Vérifications génériques : Différence entre versions

(Outillage mécanique)
(Outillage mécanique)
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*Jeu de tournevis: Plat #1 & #2 et Phillips, au minimum.
 
*Jeu de tournevis: Plat #1 & #2 et Phillips, au minimum.
 
*Clé dynamométrique: Pour les machines récentes pour serrer les plaques de verrouillage et les dômes des "chapeaux" (toppers).
 
*Clé dynamométrique: Pour les machines récentes pour serrer les plaques de verrouillage et les dômes des "chapeaux" (toppers).
Jeu de douilles: 9/16" et 5/8" (pas d'équivalent métrique), pour serrage des vis de pieds et de frontons.
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*Jeu de douilles: 9/16" et 5/8" (pas d'équivalent métrique), pour serrage des vis de pieds et de frontons.
 
*Optionnel: Clé à cliquet: Avec la douille appropriée, cela peut remplacer un tournevis à 6 pans creux que vous n'auriez pas…
 
*Optionnel: Clé à cliquet: Avec la douille appropriée, cela peut remplacer un tournevis à 6 pans creux que vous n'auriez pas…
 
*Optionnel: Douille ¼" (6 mm) longue. Certaines douilles sont assez longues pour envelopper certains plots à base hexagonale.
 
*Optionnel: Douille ¼" (6 mm) longue. Certaines douilles sont assez longues pour envelopper certains plots à base hexagonale.

Version du 20 février 2017 à 10:58

Source: http://www.pinwiki.com/wiki/index.php?title=General

Sommaire

1 Introduction

Cet article Pinwiki contient des informations génériques communes à la plupart des flippers

2 Sécurité

2.1 Prise de terre

Si la broche de terre, sur la prise du cordon, est cassée ou est manquante, remplacez la prise. La plupart de ces broches ont été coupées car les flippers étaient placés dans des locaux d'exploitation anciens où les prises secteur n'avaient que 2 cosses. Cette 3ème broche relie les circuits électriques du jeu à la "terre". Cela permet de réduire le risque d'électrocution et protège les utilisateurs. Si vous sentez un picotement au contact d'un ou des 2 rails latéraux d'un flipper, alors il n'est pas relié à la terre et la broche doit être absente…

Utilisez un multimètre réglé sur continuité afin de vérifier que la broche de terre est bien reliée à toutes les parties métalliques du jeu: Rails latéraux, Porte, Vis de pieds, etc. Cherchez les fils qui peuvent manquer et ajoutez-les. Les jeux anciens non dotés d'une ligne de terre devraient être modifiés. Reliez le fil de terre (vert) au support métallique du transformateur. Tirez des fils de "masse" vers toutes les parties métalliques du jeu avec lesquelles on peut entrer en contact.

2.2 Remplacement d'une prise de terre (US)

La plupart des prises à 3 broches sont dotés d'une platine de fixation avec un écrou vert prévu pour y relier le fil de masse. La broche à droite (en regardant la prise de face) est la plus large. Elle devrait être reliée à un écrou argenté ou un écrou sur une platine repérée par un point argenté. Le fil blanc (neutre) s'y rattache.

La broche restante (à gauche) se relie au fil noir (phase). Son écrou est typiquement doré.

Lorsqu'il faut installer une nouvelle prise (à 3 broches) sur un cordon d'éclairage à 3 fils (cordon plat, dont les fils ne sont pas colorés à l'exception de la terre qui est verte) le fil neutre est généralement celui qui comporte une nervure moulée dans la gaine. En cas de doute, faites une "continuité" entre la partie dénudée du fil et là où il est relié dans le jeu.

2.3 Surcalibrage

Les fusibles sont conçus pour protéger les circuits électriques de votre jeu, au cas où un des composants tombe en panne et "tire" une grande quantité de courant. Ils sont prévus pour être le "maillon" faible du circuit. Lorsqu'il y a une quantité trop importante de courant dans le circuit, le fuse devrait être le premier élément à griller.

Bien que parfois les fusibles claquent à cause de leur vieillissement ou des vibrations, ils grillent en général pour une raison donnée: Des flashers ou des bobines bloqués, des court-circuits francs entre circuit d'alimentation et de masse, etc. Si vous remplacez un fusible et qu'il grille à nouveau, alors vous pouvez être sûr que quelque chose est parti de travers… Installez toujours des fusibles au calibre indiqué par le manuel de votre jeu. Placer un fusible plus puissant peut faire griller un autre élément du circuit, qui sera devenu le "maillon" faible et donc, endommager des composants que le fusible se devait de protéger. Les fusibles sont calibrés en Volts et, de manière plus importante, en Ampères. On les nomme également "rapides" (fast blow) ou "retardés" (slow blow). Leurs principales dimensions sont 30 et 20 mm.

3 Rechanges à avoir en stock

  • Pour tous types de machine: Ampoules #44/47, #555 et #89 sont les plus courantes.
  • Pour les électromécaniques: Ampoules clignotantes 455, pour attirer l'oeil sur certaines zones de la glace de fronton (comme "shoot again" ou "game over"). Cela peut aider à gérer la chaleur dans le fronton, car elles ont un cycle d'éclairage de 50% seulement. Ensuite, des contacts à lamelles et à haute tension.
  • Pour les flippers électroniques: Des microcontacts… Les microcontacts à bras long sont un rechange générique que vous pouvez recouper ou former au besoin. Des contacts à lamelles et des pastilles plaquées or. Des transistors TIP102. Des diodes 1N4004. Des connecteurs mâles Molex 0,100" & 0,156" (0,254 & 0,396 mm)… Les barrettes à couper à la longueur sont les connecteurs les plus polyvalents.

4 Outillage

Vous constituerez probablement votre boite à outil au fur et à mesure, mais voici une liste générique qui vous permettra de réaliser la plupart des réparations.

4.1 Outillage mécanique

  • Jeu de clés Allen (hexagonales). Principalement la clé de 5/32" (4 mm) en général, et celle de 5/16" (8 mm) pour les Stern, Data East, Sega.
  • Des pinces à bec… Un jeu de petites pinces est pratique.
  • Un jeu de tournevis à six pans creux: Le ¼" (6 mm) est la dimension la plus courante, utilisée pour les vis et plots à tête hexagonale. 5/16" (8 mm) pour les écrous #6. 11/32" (pas d'équivalent métrique) pour les écrous #8. 3/8" (10 mm) pour les écrous #10. Optionnel le 1/8" (pas d'équivalent métrique) pour les écrous de microcontacts sur certains chargeurs de bille Sega.
  • Optionnel: Tournevis six pans creux à serrage électrique en ¼". Cela permet un serrage rapide des vis standard… Eviter de trop serrer…
  • Optionnel: Embout magnétique à 6 pans creux pour serrer les centaines de vis ¼" hexagonales sur les plateaux Williams.
  • Optionnel: Tom Pouces (tournevis courts), en particulier en ¼", très pratique pour accéder aux zones du plateau proche du fronton.
  • Optionnel: Tournevis 6 pans creux long: de ¼" à 3/8"… Les tournevis de 20 cms sont bien adaptés pour visser/dévisser au travers des torons électriques du plateau.
  • Tournevis 6 pans en ¼" de 60 cms (sinon 50 cms)… utilisé par les réparateurs chevronnés.
  • Jeu de tournevis: Plat #1 & #2 et Phillips, au minimum.
  • Clé dynamométrique: Pour les machines récentes pour serrer les plaques de verrouillage et les dômes des "chapeaux" (toppers).
  • Jeu de douilles: 9/16" et 5/8" (pas d'équivalent métrique), pour serrage des vis de pieds et de frontons.
  • Optionnel: Clé à cliquet: Avec la douille appropriée, cela peut remplacer un tournevis à 6 pans creux que vous n'auriez pas…
  • Optionnel: Douille ¼" (6 mm) longue. Certaines douilles sont assez longues pour envelopper certains plots à base hexagonale.
  • Jeu de clés hexagonales: 3/8" (10 mm) pour serrer les biellettes de batteur… Les clés à cliquet (roulement) sont excellentes pour les écrous de batteurs WPC. 9/16" (pas d'équivalent métrique), utilisée pour les vis de fronton, de pieds et de certains vérins de pied. 5/8" (pas d'équivalent métrique), utilisée pour les vis de pieds et tous les autres vérins de pieds (il existe une version à cliquet/roulement).
  • Optionnel: Une petite clé à cliquet et un jeu de douille (US), à avoir en réserve ou pour gagner en poids dans la boite à outils.
  • Un jeu de pinces.
  • Une torche (lampe) LED haute luminosité…
  • Outil de préhension magnétique.
  • Un bol magnétique.
  • Des hémostats (pinces ressemblant à des ciseaux, pour le soudage).
  • Un niveau: Pour mettre le jeu d'aplomb lors du réglage des vérins de pieds.
  • Optionnel: Pince Serre-clip (MCM Electronics 22-2790, Jonard CS-1022) pour retirer ou installer des clips "E". Utile pour éviter les clips qui disparaissent dans la nature…
  • Optionnel: Tournevis coudés avec une extrémité de 5/32" ou 4 mm. Ils sont super pour intervenir sur les batteurs Stern et bien adapté pour les biellettes des vieux Williams.
  • Tournevis coudé à cliquet 8071 pour les contacts va et vient… Mais il faut les bons embouts.
  • Une douille avec tête hexagonale mâle de 5/32" (comme celle-ci) fonctionne très bien, mais elle est un peu plus "forte". Ce sera toujours mieux que la clé que vous aurez trouvé dans le kit de votre dernier achat chez IKEA. 5/32" est proche de 4 mm et elles sont plus ou moins interchangeables, que ce soit pour les flippers que pour les meubles plats IKEA…

4.2 Outillage électrique

4.3 Fers à souder

4.4 Outils de dessoudage

4.5 Stations de réparation

4.6 Outils Electromécaniques

4.7 Matériels de restauration et de nettoyage

4.7.1 Matériels recommandés

4.7.2 Produits à éviter

4.8 Lubrification

4.9 Réaliser une alimentation mobile pour faire un banc de test de cartes électroniques

5 Protections des circuits imprimés pour expédition ou pour stockage

6 Comment torsader 2 fils (ou plus)

7 Réparer un fil sur un connecteur IDC

8 Broches mâles, corps de connecteurs et sertissage

8.1 Références des connecteurs

9 Fabriquer une serrure "universelle"

10 Soudage et dessoudage

10.1 Equipements et Matériels

10.1.1 Le fer à soudé basique

10.1.2 Nettoyage de la panne

10.1.3 Soudure

10.1.4 Equipements optionnels

10.2 Soudage des fils

10.3 Soudage sur circuit imprimé

10.3.1 Torsion des pattes des composants

10.3.2 Réparation des pistes, faire une suture avec de la soudure

10.3.3 Utiliser un vieux support pour aligner les SIP et les connecteurs mâles

10.4 Dessoudage de composants sur des circuits imprimés

11 Convention de numérotation des brochages DIP (Dual In-line Package)

12 Les supports

13 Utilisation de la sonde logique

14 Réparation du panneau de l'afficheur matriciel

15 Comment tester un circuit intégré

16 Comment tester les fusibles

17 Comment tester une diode

18 Comment tester un pont redresseur

18.1 Informations génériques à propos des ponts redresseurs

18.2 Procédure de vérification des ponts redresseurs

19 Comment tester un transistor SCR (silicon controled rectifier) ou FET (field effect transistor)

20 Comment tester une bobine

20.1 Vérification de la résistance

20.2 Vérification de la tension

20.3 Vérification de la diode des bobines

20.4 Vérifications des transistors de commande

21 Diagnostic des cartes sons

22 Remplacement de composants obsolètes ou difficiles à trouver

22.1 Les jeux de résistances (ou résistances en série)

23 Le contact matriciel

24 Fonctionnement du contact matriciel

25 Eclairage général

26 Eclairage matriciel

27 Comment sont activés les bobines, flashers et moteurs

28 Les batteurs

28.1 Cas des batteurs faibles – Que faut-il vérifier

29 Changement des piles

30 Réduire le risque de corrosion alcaline

31 Table des résistances des bobines

32 Table des ampoules

33 Culots d'ampoules

34 Table des fusibles

35 Résistances

36 Condensateurs

36.1 Comment tester les condensateurs

36.2 Acheter des condensateurs

37 Logiciel de Jeu (ROMs)

38 Circuits intégrés contrefaits et pièces sans références

39 Tribofinition pour nettoyer les pièces (polissage)

40 Comment limer correctement les pastilles de contact

41 Optimiser les performances d'un jeu

41.1 Généralités

41.2 Mise à niveau du jeu

41.3 Réglage de l'inclinaison du jeu

41.4 Etat des billes

41.5 Réglage des batteurs

41.6 Réglage des cibles tombantes

41.6.1 Bloc-cibles Williams

41.6.2 Bloc-cibles Gottlieb

41.6.3 Bloc-cibles Bally

41.6.4 Bloc-cibles Stern (Classique)

41.7 Ajustement des Bumpers

41.8 Réglage d'un portillon tournant (spinner)

41.9 Réglage des tilts

41.10 Nettoyage et réglages des contacts de plateau

41.11 Ajustement des guides de couloir

41.12 Elastiques, oui, mais de quel type ?

41.13 Lanceur

41.14 Manchons de bobine

41.15 Connecteur et soudage

41.16 Slingshots (catapultes)

41.17 Cibles fixes

41.18 Rampes

42 Problèmes de batteurs courants

43 Transport

43.1 Expédition des glaces de fronton (Backglasses)

43.2 Expédition des plateaux

43.2.1 Méthode maison

43.2.2 Emballage par le transporteur

44 Tailles des Glaces et des vitres

44.1 Tailles de vitres de plateau

44.1.1 Electromécaniques

44.1.2 Exceptions

44.1.3 Premiers Flippers électroniques

44.1.3.1 Exceptions

44.1.4 Jeux récents

44.1.5 Exceptions

44.2 Tailles des glaces de fronton (Backglasses)

44.2.1 Exceptions

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