignotant, indiquant un signal "haut" et un bagottage "bas".

Le 74LS240 est une puce TTL, et comme il y a un petit cercle en sortie, nous savons que le signal est inversé. Avec notre sonde réglée sur TTL, reliée au 5 Volts et placée au point E, nous obtiendrons une lumière verte lorsque l'interrupteur est ouvert, et une lumière verte avec le jaune clignotant lorsque l'interrupteur est fermé. Dans le 1er cas, nous avons un état "bas", dans le second, un état "bas" avec un bagottage "haut".

L'illustration ci-dessous montre une représentation graphique de l'état des LEDs de la sonde logique pour chaque point de test:

14 Réparation du panneau de l'afficheur matriciel

Les fabricants principaux des panneaux d'affichage matriciel étaient/sont Vishay/Dale, Cherry et Babcock. Tous 3 utilisaient des conceptions très similaires comprenant des routeurs de signaux en colonnes et en lignes, haute tension, ainsi que quelques petits composants "discrets". Certains panneaux utilisent des puces de commandes 4 colonnes, d'autres utilisent un autre niveau d'intégration qui ne nécessite que des puces de commande à 2 colonnes.

Les réparations sur panneau d'affichage ne sont pas toujours économiquement rentables, et elles nécessitent un "bon" niveau en soudage/dessoudage. Les cellules d'affichage dégazées ne valent pas le coup d'être réparées, car les cellules en verre sont maintenant difficiles à trouver et coûteuses. De plus, seules les anciennes cellules sont dotées de brochages mâles, les autres sont collées sur la carte, ce qui les rend irréparables.

Toutefois, il y a quelques cas pour lesquels la réparation est envisageable.

Hautes tensions négatives en court-circuit:

Lorsqu'elles sont sous tension, les broches de haute tension négative devraient montrer un décalage sur le 12 VDC. Si les mesures de ces tensions sont de valeurs proches lorsqu'elles sont reliées à l'alimentation, et que le test de l'alimentation est OK lorsqu'elle n'est pas connectée à l'affichage, alors il est probable que certains éléments du panneau d'affichage soient en court-circuit. Lorsqu'on le déconnecte de l'alimentation, la mesure de la résistance entre les 2 broches de haute tension négative devrait être de 330 KOhms. Des composants en court-circuit feront que la lecture de la résistance sera bien moindre, peut-être même en court-circuit franc. Les puces sur la carte peuvent être testées avec le multimètre en mode "diode". Dans l'exemple ci-dessous, il a été facilement établi que la puce 14069 en U6 était court-circuitée. De même, les broches 25 et 26 (à gauche du support, 2ème/3ème et 4ème pattes en partant du bas) de la puce HV5222PJ en U8 étaient en court-circuit. Les dommages présents sur les 2 puces étaient visibles à l'oeil nu.

15 Comment tester un circuit intégré

Hors de l'utilisation d'une sonde logique pour vérifier les circuits intégrés, lorsque le jeu est sous tension, il existe une technique "hors tension" qui peut être utilisée. Ce test fonctionne pour de nombreuses puces de la série 74XX.

Procédure: Retirez autant de connecteurs que possible de la carte à vérifier. Moins il y a de composants dans le circuit, plus le test est fiable. Le multimètre doit être réglé en mode "diode".

Placez l'électrode rouge sur la patte de la puce dédiée à la masse. Lorsque la broche n°1 est orientée en haut à gauche, la broche de masse sera, la plupart du temps, celle qui se trouve en bas à gauche… Pour une puce de 14 broches, la masse est généralement la broche n°7. Pour une puce à 16 broches, la n°8, etc. Sinon, l'électrode rouge peut être reliée à la masse de la carte… Ça peut être utile lorsqu'on teste plusieurs puces sur la même carte. Placez l'électrode noire sur chacune des autres pattes, une à la fois.

Interprétation des résultats:

Une lecture de 0,4 à 0,7 signifie généralement que la patte, et la porte logique interne associée, est OK. Une lecture de "court-circuit" (0?) établit que la puce connait un problème, sauf si la patte est reliée à la masse. Consulter les schémas de la carte.

Une lecture "ouvert" (1?) établi un problème sur la puce. Ecartez les lectures lorsque l'électrode noire est reliée soit au BUS du +5 Volts logique, soit à la masse.

Comparez vos résultats à ceux d'une puce (du même type) que vous savez OK.

Les résultats en dehors de la plage de 0,4 à 0,7 peuvent indiquer une puce défaillante, ou que le circuit dans lequel elle est montée perturbe la lecture d'une manière ou d'une autre… Si vous déposez la puce du circuit, vous pourrez la tester sans effet parasite. Dans ce cas, le test est presque fiable à 100%.

Comme dans le cas du test des transistors, cette vérification peut vous indiquer si un composant est définitivement HS. Toutefois, comme ce test n'est pas réalisé sous tension, le composant peut être testé OK et s'avérer HS une fois sous tension.

16 Comment tester les fusibles

Voici un exemple montrant pourquoi il faut retirer un fusible de son support pour le tester. Ce support vide appartient au circuit du GI (éclairage général) sur un jeu Williams. Le multimètre affiche une "continuité" alors que le fusible n'est pas là. Le multimètre détecte un chemin vers le transformateur secondaire…

Les fusibles sont utilisés dans de nombreux circuits afin de les protéger des défaillances de composants (court-circuits par exemple) ou d'un drain trop important de puissance dans le circuit. Le fusible est prévu d'être à un calibre donné afin de constituer le "maillon faible" du circuit. En cas de défaillance, il grille afin de protéger le reste du circuit.

Un des tests basiques à faire sur les flippers est de vérifier les fusibles. Pour ce faire, réglez votre multimètre sur "continuité" (ou "bip"). Faire le test tant que les fusibles se trouvent sur leurs supports peut donner un résultat "positif" erroné. Cela arrive (parfois) lorsque le multimètre trouve un chemin d'une extrémité à l'autre du fusible en passant par d'autres circuits. Pour éviter ce genre d'erreur, il faut toujours retirer le fusible de son support pour le vérifier. Au pire, sortez une de ses extrémités du support.

C'est aussi l'occasion de vérifier si les fusibles sont du bon calibre. Comparez les fusibles à la spécification comprise dans le manuel du jeu (ou sur les étiquettes agrafées dans la caisse ou le fronton). Il est nécessaire de vérifier l'ampérage, le voltage et le type (rapide/retardé ou FB/SB). N'utilisez jamais un fusible d'un ampérage supérieur à celui qui a été spécifié. Prenez toujours un fusible avec un voltage au moins égal à celui de la spécification (si c'est au-dessus, c'est OK). Si vous prenez un fusible d'un ampérage plus grand ou un type "retardé" plutôt que "rapide" vous allez détourner le fusible de son rôle premier, celui d'être le maillon faible du circuit, et par conséquent, un autre composant deviendra le maillon faible à sa place, probablement un circuit intégré, une piste ou un fil du jeu…

Enfin, les clips des supports ou les extrémités des fusibles corrodés entrainent une augmentation de la résistance, ce qui a un impact défavorable sur les circuits d'alimentation. Si vous devez remplacer un support de fusible, assurez-vous qu'il soit suffisamment calibré pour son application.

17 Comment tester une diode

Les flippers électroniques modernes utilisent des centaines de diodes, dans le contact matriciel, l'éclairage matriciel et sur les bobines. Les diodes, dans les matrices de contacts ou d'éclairages sont employées pour isoler "électriquement" les contacts ou les ampoules au sein de la matrice. Cela permet à la carte mère de détecter seulement les contacts prévus, et d'allumer que les ampoules prévues.

Les diodes sont aussi employées sur les bobines pour repousser le retour de champ électromagnétique… Sans celles-ci, le pic de courant en retour généré, lors de l'effondrement du champ magnétique de la bobine, endommagerait le transistor qui conduit le courant de la bobine à la masse et permet ainsi de l'activer…

Les diodes, sur les bobines, ne peuvent être testées "en circuit". C'est parce que le courant suit toujours la ligne de moindre résistance… Et votre multimètre lirait le courant qui passe au travers de l'enroulement de la bobine (le bobinage) au lieu de celui qui traverse la diode. Il faut, au moins, couper une des pattes de la diode afin de pouvoir la tester. Comme les diodes ne coûtent presque rien, il est raisonnable de directement changer une diode qui pourrait être suspecte… Les diodes sur les culots d'ampoules et les contacts (à lamelles) peuvent être testés "en circuit".

Procédure: Réglez votre multimètre sur "diode". Placez l'électrode noire sur le côté repéré de la diode. Placez l'électrode rouge sur le côté non repéré de la diode. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,7. Inversez le sens des électrodes, un résultat "ouvert" devrait être trouvé (pas "court-circuit" ou pas une résistance à zéro).

Les diodes 1N4004 sont généralement utilisées dans le domaine des flippers, bien qu'on puisse trouver des modèles allant de 1N4001 à 1N4007, pour les contacts, les ampoules et les bobines. On peut également trouver des diodes 1N4148 et 1N5817. Celles-ci peuvent être testées de la même manière, mais le niveau de lecture sera sensiblement différent.

Les diodes Zener peuvent être partiellement testées en utilisant la même technique. Mais les Zener laissent passer le courant à partir d'un niveau donné qui est inférieur à celui qui est utilisé par le multimètre en mode "diode". Alors qu'il est possible de tester la capacité de "blocage" de la tension, il n'est pas possible de mesurer le niveau de fuite avec un multimètre uniquement.

18 Comment tester un pont redresseur

18.1 Informations génériques à propos des ponts redresseurs

Un pont redresseur est constitué de 4 diodes au sein d'un unique boitier. Son but est de convertir (redresser) le VAC en VDC. Il peut avoir des pattes plates (comme sur les cartes d'alimentation Williams System11 ou Data East) ou rondes (comme sur les cartes d'alimentation/commande des WPC). Les 2 types fonctionnent exactement de la même manière.

Remarquez l'encoche placée sur l'un des angles du pont redresseur. Sur les versions plus anciennes, il pouvait un avoir un petit "décroché" plutôt qu'une encoche. Quoiqu'il en soit ce repère indique la sortie (positive) du VDC. A l'opposé, en diagonale, se trouve la sortie (négative) ou le retour du VDC.

Lorsqu'on teste un pont redresseur, cela revient à tester les diodes qui se trouvent à l'intérieur. Pour la théorie, consulter le paragraphe 17.

Afin de comprendre comment un pont redresseur est structuré, l'illustration ci-dessus montre comment en fabriquer un à partir de diodes.

Un pont redresseur altère la forme de l'onde de la tension électrique. Le courant alternatif (VAC) possède une forme d'onde alternée (qui monte et descend à une certaine fréquence ou nombres de cycles). Elle a la forme d'une onde sinusoïdale. La fréquence de chaque pic (ou plutôt la distance entre chaque pic) de l'onde représente un cycle (ou Hertz). Aux USA le cycle du VAC est de 60 Hz alors qu'en Europe il est de 50 Hz.

Un redresseur d'onde transforme la partie négative de l'onde sinusoïdale en onde positive. Un redresseur de demi-onde (ou de simple alternance) supprime tout simplement la partie négative de l'onde sinusoïdale, mais cela réduit la tension généralement.

Pour les circuits d'alimentation qui nécessite une "certaine" tension avec un reliquat d'onde VAC, on adjoint un grand condensateur de "filtrage" afin d'atténuer cette onde VAC au sein de l'onde redressée et produire une tension "continue" bien stable (VDC). Cette technique est utilisée dans tous les circuits d'alimentation du 5 Volts logique de la plupart (si ce n'est pas tous) des flippers.

18.2 Procédure de vérification des ponts redresseurs

Voici les 4 lectures à prendre pour tester un pont redresseur. Réglez votre multimètre en mode "diode". Placez l'électrode noire sur la patte excentrée du pont. Il s'agit de la patte qui n'est pas orientée comme les 3 autres (dans le cas des ponts avec pattes plates) ou la patte qui ne permet pas de former un carré (pour les ponts à pattes rondes). Il s'agit de la patte du VDC positif.

Placez l'électrode rouge sur chacune des pattes adjacentes, une à la fois. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,5 et 0,7 (ce qui représente la chute de tension entre les diodes composant le pont).

Ensuite, placez l'électrode rouge sur la patte opposée (en diagonale) à la patte excentrée, qui est la patte du VDC négatif. Placez l'électrode noire sur chacune des pattes adjacentes, une à la fois. Là encore, vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,5 et 0,7.

Des résultats en dehors de cette plage indique un pont défaillant ou sur le point de l'être. Notez que le niveau de ces résultats n'est pas figé dans le marbre… Une lecture de 0,462 sera probablement acceptable. En fait, nous recherchons une "ouverture" ou un "court-circuit". Remarquez que ce test n'est pas effectué sous tension et il est possible que le pont ressorte du test OK alors qu'il soit défaillant sous tension (mais c'est également vrai pour les tests concernant les diodes, les transistors, etc.).

19 Comment tester un transistor SCR (silicon controled rectifier) ou FET (field effect transistor)

Réserves: L'exactitude des allégations reste à valider. Nous ne faisons que des suppositions… Les lectures du MJE15030/31 sont probablement erronées. Elles devraient être autour de 1.1. Une section dédiée aux FETs et une au SCRs est nécessaire…

Un transistor est un composant qui sert à amplifier le courant. Un courant "faible" passant de la base à l'émetteur (B à E) permet à un courant plus "fort" de passer du collecteur à l'émetteur (C à E). C'est un peu comme un relais, où le circuit base/émetteur représente la bobine, et circuit collecteur/émetteur représente l'interrupteur (le contact). Les transistors se déclinent en 2 types de polarités: NPN et PNP. Les transistors NPN sont les plus courants, car ils réalisent une mise à la masse. Les transistors PNP font une commutation vers le positif (phase) et sont rarement utilisés excepté pour l'aspect "alimentation" du contact matriciel, et certains redressements de tensions.

Un transistor peut devenir défaillant de 2 manières: 1/ Lorsque les matériaux à l'intérieur du boitier fondent et fusionnent, cela provoque un court-circuit franc. 2/ Plus rarement, le transistor devient "ouvert" et ne commute plus le circuit. On distingue les transistors FETs et SCRs comme suit (les tests de ces composants seront ajoutés plus tard):

Les transistors sont également fabriqués au travers de différents types de boitiers ou de formes. Les boitiers communément utilisés dans les flippers sont:

  • Les TO-3: Comme les 2N3055, 2N6057 ou MJ10000. Si l'on regarde le composant de l'arrière, les pattes orientées vers le bas, le boitier est le collecteur (C), l'émetteur est à gauche (E) et la base (B) à droite.
  • Les TO-39: Tels que les 2N3440 que l'on trouve sur les redresseurs des bobines sur les cartes de commande Bally/Stern.
  • Les TO-66: Tels que les 2N3584 que l'on trouve sur les redresseurs des bobines sur les cartes de commande Bally/Stern.
  • Les TO-92: Tels que les 2N4401, 2N5401 et MPS-A13, dont les pattes sont architecturées EBC.
  • Les TO-218: Tels que les TIP-36C que l'on trouve sur les cartes d'alimentation/commande des Williams WPC, dont les pattes sont architecturées BCE.
  • Les TO-220: Tels que les TIP-102 et les TIP-107 que l'on trouve sur les cartes d'alimentation/commande des Williams WPC et les MJE15030/MJE15031 que l'on trouve sur de nombreuses cartes d'alimentation.

Chaque transistor est équipé d'un émetteur, d'une base et d'un collecteur, communément référencés EBC. La manière de tester un transistor dépend de son boitier – NPN opposé à PNP – et de la disposition de ses pattes. Pour tous les tests, le multimètre doit être réglé sur "diode". Remarque 1: Certains multimètres afficheront 4xx à 6xx (plutôt que 0,4 à 0,6) tel qu'indiqué plus haut. Remarque 2: Un transistor peut être testé OK est tout de même être défectueux.

Pour les transistors NPN de boitier TO-3 (2N3055, 2N6057, 2N6059, MJ10000), placez l'électrode noire du multimètre sur le boitier métallique du transistor. Sondez chacune des pattes avec l'électrode rouge. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant.

Pour les transistors PNP de boitier TO-3 (MJ2955, 2N5875, 2N5880, 2N5884), placez l'électrode rouge du multimètre sur le boitier métallique du transistor. Sondez chacune des pattes avec l'électrode noire. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant.

Pour les transistors NPN de boitier TO-92 (2N3904, 2N4401, 2N5550, 2N5551, 2N6427, MPS-A42, PN2222A), placez l'électrode rouge du multimètre sur la patte centrale du transistor. Sondez chacune des pattes adjacentes avec l'électrode noire. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant.

Pour les transistors PNP de boitier TO-92 (2N3906, 2N4403, 2N5401, MPSA92), placez l'électrode noire du multimètre sur la patte centrale du transistor. Sondez chacune des pattes adjacentes avec l'électrode rouge. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant.

Pour les transistors NPN de boitier TO-220 (TIP-31C, TIP-32C, TIP-41C, TIP-102, TIP-122, MJE15030, 2N6043), placez l'électrode noire du multimètre sur la languette métallique du transistor. Sondez chacune des pattes latérales avec l'électrode rouge. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant. Sondez ensuite la patte centrale avec l'électrode rouge. Vous devriez lire un "court-circuit". Dans le cas contraire, le transistor est défaillant.

Pour les transistors PNP de boitier TO-220 (TIP-36C, TIP-42/A/B/C, TIP-107, MJE15031), placez l'électrode rouge du multimètre sur la languette métallique du transistor. Sondez chacune des pattes latérales avec l'électrode noire. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant. Sondez ensuite la patte centrale avec l'électrode noire. Vous devriez lire un "court-circuit". Dans le cas contraire, le transistor est défaillant.

Pour les transistors MPS-A13, placez l'électrode rouge du multimètre sur la patte centrale. Placez l'électrode noire que la patte de gauche (par rapport au côté composant de la carte). Vous devriez obtenir une lecture de 1,3 Volts. Déplacez l'électrode noire sur la patte de droite. Vous devriez obtenir une lecture de 0,7 Volts. Des résultats proches de ceux-ci, ou équivalents à ceux des composants (du même type) qui sont adjacents, indiquent que le transistor est OK. Si les résultats sont différents alors le transistor est défaillant.

Pour les transistors MPS-U45 (ou NDS-U45, CEN-U45, qui sont des équivalents), faites la mesure sur le côté soudure de la carte, J5 et J6 étant orienté vers vous. Placez l'électrode rouge du multimètre sur la patte centrale. Placez l'électrode noire sur la patte de gauche. Vous devriez avoir une lecture de 1,3 Volts. Déplacez ensuite l'électrode noire sur la patte de droite. Vous devriez avoir une lecture de 0,7 Volts. Des résultats proches de ceux-ci, ou équivalents à ceux des composants (du même type) qui sont adjacents, indiquent que le transistor est OK. Si les résultats sont différents alors le transistor est défaillant.

20 Comment tester une bobine

Si un transistor de commande entre en court-circuit, établissant fortuitement un chemin vers la masse pour le courant traversant la bobine, cela entrainera l'activation forcée de la bobine qui restera bloquée ainsi. Lorsque l'enroulement de la bobine deviendra suffisamment chaud, cela brûlera l'isolation du fil du bobinage, mettant ainsi en court-circuit les spires adjacentes, et réduisant la résistance de la bobine proche de zéro Ohm. Si cela se produit et que vous remplaciez le transistor, mais que vous ne vérifiez pas la bobine, la bobine en court-circuit endommagera immédiatement le transistor tout neuf dès la mise sous tension.

Si vous n'êtes pas sûr de l'état des bobines dans un jeu, il sera prudent de vérifier la résistance de chacune des bobines avant d'allumer le jeu. Votre odorat est utile pour établir que quelque chose a brûlé, aussi n'hésitez pas à y recourir. De même, l'observation des bobines peut vous permettre de voir les papiers d'emballage brunis, symptôme d'une bobine en court-circuit. Si le bobinage ou le manchon de la bobine a fondu, alors ce sera évident…

Les bobines de batteurs possèdent 2 enroulements, un pour l'activation du batteur, l'autre pour le maintenir activé. On peut facilement les identifier car elles possèdent 3 pattes au lieu de 2. Vous pouvez les considérer comme 2 bobines distinctes pour effectuer le test qui suit…

20.1 Vérification de la résistance

Pour tester la résistance d'une bobine, réglez votre multimètre sur "Ohms" (Ω) et placez ces électrodes (rouge et noire) sur les pattes de la bobine. Si le résultat est inférieur à 2 Ohms, soit la bobine est en court-circuit interne, soit il y a un problème avec le fil. Certaines bobines de batteur peuvent avoir une résistance inférieure à 2 Ohms, mais être OK.

Dessoudez les fils reliés aux pattes de la bobine et revérifiez la résistance sur les pattes à nouveau. Si la lecture est la même, alors le problème vient bien de la bobine (fondue). Mais, si la résistance de la bobine apparait comme "normale", une fois celle-ci déconnectée, vous pouvez avoir un problème avec le câblage ou le transistor de commande.

Quoi qu'il en soit, il est avisé de vérifier l'ensemble du câblage et les transistors qui sont associés à la bobine qui a fondu avant de remettre le jeu en service.

20.2 Vérification de la tension

Le jeu étant sous tension, réglez votre multimètre sur VDC. Reliez l'électrode noire à la barrette de masse. Placez l'électrode rouge sur la patte de la bobine qui est du côté du repère de la diode (s'il y en a une). Selon la bobine et le jeu (et le fabricant) vous devriez avoir un résultat compris entre 20 et 75 Volts. Déplacez ensuite l'électrode rouge sur l'autre patte de la bobine. Là encore, vous devriez obtenir une lecture de 20 à 75 Volts. Si ce n'est pas le cas, le fil de la spire de la bobine est coupé quelque part entre les 2 pattes. La plupart du temps, le fil casse au niveau de la patte de la bobine (là où il est soudé). Notez que certains jeux sont dotés d'un interrupteur de sécurité, sur la porte, qui doit être enclenché pour que les bobines soient alimentées.

20.3 Vérification de la diode des bobines

Si les fils reliés à la bobine sont inversés, sur une bobine comportant une diode (par exemple un WMS System11), la diode grillera à la mise sous tension. Si vous installez une bobine qui devrait avoir une diode, et qui n'en a pas (ou que la diode à grillé), vous ferez probablement "sauter" le transistor de commande. Cela peut vous entrainer dans un cercle infernal de remplacement de diodes et de transistors…

Pour tester une diode de bobine, coupez une des pattes de la diode et tordez-la légèrement de telle sorte qu'elle soit "hors circuit". Attention de ne pas couper le fil de l'enroulement ou la patte de la bobine. Réglez votre multimètre sur le mode "diode". Placez l'électrode noire sur le côté repéré de la diode. Placez l'électrode rouge sur le côté non repéré de la diode. Vous devriez obtenir une lecture d'environ 0,5 Volts. Ressoudez précautionneusement la patte de la diode.

La raison pour couper une patte de la diode est que le multimètre lira le chemin de moindre résistance, qui est celui de l'enroulement de la bobine si la diode y est reliée.

20.4 Vérifications des transistors de commande

Dans le manuel du jeu, vous trouverez (normalement) la liste des transistors associés à chaque bobine. Si vous avez vérifié l'état du câblage entre la bobine et la carte de commande, alors il est temps de tester le transistor. Consulter le chapitre 19 pour plus d'informations.

21 Diagnostic des cartes sons

Quel que soit le fabricant, il existe quelques étapes simples dans le cas où il n'y a pas de sons. Voici une liste de vérifications à faire, de la plus simple à la plus complexe:

  • Assurez-vous que le haut-parleur (HP) soit correctement connecté. Si des cosses (plates) femelles à sertir sont utilisées sur le câblage branché sur les pattes du HP, il n'est pas rare qu'elles prennent du jeu ou même cassent. Si les fils sont directement soudés sur les cosses du HP, assurez-vous que la soudure soit effective en tirant doucement sur les fils.
  • Assurez-vous du bon fonctionnement du HP. Si aucun son n'en sort, pas même un bourdonnement lorsque l'on actionne le potentiomètre, vérifiez si le HP n'a pas grillé. Même un HP dont le cône est déchiré peut émettre certains sons dans la plupart des cas. Le son peut être déformé, mais il devrait être présent. Il existe 2 manières de tester un HP. La façon la plus sûre est de relier un Ohmmètre aux 2 cosses du HP et de voir si la résistance est égale à l'impédance du HP. La plupart des HP (si ce n'est pas tous) placés dans les flippers ont une impédance de 4 ou 8 Ohms. L'autre méthode est de connecter une pile de 9 Volts aux cosses du HP, mais avant de le faire, il est important de déconnecter le HP de la carte son. Une fois la pile reliée, le cône devrait se contracter ou s'épandre, selon le sens de la polarité de la pile. Ne laissez pas la pile connectée trop longtemps.
  • Assurez-vous que le potentiomètre du "volume" soit correctement connecté, s'il y en a un (les jeux les plus récents comme les WPC WMS, les Stern/Sega/White Star et Stern SAM systems utilisent des potentiomètres numériques). Si actionner le potentiomètre pour augmenter le volume ne génère aucun son, tournez le potentiomètre dans l'autre sens. S'il ne s'agit pas d'un potentiomètre mécanique, passez à l'étape suivante.
  • Assurez-vous que le potentiomètre du volume soit OK. Prenez un Ohmmètre, reliez ses électrodes au potentiomètre et actionnez-le en faisant des allers-retours. Lorsque le potentiomètre est à fond, vous devriez avoir une lecture proche de zéro Ohm. Lorsqu'il est réglé au minimum, la valeur devrait être celle du potentiomètre (ceux placés dans les machines sont compris entre 5 et 25 KOhms selon le fabricant). Les potentiomètres développent parfois des zones "mortes". Lorsque le potentiomètre est activé du minimum vers le maximum (de la valeur de résistance la plus élevée à zéro), la valeur de la résistance devrait diminuer progressivement. Si pendant la manipulation du potentiomètre, la valeur chute à zéro avant de revenir à une valeur plus grande, le potentiomètre contient une zone morte. Un spray nettoyant pour TV peut être parfois utilisé pour solutionner le problème. Faire des allers-retours peut aussi parfois être une solution.
  • Assurez-vous que les sorties de la carte sons soient OK. Si la carte est dotée de broches mâles, en sortie vers les potentiomètres/HPs, vérifiez qu'il n'y ait pas de fissures sur les plots de soudure. En dehors d'une inspection visuelle de la carte déposée du jeu, essayez de tripoter le connecteur de sortie. Ça ne prouvera pas que les plots de soudure soient fissurés, mais cela pourra mettre en évidence une défaillance de la connexion mâle et/ou femelle. De plus, vérifiez l'état des connexions à l'intérieur des connecteurs (en particulier s'il s'agit d'un connecteur IDC).
  • Dans certains cas, les cartes sons emploient un "ampli" à 5 broches relié à un radiateur (plaque de dissipation de chaleur). Il peut y avoir des plots de soudure fissurés. Si en tripotant le radiateur on obtient du son de manière intermittente, alors vous pouvez mettre en doute l'état de la soudure sur les pattes de l'ampli.

Les autres problèmes relatifs aux cartes sons sont spécifiques. Consultez des articles dédiés aux réparations des cartes-sons en questions.

22 Remplacement de composants obsolètes ou difficiles à trouver

Réserves: nécessité de couvrir les résistances/condensateurs en séries (SCRs), les adaptateurs SOIC et DIP.

Diode de blocage: Les diodes calibrées à une tension plus élevée peuvent être remplacées par des diodes calibrées à des tensions plus basses.

Transistors: Les transistors calibrés à une puissance ou une tension plus élevée peuvent généralement remplacer des transistors moins puissants, tant que la polarité et les boitiers sont identiques. Dans certains cas, des MOSFETs peuvent parfois remplacer des transistors.

Résistances: Elles peuvent être remplacées par des résistances avec une puissance en Watt plus élevée, tant que la résistance en Ohms reste la même. Les résistances avec une tolérance plus serrée peuvent remplacer celles dont les tolérances sont plus larges (par exemple: un composant dont la tolérance est de 1% peut remplacer un composant dont la tolérance est de 5%).

Condensateurs: Les condensateurs utilisés pour filtrer les tensions peuvent être généralement remplacés par des capacités (en Farads) légèrement plus élevées. Les condensateurs utilisés dans des circuits de synchronisation ne peuvent généralement pas être remplacés par des condensateurs dont la capacité est différente, sans que les signaux d'horloge ou de synchronisation n'en soient affectés. En général, les condensateurs peuvent être remplacés par ceux qui sont calibrés avec un plus grand Voltage.

22.1 Les jeux de résistances (ou résistances en série)

Les jeux de résistances ont été employés sur de nombreuses cartes de flipper, à la fois pour faciliter le processus de production et pour économiser de l'espace sur le circuit imprimé. Les cartes mères des Williams System11 en comportent plusieurs, dans la zone affectée par la corrosion engendrée par la batterie, qui parfois ont besoin d'être remplacées.

Les jeux de résistances se déclinent en 2 types: en bus et séparées. Les jeux de résistances séparées ont un nombre de pattes pair. Chaque paire de pattes donne une valeur de résistance. En général, toute autre patte est reliée à la masse. Les jeux de résistances en bus sont similaires, mais chaque résistance partage la patte n°1 qui est commune. Toutes les autres pattes délivrent une valeur de résistance. Dans ce cas, la patte n°1 est généralement reliée à la masse. Les jeux de résistances en bus peuvent être de différentes longueurs, avec un nombre de pattes, pair ou impair.

Si jamais vous ne pouvez pas vous procurer un jeu de résistances de la bonne valeur, vous pouvez en fabriquer un. Les jeux de résistances séparées sont les plus faciles à réaliser, car on peut les remplacer par des résistances "discrètes" comme montré sur la photo ci-dessus (c'est le cas de SR16, SR2 et SR3 sur cette carte de commande d'un "Hyperball").

Les jeux de résistances en bus (série) peuvent être fabriqués plus ou moins de la même manière, en intégrant l'extrémité de toutes les résistances dans un perçage, puis en reliant toutes les autres extrémités à la patte n°1 (une photo de ce montage est nécessaire…).

23 Le contact matriciel

Tous les flippers électroniques comportent un contact matriciel (multiplexage). Le contact matriciel est composé de lignes à impulsions séquencées (en général 8) et de lignes de retour (en général également 8). Aux intersections de chacune des lignes, d'impulsions séquencées et de retour, une diode de blocage est montée en série sur le contact (interrupteur), reliant la ligne de séquençage à la ligne de retour.

La raison de placer un contact matriciel est lié à une volonté de faire des économies sur le câblage (ce qui est facilement compréhensible)… Il ne faut que 16 fils pour réaliser une matrice de 64 contacts. Si les concepteurs avaient choisi un câblage individuel pour les 64 contacts, il aurait fallu un minimum de 65 fils.

Comment fonctionne la matrice de contacts:

En théorie, le fonctionnement de la matrice est simple. La carte mère ordonne aux circuits "retour" d'écouter l'arrivée de signaux séquencés, sur chaque ligne, simultanément. La carte mère envoie alors une séquence sur la colonne n°1. Tout contact fermé sur la colonne n°1 permet au signal de revenir sur la ligne de retour, vers les circuits qui ont reçu l'ordre d'écouter. Un retour sur la ligne 1, pour un signal envoyé dans la colonne 1, signifie que le contact à la position [1.1] est fermé dans la matrice. Ensuite, la carte mère envoie un signal sur la colonne 2 et répète les mêmes étapes. Une fois les 8 colonnes balayées, la carte mère revient à la colonne n°1 et recommence le processus. Cela se poursuit tant que le jeu est sous tension.

Remarquez que le circuit électrique est un petit peu plus complexe que la théorie, et ses descriptions pourront être trouvées dans les articles du Wiki classés par marques/fabricants. Il faut également savoir qu'une impulsion dans ce contexte, ne sera pas compris comme un état "haut", mais plutôt comme un changement d'état (passage du 1 logique au zéro logique et vice-versa).

Solution des problèmes dans la matrice des contacts:

La première chose à faire est de déterminer si le problème se trouve dans les circuits de la carte mère ou dans le câblage (fils/contacts/connecteurs/diodes) du jeu. Les différents chapitres dédiés au système du contact matriciel de chaque jeu, devraient aider à cette identification.

Une fois déterminé que le problème ne situe pas sur la carte mère, les possibilités sont peu nombreuses. Pour commencer, il vaut mieux tester plus de contacts que le contact suspecté. Vous devrez déterminer si le problème concerne un seul contact, plusieurs contacts sur une ligne ou une colonne, ou tous les contacts d'une même ligne ou colonne.

S'il s'agit d'un seul contact:

Examiner le contact de près. Les fils des lignes et des colonnes de la matrice des contacts sont sûrement reliés avec les diodes des contacts. Vérifiez que les pastilles des contacts ne soient pas sales ou endommagés; Les contacts des flippers électroniques ne devraient jamais être nettoyés à la lime, mais comme vous ne pouvez pas maitriser ce qui a pu se passer au préalable… Assurez-vous que les pastilles du contact se "ferment" correctement.

Vérifiez que la diode du contact ne soit pas ouverte. Utilisez la fonction "diode" de votre multimètre. La procédure de test est décrite dans ce chapitre. Si la diode est ouverte, la fermeture du contact ne sera jamais perçue.

Vérifiez que le câblage de la matrice de contacts n'a pas été coupé/cassé. Testez la continuité entre le plot de soudure de la colonne des contacts à un autre contact de la même colonne. Faites la même chose pour les lignes de contacts. Si la connexion en série des lignes et colonnes de la matrice de contacts est rompue, au moins un des contacts ne sera pas opérationnel. Mais il y a des chances que plus d'un contact soit hors service, car la rupture dans le câblage peut se trouver n'importe où sur une ligne/colonne de 8 contacts. Quoi qu'il en soit un fil cassé dans la matrice mettra certainement au moins un contact HS.

Si plus d'un contact ne fonctionne pas dans une ligne ou une colonne, mais que tous les contacts de cette ligne/colonne ne sont pas HS, il est certain que le chemin (connexion en série) de la colonne ou de la ligne a été coupé. Là encore, utilisez votre multimètre réglé sur "continuité" pour tester les connexions sur la même ligne/colonne, pour vous assurer que le câblage n'a pas été coupé/cassé (ou pour déterminer où cela l'a été).

Si tous les contacts d'une même ligne/colonne sont HS, il peut s'agir d'un cas particulier de la généralité que nous avons abordé jusqu'à présent… Mais il peut s'agir également d'un problème lié aux circuits de la matrice de contacts sur la carte mère (qui est traité dans les articles des différents modèles/marques des jeux). Utiliser la même technique pour tester la continuité pour dédouaner le câblage de toute rupture… Faites la vérification entre les plots de soudure des contacts, par ligne/colonne, jusqu'au connecteur relié à la carte mère, puis sur le bornier de la carte mère afin d'établir que la connexion est fiable. Des fils cassés sur un connecteur IDC sont monnaie courante. Des points de soudure cassés sur les broches mâles (placées sur les cartes) sont moins fréquents, mais restent possibles.

Les contacts fantômes sont des fermetures simultanées se produisant avec (en parallèle) d'autres fermetures de contacts. Il ne s'agit pas de défaillance de composants/circuits sur la carte mère et c'est un phénomène difficile à traquer… Ils sont provoqués par une diode en court-circuit (sur un contact fermé), un mauvais câblage sur un contact ou parce que les lamelles du contact ou les pattes de la diode sont en court-circuit ensemble.

24 Fonctionnement du contact matriciel

25 Eclairage général

L'éclairage général (GI) s'éclaire lorsque le jeu est mis sous tension. Certains circuits du GI sont commutés par un relais électromécanique (Les jeux EM, les Williams System11 et toute l'ère des flippers électroniques Gottlieb par exemple). Certains circuits du GI sont commandés par la carte mère (dans le cas des jeux WPC). Les ampoules du GI sont essentiellement du même acabit que la guirlande d'un arbre Noel. Elles s'allument quand on les alimente.

Certains culots du GI sont difficiles à atteindre, comme le "Starship Troopers" de Sega. Pour simplifier la manipulation, on peut essayer de les atteindre par l'envers du plateau, lorsque c'est possible. Cela nécessite une petite modification, par l'ajout de courtes vis à bois. Sur la photo ci-dessus, les agrafes de séries ont été retirées et remplacées par des vis de fixation de bloc-cibles. Une vis suffit, car le culot ne pourra pas bouger. Pour remplacer l'ampoule, il faudra tout simplement défaire la vis, tirer le culot hors du logement, remplacer l'ampoule et réinstaller le tout. Assurez-vous que la vis ne soit pas trop longue et ne transperce pas le plateau. Ceux qui préféreront les LEDs pourront ainsi envisager d'en placer dans ces emplacements difficilement accessibles.

26 Eclairage matriciel

De nombreux fabricants de flippers (si ce n'est tous) ont utilisé une matrice d'éclairage pour piloter l'éclairage commandé des jeux. Parmi ceux-ci, Williams, Data East, Sega, les jeux Stern récents, les Gottlieb System3 (qui multiplexent les matrices de contacts et d'éclairages). Les jeux plus anciens (classiques) Bally/Stern, Atari, Gottlieb System1 et 80 pilotent l'éclairage commandé via des transistors individuels (ou des SCR). Tous les flippers électromécaniques pilotent l'éclairage commandé via des relais/contacts de commande, des modules à balayage ou à disques.

Comment fonctionne la matrice d'éclairage:

Une matrice d'éclairage consiste (généralement) en 8 colonnes de commandes et 8 lignes de retours. Sur chacune des 64 intersections (8x8=64), une diode de blocage et une ampoule montées en série, relient les colonnes aux lignes. Pour activer une ampoule donnée sur une ligne, le processeur active le circuit de la ligne pour que celle-ci soit mise à la masse. Le processeur envoie une courte impulsion de tension sur la colonne qui contient l'ampoule. Comme la ligne a été mise à la masse, l'ampoule s'éclaire.

Le processeur peut allumer chacune des lampes, d'une colonne en particulier, simultanément, en mettant les lignes à la masse et en séquençant la colonne souhaitée. Le processeur balaie la matrice en permanence (colonne1, 2, …, 8 et recommence)…

Veuillez noter que le circuit électrique est un peu plus complexe qu'en théorie, mais on peut en trouver la description dans les articles du wiki dédiés à chaque fabriquant/marque.

Voici un schéma de matrice d'éclairage d'un Bally/Williams WPC. Le séquençage des colonnes des WPC utilise toujours des fils jaunes. Les fils des lignes de retour des WPC sont toujours rouges.

Avantage d'une matrice d'éclairage:

Eh bien, pour avoir moins de fils… Du coup, parfois c'est plus simple de définir pourquoi une ampoule ne marche pas. Il est possible d'utiliser le PWM (Pulse Width Modulation, ou plus simplement modulation de l'amplitude du signal) pour accroitre la durée de vie des ampoules. C'est une technique qui fait varier la temporisation lors de la connexion Phase/Masse. De cette manière, une ampoule peut paraitre pleinement éclairée alors qu'en fait l'alimentation est séquencée très rapidement.

Solution des problèmes de matrice d'éclairage:

La 1ère chose est de déterminer si le problème est situé sur l'électronique (carte mère ou carte de commande) composant les circuits de l'éclairage matriciel, ou s'il se situe dans le câblage, les ampoules, les connecteurs ou les diodes. Les articles dédiés aux matrices d'éclairage des différents types de jeux vous aideront à le faire…

Une fois établi que le problème ne vient pas de l'électronique, il n'y aura pas beaucoup de possibilités. Commencer par inspecter les ampoules autour de celle qui est suspecte. Il faut déterminer si une seule ampoule, plusieurs ampoules ou toutes les ampoules d'une ligne/colonne sont concernées.

Si une seule ampoule est affectée, examinez l'ampoule. Vérifiez la bonne connexion des fils de la colonne et de la ligne sur la diode. Le culot d'ampoule est-il corrodé? Auquel cas, un bâtonnet de nettoyage tourné dans le culot fonctionne plutôt bien. Les culots de certains fabricants sont mieux que d'autres… Les culots des 1ers Bally électronique étaient plutôt de mauvaise qualité (même si à l'époque il n'y avait pas de matrice d'éclairage)… Ne perdez pas votre temps, changez-les.

Testez les diodes des ampoules pour vérifier qu'elles ne soient pas "ouvertes". Pour cela utilisez la fonction diode de votre multimètre. Si une diode est ouverte, son ampoule ne pourra jamais s'éclairer.

Vérifiez que le câblage de la matrice n'a pas été coupé/cassé. Testez la continuité entre le plot de soudure de la colonne de l'ampoule et une autre ampoule de la même colonne. Faites la même chose pour le câblage des lignes. Si la connexion en série des lignes ou colonnes de la matrice est rompue, au moins une des ampoules ne fonctionnera pas. Il y a des chances que ce soit le cas pour plusieurs ampoules car la rupture peut se trouver n'importe où dans la matrice…

Si plusieurs ampoules ne fonctionnent pas sur une ligne ou une colonne, mais que cela ne touche pas toutes les ampoules de la dite ligne/colonne, alors il est certain que la connexion en série est interrompue quelque part. Là encore, utilisez votre multimètre réglé sur continuité entre les ampoules d'une même ligne ou colonne afin de déterminer où le fil a été coupé/cassé.

Si toutes les ampoules d'une ligne ou d'une colonne sont HS, ce peut être un cas particulier de ce qui précède, mais cela peut également provenir de l'électronique. Utilisez la même technique de test par continuité pour dédouaner que le câblage des lignes/colonnes est hors de cause, puis vérifier la liaison jusqu'au connecteur de la carte mère ou la carte de commande pour vérifier la fiabilité de la connexion. Des fils cassés sur des connecteurs IDC sont monnaie courante. Des plots de soudure cassés sur les connecteurs mâles (sur les cartes) sont plus rares mais restent du domaine du possible. Il est aussi possible, pour les matrices utilisant le PWM (modulation de l'amplitude du signal) qu'une colonne bloquée en alimentation forcée fasse griller toutes les ampoules de la colonne.

Les éclairages fantômes se produisent en simultané avec l'éclairage d'autres ampoules… Un exemple, une ampoule de la colonne 1 s'éclairant en même temps qu'une ampoule de la colonne 2, sur la même ligne. C'est presque toujours dû à un transistor de la matrice qui soit en court-circuit, mettant la phase à la masse en permanence et permettant ainsi aux ampoules des lignes ou colonnes adjacentes de s'allumer. Notons que les effets fantômes (ghosting) ne concernent pas ici les LEDs ayant remplacées les ampoules, qui s'allument parfois au sein de la matrice alors qu'elles ne le devraient pas, parce que la matrice n'a pas été conçue pour contenir des LEDs.

27 Comment sont activés les bobines, flashers et moteurs

Nous utiliserons les bobines comme exemple. Le principe est identique pour tous les modules commandés d'un flipper électronique, comme les flashers et les moteurs. Dans la plupart des jeux, chaque bobine est alimentée, en attente d'activation. Les exceptions sont:

  • Les jeux Williams System11 et Data East/Sega qui sont équipés d'un relais de sélection en VAC, pour commuter l'alimentation entre les bobines et les flashers.
  • Les bobines des batteurs sur les jeux Data East qui sont commandés par une carte électronique. Cette carte alimente les bobines des batteurs uniquement après que les boutons de caisse aient été enclenchés.

Si vous réglez votre multimètre sur VDC, placez l'électrode noire sur la masse du jeu (comme la barrette de masse en fond de caisse ou un rail latéral, puis que vous placez l'électrode rouge sur l'une des pattes de la bobine, vous devriez lire le nominal de la tension des bobines (le niveau dépendant du système du jeu). Votre multimètre peut lire la tension sur les 2 pattes des bobines, parce que lorsque la bobine est désactivée, il n'y a pas de circulation de courant pouvant entrainer une chute de tension. La tension sera présente sur les 2 pattes sauf si le fil du bobinage est cassé entre les 2 pattes.

Si vous placez l'électrode rouge sur un des points "P" et l'électrode sur la masse sur le point "G", vous pourrez lire la tension nominale dédiée aux bobines.

Tout ce qu'il faut pour la bobine s'active est que la patte de masse de la bobine trouve un chemin vers la terre. C'est ce qui se passe lorsque son transistor est activé ou en fermant un contact qui établit un chemin vers la masse.

C'est une bonne illustration qui montre comment tester les bobines et le circuit d'alimentation. La mise à la masse de la patte de la bobine reliée au côté non-repéré de la diode enclenchera la bobine si le circuit fonctionne normalement. Si la bobine ne s'enclenche pas, alors soit elle n'est pas sous tension, soit le bobinage est cassé (ou le fil n'est pas bien relié à la patte de soudure de la bobine).

28 Les batteurs

Comment fonctionnent les batteurs: Les batteurs possèdent en général des bobines à double enroulement. L'un d'eux est alimenté par une tension haute, dont la spire possède une faible résistance et qui est utilisé pour l'activation (la frappe de la bille). L'autre est dédié à maintenir le batteur en position activée, pour conserver la bille. Il est nécessaire d'avoir un mécanisme pour passer du côté haute tension au côté basse tension… le côté haute tension est presque en court-circuit franc et si l'activation n'est pas momentanée, la bobine chauffe ou le fusible grille. Remarquez qu'il faut moins de puissance pour maintenir le batteur en activation qu'il n'en faut pour tirer le plongeur lors de l'activation initiale.

Fonctionnement du côté haute tension de la bobine: A l' origine, le circuit était totalement en haute tension, nécessitant des pastilles de contact en tungstène, sur les boutons de caisse et sur les contacts EOS (End Of Strike ou contact fin de course) qui sont normalement fermés. Ces pastilles ont besoin d'être limées et espacés périodiquement pour fonctionner correctement. Un EOS mal réglé peut faire griller un bobinage ou un fusible, voir même faire fondre la structure en plastique de la bobine… Les contacts brûlés ou corrodés peuvent rendre les batteurs faibles, réduisant ainsi la jouabilité. De plus, il y a des contacts sur le relais des batteurs qui ont également besoin d'être nettoyés afin que les batteurs puissent être à pleine puissance. Les connecteurs, mâles et femelles, peuvent aussi avoir une influence sur le niveau de puissance des batteurs… Des connexions très corrodées dégraderont les performances.

Lorsque vous pressez le bouton de caisse du batteur, en fait, vous mettez à la masse le circuit du batteur, vous ne l'alimentez pas. Le courant est déjà présent sur la patte d'entrée de la bobine. Le courant courre de l'alimentation à la bobine du batteur par le chemin le plus direct (le plus court). Donc le courant est présent sur la patte d'entrée de la bobine, où se trouvent: Un fil qui est relié à une lamelle du contact EOS (fin de course), l'extrémité du bobinage basse tension (côté maintient) et l'extrémité du bobinage haute tension qui est relié à l'autre lamelle du contact EOS.

Le bouton de caisse est relié d'un côté à la patte de la bobine connectée aux 2 enroulements (bobinages/spires, haute et basse tension), de l'autre, il est relié à la masse via le relais du batteur. Lorsque le relais du batteur est "tiré", le chemin vers la masse est fermé. Lorsqu'il est désactivé (lorsque le jeu est en mode "game over" ou "tilt"), le chemin vers la masse (pour les batteurs) est interrompu. Lorsque vous pressez le bouton du batteur, le courant chemine par le contact EOS, le bobinage haute-tension, passe par le contact de caisse dédié à l'activation du batteur, puis par le relais vers la masse, ce qui enclenche le batteur avec une grande puissance.

Ensuite, un petit levier situé sur l'articulation (la biellette) du batteur vient appuyer sur la lamelle extérieur du contact EOS, l'écartant de la lamelle intérieure (et donc ouvrant le contact). Cela coupe l'alimentation sur le bobinage haute tension. Comme le bobinage basse-tension est toujours alimenté par la patte d'entrée, le batteur reste activé tant que le bouton de caisse reste enclenché. Comme le bobinage basse-tension a une résistance bien plus importante, cela ne fait ni "sauter" le fusible, ni ne crée de court-circuit.

Fonctionnement des batteurs commandés électroniquement:

Les batteurs "électroniques" ne sont pas associés aux flippers électroniques. On y fait référence comme une amélioration de la conception dans les machines plus tardives (après 1989), qui supprime les contacts "haute-tension" en tungstène, qui avaient tendance à se dégrader avec le temps. Ce qui a conduit à une maintenance moindre…

Il y a plusieurs systèmes qui ont été inventés pour supprimés les contacts haute-tension des batteurs. L'un d'eux surveille le temps pendant lequel le batteur est maintenu activé. Toute activation continue, supérieure à 50 à 100 millisecondes, fait basculer le courant du côté baute-tension sur le côté basse-tension de la bobine, électroniquement. Certaines conceptions de ce type sont également dotées d'un contact EOS "normalement ouvert" basse-tension, de telle sorte que les batteurs aient un "touché" plus traditionnel… La fonction de temporisation du circuit électronique n'entre en fonction que si l'EOS n'est pas détecté, basculant ainsi le courant sur le côté basse-tension. Les batteurs "Fliptronics" Williams fonctionnent de cette manière.

Un autre système surveille le temps/la connexion de l'EOS et séquence l'alimentation aux batteurs afin de réduire la tension pendant le cycle de "maintient". Cela permet d'employer des bobines à simple bobinage, qui sont moins coûteuses… On peut trouver un exemple de ce type de système (PVM) sur les batteurs des derniers Stern. Parfois, le séquençage de la tension fait légèrement bourdonner les batteurs.

Résumé sur le fonctionnement des EOS des différents types de jeux:

Electromécaniques: Le contact EOS met en court-circuit avec le bobinage basse-tension jusqu'à ce que le batteur soit désactivé. Cela permet d'actionner le batteur à pleine puissance lors de l'initialisation du mouvement du batteur, puis de passer sur le bobinage basse-tension afin de le maintenir activé en fin de course. En réalité, les 2 bobinages, haute et basse-tension, sont reliés en série pendant le maintien du batteur.

Data East: Le contact des batteurs séquence les bobinages (40 ms) pour réduire la force du courant de 50 à 8 Volts pour la partie maintien du batteur. Le contact EOS n'est utilisé que pour relever un batteur qui aura été repoussé par l'impact de la bille. Mais consultez le manuel de jeu du "Maverick" pour le fonctionnement théorique.

Stern: Le contact des batteurs séquence les bobinages (après 40 ms) avec des impulsions d'1 ms toutes les 12 ms pour réaliser la fonction de maintien. Le contact EOS est utilisé pour relever le batteur s'il a été repoussé par la bille. Pour la description des batteurs Stern, veuillez consulter Le manuel de Batman TDK, Section 5, Chapitre 2, Page 106.

Williams: La carte Fliptronic permet d'avoir des bobines de batteurs commandées électroniquement (par la carte mère). Lorsque le contact EOS se ferme, le courant est dirigé vers le bobinage de maintien. Les problèmes liés aux batteurs Williams WPC sont traités dans le chapitre dédié dans l'article consacré aux Williams WPC.

28.1 Cas des batteurs faibles – Que faut-il vérifier

Il existe de nombreux problèmes qui peuvent conduire à des batteurs faibles (mous). Certains sont uniquement existants sur les EM, mais il y a de nombreuses choses en commun entre les EM et les flippers électroniques. Les problèmes peuvent être soit électriques, soit mécaniques. Ci-dessous, voici une liste de chose à vérifier. Les choses les plus courantes à regarder sont: si les 2 batteurs ou un seul, sont concernés, si le batteur ne s'active pas, s'il s'active et reste bloqué en position haute, lorsqu'on l'active manuellement, et si la raquette peut être facilement déplacée manuellement ou pas.

Pastilles du contact EOS (fin de course) sales: Le bobinage d'une bobine de batteur n'a qu'une résistance de quelques Ohms, aussi seule une légère augmentation de résistance suffit à dégrader la performance des batteurs. Si le contact EOS ne fait pas contact, le batteur ne s'activera pas, mais restera en position de maintien s'il est activé manuellement.

Pastilles du bouton de caisse sales: Sur les EM, l'alimentation des batteurs passe par les boutons de caisse. Une résistance supplémentaire sur un contact mal entretenu peut réduire la puissance des batteurs.

Manchon de bobine sale ou usé: Nettoyer le plongeur et le manchon de la bobine augmentera la performance des batteurs. Les anciens jeux comportent des manchons métalliques qui devraient être remplacés (lorsque c'est possible) par des manchons en Nylon. Même lorsque l'usure n'est pas visuellement perceptible, le remplacement des manchons à souvent une influence positive.

Butée d'arrêt ou plongeur maté: Les bobines fonctionnent mieux lorsque la surface de contact entre la butée d'arrêt et le plongeur est plane. Lorsque l'un et/ou l'autre est maté (écrasé/fissuré) cela peut faire bourdonner le batteur lorsqu'il est activé.

Ressort de rappel trop tendu: Cela peut aussi rendre les batteurs bruyants en mode maintien. Le ressort de rappel devrait être réglé de telle sorte qu'il puisse tout juste faire revenir les batteurs à leur position initiale, lorsque le plateau est soulevé.

Bague de plateau tordue (contrainte): Une bague usée ou mal ajustée peut entrainer une torsion qui entravera le mouvement des batteurs. Assurez-vous qu'il y ait un petit peu de jeu vertical pour éviter toute torsion.

Usure des liaisons composites: Avec les temps, les perçages des liaisons des batteurs sont allongés (ovalisés). Le jeu qui en résulte consiste en une perte de course, ce qui réduit la puissance du batteur.

Problèmes d'alimentation: Assurez-vous d'avoir la tension nominale sur la bobine du batteur. Généralement, un problème d'alimentation provoque l'affaiblissement des 2 batteurs.

Transistor de commande défectueux (flippers électroniques seulement): Sur les flippers SS, il est possible d'avoir un transistor défectueux, mais restant toutefois opérationnel. En général, dans ce cas, le transistor devient sensiblement plus chaud que les autres transistors du même type.

Bobinage défectueux: Les problèmes liés aux bobines sont rares, mais vérifier s'il n'y a pas de rupture sur les connexions soudées, ou de fils cassés sur les pattes de la bobine.

29 Changement des piles

Les flippers électroniques sont équipés de piles afin de sauvegarder les scores "records" et les paramètres de jeu, lorsque la machine est mise hors tension. En général, il y a 3 piles AA (1,5 Volts) placées sur la carte mère. Elles devraient être changées chaque année afin d'éviter qu'elles ne fuient et entrainent des dommages sur le circuit imprimé.

Les piles peuvent être changées lorsque le jeu est sous tension, de telle sorte que les paramètres soient préservés. Certaines personnes recommandent de changer les piles les unes après les autres (une par une), mais c'est seulement pour s'assurer que les nouvelles piles soient installées en respectant la polarité.

La meilleure chose à faire pour votre jeu, est d'installer un support de piles déporté, afin que les piles ne soient plus situées sur la carte mère. Consultez les articles dédiés aux systèmes spécifiques de chaque type de jeu, pour savoir comment effectuer cette simple modification.

Lorsqu'on installe un support déporté, il faut s'assurer que ses fils soient assez longs pour qu'il puisse être positionné en-dessous des cartes électroniques. C'est important pour 2 raisons. La 1ère est que si les piles "coulent", cela ne tombe pas sur les circuits imprimés. La 2nde est que le support ne sera pas exposé à la chaleur.

30 Réduire le risque de corrosion alcaline

Les piles alcalines sont la cause principale de destruction des cartes mères des flippers. Bien que cette corrosion soit souvent nommée "attaque acide", les piles utilisées dans les flippers ne contiennent pas d'acide… Toutes les piles sont à base d'alcalin ou de lithium. Les piles au lithium ne sont pas conçues pour fuir à la même fréquence que les piles alcalines, mais la règle générale à considérer est que: toutes les piles finissent par fuir.

Les meilleures solutions pour éviter les attaques alcalines sur des cartes mères couteuses ou impossibles à remplacer sont de:

  • Déporter les piles,
  • Remplacer les piles alcalines par une pile Lithium,
  • Utiliser un condensateur de sauvegarde (1μf, 5,5 Volts) qui se recharge lorsque le jeu est sous tension, et alimente la RAM CMOS entre les cycles d'alimentation.
  • Remplacer la RAM statique de la carte mère par une RAM non-volatile (NVRAM).

Réduire le risque d'endommagement représente pas mal de travail… En voici les étapes:

Evaluez l'étendu de la corrosion pour déterminer si la réparation est économiquement viable. Certaines cartes sont tellement corrodées qu'elles sont tout simplement impossibles à réparer ou que le coût de la réparation excédera le prix d'une carte de remplacement.

Examinez attentivement le circuit imprimé, identifiez tous les composants et pistes endommagés. Les pistes noircies ont été attaquées par la corrosion, qui s'est infiltrée sous le masque de protection des pistes.

Déposez tous les composants corrodés. Si vous avez de la chance, le côté soudure de la carte ne sera pas attaqué. La corrosion altère la soudure de telle manière qu'elle ne peut être efficacement chauffée pour retirer le composant. Il est parfois plus facile de couper les composants, puis de chauffer les pattes restantes individuellement afin de pouvoir les retirer.

Il est parfois plus simple d'enlever plus de composants que juste ceux qui ont été corrodes afin de dégager une zone un peu plus grande pouvant être poncée.

Prenez de l'abrasif (grain compris entre 200 et 440, selon la situation) et poncez doucement la partie corrodée sur la carte. Arrêtez-vous lorsque les pistes sont devenues brillantes. C'est un travail délicat. Attention de ne pas arracher (ou de ne pas passer au travers) de pistes. Les liaisons entre les pistes et les trous débouchant, où l'on insère les pattes de composants, sont particulièrement sensibles. Parfois, la piste aura été tellement attaquée qu'il sera impossible de la préserver lors du retrait de la corrosion. Dans ce cas, il sera nécessaire de la reconstruire avec du fil pour piste. Utilisez votre multimètre pour tester la continuité des pistes touchées.

Il est possible d'utiliser un "stylo fibre de verre", voir même une meule plate sur une Dremel (mais seulement pour très grosse piste des vieilles cartes mère Bally/Stern), avec un abrasif fin pour raccourcir cette opération.

Aspirez toute la soudure des "vias" endommagés. Le but d'un "via" est de faire passer un signal électrique d'un côté à l'autre de la carte. Laissez de la corrosion dans un "via" est une source permettant à la corrosion de se développer à nouveau.

Utilisez une solution à base de vinaigre blanc et d'eau (50/50) et nettoyez la zone touchée. Il est préférable de limiter la zone d'application, car cette solution est elle aussi corrosive… Rincez ensuite à l'alcool isopropyl ou à l'eau claire (abondamment). Tout résidu de la solution vinaigre/eau doit être nettoyé. Le vinaigre est utilisé à cause de son acidité. Nous utilisons de l'acide afin de neutraliser les alcalins (comme nous l'avons tous appris en cours de chimie… Hum…).

Ensuite, étamez le cuivre des pistes mis à nu, en y appliquant de la soudure puis en l'aspirant, ou utilisez un vernis de protection afin d'isoler le cuivre. Si vous utilisez le vernis, prenez garde à ne pas le pulvériser sur les supports de composants ou sur les broches mâles des connecteurs. Si les pistes fraichement nettoyées ne sont pas protégées avec une de ces 2 méthodes, le cuivre s'oxydera rapidement.

Enfin, placez des supports de composants lorsque vous remplacez des circuits intégrés et changer les composants autant que nécessaire.

31 Table des résistances des bobines

Les informations relatives à de nombreuses bobines, y compris la résistance des bobinages est disponible ici: http://flippers.com/coil-resistance.html. Cela sera utile pour vérifier si la résistance de vos bobines est correcte ou éventuellement à chercher un substitut proche des valeurs de votre bobine.

32 Table des ampoules

Remarques:

Un "blinker" est une ampoule clignotante dotée d'un interrupteur thermique interne (lamelle bimétallique), coupant le courant de l'ampoule, provoquant ainsi un clignotement, le cycle est généralement de quelques secondes. Elles sont souvent placées derrière le titre de la glace de fronton des jeux EM. Un "Flasher" est une ampoule qui est intentionnellement surtensée pendant un bref instant (quelques millisecondes) afin de produire d'intenses éclairs de lumière. Ils sont utilisés pour capter l'attention vers une fonction du jeu, comme un bonus…

Les ampoules #47 sont souvent utilisées pour remplacer les ampoules #44, lorsque la chaleur représente un problème pour les plastiques ou les glaces de fronton. Les ampoules #447 ont le même but vis-à-vis des ampoules #555. Les candelas sont mesurées avec la méthode MSCP (Mean Sphérical Candlepower). T-3 1/4 indique la forme et la taille… Par exemple, T-3 1/4 est tubulaire, 3.25 et 1/8ème de pouce en diamètre. Les spécifications détaillées des ampoules sont disponibles sur http://www.donsbulbs.com . Veuillez juste renseigner la référence de l'ampoule dans le champ "Bulb Search".

33 Culots d'ampoules

Certains jeux plus récents sont dotés de boutons lumineux pour lancer le jeu (Start) ou pour d'autres fonctions. Ils sont généralement placés en façade de la caisse. Les indications pour remplacer les ampoules de ces contacts peuvent être trouvées ici.

34 Table des fusibles

Voici un tableau récapitulant les fusibles que l'on peut trouver dans les flippers. Toutefois, certains jeux peuvent être dotés de références ou de quantités différentes:

35 Résistances

Les résistances suivent un code couleurs standard (il existe des exceptions pour les résistances de puissance, sur lesquelles la valeur et les watts sont indiqués sur le corps de la résistance), qui est utilisé pour identifier valeurs et tolérances. Celles-ci sont consultables sur ce site web en cliquant sur les bandes de couleurs correspondantes.

En général, lorsque vous remplacez des résistances, il est nécessaire de respecter la tolérance d'origine. Vous pouvez resserrer la tolérance et augmenter les Watts, légèrement, sans aucune difficulté (excepté en ce qui concerne les dimensions). Pour certaines applications il est recommandé d’accroître la puissance (Watts), par exemple pour les cartes d'affichage et de commande.

Une résistance peut être testée "en circuit", mais selon le circuit, il est possible de ne pas obtenir une mesure exacte. Soyez-en conscient, et ne partez pas du principe que si obtenez des résultats très différents cela signifie que le composant est défectueux. Coupez une patte de la résistance (pour la sortir du circuit) et vous obtiendrez une mesure fiable…

36 Condensateurs

Il existe quelques différents types de condensateurs. Dans notre cas, la discussion est axée sur les condensateurs électrolytiques cylindriques. Ils contiennent un électrolyte, qui peut "sécher" avec le temps, amenant le condensateur à perdre sa capacitance et provoquer différents problèmes au sein d'un jeu.

Lorsque vous remplacez de vieux condensateurs, assurez-vous de respecter la polarité, si les condensateurs sont polarisés (la plupart le sont, mais pas tous… Faites une recherche sur les condensateurs bipolaires). La plupart des condensateurs sont dotés de "repères", d'une manière ou d'une autre, généralement une flèche sur le côté pointant vers une des pattes du condensateur. De la même manière, les condensateurs électrolytiques sont dotés d'un anneau concave sur une des extrémités. Ne vous fiez pas à la position de cet anneau pour déterminer le sens de la polarité. La plupart du temps, cet anneau se trouve du côté "positif".

36.1 Comment tester les condensateurs

Pour tester les vieux condensateurs (ou les neufs pour s'assurer qu'ils ne soient pas HS), il existe des testeurs qui peuvent lire la capacitance. Un Peak Atlas ESR70 est de ce genre d'outil qui ne coûte pas trop cher et que l'on peut trouver chez de nombreux revendeurs.

36.2 Acheter des condensateurs

Achetez vos condensateurs dans des enseignes qui ont pignon sur rue… Certains revendeurs "internationaux", dont la réputation n'est pas avérée, vendant à bas coût, vendent des contrefaçons comme celles-ci:

Ce condensateur est constitué de 2 condensateurs plus petits (et moins coûteux) empilés dans un même boitier. L'indice, pour le détecter, est la présence de 2 anneaux concaves… Les condensateurs polarisés de référence ne possèdent qu'un seul anneau concave.

Ici, ce gros condensateur de filtrage est constitué d'un condensateur de bien moindre capacité, caché à l'intérieur d'un boitier plus grand. La seule manière de s'en apercevoir est d'utiliser un testeur de capacitance.

Parfois, les contrefaçons sont ornées de marquages ressemblant à ceux de marques bien connues, pour tromper l'acheteur au 1er regard… Ces marquages vont jusqu'à imiter la police de caractères ou le logo, mais comporteront une petite différence orthographique… Dans l'exemple ci-dessus, "Rubycon" est une marque bien connue, mais ici nous trouvons la marque "Rulycon", ce qui indique une contrefaçon.

37 Logiciel de Jeu (ROMs)

Le code employé dans les jeux électroniques est généralement stocké dans des EPROMs, placées sur des supports positionnés sur les circuits imprimés que l'on trouve dans le fronton des flippers. Des ROMs distinctes sont utilisées pour la carte mère, les sons et l'affichage, et il est possible que plus d'une puce soit utilisée à chaque fois. Le code est mis à jour lorsque des bogues sont identifiés et des fonctionnalités ajoutées. Pour des cas particuliers, des versions "domestiques" ont été commercialisées, contenant plus de modes et spécificités. Ces versions sont paramétrées uniquement en jeu "gratuit" (free play). Quoiqu'il en soit, il est toujours bon d'équiper votre machine avec la dernière version du logiciel. Les codes de jeu peuvent être trouvés sur les sites web des fabricants et gravés sur des EPROMs. La plupart des gens n'ont pas accès à un graveur d'EPROM, mais ces puces peuvent être achetées chez de nombreux revendeurs de pièces détachées pour flipper.

Mettre à jour le logiciel est généralement aussi simple que de retirer une vieille puce et d'en installer une nouvelle. Les ROMs comportent sur encoche sur une de leurs extrémités. Assurez-vous d'insérer la nouvelle EPROM avec l'encoche dans le même sens que celle que vous avez retiré. Les supports de ROM sont également repérés. Ne vous fiez pas aux marquages (sérigraphiés) des EPROMs de remplacement pour déterminer le sens d'insertion. Vérifiez toujours l'orientation par rapport aux encoches! Parfois, il est nécessaire de faire des modifications mineures sur la carte pour pouvoir installer un nouveau type d'EPROM. Par exemple, un cavalier à déplacer sur le "Funhouse" afin de permettre la prise en compte d'une taille d'EPROM plus grande. Assurez-vous que votre nouvelle EPROM (ROM) est un remplacement officiel.

Prenez garde lorsque vous retirez l'ancienne EPROM… N'utilisez pas de petit tournevis plat pour enlever la vieille puce, ou faites très attention à l'extraire des 2 côtés à la fois. Un extracteur est la manière la plus sure de procéder. Lorsque vous installez la nouvelle puce, pressez doucement de chaque côté jusqu'à ce qu'elle soit complètement insérée. Assurez-vous que toutes les pattes soient bien alignées dans le support de la puce.

Les nouveaux jeux Stern permettent une mise à jour du code via un transfert USB… Aucun gravage d'EPROM n'est plus nécessaire.

38 Circuits intégrés contrefaits et pièces sans références

Le temps passant, les besoins pour les circuits intégrés (à souder) dans l'industrie, diminuent. La plupart de l'électronique consommable aujourd'hui, est constituée de composants de "surface". Toutefois, les puces à brocher (souder) constituent 90% des composants présents sur les cartes des flippers électroniques. Et comme les besoins décroissent, les prix grimpent. Alors apparaissent les contrefaçons… Cela peut paraitre absurde, mais il existe toute une industrie souterraine pour contrefaire les circuits intégrés. Comment sont-ils contrefaits? D'anciennes puces sont approvisionnées, le dessus de la puce est, soit sablé, soit repeint couvrant les identifiants décrivant la fonction de la puce, puis sérigraphiées avec de nouveaux identifiants. Pour certaines puces il est très facile de percevoir la contrefaçon (voir la 1ère image ci-dessus où la puce a été sablée), mais pour d'autres c'est beaucoup moins évident.

La morale de cette histoire est qu'il vaut mieux savoir auprès de qui vous achetez… Evitez d'acquérir des composants auprès de vendeurs qui proposent des prix incroyables. Certains d'entre eux colportent leurs produits sur EBay et viennent d'extrême orient… Soyez conscients que même les commerçants de "confiance" peuvent être abusés par des produits contrefaits, mais les vendeurs professionnels ont un meilleur contrôle sur leurs sources et réduisent l'opportunité de la propagation des contrefaçons.

39 Tribofinition pour nettoyer les pièces (polissage)

Une manière rapide de rendre de la brillance à de nombreuses pièces métalliques est d'utiliser un polisseur mécanique (Tumbler). Techniquement, l'outil dont on parle ici est un polisseur par vibration, dont le nom est originaire du polissage de pierre, par rotation, qui peut aussi être utilisé mais qui prend plus de temps pour le même effet. Les polisseurs peuvent être acquis en armurerie où ils sont utilisés pour polir les étuis des cartouches en laiton. Un des vieux standards est le modèle 400 fabriqué par "Berry's Manufacturing". Le média à base de noix écrasées fonctionne très bien, et on peut en acheter en animalerie en tant que litière pour lézards. Pour un polissage moins agressif, vous pouvez utiliser des grains de maïs (secs). Des additifs comme du "polish" pour automobile "Flitz", ou même quelques gouttes de "Novus 3" sont utilisés pour améliorer le résultat. Les kits "anti-rayures" fonctionnent aussi très bien pour ce genre d'application.

Le polissage est optimum autour de 24 heures de traitement. Au-delà, il n'y a plus vraiment de différence… Pour retirer les débris de coquilles de noix écrasées, utilisez un cure-dent. Pour les retirer des écrous borgnes Gottlieb ou des écrous "Fast", placez le tout dans une boite en plastique et secouez… Le média s'en détache…

40 Comment limer correctement les pastilles de contact

En 1er lieu, si le contact fait partie d'un flipper électronique et n'est pas un contact "haute-tension" (batteurs et certains bumpers), ne les limez pas. Il s'agira d'un contact plaqué "or" et vous l'endommageriez en le limant… Ne partez pas du principe que s'il semble grisé, il s'agit d'un contact haute-tension. Insérez plutôt une carte de visite entre les pastilles, pincez-les fermement et tirez la cartes plusieurs fois.

41 Optimiser les performances d'un jeu

41.1 Généralités

Vérifiez le serrage de tous les mécanismes présents sous le plateau. Il n'est pas rare que ceux-ci prennent du jeu avec le temps (même avec des écrous frein). Ne faites pas d'excès de serrage et ne foirez pas les perçages, faites juste un serrage ajusté. Si vous trouvez des perçages foirés, réparez-les à l'aide de colle et de cure-dents. Une fois ajustés, les mécanismes seront plus réactifs. Ne partez pas du principe que le mécanisme fut parfaitement installé à l'origine, Un léger réglage peut améliorer son fonctionnement.

41.2 Mise à niveau du jeu

Une des choses les plus importantes que vous pouvez faire pour régler un jeu est de s'assurer que les 2 côtés soient de niveau. Certains jeux comportent un niveau à bulle sur le tablier (Apron) pour le vérifier. Pour compenser les variations au sol, chaque fois qu'un jeu est déplacé, le niveau devrait être vérifié. Utilisez un inclinomètre ou un petit niveau à bulle pour vérifier la planéité. La fonction d'inclinométrie peut être utilisée via un smartphone. Vérifiez la planéité à même le plateau, pas sur la vitre du plateau. Le plateau peut ne pas être de niveau dans la caisse ou il peut être vrillé. Vérifiez la planéité en plusieurs points sur les plateaux "supérieurs" et "inférieurs". Faites le réglage en ajustant les vérins de pied. Une fois que c'est fait, serrez les contre-écrous des vérins contre le dessous des pieds.

41.3 Réglage de l'inclinaison du jeu

L'inclinaison du plateau influe directement sur la jouabilité. Un jeu très incliné est plus rapide, mais s'il l'est trop, il sera difficile de passer sur les rampes. Une faible inclinaison ralentit le jeu, et la bille sera plus susceptible de se déplacer latéralement. Trop peu de pente peut aussi influencer la trajectoire de la bille à cause des inégalités présentes sur le plateau, comme par exemple des inserts déformés.

A cause des inégalités du sol, chaque fois qu'un jeu est déplacé, son inclinaison devrait être vérifiée. La bonne inclinaison d'un jeu peut être indiquée dans son manuel. Lorsque le jeu comprend un niveau à bulle pour la pente, les recommandations du fabricant seront repérées sur le niveau. Chez Williams, la recommandation est de placé le bord de la bulle entre le 1er et le 2nd repère. Chaque repère représente un demi-degré. Chez Stern, Data East et Sega, la bulle doit être située entre les 2 repères.

Lorsque l'inclinaison recommandée n'est pas indiquée, la règle générale est de 3,5° pour les EM et 6,5 à 7° pour les jeux électroniques. Utilisez un inclinomètre à même le plateau pour mesurer la pente. Faites les ajustements à l'aide des vérins de pied. Une fois que c'est fait, serrez les contre-écrous des vérins.

Certaines personnes régleront la pente en dehors des recommandations d'usine, selon leurs préférences ou styles de jeu. Après avoir joué sur un jeu, pendant quelque temps, selon les réglages standards, vous pourrez être désireux d'expérimenter différentes inclinaisons. Un flipper devrait être mesuré de chaque côté (à droite et à gauche), directement sur le plateau, pas sur la vitre.

41.4 Etat des billes

Inspectez les billes des jeux régulièrement pour garantir qu'elles ne soient pas piquées ou corrodées. Une bille en mauvaise condition peut arracher le revêtement d'un plateau dans un temps très court. Nettoyez les billes et polissez-les occasionnellement à l'aide d'un chiffon doux. Evitez de remettre des billes en jeu portant des traces de doigts (gras). Transférez directement les billes depuis le chiffon directement dans le jeu.

Plus une bille sera ronde (ie: moins elle sera marquée) et meilleure sera la jouabilité. Les billes sont en fait des billes de roulement, qui sont fabriquées avec une tolérance de (sphéricité) de 0,001%. Dans un flipper, vous n'avez pas besoin de telle précision, mais si vous pouvez vous le permettre, elles rouleront parfaitement sur le plateau… Mieux vaut acheter vos billes chez un revendeur réputé. Une bille coûte entre 90 cents et 5 dollars, selon le degré de finition et les tolérances.

41.5 Réglage des batteurs

Rien n'impacte plus la performance du jeu que le niveau de performance de ses batteurs. Un jeu peut être agréable et bien fonctionner, mais si les batteurs fonctionnent mal, vous ne pourrez pas pleinement l'apprécier. La bonne restauration et le bon réglage des batteurs impacte la performance du jeu pour environ 70% contre 30% pour toutes les autres parties du jeu.

Les contacts "fin de course" (EOS) à haute-tension devraient être aplanis à la lime ou remplacés, et devraient s'ouvrir avec un jeu de 1/8" à 1/4" (3 à 6 mm) lorsque les batteurs sont en pleine extension. Les contacts des boutons de caisse auront besoin d'être limés et mis en forme de la même manière, compte tenu qu'il s'agit de pastilles en tungstène. Toutefois, ne limez pas les contacts des assemblages de batteurs des flippers électroniques. Leurs pastilles sont plaquées "or". Les limer reviendrait à arracher le placage et à endommager le contact. Pour ce type de contact, prenez une vieille carte de visite, insérez-la entre les pastilles, serez les pastilles et tirez la carte… Cela nettoiera le contact. Tout connecteur dans le circuit d'alimentation du batteur devrait être remplacé ou supprimé lorsque c'est possible (par exemple, les jeux employant des cosses sur les pattes des bobines ou des contacts des boutons devraient, au lieu de ça, voir les fils directement soudés sur les pattes (broches). Les relais des batteurs doivent également être nettoyés, ainsi que leurs contacts, et leurs plots de soudure devraient être rechargés.

L'angle des batteurs devrait être aligné selon la pente des guides métalliques (s'ils sont présents) et/ou celle des guides des couloirs intérieurs, afin d'éviter que la bille passe par-dessus le guide. Cela se produit en particulier sur les jeux Bally dont les guides sont faits de tiges et sur les 1ers Williams électroniques avec des guides métalliques plats. Le bord des guides plats sont martelés avec les années et les guides prennent du jeu sur les plots vissés, faisant qu'ils se positionnent plus bas que prévus. Les jeux sans guides de couloir devraient être confrontés à une photo de référence (prospectus) afin de déterminer le bon angle de jeu, mais dans ce cas, une variance dans le réglage est tolérée dans l'intérêt de la jouabilité. Quoi qu'il en soit, en aucune manière les batteurs doivent être réglés différemment l'un par rapport à l'autre (plus haut ou plus bas, au repos comme en extension).

Les raquettes devraient avoir un léger jeu vertical, tant en position de repos qu'en extension. Echanger les pièces usées entre le côté gauche et le côté droit (ou inversement) peut vous aider à équilibrer les batteurs lorsque les pièces de rechange ne sont pas disponibles. Réparez ou restaurez les pièces usées lorsque c'est possible. Essayez d'inverser les dégradations liées au passage du temps, afin de restaurer les réglages d'origine autant que possible.

Certains mécanismes (les fameux mécanismes de batteurs linéaires Bally) ont le bénéfice d'avoir été équipés de pièces d'anciennes générations (plongeurs, liaisons et biellettes), en provenance d'autres machines, afin d'améliorer le fonctionnement des batteurs. Les batteurs linéaires, bien qu'ils soient parfaits lorsqu'ils sont neufs s'usent rapidement au niveau de la bague en Nylon sur le levier d'assemblage. Les pièces des générations précédentes ne connaissent pas ce problème et durent bien plus longtemps, et s'actionnent plus rapidement compte tenu d'une masse plus légère.

41.6 Réglage des cibles tombantes

La plupart des cibles tombantes sont faites en plastique et fonctionnent "à sec", c’est-à-dire sans lubrification. Si vous devez les lubrifier, utilisez de la poudre de graphite ou un lubrifiant spécifique pour une application plastique/métal. Notez que toute lubrification encrassera toute la zone environnante sous le plateau, aussi elle n'est à employer qu'avec modération, lorsque cela s'avère nécessaire. La 1ère chose à faire est de démonter le bloc cibles et de nettoyer toutes les pièces à fond. Pour les pièces métalliques, prenez un "Polish" pour ne pas générer d'angle vif ou de bavure qui pourrait provoquer de l'usure. Il vous faudra possiblement utiliser de petites limes pour casser les angles vifs. Les pièces en plastique se polissent avec du "Novus2" après les avoir dégraissées (avec un produit n'attaquant pas les plastiques). Faites attention lorsque vous nettoyez les faces des cibles. Lorsqu'elles sont ornées d'un dessin, la plupart des solvants (même ceux qui sont légers) effacent les encres.

Le réglage d'un bloc-cibles pour qu'il soit bien équilibré est un art… Il faut peu de résistance tant pour les cibles tombent que pour qu'elles remontent efficacement. Il n'y a rien de plus frustrant, pour un joueur, que de faire un tir bien ajusté sur une cible qui finalement ne tombe pas… Un bloc cible bien réglé peut être "descendu" par un tir oblique, d'un seul coup, y compris pour les cibles Bally et Williams qui accrochent.

41.6.1 Bloc-cibles Williams

Les cibles Williams dont les contacts sont reliées à un circuit imprimé, devraient être très légèrement enduites de DeOxIt. (On peut trouver des cartes de remplacement chez http://www.siegecraft.us/pinball/sliders.html). Sur la dernière génération de cibles utilisant une lamelle de cuivre pour pousser les cibles vers l'avant, il est possible de placer de la graisse PTFE (téflon) sur la lamelle. Appliquez-la du bout de votre doigt sur toute la lamelle. Il faut en mettre le moins possible. La lamelle en cuivre peut être redressée, mais faites attention car elle doit être plate tout du long. Il faut juste assez de tension pour que la cible soit poussée en avant, mais pas trop pour l'empêcher de tomber lorsque vous la heurtez.

Lorsque vous réassemblez les bloc-cibles Williams, ne faites pas d'excès de serrage sur les vis qui maintiennent les barres métalliques retenant les bossages en plastique, vous dérégleriez la tension du bloc-cible et pourriez fendre les supports de vis, ce qui rendrait la banque inutilisable (car ces pièces ne sont actuellement pas disponibles en neuf). Ajustez simplement la barre sur le bloc-cible et laissez la rondelle frein faire son boulot…

Les bloc-cibles Williams ultérieurs furent conçus avec un système de maintien à 2 ressorts, un pour tirer la cible vers le bas, et un ressort de bobine pour pousser les cibles en avant lors de la réinitialisation. Cette conception apparait quelque part autour de la période de production du "Big Guns". Il n'est pas besoin de trop de réglages sur ce type de banque, à l'exception d'un nettoyage en profondeur et de s'assurer que l'empilage de la bague caoutchouc et rondelle/vis ne soit pas trop serré. Il faut juste ce qu'il faut de serrage pour que les cibles se réinitialisent correctement, mais pas trop pour que la cible ne soit pas ralentie dans sa chute. Le point faible de cette conception est le rebord des cibles, sur lequel elles tiennent en appuis, et les goujons utilisés pour maintenir la butée d'arrêt de la bobine de réinitialisation des cibles. D'origine, il y avait un petit ressort en acier trempé sur le rebord. Ce ressort était riveté au châssis de la cible tombante. Si jamais il vient à casser, une ou plusieurs cibles ne peuvent plus se réinitialiser correctement, car il n'y aura plus de rebord d'appuis sur lequel elles pourront reposer une fois relevées. Williams a pris conscience de ce problème, et les versions suivantes de châssis de cible, quelque part autour de la production du "Earthshaker", furent faits avec un rebord interchangeable. De cette manière, les butées d'arrêt des bobines furent intégrées avec des goujons placés dans le châssis des cibles tombantes. Même si ces goujons peuvent casser sur le châssis, cela permettra tout de même de maintenir la butée d'arrêt de la bobine en place.

41.6.2 Bloc-cibles Gottlieb

Les cibles tombantes Gottlieb sont les cibles les mieux conçues et produites dans l'industrie du flipper. Comme à leur habitude, Gottlieb n'a pas ergoté sur les coûts liés à la conception. 2 ressorts distincts sont utilisés, un pour accompagner la chute dans la bonne direction pour permettre une bonne réinitialisation, et l'autre pour permettre la bonne tension du ressort pour la chute des cibles. De plus, le mécanisme de réinitialisation est placé selon un angle qui permet aux cibles de remonter doucement sans forcer. Les cibles tombantes GTB, pour une bonne réinitialisation, doivent être réglées à 2 mm au-dessus de la plaque supérieure du bloc-cible. Pour ce faire, vous pouvez desserrer les supports de la bobine de réinitialisation, afin de faire coulisser la bobine au bon niveau. Si vous les laissez se réinitialiser trop haut (ce qui arrive lorsque le support de bobine glisse en bas de sa course), cela aura tendance à casser le pied des cibles. Si cela arrive, les cibles peuvent être réinitialisées dans une mauvaise position, plus haut que nécessaire, et une bille "puissante" risquera alors de casser la cible en 2.

Cette conception Gottlieb, avec 2 ressorts, a évolué pendant l'ère des system80B. Ce changement modifia la position de la bobine de réinitialisation qui était à l'extérieur du châssis des cibles, au centre, en-dessous du châssis, sur les petits bloc-cibles ou les banques à cible unique. Les bobines de réinitialisation multiples, furent conservées sur les banques de plus de 4 cibles. Le bénéfice de la nouvelle définition fut qu'il y eut moins de pièces mobiles et un support de maintien légèrement plus petit. Cependant, cette nouvelle définition supprima le système à 2 ressorts et sa réinitialisation souple et homogène… Bien que les cibles tomberont correctement, elles se réinitialiseront parfois trop haut, ou certaines cibles ne parviendront pas à se réinitialiser, si la bobine de réinitialisation n'est pas réglée de manière adéquate. En dehors du changement de conception, certains system3 utilisent une combinaison des châssis d'ancienne et nouvelle génération.

41.6.3 Bloc-cibles Bally

Les cibles tombantes Bally se déclinent en 2 variétés: en "Pierre tombale" (tombstone) et à "sommet plat" (flattop). Les dernières furent conçues pour les jeux qui utilisent des bloc-cibles "en ligne" (les unes derrière les autres), comme pour "Paragon", "Fathom", "Eight Ball Deluxe" ou d'autres encore, ou dans le cadre d'une cible isolée sur laquelle la bille passe une fois tombée ("Flash Gordon", "Rolling Stones", etc.). Les cibles "Sommet plat" dont le haut permet à la bille de passer, doivent être ajustées de telle sorte que le sommet de la cible soit aligné avec le plateau, de telle sorte que la course de la bille n'en soit pas affectée. Vous pouvez tordre le pied sous la queue de la cible ou la desserrer et la repositionner. Sur les bloc-cibles en ligne, il vous faudra régler le bas de la plaque au pied des cibles pour les ajuster, ce qui peut être difficile pour les cibles placées au centre… Vous aurez besoin de faire plusieurs essais.

Pour les cibles à "Sommet plat" qui ne sont pas "En ligne", il faudra que la cible affleure très légèrement du plateau (jusqu'à 1 mm), de telle sorte que la bille ne puisse être bloquée dans l'espace existant entre l'encoche du plateau et la cible. Le réglage de la hauteur en position "chute" peut être effectué en déplaçant (ou en tordant) la plaque de pied de cibles ou en ajoutant une entretoise ou une cale (carte de visite, rondelle, etc.). Installer la cale sur le dessus de la plaque de pied de cible, là où les cibles viennent s'appuyer. Vous pouvez utiliser une agrafe ou un trombone pour la maintenir en place. Vérifiez que l'ajout de la cale n'interfère pas avec le fonctionnement des cibles ou de la bobine de réinitialisation.

L'épaisseur des cibles Bally provoque un effet "muraille", un tir puissant de la bille rebondissant sur la cible sans la faire tomber (et la cassant même parfois en 2). Vous pouvez faire plusieurs choses pour éviter cela, mais ce ne sont pas des solutions définitives (sauf à échanger les bloc-cibles par des mécanismes Gottlieb, si c'est possible), vous pouvez tailler un léger angle sur le rebord inférieur, là où la cible vient en appuis lorsqu'elle en position sou tension, afin de changer l'angle du ressort et sa tension, et déplacer tout le bloc-cible le plus possible vers l'avant dans l'encoche du plateau. Il existe des solutions bien plus radicales qui ont été tentées, au fur et à mesure des années, pour remédier à ce problème, comme ajouter des ressorts supplémentaires, coller un ressort en acier au dos de la cible, usiner des crans/encoches dans la cible à l'aide d'un fer à souder, réaliser un biseau dans le plateau (par-dessous) à l'aide d'un ciseau à bois, changer le caoutchouc derrière les cibles (l'épaisseur des caoutchouc renforce l'effet muraille) et changer les plots derrière les cibles par des plus petits, mais elles n'ont connu que des succès très relatifs.

Plus les cibles sont neuves et plus elles ont tendance à l'effet "muraille". Plus les cibles sont anciennes et plus elles ont tendance à chuter correctement, à cause de l'usure. C'est particulièrement vrai avec les cibles tombantes classiques Stern. Elles sont similaires aux Bally, mais le rebord de réinitialisation se trouve plus bas sur la cible. Une cible Stern peut être adaptée pour être montée dans un jeu Bally, en arasant la partie inférieure, mais ce n'est pas recommandé, car les cibles "dragées" Stern ne sont plus disponibles depuis plus de 25 ans.

41.6.4 Bloc-cibles Stern (Classique)

Les cibles "classiques" Stern, communément appelées "dragées" étaient à l'origine similaire aux cibles "Pierres tombales" Bally et fonctionnaient plutôt bien (le fait que la cible ne soit pas à sommet plat ne génère pas d'effet muraille, mais souvent une bille peut se retrouvée coincée entre les cibles). Lors de la production du "Meteor", les blocs à 6 cibles placés en haut du plateau passèrent d'un type "dragée" à un type "sommet plat". Tous les modèles produits après "Meteor" furent équipés de cibles à "sommet plat". Et tous les jeux antérieurs à "Meteor" ont des cibles de type "dragée".

Le réglage de la position "chute" des cibles est similaire à celui des "sommets plats" mais avec une hauteur un peu plus importante par rapport au plateau (2 mm plutôt qu'un mm). Une solution radicale, si vous êtes en permanence confronté à ce type de problème, est de coller un petit morceau de bois entre les cibles et l'encoche, ce qui supprime l'espace dans lequel la bille peut se retrouver bloquée, mais c'est une solution extrême qui n'est pas recommandée sur toutes les machines.

Les parties métalliques des bloc-cibles "classiques" Stern tendent à s'user et ont besoin d'un nettoyage/polissage pour être remises en condition. Une lubrification PTFE (Téflon) devrait être utilisée avec modération (apposée et essuyée… Si vous pouvez la voir, c'est qu'il y en a trop) sur tous les points de contact métal/métal. Tous les manchons de bobine, métalliques, devraient être remplacés par des manchons en nylon de la même dimension. Les doigts métalliques, là où les cibles touchent leurs contacts (interrupteurs) doivent être également légèrement lubrifiés, mais moins que partout ailleurs. Quant aux contacts, ils doivent être ajustés afin qu'il y ait le moins de résistance possible sur le doigt de chute, mais qu'il reste tout de même assez de pression pour que le balayage sur le 2nd contact reste effectif.

41.7 Ajustement des Bumpers

Les bumpers doivent être réglés pour le moindre contact de la bille, en tout point, puisse les activer, mais qu'ils ne soient pas trop sensitifs pour que les vibrations ne puissent les enclencher. Nettoyez en profondeur le bras de commande du contact sur la coupelle. S'il est en plastique, utilisez du "Novus" afin de le polir. S'il est en métal, prenez un abrasif au grain de 2000. Sur les jeux électroniques ou EM avec alimentation haute-tension, il faudra nettoyer et égaliser (aplanir) les pastilles de contact, puis casser les angles sur l'une des pastilles. Sur les jeux avec des contacts plaqués "or", vérifiez-les et nettoyez-les avec un polish, de l'alcool ou une carte de visite pincée entre les pastilles. Si un contact plaqué "or" est fissuré ou cassé remplacez-le par un neuf. Un contact sans son plaquage ne sera plus jamais fiable à 100%.

Réglez la position du contact de la coupelle, sous la jupe d'enclenchement, de telle sorte que le pion (bras de commande) soit placé exactement au centre de la coupelle. Le support du contact-coupelle est doté de perçages oblongs exactement pour cette raison. Afin de voir si le pion est centré, vous pouvez appuyer sur le contact-coupelle par le bas. Si le pion de la jupe se déplace, c'est qu'il n'est pas centré. Une fois qu'il est centré, serrez les vis de maintien du support de contact. Enfin réglez le contact à l'aide d'un "cambreur", soit en ajustant la lamelle de la coupelle (dans le cas où la coupelle est métallique) ou la lamelle de tension de la coupelle (si elle est en plastique), de telle sorte qu'il y ait une légère tension sur le pion d'activation (meilleur est l'ajustement et plus sensible sera le bumper). Il faut que le pion puisse se repositionner au centre de la coupelle, mais il faut une certaine tension sinon seuls les tirs puissants enclencheront le bumper. Le plateau relevé, vous pourrez activer la jupe du bumper pour déterminer le réglage à appliquer à la coupelle. Il faut plusieurs essais pour avoir un réglage correct, mais il est utile de prendre le temps de le faire.

Réglez la 2nde lamelle pour que le jeu entre les pastilles du contact soit compris entre 1 et 3 mm. Ce jeu varie selon si le jeu utilise de la haute-tension pour l'activation des bumpers ou pas. Il faut que le jeu soit suffisant pour que le bumper soit sensible, mais pas trop resserré pour que d'autres modules du jeu puissent l'enclencher (par vibration). Une bonne méthode pour vérifier que le réglage est correct est de baisser le plateau et de le marteler avec le poing tout autour des bumpers.

Certains jeux à activation directe des bumpers peuvent être équipés et câblés pour recevoir une carte de commande bumper Gottlieb. On peut le faire sur tous les system1 électroniques GTB, mais aussi sur certains vieux Williams, comme sur certaines fonctions spécifiques d'autres jeux. Basiquement, les contacts haute-tension génèrent des arcs et se piquent… Ils ont en général besoin d'un jeu légèrement plus grand pour que les pastilles de contact ne se soudent pas entre elles. Utiliser une carte de commande bumper et changer les contacts haute-tension par des contacts plaqués "or" permet de réduire le jeu. La carte permet d'obtenir une activation fiable indépendamment de la force de l'impact sur la jupe.

Un cas particulier pour utiliser une carte bumper serait le "9 ball" de Stern, pour le bumper isolé en haut du plateau. Les jeux Bally/Stern n'ont pas la capacité de déclencher plus d'un bumper à la fois, cela se voit en particulier sur le "9 ball" lorsque le bloc-cibles se réinitialise et que les cibles descendent. Il est alors possible que le bumper en haut ne se déclenche pas pendant que la réinitialisation se produit, en particulier si le jeu est paramétré pour que la réinitialisation du bloc 3 cibles fasse avancer le multiplicateur du bonus. Le scénario est celui-ci: Vous abattez les cibles des 2 banques de 3 cibles et la bille frappe le bumper… avec un bruit "sourd". Vous enregistrez les points, mais le bumper ne s'enclenche pas parce que les 2 bloc-cibles sont en cours de réarmement. Modifier le bumper avec l'ajout d'une carte de commande GTB permet de contourner les limitations matérielles, car le bumper sera capable de s'activer seul… La carte mère continuera à enregistrer le score car un 2nd contact sera ajouté comme sur les bumpers des system1 ou des anciens Williams.

Pendant un "certain" temps, Wico a fabriqué un ensemble bumper en plastique, utilisant pion et anneau en plastique. Ce fut le cas pour les modèles à partir de "Af-Tor" et également sur les jeux Stern à partir de "Cheetah", jusqu'à la fin de la production des modèles "classiques" Stern. Ces pions et anneaux en plastiques étaient bien moins lourds que les assemblages métalliques normalement utilisés, mais ils peuvent être échangés par leur version métallique sans trop de difficulté. Le résultat est étonnamment rapide et réactif… Le bumper sera bien plus performant en effectuant cette substitution. Cela marche bien mieux que de mettre une bobine plus puissante sur le châssis du bumper, le rendra plus rapide, mais la masse mobile du pion et de l'anneau métalliques ralentit le temps de réaction. "Game plan" pourrait avoir utilisé cette configuration plastique pendant un "moment" également, comme ce fut le cas dans les kits de conversion de "Pinstar's Gamatron".

41.8 Réglage d'un portillon tournant (spinner)

Rien ne vaut un bon tir sur un portillon tournant, de le voir tourner et de marquer des points à toute allure… Rien ne gâche plus l'ambiance lorsque sur un beau tir, le portillon ne tourne que mollement, seulement quelque fois, n'ajoutant que quelques points à votre score… Il existe une poignée d'astuces et de techniques qui permet de le maintenir au "top".

D'abord, démontez le portillon et nettoyez toute la cochonnerie qui se sera agglutinée sur les tiges de maintien. En général, plus une pièce est propre, mieux elle fonctionne. Polissez les points de contact des tiges de maintien à l'abrasif de 2000 et un Polish comme du "Mirror" ou même du "Novus 2" (polish pour plastique, mais fonctionnant bien dans ce cas particulier). Il faudra que les tiges de maintien soient aussi lisses et rondes que possible. Puis, à l'aide d'une petite lime ronde, "tirez" les trous sur le support du portillon de telle sorte qu'il n'y ait pas d'angle vif dans les perçages et à l'extérieur… Un état de surface lisse est ici vital.

Remontez le portillon avec un disque de plastique plaqué contre le corps du portillon, la tige de commande sous le plateau, puis un autre disque en plastique du côté extérieur au portillon. Les disques et tiges ne doivent pas être trop ajustés. Il doit y avoir un peu de jeu pour que les tiges puissent fléchir le cas échéant. Au repos, le bas du portillon doit être légèrement incliné avers l'avant. Ajustez-le en tordant les tiges du portillon coulissant dans le support, en tirant ou en poussant sur la plaque du portillon tournant. Si le portillon est parfaitement perpendiculaire au plateau, il pourra parfois se bloquer en position haute, le contact restant commuté…

Placez un peu de lubrifiant PTFE sur un cure-dent et déposez-en une pointe sur les points de contact métal/métal du support du portillon. Faites aller et venir le portillon, faites-le tourner, afin d'étaler le lubrifiant de manière homogène. La règle d'or étant que si vous pouvez apercevoir le lubrifiant, c'est qu'il y en a trop. Moins il y en a, mieux c'est.

Réglez la lamelle du contact de telle sorte que le portillon se commute près du commet de sa course. Il faudra qu'elle vienne toucher la lamelle fixe par légère déflexion. Une autre astuce à prendre en compte est de modifier la hauteur des plots (ou d'ajouter des entretoises ou des rondelles) afin que le support soit un peu plus haut. Plus la bille heurte le portillon avec de "l'angle", plus l'énergie est transférée à la rotation. C'est aussi pourquoi la plaque du portillon doit légèrement pencher en avant.

Un portillon peut faire jusqu'à 200 rotations, sous un tir puissant, selon du jeu et la force des batteurs, aussi ça vaut le coup de peaufiner pour qu'il fonctionne au mieux.

41.9 Réglage des tilts

La plupart demanderont, mais pourquoi voudriez-vous réglez vos tilts…? Que cela vous plaise ou non, les tilts font partie des flippers. A moins que vous ne les retiriez purement et simplement, vous souhaiterez sûrement qu'ils fonctionnent de manière équitable et cohérente. Il n'y a rien de pire de jouer sur un bon jeu, et de tilter non pas après un bon choc, mais après un léger déplacement suivant ce bon choc…

Démontez le mécanisme du tilt et nettoyez-le en profondeur, afin de retirer la crasse et la graisse. Utilisez un Polish comme le "Mirror" pour faire briller toutes les pièces du mécanisme: le plomb du balancier, la tige, les supports (celui du haut comme le rond en bas). Enfin, lorsque vous remonterez le mécanisme, la position du plomb du balancier fera une énorme différence dans le déclenchement du tilt. Presque tous les manuels montrent le plomb du balancier inversé (cône vers le bas), au-dessus de l'anneau de contact, mais presque tous les jeux ont leur balancier placé sous l'anneau… Chacune des positions fait que le tilt fonctionne d'une manière différente.

La position inversée permet un centrage plus rapide après un tilt. La tige s'immobilise plus rapidement, car le poids est plus proche du point d'inertie. Si vous préférez des tilts sensibles, pour augmenter la difficulté, la position inversée est à adopter, car ainsi, vous pourrez le régler jusqu'à l'épaisseur d'un cheveu, mais pas trop pour pas que les billes ne tiltent les unes après les autres. L'inconvénient est que vous devrez retirer l'anneau pour insérer le balancier correctement et que si le plomb prend du jeu, il viendra reposer sur l'anneau, rendant le jeu inopérant.

La position "normale" ne rencontre pas ce problème… Si jamais le plomb du balancier se détache, cela n'enclenche pas le tilt. Toutefois, comme le poids se trouve plus bas sur la tige, il faut plus longtemps au balancier pour retrouver son centre d'inertie après un choc, et pourra se balancer bien plus longtemps avant d'être centré à nouveau (au moins 2 minutes selon la force de l'impact).

Quel que soit la position du plomb que vous choisissez, il faut que le balancier soit centré au milieu de l'anneau. Il est possible de le faire en faisant coulisser l'anneau sur son support (s'il est prévu pour ça) ou en tordant le support auquel est suspendu le balancier. Parfois vous pourrez retourner l'anneau afin d'offrir un meilleur profile au balancier.

Secouer un flipper fait partie du jeu, et c'est un facteur d'influence contribuant à obtenir une meilleure jouabilité. Si vous pouvez modifier la course de la bille en secouant un jeu dont le tilt est sensible, alors vous verrez que vous pourrez vous considérer comme un bon joueur dans la plupart des situations. N'importe qui peut brutaliser une machine dénuée de tilt, mais il faut du savoir-faire et de la finesse sur une machine dotée d'un tilt sensible.

Une autre astuce est de bien vérifier que le plateau est solidement relié à la caisse. Les anciens jeux possèdent un support de verrouillage métallique pour bloquer le plateau dans la caisse, afin de permettre un meilleur transfert de la force cinétique. Dans des jeux plus anciens encore, le plateau est vissé dans la caisse. Les crochets métalliques utilisés maintenant dispersent l'énergie cinétique communiquée à la caisse par le joueur, faisant que les suspensions du plateau absorbent une partie de cette force… Un petit morceau de carton plié et coincé sous le tablier du plateau (apron) permettra de caler le plateau et de réduire cette dispersion, afin de mieux transmettre les vibrations sur la caisse plus subtilement. Cela permettra de régler le tilt de manière plus serrée, si souhaité, car le plateau réagira aux plus petits bourrages…

41.10 Nettoyage et réglages des contacts de plateau

Les contacts de plateau (passages) n'offrent que peu de résistance au passage de la bille. Une bille ne devrait jamais se retrouvée boquée par le fil métallique du contact… Si jamais cela devait se produire, c'est que la tension de la lamelle serait trop forte et que celle-ci devrait être "forcée" en arrière (ajustée). Les pastilles devraient être positionnées afin qu'elles ne fassent juste que s'effleurer et reviennent rapidement en position (de repos), pour éviter tout rebond sur le fil du contact.

Ne nettoyer les contacts plaqués "or" qu'avec une carte de visite, du "Mirror" ou de l'alcool. Ne limez jamais un tel contact, il ne serait plus jamais fiable… Souvent, les 1ers flippers électroniques, jusqu'en 1984, voyaient leurs contacts limés par les exploitants de l'époque, car ceux-ci ne prenaient pas en compte les avertissements des manuels ou des étiquettes placées sous le plateau indiquant qu'il ne fallait pas limer ces contacts. Inspectez donc tous les contacts afin établir si ça a été le cas, et remplacez tous les contacts qui auront été limés par des neufs.

Nettoyez en profondeur le fil d'enclenchement du contact, en le démontant et en le polissant avec un produit comme du "Mirror". Bien que les contacts plateau fassent un contact métal/métal, il n'est pas besoin de les lubrifier, car il ne s'agit pas d'un vrai contact métal/métal.

La lamelle de renfort (lame de ressort) devrait être suffisante pour maintenir le "fil de fer" du contact, mais elle ne doit pas être trop tendue afin de permettre au contact de s'enfoncer souplement sous toute bille rapide… Les lamelles de contact se tordront ou s'emmêleront si elles sont mal réglées, et devront être repositionnées ou redressées autant que possible. Tout "papier isolant" (électrique) manquant devrait être remplacé. Si une lamelle de contact (celle qui reçoit le contact, pas celle qui est actionnée) a un angle vif au milieu, et qu'elle force sur la lamelle de réglage, alors il y aura un problème…

Si vous démontez complètement une machine, prévoyez de remplacer tous les contacts par des neufs. Bien que ce soit peu courant, il est possible que les lamelles métalliques aient reçu une certaine "fatigue" (réduction de l'élasticité aboutissant à la rupture du matériau), entrainant la réduction de la tension, et faisant que le contact ne fonctionne plus correctement. Vous pouvez également remplacer le contact plateau et son "fil de fer" par un microcontact, mais auquel cas, vous perdrez la capacité de régler toute tension…

41.11 Ajustement des guides de couloir

Les guides de couloir sont des pièces formées (tordues/cintrées) qui bordent les couloirs (intérieurs) ainsi que d'autres zones sur le plateau. Ils sont aussi constitués par des capuchons en plastique placés sur les plots, afin de constituer des passages à suivre par la bille. Ils n'ont guère besoin de maintenance, mais il y a quelques trucs à vérifier pour garantir leurs bonnes fixations et qu'ils dirigent la bille dans la bonne direction.

Les capuchons en plastique, sur plot, n'ont pas vraiment besoin d'être réglés, mais il faut s'assurer que le plot est fermement fixé au plateau. S'ils ont pris du jeu, remplissez le perçage avec de la pâte à bois (ou un cure-dent avec de la colle blanche) et ne serrez pas la vis de fixation à l'excès au remontage. Pour les perçages qui auront souffert, ou les plots qui sont martelés (par exemple à proximité des bumpers), il faudra peut-être remplacer la vis à bois par un boulon avec écrou-insert (T-nut) sous le plateau. Souvent le câblage de l'éclairage se trouvera au milieu, aussi regardez bien avant de penser à cette solution.

Les guides de couloir peuvent avoir une influence sur le jeu selon l'élastique que vous placez dessus. Un bon choix est de mettre un élastique un peu plus gros sur le plot situé en haut du guide, afin d'avoir un peu plus de rebond, lors du "bourrage", pour guider la bille vers un couloir donné. Dans ce cas, l'élastique rétrécit le passage du couloir, mais cela rend l'effet du bourrage plus effectif… C'est essentiel sur les jeux très anciens sans "sélection de couloir" (lane change), ou qui ont de (très) nombreux couloirs en haut du plateau. Des élastiques plus étroits peuvent être utilisés sur les plots inférieurs des guides pour permettre à la bille de remonter dans les couloirs, par un heureux rebond dû à un bumper…

Les guides de couloir en "fil de fer" sont généralement placés afin de diriger la bille vers les batteurs (guides des couloirs intérieurs). Les perçages de fixation peuvent là aussi être ovalisés, et donc être comblés et repercés. Pas besoin de colle pour maintenir le guide en "fil de fer", il est tenu par friction, aussi lorsque vous réalisez le perçage, faites-le un petit peu plus étroit afin de forcer pour la tige du guide. Certains guides sont dotés d'ailettes, ce qui permet un meilleur maintien. Auquel cas, faites attention lorsque vous les retirez, car elles ont tendance à arracher la partie supérieure du contreplaqué du plateau. Placez quelque chose autour du fil du guide pour éviter tout arrachement.

Les guides en "fil de fer" qui entourent les batteurs sont particulièrement importants, aussi faut-il que leur angle soit réglé correctement. Il faut éviter que la bille saute lorsqu'elle passe du guide sur la raquette du batteur. Vous pouvez appliquer une très légère torsion sur la partie droite du fil du guide pour améliorer cette transition. La meilleure façon de procéder est de retirer le guide du plateau et d'effectuer une légère torsion à l'aide d'une pince. Ne tentez pas de torsion guide en place sur le plateau, car cela déformerait les perçages du guide.

Un autre type de guide de couloir est fait d'une plaque en acier, qu'on peut trouver dans un passage courbe ou en retour vers le haut du plateau. Ici peu de réglage possible, mais vérifiez si la plaque n’est pas fissurée et si les perçages des plots en support n'ont pas de jeu. Certains guides sont équipés de réglages pour ajuster leur positionnement ("Whirlwind" et "Flash" sont 2 exemples qui ont ce type de réglage dans leurs couloirs de lancement). Si vous avez besoin d'ajuster la position du couloir, combler complètement les perçages avec des cure-dents et de la colle, positionnez le guide "à l'emporte-pièce" et repercez un nouveau perçage. Vous pouvez également utiliser une Dremel (ou équivalent) pour usiner une encoche et rendre un guide non-ajustable, ajustable. Le guide gauche, placé au-dessus du batteur supérieur gauche, du "Eight Ball Deluxe" est un exemple de guide qui a presque toujours besoin d'être ajusté pour éviter que la bille rebondisse sur le batteur en redescendant le couloir, gâchant votre tir pour traverser le plateau.

Certains des 1ers Bally et Stern sont dotés d'un guide de couloir intérieur en plastique, qui finit par se déformer ou dont l'extrémité se casse. Vous pouvez "tirer" une pièce de rechange dans une plaque de Lexan (polycarbonate) transparent. Réalisez le rechange comme si vous découpiez la pièce en plastique entière, puis placez-là sous le plastique existant. Une autre astuce pour les guides de couloir en plastique est d'intégrer un guide en "fil de fer" sous le guide en plastique. Ce n'est pas aussi discret que l'ajout d'un plastique transparent, mais ça fonctionne très bien et évite de se prendre la tête avec la superposition des plastiques.

41.12 Elastiques, oui, mais de quel type ?

Il n'y avait qu'un seul type d'élastique, dans le temps, sur tous les flippers; une gomme très souple et blanche mais ayant beaucoup de rebond et donnant une bonne dynamique à la bille. Aujourd'hui, la plupart des élastiques sont disponibles en blanc, en noir et en diverses couleurs. En général, les élastiques noirs sont plus durs (ie: ils ont moins de rebond) que les blancs, mais ce n'est pas toujours le cas. Vous devrez essayer les élastiques de différents fabricants pour vous faire votre opinion. Si vous aimez contrôler la bille, les élastiques avec moindre rebond seront pour vous. Si vous aimez un jeu plus aléatoire plein de rebond, essayez une autre variété. Les élastiques souples possèdent un très grand rebond et parce qu'ils sont collants, ils feront tourner la bille dans tous les sens, la rendant véritablement incontrôlable.

Il y a peu, les élastiques uréthane ont été commercialisés et offrent un "touché" légèrement différent, quelque part entre les types durs et souples. Ce type de caoutchouc a été conçu pour durer longtemps. Les différents types d'élastiques présent sur le marché vous permettent de personnaliser votre machine selon vos goûts.

Quel que soit les élastiques que vous finirez par utiliser, il y a différentes tailles et utilisations. Vous pouvez influer sur la jouabilité et changeant la taille des élastiques. Si vous prenez une taille plus petite, et des tirs puissants sur ce type d'élastique engendreront des retours puissants. Des élastiques plus épais sur les petits plots (mini posts) engendreront des retours vifs et puissants, par contre ils permettront aussi d'influencer la bille par bourrage… Remplacer un type d'élastique par un autre peut grandement affecter la manière dont le jeu réagit. Si par exemple, vous aimez voir les bumpers en action, vous pouvez changer les élastiques tout autour de la zone des bumpers (ie: sur les plots autour des bumpers). N'en faites pas trop, par exemple en ajoutant des plots supplémentaires, à moins que ce soit vraiment ce que vous souhaitiez. Gardez à l'esprit que si vous mettez des élastiques trop petits, vous pourrez rencontrer des problèmes avec les plots qui pourront se désolidariser du plateau sous le choc des billes.

41.13 Lanceur

Ne faites jamais fonctionner un lanceur sans son capuchon en caoutchouc (Il se materait très rapidement et nécessiterait d'être limé ou rectifié). Le lanceur doit être centré par rapport à la trajectoire de la bille et être suffisamment avancé pour que la bille soit maintenue sans toucher la réglette du tablier (apron). Parfois les lanceurs sont tordus parce que quelqu'un a soulevé le jeu en s'en servant comme poignée, auquel cas, mieux vaut le remplacer.

La longueur du ressort externe est variable, et les nouveaux modèles sont trop rigides pour que le lanceur soit positionné de manière optimale. Vous pouvez les comprimer à l'étau afin de les raccourcir un petit peu… L'actionnez pas un lanceur sans le bon ressort, car cela risquerait d'endommager la rosace placée sur la caisse, la bosselant si elle est métallique ou la cassant si elle est en plastique.

Il y a des vis pour maintenir le plongeur à sa place, desserrez-les légèrement pour pouvoir repositionner le lanceur de manière optimale. Ensuite resserrez les vis petit à petit, pour que le mécanisme ne soit plus penché d'un côté que d'un autre et ne faites pas d'excès de serrage afin de ne pas marquer le bois de la caisse.

Assurez-vous que le ressort à l'intérieur soit adapté au modèle de votre jeu. Certains jeux ont besoin d'un ressort "mou" afin de pouvoir effectuer les "tirs d'adresse" (skill shots), comme sur le "Whirlwind ou le Twilight Zone" par exemple. Certains jeux auront besoin d'un ressort dur pour lancer la bille correctement (comme "Pinbot et Taxi"). Lorsque vous remplacez le ressort interne, débarrassez-vous du clip en "C", dont la tenue en moindre, et remplacez-le par un clip en "E", qui est plus robuste et plus facile à installer/désinstaller.

41.14 Manchons de bobine

Les très vieux jeux utilisaient des manchons en aluminium pour guider le plongeur du mécanisme au sein de la bobine. La fonction du manchon est de réduire la distance entre le diamètre du perçage de la bobine et le plongeur, afin que le mouvement soit plus précis. L'amélioration qui peut être faite est de remplacer les manchons en aluminium par leur version plus moderne en Nylon. Le Nylon possède des propriétés autolubrifiantes, ce qui le rend idéal pour ce genre d'application. Aucun lubrifiant ne devrait jamais être appliqué sur les plongeurs des bobines. Il se solidifierait avec le temps et ralentirait la course du mécanisme, sans compter l'encrassement que ça générerait que le propriétaire suivant devra nettoyer… Toute machine dont les plongeurs auront été lubrifiés par le passé devrait voir ses mécanismes démontés, nettoyés avec de l'alcool isopropyl et remontés avec des manchons en Nylon coupés à la bonne longueur.

Afin de couper les manchons de bobine à la bonne longueur, utilisez un vieux plongeur comme martyr placé au centre, et utilisez un "coupe-tube" (disponible en GSB au rayon plomberie). Serrez le coupe-tube petit à petit afin d'obtenir un trait de coupe le plus net possible sur le manchon. N'essayez pas de réaliser la coupe en une seule passe, car cela entrainerait une coupe grossière. Une coupe progressive est toujours ce qu'il y a de mieux pour les mécanismes utilisant bobines et plongeurs. Rabattez les angles vifs à la lime et ébavurez l'extrémité du plongeur qui pourrait accrocher le manchon lors de sa course dans la bobine. Si un plongeur est particulièrement "maté", remplacez-le.

41.15 Connecteur et soudage

A chaque fois qu'un module électrique d'un jeu fonctionne de manière intermittente, mettez en doute les connecteurs du circuit d'alimentation. Chaque connecteur, dans le circuit, ajoute au mieux un peu de résistance… Les broches de connexion peuvent être nettoyées et polies sur les anciens jeux EM. Sur les flippers électroniques, vous pouvez essayer également de polir les broches, mais la meilleure chose à faire est de remplacer ou de supprimer les connecteurs s'ils provoquent des problèmes et lorsque c'est possible. Un goupillon en acier ou en laiton, d'une taille appropriée permet de bien nettoyer les connecteurs des EM et vous pouvez utiliser un goupillon nylon pour brosser les connecteurs femelles. Ne prenez pas de brosse métallique pour nettoyer la partie femelle à moins d'être sûr de pouvoir retirer les brins qui casseront.

Souvent, sur les cartes électroniques, les plots de soudure des broches mâles se fissurent à cause de la fatigue. Assurez-vous que les colliers de maintien du câblage support bien le poids des torons en direction de la caisse au lieu de ne reposer uniquement sur les brochages mâles pour supporter tout le poids. Ressouder les plots des broches mâles permettra de réparer les fissures et donc il n'est pas nécessaire de remplacer systématiquement les brochages mâles, ce qui pourra engendrer d'autres problèmes. Exercez une traction et inspectez tous les connecteurs pour garantir que le câblage est bien connecté aux broches. N'utilisez pas de soudure sur les broches à sertir, cela modifierait les caractéristiques métallurgiques de la broche de connexion, permettant à l'oxygène de pénétrer la tresse des fils et de générer de l'oxydation.

Si vous avez des microcontacts utilisant des cosses, regardez s'il est possible de retirer le connecteur et de souder les fils directement sur les pattes du contact. Les cosses furent utilisées en chaine de production afin d'accélérer les cycles, pas pour améliorer la fiabilité. Tout connecteur ajouté à un circuit augmente les risques de panne. Tout diagnostic fait sur un circuit doté de connecteurs devrait commencer par une inspection approfondie des connecteurs.

41.16 Slingshots (catapultes)

Retirez le décor et l'élastique entourant les "catapultes". Vérifiez que les plots soient bien ancrés sur le plateau, comblez ceux qui ont du jeu ou échangez-les par des plots/boulons (T-nuts). Il arrive très souvent, avec le temps, que l'élastique de la "catapulte" tire les plots les uns vers les autres, faisant qu'ils ne tiennent plus que par le décor au-dessus. Bien entendu, ce n'est pas acceptable.

Réglez les contacts de telle sorte que la lamelle en contact avec l'élastique ne fasse que l'effleurer. Il ne faut pas que la lamelle augmente la tension de l'élastique. La seconde lamelle du contact doit être aussi près de la première que possible, mais elle doit rester parallèle. Il est très important que les 2 contacts "catapulte" soient régler pour s'activer en même temps, pour que la "catapulte" ne s'active qu'une fois, et que l'élastique ne rebondisse pas. Remplacez les contacts par des neufs si les lamelles sont tordues ou abimées. Il est plus cher de remplacer l'ensemble du contact qu'une seule lamelle (lamelle environ 1$, contact entre 2,75 et 6$).

La dimension de l'élastique placé autour de la "catapulte" fait une énorme différence quant à son fonctionnement. Si l'élastique est serré, la "catapulte" sera plus sensible, mais limitera sa course. S'il est trop lâche, il sera difficile de régler les contacts correctement.

Parfois, il y a des protubérances placées sur le bras de la "catapulte"; Leur but est triple… D'abord, elles aident à supporter le plastique de la catapulte, au cas où il prenne du jeu, pour qu'il ne vienne pas interférer avec le bras d'activation. Ensuite, elles évitent à l'élastique d'exercer trop de tension et d'affaiblir la force de la catapulte (et les contacts ne s'activeraient pas s'ils étaient placés trop en arrière de toute façon…). Enfin, cela évite à la bille de se frayer un chemin sous l'élastique et de se retrouver coincée sous le décor de la catapulte.

Il est utile de démonter le bras de la catapulte, de le nettoyer en profondeur et vérifier qu'il n'y ait pas d'usure. Prenez le bras, et actionnez-le à angle droit jusqu'à sa course normale d'activation pour vérifier la présence d'usure. Vous verrez généralement un amas de particules sur le côté du mécanisme… Si c'est le cas, une grande partie de la cinétique sera perdue lors de l'activation. Dans ce cas, le seul remède est de le remplacer, ou de positionner une petite rondelle en nylon pour maintenir le tout en place. Utilisez un peu de lubrifiant PTFE (Téflon)… Appliquez et essuyez. Comme d'habitude, si vous pouvez l'apercevoir c'est qu'il y en a trop.

Assurez-vous que le bras de la "catapulte" soit bien fixé au plateau. Limez et percez si nécessaire. S'il y a un contact pour les "points" (score) à cet endroit, vérifiez qu'il y ait une entretoise en fibre composite entre la lamelle métallique et le bras de commande. Le réglage du contact de score peut être problématique car il y a un ajustement précis à faire entre: Ne pas marquer de points et marquer les points 2 fois (la lamelle pouvant rebondir).

41.17 Cibles fixes

Démontez les cibles et inspectez-les. Vous pouvez nettoyer la graisse à l'aide d'un stylo-fibre (de verre) ou du Novus2. Certaines cibles pourront bénéficier de l'ajout d'un petit bout de mousse, s'il n'y en a pas déjà un (toute cible pouvant être percutée avec force à besoin d'un bout de mousse). Les tout premiers flippers électroniques Bally, Stern et Gottlieb peuvent voir leurs cibles fixes équipées de condensateur sur leurs contacts. Cela améliorera leurs performances. Les condensateurs de contact allongent la durée du signal, de telle sorte que la carte mère puisse lire les brèves fermetures de contacts.

Vérifiez que le support de la cible ne soit pas tordu en arrière… Cela peut provoquer des projections de bille et risquer de casser les décors. Dans tous les cas, les cibles fixes devraient être penchées légèrement en avant pour éviter ce phénomène. Sur certains jeux, il sera nécessaire de placer un renfort au dos de la cible pour réduire la possibilité de torsion.

Toutes les cibles fixes dotées de contacts de score plaqué "or" devraient être vérifiées afin de voir si elles n'ont pas été limées… Si le placage est altéré ou absent, remplacez les pastilles (ou le contact). Vérifiez que le support de la cible est fermement fixé sur le plateau, comblez et repercez tout perçage ovalisé. Inspectez les lamelles du contact de la cible, redressez-les ou remplacez-les si elles sont abîmées.

41.18 Rampes

Nettoyez les rampes en profondeur pour favoriser une rapide circulation de la bille. La saleté s'accumule sur les rampes et fait apparaitre des trainées… La jonction entre la rampe et le plateau doit être ajustée pour obtenir un angle aussi petit que possible. Serrez les vis de la "bavette" de la rampe génère un effet tremplin, freinant l'impulsion et la puissance de la bille. Souvent, la présence de cet angle empêche de franchir la rampe souplement et/ou facilement.

Les rampes qui ont un support de contact près de leur entrée peuvent avoir besoin d'ajout de rondelles ou d'entretoises afin de réduire la résistance que peut rencontrer la bille lors de son passage. Souvent, il est possible de dire que la rampe est trop serrée au plateau lorsque la bille percute le support du contact après avoir décollé de la bavette de l'entrée de la rampe (effet tremplin). Le but de régler la rampe est de réduire toute résistance autant que possible afin d'optimiser la circulation de la bille.

Astuce pour les tournois: La difficulté d'un jeu peut être facilement adaptée et ajoutant ou retirant différentes dimensions d'élastiques (anneaux) de plots ou de manchons à l'entrée des rampes. Par exemple, Sur "Earthshaker" une stratégie sûre et populaire est d'enchainer les tirs sur la rampe au centre, jusqu'à atteindre les 99 miles… Ensuite, on peut continuer de passer sur la rampe pour scorer 200K. C'est un tir sans danger, permettant un retour sur les batteurs permettant de faire un autre tir. Il y a un plot avec un manchon jaune à gauche de l'entrée de la rampe. Changer ce manchon par un plus épais rendra l'accès à la rampe plus difficile, nécessitant plus de précision pour mettre en oeuvre cette stratégie… Cela rajoutera du risque et du hasard dans cette tactique auparavant sans danger.

42 Problèmes de batteurs courants

Une liste, des problèmes et solutions courants concernant les batteurs, peut être trouvée ici.

43 Transport

43.1 Expédition des glaces de fronton (Backglasses)

Technique d'emballage des glaces selon BGResto.com Technique d'emballage des glaces selon flippers.com

43.2 Expédition des plateaux

43.2.1 Méthode maison

Placez des renforts en mousse sur le pourtour du plateau. Filmez le plateau. Prenez des plaques d'isolant de 25 mm, coupez-les à la dimension du plateau (en laissant un jeu de 25 mm au-delà des bords) et prenez le plateau en sandwich. Placez du papier journal aux angles du plateau et filmez le tout. Rembourrez les angles au fur et à mesure. Placez du ruban adhésif aux angles pour les renforcer.

Ensuite emballez le tout dans 2 couches de papier-bulle. Prenez ensuite une grande boite ou de grandes plaques de carton ondulé (ou trouvez un magasin de vélo et voyez si vous pouvez trouver des emballages). Emballez le tout et ne lésinez pas avec l'adhésif d'emballage… Renforcez les angles avec du ruban adhésif.

En termes de coût, il faut compter entre 35 et 45$: 15 à 20$ d'emballage (carton, papier bulle, etc.) et 20$ pour le film plastique (si vous n'en n'avez pas déjà un).

43.2.2 Emballage par le transporteur

Placez des renforts en mousse sur le pourtour du plateau, puis filmez-le. Portez ensuite le plateau chez UPS/Fedex (ou autre transporteur) pour qu'il l'emballe. Ils l'entoureront de multiples couches de papier-bulle, placeront le plateau dans une grande boite qu'ils rempliront de papier "kraft" (de calage). Cette possibilité coûtera entre 60 et 100$. Cela représente moins d'efforts que la méthode "maison", mais il y a plus de chance que le plateau soit endommagé, sans les plaques d'isolant (stirodur)…

44 Tailles des Glaces et des vitres

44.1 Tailles de vitres de plateau

44.1.1 Electromécaniques

44.1.2 Exceptions

44.1.3 Premiers Flippers électroniques

44.1.3.1 Exceptions

44.1.4 Jeux récents

44.1.5 Exceptions

44.2 Tailles des glaces de fronton (Backglasses)

Voici les dimensions des glaces pour réaliser des translites…

44.2.1 Exceptions

Traduction de la dernière mise à jour en date du 10 Décembre 2016, à 16:53.

Powered by MediaWiki