Source: Pinwiki.com - Traduit par Leveeger
La 2nde génération de flippers électroniques chez Gottlieb® est le système80. Ses capacités ont été accrues en termes d'ampoule et de bobines commandées, de jouabilité et de sons. N'étant plus attaché au format de la plateforme EM, Gottlieb® commença à introduire des jeux avec des plateaux non-conventionnels, c’est-à-dire asymétriques. Les systèmes80 firent une incursion dans les jeux multi-plateaux, à 2 et 3 niveaux, les voix (paroles) et le multibille. Malheureusement, ils sont aussi synonymes de mauvaise qualité, avec de la corrosion induite par la fuite des batteries, les connecteurs, et un mauvaise système de masse qui entacha la conception. Presque tous les problèmes de la plateforme Sytème1 s'y retrouvèrent…
Comme pour les Systèmes1, la conception des Systèmes80/80A/80B est uniquement basée sur des connecteurs et un câblage en série pour mener les lignes de masse d'une carte à l'autre. La différence est que la large piste de masse utilisée sur les Systèmes1 ne se trouvait plus sur l'arrière des cartes des Systèmes80. Gottlieb® opta pour l'utilisation de plots pour surélever les cartes, et les fiabiliser dans le fronton ou par rapport aux culots d'ampoules de la planche d'inserts. Ainsi, si un seul connecteur de masse était défectueux, dans le câblage en série, la masse logique pouvait être défaillante pour une ou plusieurs cartes. Cela pouvait impliquer des bobines, relais ou ampoules commandées, "collés" ou bloqués. Ensuite, à leurs tours, les transistors et puces pouvaient griller…
La plateforme Système80 fut utilisée pendant un total de 9 ans, de 1980 à 1989. Pendant cette période, il y eut 3 principales versions de jeu de cartes. Ces versions sont nommées: Système80, Système80A & Système80B. Les Systèmes80 furent déployés de 1980 à 1982, les Systèmes80A de 1982 à 1985 et les Systèmes80B de 1985 à 1989. La manière la plus simple de les différencier est d'observer les afficheurs utilisés. Les Systèmes80 emploient des afficheurs à 6 chiffres, pour enregistrer les scores et parfois pour la valeur des bonus ou pour le chronomètre. Les Systèmes80A emploient des afficheurs à 7 chiffres pour les scores et à 6 chiffres pour les valeurs des bonus ou pour le chronomètre. Que ce soit les afficheurs 6 comme 7 chiffres, ils étaient restreints à l'affichage de valeurs numériques. Les Systèmes80B sont différents car ils emploient un afficheur à 2 lignes de 20 caractères alphanumériques, placées l'une au-dessus de l'autre.
Peu après avoir commencé à utiliser le jeu de cartes Système80B, il fut évident que la complexité de la conception des plateaux dépassa rapidement la capacité des cartes. Des cartes satellites et des transistors déportés truffèrent l'envers des plateaux et l'intérieur de la caisse, car la carte de commande (driver) était sous-dimensionnée pour gérer les fonctions supplémentaires. Une nouvelle plateforme, connue comme Système3 fut alors mise en développement, mais elle ne fut mise en service que presque 4 ans plus tard, en 1990.
Une fois que les jeux Systèmes80/80A/80B ont été méthodiquement corrigés de leurs défauts de conception de masse et de connecteurs, ils sont tout aussi fiables que leurs concurrents de l'époque.
Jeu de cartes Gottlieb® Système80 – 1ère génération.
Jeu de cartes Gottlieb® Système80 – 2ème génération.
Jeu de cartes Gottlieb® Système80A.
Premier jeu de cartes Gottlieb® Système80B.
Jeu de cartes standard Gottlieb® Système80B.
Jeu de cartes Gottlieb® Système80B, présent sur les derniers jeux (comme "Hot Shots", "Bad Girls" et "Big House").
Titre | Date de commercialisation | n° de Production | n° de modèle | Sons | Affichage | Commentaire |
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The Amazing Spiderman | 05-1980 | 7625 | 653 | Sons seulement | 6 chiffres | |
Panthera | 06-1980 | 5220 | 652 | Sons seulement | 6 chiffres | |
Circus | 06-1980 | 1700 | 654 | Sons seulement | 6 chiffres | Super Large |
Counterforce | 06-1980 | 3870 | 656 | Sons seulement | 6 chiffres | |
Star Race | 08-1980 | 870 | 657 | Sons seulement | 6 chiffres | Super Large |
Titre | Date de commercialisation | n° de Production | n° de Modèle | Sons | Affichage | Commentaire |
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James Bond | 10-1980 | 3625 | 658 | Sons seulement | 6 chiffres | |
Time Line | 12-1980 | 3167 | 659 | Sons seulement | 6 chiffres | |
Force II | 12-1981 | 2000 | 661 | Sons seulement | 6 chiffres | |
Pink Panther | 03-1981 | 2840 | 664 | Sons seulement | 6 chiffres | |
Mars God of War | 03-1981 | 5240 | 666 | Sons & voix | 6 chiffres | 1er Gottlieb® avec voix, changement de couloir et multibille |
Volcano | 09-1981 | 3655 | 667 | Sons & voix | 6 chiffres | Les jeux pour l'export n'utilisaient qu'un carte sons seulement board |
Black Hole | 10-1981 | 8774 | 668 | Sons & voix | 6 chiffres | 1er Gottlieb® avec 2 plateaux, les jeux à l'export n'utilisaient qu'une simple carte sons seulement et une seule glace de fronton sans disque rotatif. |
Haunted House | 06-1982 | 6835 | 669 | Sons seulement | 6 chiffres | 1er jeu avec 3 plateaux, doté de "sons seulement", mais utilisant une carte "sons et voix" sans puce vocale installée |
Eclipse | 1982 | 193 | 671 | Sons seulement | 6 chiffres | 163 jeux produits, ainsi que des kits plateaux pour James Bond 007 |
Titre | Date de commercialisation | n° de Production | n° de Modèle | Sons | Affichage | Commentaire |
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Devil's Dare | 08-1982 | 3832 | 670 | Sons & voix | 7 chiffres | Les jeux dédiés à l'export n'utilisaient qu'une carte sons seulement |
Caveman | 09-1982 | 1800 | PV810 | Sons & voix | 7 chiffres | Jeu hybride -Flipper/Jeu vidéo |
Rocky | 09-1982 | 1504 | 672 | Sons & voix | 7 chiffres | |
Spirit | 11-1982 | 1230 | 673 | Sons seulement | 7 chiffres | Uniquement les "sons", mais utilisant une carte "sons & voix" |
Punk! | 12-1982 | 959 | 674 | Sons seulement | 7 chiffres | Uniquement les "sons", mais utilisant une carte "sons & voix" |
Striker | 11-1982 | 910 | 675 | Sons seulement | 7 chiffres | Uniquement les "sons", mais utilisant une carte "sons & voix" |
Krull | 02-1983 | 10 | 676 | Sons seulement | 7 chiffres | |
Goin' Nuts | 02-1983 | 10 | 682 | Sons seulement | 7 chiffres | Uniquement les "sons", mais utilisant une carte "sons & voix" |
Q*bert's Quest | 03-1983 | 884 | 677 | Sons & voix | 7 chiffres | |
Super Orbit | 05-1983 | 2100 | 680 | Sons seulement | 7 chiffres | Uniquement les "sons", mais utilisant la carte "sons & voix" le moins répandue. |
Royal Flush Deluxe | 06-1983 | 2000 | 681 | Sons seulement | 7 chiffres | Uniquement les "sons", mais utilisant la carte "sons & voix" le moins répandue. |
Amazon Hunt | 09-1983 | 1515 | 684 | Sons seulement / Sons seulement | 7 chiffres | Uniquement les sons, mais utilisant la carte "sons & voix" la moins répandue. Les derniers jeux produits n'utilisentqu'une carte son "fille". |
Rack 'Em Up! | 11-1983 | 1762 | 685 | Sons seulement | 7 chiffres | |
Ready... Aim... Fire! | 11-1983 | 390 | 686 | Sons seulement | 7 chiffres | |
Jacks to Open | 05-1984 | 2350 | 687 | Sons seulement | 7 chiffres | |
Alien Star | 06-1984 | 1065 | 689 | Sons seulement | 7 chiffres | 689A indique une révision du code de la ROM |
The Games | 08-1984 | 1768 | 691 | Sons seulement | 7 chiffres | |
Touchdown | 10-1984 | 711 | 688 | Sons seulement | 7 chiffres | |
El Dorado City of Gold | 09-1984 | 905 | 692 | Sons seulement | 7 chiffres | |
Ice Fever | 02-1985 | 1585 | 695 | Sons seulement | 7 chiffres |
Titre | Date de commercialisation | n° de Production | n° de Modèle | Sons | Affichage | Commentaire |
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Chicago Cubs Triple Play | 05-1985 | ~1365 | 696 | Sons seulement | Alphanumérique MA-644 | |
Bounty Hunter | 07-1985 | 1220 | 694 | Sons seulement | Alphanumérique - MA-644 | |
Tag Team Pinball | 09-1985 | 1220 | 698 | Sons seulement | Alphanumérique - MA-644 | |
Rock | 10-1985 | 1875 | 697 | Sons seulement | Alphanumérique - MA-644 | |
Raven | 03-1986 | 3550 | 702 | Sons seulement | Alphanumérique - MA-644 | |
Rock Encore | 04-1986 | 245 | 704 | Sons seulement | Alphanumérique - MA-644 | Il existe des jeux de série ayant le même plateau graphique que "Rock", mais principalement disponible en tant que kit de conversion "Rock". |
Hollywood Heat | 06-1986 | 3400 | 703 | Sons seulement | Alphanumérique - MA-644 | |
Genesis | 09-1986 | 3500 | 705 | Sons seulement | Alphanumérique - MA-644 | |
Gold Wings | 10-1986 | 3260 | 707 | Sons seulement | Alphanumérique - MA-644 | |
Spring Break | 04-1987 | 3550 | 706 | Sons seulement | Alphanumérique - MA-644 | |
Monte Carlo | 02-1987 | 4315 | 708 | Sons seulement | Alphanumérique - MA-644 | |
Arena | 06-1987 | 3099 | 709 | Sons seulement | Alphanumérique - MA-644 | |
Victory | 10-1987 | 3315 | 710 | Sons & voix | Alphanumérique - MA-644 | |
Diamond Lady | 02-1988 | 2700 | 711 | Inconnu | Alphanumérique - MA-644 | |
TX Sector | 03-1988 | 2336 | 712 | Sons & voix | Alphanumérique - MA-644 | |
Robo-War | 04-1988 | 2130 | 714 | Sons & voix | Alphanumérique - MA-644 | |
Excalibur | 11-1988 | 1710 | 715 | Inconnu | Alphanumérique - MA-644 | |
Bad Girls | 11-1988 | 2500 | 717 | Sons & voix | Alphanumérique - MA-999 | |
Big House | 04-1989 | 1977 | 713 | Sons & voix | Alphanumérique - MA-999 | |
Hot Shots | 04-1989 | 2342 | 718 | Sons & voix | Alphanumérique - MA-999 | |
Bone Busters Inc. | 08-1989 | 2000 | 719 | Sons & voix | Alphanumérique - MA-999 | Emploie une carte à 3 sons. Utilise 50V pour alimenter les batteurs. |
Les dates de commercialisation, les N° de lots de production et de modèles ont été récupérés sur "Internet Pinball Data Base": http://www.ipdb.org.
Le lien ci-dessus vous dirigera sur une nouvelle page vous montrant le détail de toutes les cartes des Systèmes80/80A/80B.
Le lien ci-dessus vous dirigera sur une nouvelle page vous montrant le détail de toutes les cartes satellites des Systèmes80/80A/80B.
La carte d'alimentation des Systèmes80/80A est très similaire à celle des Systèmes1, sur laquelle une grande plaque "radiateur" la sécurise des montées en température. Cette carte est sur tous les Systèmes80/80A, de "Spiderman" à "Ice fever" et, est la source des tensions suivantes:
A la différence de l'alimentation des Systèmes1, le +5 VDC n'est plus rectifié et filtré sur la carte d'alimentation elle-même. Ce processus est maintenant géré par un pont redresseur et un grand condensateur de filtrage placés sur la planche de fond où se trouve le transformateur. La carte d'alimentation des Systèmes80 emploie encore un circuit de limitation de tension pour la tension logique, ce qui protège des surtensions.
Bien que ces cartes d'alimentation soit assez fiable, il y a quelques coquilles dans la conception. En intégrant un grand radiateur (plaque) pour le transistor PMD10K40/2N6059 TO-3 sur la carte, une quantité de chaleur est dissipée au travers de toute la carte… Cela à l'inconvénient de réduire l'espérance de vie des autres composants électroniques de la carte. D'un autre côté, il est nécessaire de déposer la plaque/radiateur afin de pouvoir effectuer les différentes réparations sur la carte.
Une carte "Sons & Voix" a été utilisée à partir du "Mars God Of War" (MGOW). A cause des tensions nécessaires pour alimenter certains des composants de cette carte, une seconde carte d'alimentation a été ajoutée au circuit d'alimentation. Les tensions générées par cette carte sont:
Il existe 2 variantes de cette carte d'alimentation. La 1ère n'a été utilisée que dans le "MGOW" et le "Volcano", et n'a pas été réalisée sur circuit imprimé (PCB). Les composants électroniques étaient directement vissés sur une plaque de bois, et la carte était placée sur le côté gauche à l'intérieur de la caisse. Réaliser des tests et des réparations sur ce genre de carte peut être délicat, voir difficile.
A partir du "Black Hole", la carte d'alimentation de la carte "Sons & Voix" (CSV) est réalisée sur circuit imprimé et est placée dans le fronton avec les autres cartes. Quoi qu'il en soit, les 2 types de cartes d'alimentation pour CSV n'utilisent pas les mêmes composants pour la génération du +12 VDC, mais le résultat est le même. Cette carte d'alimentation n'a plus été utilisée lorsque Gottlieb® revint en arrière et n'installa plus sur ses Systèmes80A que des cartes "Sons" uniquement, avec le système de carte fille. Cette modification fut effectuée pendant la production de "L'Amazon Hunt".
A partir de "Chigago Cubs" le circuit d'alimentation Gottlieb® a bénéficié d'un petit rajeunissement. La plateforme Système80B utilise 2 cartes distinctes pour l'alimentation. La modification de la conception est principalement due à la carte d'affichage, qui rectifie la haute tension sur la carte elle-même.
La petite carte d'alimentation dotée du radiateur à ailettes n'est utilisée que pour générer le +5 VDC pour les circuits logiques. Il n'est toutefois pas nécessaire de déposer le radiateur pour pouvoir intervenir sur cette carte, mais cette carte connait son propre lot de problématiques… D'abord, elle n'a pas de circuit de limitation de tension. Si le régulateur de tension LM338K lâche, et ce pendant que la tension s'accroit de manière importante, cela peut griller tous les composants électroniques du jeu de cartes. Ensuite, ce n'est pas aussi grave que cela, mais la chaleur est toujours dissipée au travers de la carte… Puis, le potentiomètre réglable, placé sur la carte d'alimentation est sujet aux défaillances, à cause de la poussière, de la saleté et de la contamination par particules. Enfin, il est courant que les connecteurs mâles, en entrée et en sortie, soient victimes de fissures sur leurs plots de soudure. Les 2 derniers problèmes peuvent facilement être circonscrits, et seront couverts par le paragraphe 4.5.3/ Réparations recommandées pour les cartes d'alimentation des Systèmes80B, un peu plus bas.
A partir de "Rock", une seconde carte d'alimentation a été ajoutée, et est référencée comme carte d'alimentation auxiliaire. Cette carte est utilisée pour alimenter la carte "Sons" et amplifier les sorties audio. Cette carte d'amplification des sons est utilisée de concert avec les cartes "Sons" MA-766 et MA-886. Voici les tensions produites par la carte auxialiaire:
La version de la carte d'alimentation auxiliaire a changé avec la commercialisation de "Bad Girls". Les doigts de connexion ne furent plus utilisés; à la place des broches mâles de 0,156" (3.96 mm) furent ajoutées sur la carte comme on peut le voir plus haut. Remarquez que cette carte auxiliaire est légèrement différente de celle des Systèmes3. La carte des systèmes80B utilise une résistance d'1 KOhm, 2 Watts en R8. La carte des Systèmes3 utilise une résistance de 330 Ohms, 1/2 Watt à ce même emplacement.
Bone Busters Inc., et uniquement lui, utilise une carte d'alimentation auxiliaire modifiée (telle que ci-dessus). Une connexion a été réalisée entre la broche 12 et l'intersection de R1 et R2 pour relier la sortie audio au second circuit d'amplification de la carte sons (moins répandue). Une résistance 1,8 KOhm, 1/4 Watt fait la connexion en équilibrant le niveau audio de cette entrée. Aucun autre jeu n'utilise la broche 12 ou cette configuration.
La carte mère des Systèmes80 est basée sur un microprocesseur 6502. Celui-ci (qui est le même qui a été utilisé sur le 1er ordinateur Apple et l'Atari 2600), exécute le système de gestion basique (operating system) qui est contenu dans les ROMs masquées en U2/U3. Celles-ci contiennent le même code quelle que soit la plateforme des différentes générations de Systèmes80. Le code en U2/U3 changea avec l'arrivée de la plateforme Système80A. Il augmenta la taille des PROMs du système de gestion basique. Les 1ers jeux Système80 qui utilisaient 2 ROMs en PROM1 et PROM2, étaient dotés de ROMs masquées. Plus tard, lorsque le jeu d'instruction put tenir dans une seule 2716, une EPROM fut alors utilisée. La batterie utilisée pour maintenir la mémoire pour conserver les réglages et les paramètres fut installée avec une mémoire CMOS 5101 (256 x 4 bits) en Z5. La mémoire tampon est contenue dans les 3 RIOTs 6532.
Le pilotage des périphériques (dans ce cas, les ampoules, afficheurs, bobines, contacts et sons) est effectué via les 3 RIOTs 6532 (RAM – I/O – Horloge) en U4, U5 et U6. Chaque RIOT commande à son propre sous-système pour piloter ces matériels.
Il existe 4 générations de cartes Système80. Toutes les cartes mères peuvent être facilement identifies pour le numéro de révision qui est note juste en dessous des contacts DIP.
La 1ère génération de carte mère fut utilisée dans les 5 1ers jeux Systèmes80, et elle est sérigraphiée des informations suivantes:
Cette carte emploie 2 PROMs masquées qui embarquent le code du jeu. Ces puces sont généralement identifiées avec le n° du modèle du jeu qui est composé de 3 chiffres, suivi de /1 ou de /2, afin de désigner l'emplacement des PROMs. On peut apercevoir un exemple de cette convention sur l'image ci-dessus (652/1X et 652/2X pour le "Panthera"). Le "X" de l'exemple ci-dessus indique que le code a été révisé. Les ROMs masquées positionnées en U2 et U3 n'ont pas été placées sur support pour cette carte. Avec quelques modifications simples, cette carte peut être améliorée pour une seule EPROM 2716, placée sur le support de la PROM1 de la carte. Avec la modification d'U2 et U3, cette carte peut être utilisée dans les jeux Systèmes80A. Cette carte pourrait même éventuellement dans un jeu Système80B avec de nombreuses modifications et l'ajout d'une carte fille, cependant cela n'est pas recommandé.
Cette génération de carte possède une erreur de tracé de piste qui est corrigée par une coupure et un cavalier qui re-route la piste s'achevant en Z5 (5101) en broche 20 et provenant de Z36 des broches 9 et 10.
Les scans du squelette des cartes moyennement chargées en composants lorsque vous devez remplacer ou suivre une piste sur la carte mère. Bien que les scans soient de la 1ère génération de carte mère, la plupart des zones peuvent être aussi utilisées pour les autres générations de cartes.
La 2ème génération de carte mère est utilisée dans quelques jeux Système80 et est sérigraphiée des informations suivantes:
Cette version de carte n'utilise qu'une seule EPROM 2716 qui contient le logiciel du jeu sur le support de la PROM1. Les puces sont généralement identifiées par les 3 chiffres du modèle du jeu. A l'occasion, le numéro du modèle sera suivi de /1, /2, /3 ou même /4. Dans ce cas, le chiffre suivant le slash est le numéro de la révision. Un exemple de cette convention: 658/2; Il s'agit de la PROM de jeu pour "James Bond" dont le code est à la révision 2. Les ROMs masquées en U2 et U3 ne sont pas sur support sur cette carte également.
Avec la modification d'U2 et U3, cette carte peut être utilisée dans les jeux Système80A. Elle peut aussi être utilisée dans un jeu Système80B après de nombreuses modifications, et l'addition d'une carte fille, toutefois, là encore, ce n'est pas recommandé. La 2ème génération de carte Système80 est rétro-compatible avec la génération précédente, soit en repassant en 2 emplacements PROMs, soit en utilisant une seule PROM de jeu placée en PROM1.
La 3ème génération de carte mère est employée dans quelques jeux Système80 et est sérigraphiée des informations suivantes:
Cette carte est essentiellement la même que celle de 2ème génération, à l'exception qu'un œillet de métallisation pour la masse a été ajouté juste au-dessus de Z33. Cette piste de masse n'a jamais été utilisée. Toutes les informations s'appliquant à la 2ème génération s'appliquent à cette carte. La 3ème génération de carte mère est rétro-compatible, à partir du moment que la même chose est faire que pour la 2ème génération de carte.
La 4ème génération de carte mère est employée dans tous les jeux Système80A et est sérigraphiée des informations suivantes:
Cette carte est la même que celle de la 3ème génération, excepté que les ROMs masquées placées en U2 et U3 sont dotées d'un code différent et sont sur support. Le support PROM2 n'est plus occupé sur la carte. La 4ème génération de la carte est rétro-compatible, à partir du moment où le code Système80 est installé en U2 et U3. Si elle est utilisée sur un jeu développé pour une 1ère génération de carte mère, le code du jeu doit être doublé sur une EPROM 2716 et installé sur l'emplacement PROM1. Cette carte est également compatible avec les Systèmes80B, à partir du moment où toutes les modifications déjà décrites ont été effectuées. Parmi toutes les cartes mère Système80, c'est celle qui est le plus compatible avec les Systèmes80B, car utilisant le même type de circuit imprimé.
La 5ème génération de carte mère est employée dans les jeux Système80B et est sérigraphiée des informations suivantes:
Même si le circuit imprimé de la carte est identique à celui de la 4ème génération de carte mère, elle est appelée carte de 5ème génération à cause de modifications majeures. Les ROMs masquées U2 et U3 et leurs supports ont été remplacés par une carte fille soudée via un brochage mâle placé en U3. La carte fille utilise une EPROM 2764. La plupart des composants liés aux segments et chiffres de l'affichage ne sont plus utilisés. C'est parce qu'une carte unique d'affichage gère à présent ces fonctions. Les puces qui ont disparu sont Z19, Z21, Z22, Z23, Z24 et Z25. De la même manière, des cavaliers ont été placés là où se trouvaient Z19 et Z21. La 5ème génération de carte mère est rétro-compatible, une fois que la carte fille a été retirée et que les puces d'affichage ont été replacées.
Toutes les cartes Gottlieb® Système80/80A/80B sont des plateformes compatibles entre-elles. Tout dépend de la quantité de travail à mettre en œuvre afin de modifier chaque version de carte…
La carte de commande Système80 gère tous les relais, ampoules et bobines commandées, du jeu. La carte mère contrôle le fonctionnement de la carte de commande (driver) via l'interface A1J4 sur la carte mère et A3J1 sur la carte de commande. Bien que la carte de commande ait bénéficié de modifications mineures au fil des années, la même carte peut être adaptée à toutes les plateformes Systèmes80.
Pour commander l'ensemble des 52 circuits d'éclairage des jeux, l'interface est dotée de "signaux de sélection de périphériques" pour chaque 74175 (quadruple flip-flop) de la carte de commande, et de 4 "bits" de données chargées (rythmées) dans un 74175 particulier, via les signaux de sélection déjà mentionnés. Chaque ampoule est discrètement commandée par une sortie de l'un des 74175, qui a son tour active un transistor MPS-A13 ou MPS-A45 (des transistors NDS-U45 ont été utilisés à la place des MPS-U45 dans certains cas). Gottlieb® n'a pas mis en œuvre d'éclairage matriciel comme l'ont fait d'autres fabricants.
Il est bon de remarquer qu'il y a certains transistors d'éclairage dédiés au contrôle de relais spécifiques dans le jeu sur les plateformes Système80/80A. Les relais comme "Jeu fini" (Game over), Tilt et le verrouillage des monnayeurs sont respectivement commandés par Q1, Q2 et Q3. Les relais "Jeu fini" et "Tilt" utilisent la même désignation sur la plateforme Système80B, cependant, l'utilisation du relais de verrouillage des monnayeurs fut abandonnée à cette époque. La fonctionnalité des circuits de la carte de commande est faite de telle sorte que l'ampoule "n" est commandée par le transistor Q "n+1". Par exemple, L12 est commandée par Q13.
Pour commander les circuits des bobines du jeu, la carte de commande des signaux provenant directement de la carte mère qui activent les transistors de la carte de commande, qui à leur tour enclenchent jusqu'à 9 bobines. Pour commander les bobines, la carte de commande utilise des transistors MPS-U45, 2N3055 et 2N6043. Du début à la fin de la plateforme Système80 (les jeux compris entre "Spiderman" et "Haunted House"), 3 transistors sont réservés pour commander les compteurs mécaniques de monnaie qui étaient optionnels. Les bobines et transistors associés sont: Bobine n°3 (Q54), n°4 (Q55) et n° 7 (Q56). A partir de la plateforme Système80A ("Devil's Dare"), ces transistors ne furent plus utilisés au comptage de la monnaie, mais dédiés à d'autres fonctions. De la même manière, les 3 diodes associées à ces 3 transistors furent remplacées par des 3 cavaliers à zéro Ohm (pas de résistance).
Les signaux sons des jeux (S1, S2, S4 et S8) passent également par la carte de commande, en Z13, un inverseur hexadécimal 7404. Voir plus bas pour S16 et S32.
Comme quelques jeux Système80 utilisent plus de 9 bobines (commandées), et comme la carte de commande n'a été conçue que pour commander un maximum de 9 bobines, Gottlieb® a utilisé certaines "sorties" d'ampoules pour commander des transistors placés sous le plateau, permettant ainsi de commander des bobines supplémentaires.
Une fois les plateaux truffés de transistors sous plateau, Gottlieb® opta pour rassembler plusieurs de ces transistors sur une carte de commande auxiliaire. Ces cartes commencèrent à apparaitre au milieu de la production des Systèmes80B, avec la commercialisation de "Victory".
Les signaux sons S16 et S32 sont également des sorties d'ampoule qui ont été détournées. Par exemple, sur "Black Hole" et "Haunted House" L9 est dédié à S16. Sur "Robo War", L4 est dédié à S16. Remarque: S16 n'est pas systématiquement mis en œuvre sur tous les jeux de la famille Système80. Remarquons aussi que les références à l'utilisation de S32 sont difficiles à trouver.
A partir de "Time line" plusieurs jeux des plateformes Systèmes80/80A/80B utilisent des cartes de commande d'éclairage auxiliaires. Ces cartes sont communément appelées "cartes additionnelles" ou "cartes d'éclairage additionnelles". La raison de ces surnoms tient au fait que ces cartes sont utilisées pour commander des effets visuels supplémentaires. On les trouve soit dans le fronton, soit sous le plateau. Avec l'arrivée des Systèmes80B, elles furent transférées dans la caisse. L'emplacement dépend typiquement de quelle ampoule est ciblée. Les cartes d'éclairage auxiliaires ne sont pas commandées par la carte mère. Les seuls signaux nécessaires pour ce genre de carte auxiliaire fonctionne est le +5V et la masse.
Il existe plusieurs variantes différentes de cartes de commande d'éclairage auxiliaires. Les plus anciennes versions utilisent des transistors MPS-U45 pour commander un maximum de 3 ampoules par transistor. Des versions de 15 et 30 ampoules (5 et 10 transistors) pour cette carte existent. Certaines cartes parmi les plus récentes emploient des transistors NDS-U45 en lieu et place des MPS-U45. On présume que c'est une raison de coût ou à cause d'une pénurie de transistors MPS-U45 en cours de production. Quel que soit le type de carte, ils sont interchangeables les uns avec les autres. Enfin, il existe des cartes dans des jeux plus récents qui utilisent des transistors 2N6043. En principe, celles-ci sont conçues pour commander des ampoules "flasher" #67, mais ce n'est pas toujours le cas. Ce type de carte était également utilisé pour commander de simples ampoules. Ces cartes sont compatibles avec les précédentes. Toutefois les transistors MPS-U45, NDS-U45 et CEN-U45 ne sont pas compatibles à 100% avec les transistors 2N6043. Un remplacement fiable pour les transistors 2N6043 et le TIP102.
La principale différence entre les cartes d'éclairage auxiliaires consiste dans le nombre de transistors utilisés pour commander aux ampoules, et la résistance (R13) utilisée pour contrôler la vitesse à laquelle les ampoules clignotent ou défilent. Les cartes utilisant les transistors 2N6043 ont des valeurs de résistance différentes pour R2 à R11, par rapport aux cartes qui utilisent des MPS-U45 ou des NDS-U45. Voici une table des différentes cartes de commande d'éclairage auxiliaires employées sur la plupart des jeux:
Nom du jeu | Réf | Nombre de transistors | Nombre d'ampoules commandées | Valeur de la résistance R13 | Périmètre de commande | Emplacement | Remarques |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Time Line | 10 | ? | 820K Ohm | Chenillard derrière le symbole nucléaire sur la glace du fronton | Dans le fronton | ||
Mars:God of War | 10 | 28 | 330K Ohm | Chenillard sur le périmètre de la glace du fronton | Dans le fronton | 1 sur 2 | |
Mars:God of War | 5 | 10 (LEDs) | 330K Ohm | LEDs derrière le tube | Sous le plateau | 2 sur 2 | |
Volcano | 10 | 20 | 560K Ohm | Chenillard derrière le volcan et le haut de la glace de fronton pour les effets visuels | Dans le fronton | ||
Black Hole | 10 | 28 | 270K Ohm | Chenillard sur le périmètre de la glace du fronton | Dans le fronton | ||
Haunted House | 10 | 21 | 270K Ohm | Ampoules simulants les éclairs derrière la glace du fronton | Dans le fronton | ||
Rocky | 10 | 19 | 560K Ohm | Derrière la glace du fonton | Dans le fronton | ||
Spirit | 10 | 20 | Varies | Derrière la glace du fonton | Dans le fronton | ||
Tag Team Pinball | 10 | 20 | 820K Ohm | Eclairage de l'insert "Multibille" | Sous le plateau | ||
Rock | 10 | 18 | 680K Ohm | Eclairage des inserts "Extraball" | Sous le plateau | ||
Rock Encore | 10 | 18 | 680K Ohm | Eclairage des inserts "Extraball" | Sous le plateau | ||
Raven | 10 | 20 | 680K Ohm | Inserts menant à la rampe | Sous le plateau | ||
Hollywood Heat | 10 | 20 | 680K Ohm | Eclairage des inserts de la rampe | Sous le plateau | ||
Genesis | 10 | 10 (Flashers #67) | 680K Ohm | Haut du fronton | Sous le plateau | Utilise des 2N6043 | |
Genesis | 10 | 10 (Flashers #67) | 680K Ohm | Pourtour du hublot plateau | Sous le plateau | Utilise des 2N6043 | |
Gold Wings | 10 | 8 (Flashers #67) | 680K Ohm | Flashers dans le topper | Sous le plateau | 1 sur 3 | |
Gold Wings | 10 | 6 (Flashers #67) | 680K Ohm | Flashers dans le topper | Sous le plateau | 2 sur 3 | |
Gold Wings | 10 | 10 | 680K Ohm | Inserts menant à la rampe | Sous le plateau | 3 sur 3 | |
Monte Carlo | 10 | 5 | 680K Ohm | Derrière le signe $10,000,000 | Sous le plateau | 1 sur 2 | |
Monte Carlo | 10 | 30 | 680K Ohm | Ampoules autour du topper | Sous le plateau | 2 sur 2 | |
Spring Break | 10 | 30 | 680K Ohm | Dans le topper | Sous le plateau | 1 sur 2 (Seulement si le topper est présent ?) | |
Spring Break | 10 | 20 | 680K Ohm | Tir du "Special" et rampe "shooter" | Sous le plateau | 2 sur 2 | |
Arena | MA-936 | None | 10 (LEDs) | 560K Ohm | Bandeau de LEDs sous le couloir de lancement en fil de fer | Sous le plateau | |
Victory | 10 | 10 (Ampoules #86) | 680K Ohm | A côté de la rampe gauche | Sous le plateau | 1 sur 2 | |
Victory | 10 | 10 (Ampoules #86) | 680K Ohm | A côté de la rampe droite | Sous le plateau | 2 sur 2 | |
Robo-War | 10 | 20 | 680K Ohm | Inserts sur la partie basse du plateau | Dans la caisse | (1 sur 2) Utilise des 2N6043 | |
Robo-War | 10 | 10 | 680K Ohm | Butée de la vitre du plateau | Dans la caisse | (2 sur 2) Utilise des 2N6043 | |
Bad Girls | 10 | 5 | 680K Ohm | Eclairage des cibles tombantes | Dans la caisse | 1 sur 2 | |
Bad Girls | 10 | 10 | 10M Ohm | Butée de la vitre du plateau | Dans la caisse | 2 sur 2 | |
Bone Busters | MA-789 | 10 | 12 | 680K Ohm | Inserts du plateau | Sous le plateau | (1 sur 2) Utilise des NSD-U45 |
Bone Busters | MA-866 | 10 | 20 (Flashers #67) | 680K Ohm | Insert du fronton | Dans le fronton | (2 sur 2) Utilise des 2N6043 |
Gottlieb® a utilisé différentes cartes "Sons" pendant toute l'évolution de la plateforme des Systèmes80. Plusieurs de ces cartes sont compatibles entre plusieurs plateformes également. Parmi toutes les cartes utilisées, il n'y a que 3 versions, chacune avec quelques variantes.
La 1ère carte son de la plateforme Système80 n'est capable de générer que des sons. Basée sur une architecture autour d'un processeur 6503, cette carte sons est très similaire à la carte "Sons" multimode des Systèmes1. Toutefois, il y a quelques différences entre ces 2 cartes. D'abord, le +12 VDC n'est plus rectifié sur la carte. Le +12 VDC est fourni par la carte d'alimentation. Ensuite, le +5 VDC n'est plus régulé sur la carte sons. Celle-ci le reçoit également de la carte d'alimentation. Enfin, les broches de sorties des cartes sons entre les Systèmes1 et les Systèmes80 sont complètement différentes. Même si les cartes des 2 plateformes peuvent se brancher dans les 2 systèmes, ne branchez pas une carte sons Système1 dans un jeu Système80 et vice versa. Si vous le faites, il se produira de mauvaises choses… Malheureusement, leurs processeurs (6503 et 6530) sont très difficiles à se procurer.
Cette carte produisant des sons, uniquement, a été utilisée dans les versions "Export" du "Black Hole", du "Volcano" et du "Devil's Dare".
A partir de "Mars God Of War", la 2ème carte "Sons" pour Système80 a été dotée de la parole. Ironiquement, cette carte est communément appelée "Carte Sons & Voix" et a été achetée à la division des jeux vidéo Gottlieb® à cette époque. Heureusement, Gottlieb® a choisi une architecture à base de 6502 comme pour ses cartes mères. Un RIOT 6532 est également utilisé. L'inconvénient est que l'amplificateur LM379S et la puce vocale (phonème) SC-01 sont devenus rares et difficiles à se procurer.
Il y a plus ou moins 3 variantes de cette carte. Chacune sera sérigraphiée B-20887-X. Le "X" représente un suffixe qui est 1, 2 ou 3. Si la carte est dotée de cavaliers filaires ou de résistances ajoutées côté soudure sur la carte, ne présumez pas qu'il s'agit d'un bidouillage diabolique. Il s'agit d'améliorations recommandées par le fabricant, qui ont soit été mis en œuvre en série, ou ultérieurement. Avec l'incrémentation des numéros de révision (suffixe), on trouve moins de cavaliers filaires et de résistances sur le côté soudé de la carte. Cependant, pour chaque révision de la carte, on trouvera un certain nombres de cavaliers ajoutés.
Les schémas correspondant à la révision n°1 de la carte peuvent être trouvés dans les manuels du "Mars God Of War" et du "Volcano". Les schémas correspondant à la révision n°3 peuvent être trouvés dans les manuels du "Black Hole" et du "Haunted House".
Afin de réduire les coûts, Gottlieb® abandonna l'option vocale, et refit un pas en arrière avec une ne carte ne générant plus que des sons seulement. Pour faire cela, ils conservèrent l'architecture de la carte B-20887-3, la carte "Sons & voix" plus répandue. Le support de la puce vocale SC-01, en plus de puces TTL 74xx et l'un des amplis LM741, ainsi que les composants discrets associés au circuit vocal, ne furent plus installés sur la carte. Autrefois, la carte était dotée d'un ampli LM379S qui était devenu coûteux et difficile à approvisionner. La solution fut de le remplacer par une carte fille, simple face, (carte MA-483) dotée d'un ampli TDA2002, ainsi que d'autres composants nécessaires au fonctionnement.
Si cette carte est utilisée comme rechange dans un jeu utilisant une carte d'alimentaire auxiliaire pour carte "Sons & voix" ("Haunted house" par exemple), des modifications sur la carte d'alimentation auxiliaire doivent être faites. C'est à cause des tensions plus importantes nécessaires pour faire fonctionner l'ampli LM379S par rapport au TDA2002. Si cette carte est installée dans un jeu où se trouvait une carte CSV sans modifier l'alimentation auxiliaire, vous pouvez être certain que l'ampli TDA2002 sera détruit.
Pour continuer à réduire les coûts, Gottlieb® modifia la carte sons (uniquement), qui a d'abord été utilisée sur "Spiderman" en 1980. Cette "nouvelle" carte "Sons" fut introduite durant la production de "l'Amazon Hunt" et intégrée jusqu'à "Tag Team". La modification principale de cette carte fut l'ajout de la carte fille. Celle-ci fut utilisée afin d'accroitre la taille de la ROM son et y intégrer une EPROM 2716.
2 autres modifications notables sont l'ajout en série d'un cavalier filaire côté soudure de la carte, et une piste coupée entre la broche 8 d'U7 (7404) et une broche mâle du côté composant de la carte. Le cavalier ajouté est tiré entre la broche 3 d'U1 (processeur 6503) et la broche 18 d'U2 (broche mâle de la carte fille). Ces 2 modifications doivent être laissées telles quelles afin que la carte puisse fonctionner correctement.
Il est aussi bon de mentionner que ce fut un des rares cas pour lesquels Gottlieb® utilisa une carte fille double face. Le bénéfice d'une telle carte étant de réduire de fissuration des broches mâles, là où celles-ci sont reliées à l'envers de la carte fille.
A présent, passons à quelque chose de totalement différent… Enfin, pas tout à fait… La carte "Sons" MA-766 entrant en scène avec le flipper "Rock", mais une conception similaire était utilisé précédemment lorsque la division jeux vidéo de Gottlieb® (Mylstar) existait encore. Elle est basée sur une architecture processeur 6502, mais en utilise 2 au lieu d'un seul.
2 boutons à pression momentanée sont présents sur la carte: SW1 et SW2. En appuyant sur SW1, la carte sons devrait émettre un "bip" (un son unique). SW2 est dédié à la réinitialisation de la carte mère depuis la carte sons. Une rangée d'interrupteurs DIP est placée juste à côté de SW1. Les interrupteurs DIPs 1 à 3 doivent toujours être en position "Off", alors que le n°4 doit être sur "On" pour que la carte fonctionne correctement.
La carte MA-886 est quasiment la même que le modèle précédent, excepté qu'elle utilise 2 connecteurs mâles 0,156" (3.96 mm) distincts, au lieu de doigts de carte pour les entrées et les sorties. D'autres modifications évidentes sont l'absence du bouton de test SW1, des interrupteurs DIPs et du support YROM2. De plus, un support est parfois intégré en S4 et on n'y trouve jamais la puce vocale AY-3-8913. Le bouton SW2 est lui toujours présent, et est toujours utilisé pour réinitialiser manuellement le processeur de la carte. Le fait qu'il n'y ait pas YROM2 tient au fait que la carte MA-886 permet l'utilisation d'EPROMs plus grandes. Le support en S4 a été ajouté sur quelques cartes et est utilisé pour transférer des données via une nappe (câble plat) vers une carte sons auxiliaire (MA-1033 ou MA-1294). Sur ces cartes, R58 est occupé par une résistance de 10KOhms 1/4 Watt et peut avoir JP8 coupé (cavalier) ou non équipé.
La carte sons MA-886-719A (également indiquée MA-1299-719 dans le manuel) est une carte supplémentaire que l'on ne trouve que dans le "Bone Busters". Elle est basée sur une carte MA-886 mais avec bien moins de composants.
La carte sons MA-982 n'est utilisée que sur le kit de conversion "Amazon Hunt 2". Elle est basée sur une carte MA-886, mais avec bien moins de composants.
Il existe 2 versions de cartes auxiliaires:
La carte sons auxiliaire MA-1033 fut utilisée sur les jeux Systèmes80B "Bad Girls", "Big House" et "Hot Shots", ainsi que sur un Système3 "Lights, Camera, Action!".
La carte sons auxiliaire MA-1294 ne fut utilisée que sur un seul Système80B, le "Bone Busters" et les jeux Systèmes3 "Hoops", "Bell Ringer", "Silver Slugger", "Car Hop", "Deadly Weapons", "Title Fight" et "Vegas".
Carte son auxiliaire Gottlieb® MA-1033, pour Système80B.
Carte son auxiliaire Gottlieb® MA-1294, pour Système80B.
Les jeux Système80 utilisent 2 haut-parleurs. Dans la plupart des cas (lorsqu'il y a une grille au-dessus de la glace du fronton), il y a un haut-parleur de 16,5 cms, 8 Ohms, faible Wattage en fond de caisse et un second dans le fronton derrière la grille. Certains jeux comme le "Haunted House" possèdent les 2 haut-parleurs au fond de la caisse.
Les Systèmes80A peuvent avoir un ou 2 haut-parleurs. Il s'agit de HP de 16,5 cms, 4 Ohms de faible Wattage.
Les 1ers jeux Système80: "Chicago Cubs", "Tag Team" et "Bounty Hunter" utilisent tous un seul haut-parleur de 16,5 cms, 4 Ohms dans la caisse.
A partir de "Rock", les 80Bs utilisent un HP de 15,9 cms dans la caisse et un petit HP à gauche du panneau d'affichage. Les derniers 80Bs pour lesquels le panneau des HP est placé au-dessus du translite, utilisent un total de 3 HPs (2 au-dessus du translite et en fond de caisse).
Afficheur Gottlieb® à 6 chiffres.
Afficheur Gottlieb® à 6 chiffres (dos).
Afficheur Gottlieb® à 4 chiffres.
Afficheur Gottlieb® à 4 chiffres (dos).
L'affichage des tests correspond à l'étape 19 sur les jeux Système80. Chaque afficheur, y compris celui des crédits/loterie contribue au test d'affichage relatif au défilement des nombres (de 0 à 9, à partir de zéro). L'incrémentation/défilement commence côté "loterie" sur l'afficheur des crédits/loterie, puis se déplace vers 1 et 3, puis 2 et 4. Une fois que le "9" est atteint sur tous les afficheurs, le cycle recommence à partir de zéro.
Afficheur Gottlieb® à 7 chiffres pour Système80A.
Afficheur Gottlieb® à 7 chiffres pour Système80A (dos).
Afficheur Gottlieb® à 4 chiffres.
Afficheur Gottlieb® à 4 chiffres (dos).
L'affichage des tests correspond à l'étape 19 sur les jeux Système80A. Chaque afficheur s'allume et incrémente/fait défiler des chiffres de zéro à 9. Une fois parvenu à "9", le cycle recommence à partir de zéro.
Afficheur Gottlieb® MA-644 pour Système80B.
Afficheur Gottlieb® MA-644 pour Système80B (dos).
Carte d'affichage Alphanumérique Gottlieb® MA-999 pour Système80B, avec brochage mâle ("Bad Girls").
Les jeux Système80B intègre dès lors un module d'affichage doté de 2 lignes de 20 caractères alphanumériques. Ces afficheurs ont évolué dans le temps. L'image montre ici l'afficheur utilisé sur les modèles compris de "Chicago Cubs triple play" à "Excalibur". Les 2 grands composants que l'on voit sur cette carte (Rockwell 10941 pour commander les segments et Rockwell 10939 pour l'affichage des chiffres) sont depuis longtemps obsolètes et très difficile à se procurer. Les autres composants de la carte sont quant à eux disponibles.
La carte rectifie le 32 VAC via les diodes CR1 à CR4 afin de produire le -45 VDC et le -15 VDC pour les commandes des segments et des chiffres. Si l'une ou plusieurs de ces diodes devaient tomber en panne, la piste (fine) sur la carte se comporte parfois comme un fusible et se consume. L'image ci-dessous montre une carte sur laquelle s'est produit se phénomène, qu'il a fallu réparer avec un cavalier filaire.
Les derniers jeux Système80B ("Hot Shots", "Big House", "Bad Girls" & "Bone Busters") utilisaient tous un affichage alphanumérique (sous vide) plus grand. Ce type d'afficheurs employait 2 connecteurs mâles de 0,156" (3.96 mm) au lieu des doigts de connexion habituels.
Sur les Systèmes80B le test d'affichage est le test n°20. L'ensemble des 40 caractères alphanumériques (sur les lignes d'affichage du haut et du bas) afficheront d'abord un zéro, puis un "+", ensuite un "X" et enfin une virgule (","). De cette manière, tous les segments possibles sont activés au cours de ce test.
A partir du "Devil's Dare", le 1er jeu Système80A, la carte de réinitialisation devient un incontournable de la conception Gottlieb®, afin de réinitialiser automatiquement la carte mère, si jamais elle devait planter… Apparemment, les jeux plantant en exploitation étaient un problème avec les Systèmes80B. La carte de réinitialisation fut conçue pour palier à ce problème, si jamais le jeu se bloquait et que personne n'était présent pour redémarrer le jeu manuellement.
La carte de réinitialisation MA-980 est un circuit de faible encombrement, dont la désignation est A24, et elle est placée à côté du connecteur TC1 de la carte mère. La connexion sur la carte de réinitialisation se nomme A24-P1, alors que celle de la carte mère en TC1 se nomme A24-P2. Dès lors que quelqu'un peut couper le jeu, si celui-ci devait planter, il n'y a pas besoin de carte de réinitialisation. Pour la plupart des cas, les vieilles cartes de réinitialisation sont problématiques si on les laisse connectées.
Avec l'ajout de la carte de réinitialisation, Gottlieb® ajouta une résistance de 3K Ohms entre les broches 7 & 11 de la connexion de la carte de réinitialisation sur le connecteur TC1 de la carte mère. Si vous n'utilisez pas de carte de réinitialisation, il est recommandé d'ajouter cette résistance au dos de la carte mère, comme montré ci-dessus. La résistance "tire" à l'état "haut" la ligne R/W (Lecture/Ecriture) lorsqu'elle n'est pas tirée à l'état bas par le 6502 (processeur).
La carte de réinitialisation est aussi dotée d'une diode 1N270 sur son connecteur. Mais il n'y pas besoin de rajouter cette diode sur la carte mère car elle fait partie des fonctions de la carte de réinitialisation.
Si vous utilisez le connecteur A24-P2, n'ajoutez pas de résistance 3K Ohms. Si vous le faites, cela changera la valeur combinée des résistances…
Carte de réinitialisation Gottlieb® MA-980 pour Système80/80B.
Carte Antistatique/réinitialisation Gottlieb® MA-1143 pour Système80B.
Le manuel de jeu est recommandé! "Pinball Resource" possède encore de nombreux originaux en stock, et des rééditions de tout le reste.
Gottlieb® avait tendance à publier tout un tas d'informations spécifiques dans ses catalogues de pièces (Parts Catalogs). On y trouve des "vues éclatées" d'assemblages, en particulier pour les jeux les plus anciens pour lesquels les manuels étaient peu développés. On y trouve les plans des plateaux, les schémas d'éclairage et des contacts. S'y trouve également les "Service Bulletins". Des rééditions sont disponibles chez "Pinball Resource".
Parts Catalog 1982 – Gottlieb® – Couvre les Système1 et 80..
A la différence des autres fabricants de flippers qui ont adopté un système à 2 couleurs pour son câblage, Gottlieb utilisa un codage à 3 couleurs. La plupart des fils dans les jeux Gottlieb® possède un gainage blanc, ainsi que 3 bandes de couleurs sur chaque fil. Nous disons dans la plupart des cas, parce que certains fils peuvent n'utiliser que 2 couleurs: Les fils de masse verts avec une bande jaune par exemple, ou encore les fils de masse entièrement blanc dans les Systèmes80B, sans bande. Voici ci-dessous la table des codes-couleur Gottlieb®:
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Color | Noir | Marron | Rouge | Orange | Jaune | Vert | Bleu | Pourpre | Gris | Blanc |
Est-ce que cette table vous semble familière? Eh bien, si vous avez une expérience en électronique, cela devrait. Le codage du câblage Gottlieb® est le même que celui des résistances.
Voici un exemple du système de codage: Le code couleur pour le signal de contact de la ligne "0" (matrice) est 400. 400 signifie un gainage blanc avec une bande jaune et 2 bandes noires, ou plus communément référencé comme un fil jaune/noir/noir. Les lignes de masse dans les 1ers Systèmes80 sont codés 54: soit un fil vert avec une bande jaune.
Une mise en garde toutefois… Si les connexions A1-J2 et A1-J3 doivent être remplacées, il y a des couleurs de fils sur ces connexions qui sont très similaires… Bien que chaque fil soit placé sur un connecteur différent, faites attention, car il peut être difficile de faire la différence: les fils sur A1-J2 sont 344 et 677, et les fils sur A1-J3 sont 433 et 766…
Tous les jeux Gottlieb® possèdent la même convention pour l'identification des connecteurs: elle utilise un préfixe et un suffixe. Le préfixe est le numéro d'une carte ou la jonction d'une entrée de ligne. Le suffixe est le type de connexion sur la carte ou un nombre séquentiel de la jonction des fils. Lorsque l'on parle d'une broche de connexion sans corps (de connexion ou boitier), un tiret suit le type de connexion. Par exemple, la broche de connexion pour le signal du Slam est A1J5-10. La connexion utilisée sur la porte monnayeur du "Devil's Dare" est A15P1 et A15J1 – La broche de connexion pour le retour de contact n°7 sur la porte est A15J1-8.
Les cartes possèdent le même n° (préfixe) au travers des plateformes Systèmes80/80A/80B:
Il y a plusieurs autres identifications de cartes utilisées, cependant, celles-ci changent selon le modèle du jeu.
Le contact matriciel Gottlieb des Systèmes80/80A/80B (multiplexage) est constitué d'un maximum de 64 contacts: 8 lignes d'adressage et 8 lignes de retour de signaux. Toutefois, tous les contacts de la matrice ne sont pas utilisés dans l'ensemble des jeux Système80.
Comme pour la numérotation des contacts des Système1, celle des Systèmes80 utilise la même convention. A l'exception que la numérotation des Systèmes80 est l'opposée des Systèmes1. Si vous êtes habitués à intervenir sur les Systèmes1, faites attention. Sur Système80, le 1er chiffre du contact est celui de l'adressage et le second celui du retour. Voici un exemple: contact 54. Le contact 54 est placé sur la ligne d'adressage n°5 et sur la ligne de retour n°4 de la matrice.
Adressage 0 (A1J6-1 / A1J5-2) |
Adressage 1 (A1J6-2 / A1J5-3) |
Adressage 2 (A1J6-3 / A1J5-4) |
Adressage 3 (A1J6-4 / A1J5-5) |
Adressage 4 (A1J6-5 / A1J5-6) |
Adressage 5 (A1J6-6 / A1J5-7) |
Adressage 6 (A1J6-7) |
Adressage 7 (A1J6-8 / A1J5-9) | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Retour 0 (A1J6-10) |
00 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 |
Retour 1 (A1J6-11) |
01 | 11 | 21 | 31 | 41 | 51 | 61 | 71 |
Retour 2 (A1J6-12) |
02 | 12 | 22 | 32 | 42 | 52 | 62 | 72 |
Retour 3 (A1J6-13) | 03 | 13 | 26 | 33 | 43 | 53 | 63 | 73 |
Retour 4 (A1J6-14) |
04 | 14 | 24 | 34 | 44 | 54 | 64 | 74 |
Retour 5 (A1J6-15) |
05 | 15 | 25 | 35 | 45 | 55 | 65 | 75 |
Retour 6 (A1J6-16 / A1J5-8) |
06 | 16 | 26 | 36 | 46 | 56 | 66 | 76 |
Retour 7 (A1J6-17 / A1J5-1) |
07 | 17 | 27 | 37 | 47 | 57 | 67 | 77 |
Sans la série des Systèmes80 Gottlieb®, il y a plusieurs allocations de contacts qui sont les mêmes quelle que soit la plateforme: Système80/80A ou 80B. Ces contacts ne sont généralement pas listés dans la partie dédiée au contact matriciel du manuel. Il vous faudra examiner les schémas de la caisse et déterminer quel contact utilise telle ou telle ligne d'adressage et de retour. Toutefois, il semble que Gottlieb®/Premier® ait modifié cette partie des schémas, à partir "d'Excalibur" ou de "Bad Girls" en n'indiquant plus les adressages de ces contacts. Ainsi, voici ci-dessous les allocations des contacts manquants pour tous les Systèmes80B. Toutes ces informations sont applicables aux Systèmes80 et 80A, à l'exception des boutons de "progression" (advance) qui n'étaient pas utilisés avant les Systèmes80B:
Remarque1: Le "Black Hole" est une exception. Le contact alloué au tilt sur le "Black Hole" est le n°26.
Remarque2: Le contact du tilt Slam, sur la porte/monnayeur ne fait pas partie du contact matriciel.
Le réglage en jeu gratuit n'est pas disponible dans les codes originaux des Systèmes80/80A/80B. Cependant, certaines modifications matérielles peuvent être faites… Des contacts empilés peuvent être ajoutés sur le bouton de crédit/démarrage (start), ou des EPROMs contenant un code avec option en jeu gratuit peuvent remplacer les PROMs d'origine.
Pour les Systèmes80/80A, les PROMs U2/U3 peuvent être remplacées par une EPROM contenant un code de jeu gratuit. Le remplacement d'U2/U3 nécessitera un adaptateur comme celui qu'on peut trouver chez GreatPlainsElectronics, une carte d'adaptation personnalisée, ou un adaptateur électronique U2/U2 "Swemmer".
Pour les Systèmes80B, la PROM de jeu peut être directement remplacée par EPROM contenant le code du jeu gratuit.
Les 1ers jeux électroniques Gottlieb®, avant 1990, ne sont pas dotés d'options de réglage en jeu gratuit, dans leurs paramètres. Avec cette petite modification, un jeu peut être réglé en jeu gratuit. Trouver d'abord la barrette de diodes au fond de la caisse. Une fois celle-ci trouvée, identifiez les fils d'adressage du bouton de crédit et du monnayeur. On peut trouver les fils sur la gauche de la barrette de diodes – côté non repéré des diodes. Voici la liste des fils concernés:
Soudez un petit bout de fil entre le fil du bouton de crédit et l'un des fils des contacts monnayeur. Les fils auront une couleur différente de l'autre côté de la barrette de diode. Il faudra souder le cavalier sur le côté non repéré des diodes (pour avoir les couleurs de fils stipulés précédemment).
Assurez-vous que la diode, le fil du bouton de crédit et le fil du contact monnayeur soit bien soudés sur la barrette de diode lorsque vous aurez terminé. Si vous ne savez pas souder, utilisez des cavaliers avec pinces crocodiles. Dès lors, lorsque vous presserez le bouton de crédit (start), un crédit sera incrémenté et décrémenté. Une partie pourra ainsi facilement être lancée sans avoir à ouvrir la porte et tripoter les contacts des monnayeurs.
Attention, veuillez noter que cette modification ne s'applique pas aux systèmes80A et 80B. Ces derniers utilisent une carte de diodes avec doigts encartables, qui est généralement placée sur le côté gauche de la caisse, près du bouton de caisse du batteur gauche. Ponter les diodes sur un jeu Système80A/80B ne donne pas l'effet de jeu gratuit que l'on obtient sur les Systèmes80. C'est à cause de l'emplacement différent des diodes dans le circuit des contacts.
La photo ci-dessus montre la liaison entre le fil du monnayeur central (Vert/Orange/Orange) et celui du bouton de crédit (Vert/Jaune/Jaune).
Il n’y a pas de méthode connue pour installer un réglage en jeu gratuit sur les Systèmes80A à ce jour, en dehors d’empiler l’un des contacts monnayeur derrière le contact du bouton de crédit.
Un Système80B ne peut être réglé sur "Jeu gratuit", mais il y a une manière d'ajouter des crédits sans avoir à ouvrir la porte et enclencher les contacts des monnayeurs.
Localisez la carte des diodes utilisées pour les contacts des monnayeurs. Déposez la carte des diodes. Ajoutez un cavalier entre les broches 4 et 10 au dos de la carte des diodes (cela peut également être fait sur l'endroit de la carte, côté composants). Assurez-vous que le cavalier soit soudé sur le côté repéré des diodes. Ce cavalier est destiné à relier le bouton d'enclenchement des parties, en façade, avec le contact du monnayeur central.
Dès lors, lorsque le bouton d'enclenchement des parties est pressé, des crédits sont ajoutés. Il n'y a pas de contre-effet lorsque le bouton d'enclenchement des parties est utilisé lors du défilement des lettres/caractères afin d'entrer ses initiales pour les scores les plus importants.
Cette modification devrait fonctionner sur les jeux compris entre "Chigago Cubs Triple Play" et "Excalibur". On ne sait pas si cela fonctionne sur "Hot Shots", "Big House" et "Bone Busters Inc.".
Une autre possibilité est d'installer la ROM de "Jeu gratuit" développée par un groupe de Français. En gravant l'image modifiée du code sur une 2764, et en installant la nouvelle ROM sur la carte fille, le jeu sera alors en "Jeu gratuit". On remarque le fonctionnement de la nouvelle ROM lorsqu'il y a zéro crédit et que le bouton de crédit/lancement de partie (Start) est pressé. Le code ajoute alors 20 crédits et enclenche une partie. On peut se procurer la ROM de "Jeu gratuit" pour SystèmeB en cliquant ici.
Pour entrer dans le menu de paramétrages et de diagnostiques, ouvrez la porte et appuyez sur le poussoir rouge (remarque: ce contact ne possède aucune fonction de crédit). Selon le modèle du jeu, le bouton de test peut être placé sur un support attenant à la porte ou dans la caisse juste à côté de la charnière de la porte. En appuyant sur le pressoir, l'afficheur d'état à 4 chiffres, utilisé sur les Systèmes80 et 80A fera apparaitre "00" dans la fenêtre des crédits. Presser à nouveau le bouton de test incrémentera le paramétrage à l'étape suivante.
Il y a une possibilité d'éviter de faire défiler tous les paramètres un par un, et d'entrer directement en mode diagnostique. Pour y parvenir, il faut d'abord appuyer une fois sur le bouton de test. "00" apparaitra dans la fenêtre d'état. Puis, il faut presser le bouton crédit/enclenchement de partie (Start) une fois. L'afficheur d'état fera apparaitre le chiffre "16". "16" est le premier test de la partie diagnostique.
Liste des paramétrages (Système80/80A):
1. Comptage des pièces dans le monnayeur de gauche.
2. Comptage des pièces dans le monnayeur de droite.
3. Comptage des pièces dans le monnayeur central.
4. Nombre total de parties.
5. Nombre total de parties gratuites gagnées.
6. Pourcentage de parties gratuites gagnées.
7. Nombre d'Extraballs gagnées.
8. Nombre total de Tilts.
9. Nombre total de Slam Tilts.
10. Nombre de fois où le record (High Score to Date) a été battu.
11. 1er niveau de record (High Score).
12. 2ème niveau de record (High Score).
13. 3ème niveau de record (High Score).
14. Score du record actuel.
15. Durée moyenne des parties.
Liste des diagnostiques:
16. Test des ampoules (éclairage commandé).
17. Test des bobines commandées (elles s'enclencheront les unes après les autres, et le n° de bobine utilisé est affiché. Les bobines de comptage des pièces de monnaie, si elles sont installées, ne sont pas prises en compte).
18. Test des contacts (si "99" est affiché, il n'y a aucun défaut). Vous pouvez tester les contacts en les actionnant manuellement sur le plateau pendant cette étape.
19.Test d'affichage. Les afficheurs font défiler tous les chiffres sur l'ensemble des caractères.
20. Test mémoire (si "99" est affiché, il n'y a pas de panne).
Ci-contre, voici une erreur suite au contrôle de l'image de la ROM (ou peut être une erreur d'accès à la mémoire ROM), affichée pendant le déroulement du test n°20 (mémoire). Pendant l'exécution du test n°20, si une erreur de contrôle est détectée, le code dans la ROM U2/U3 affichera "7641-X" sur la fenêtre du joueur n°1, "X" indiquant "1" pour la PROM1 ou "2" pour la PROM2. Si vous avez appliqué la procédure pour combiner les ROMs de jeu originales en une seule 2716, le message d'erreur indiquera que la 1ère ou la 2ème moitié de la ROM est défaillante. Remplacez la ROM.
Les Systèmes80B utilisent le même processus que les Systèmes80/80A pour entrer dans les menus de paramétrages/diagnostiques. La seule différence est qu'un appuyant sur le bouton de test la 1ère fois, l'afficheur alphanumérique supérieur affichera " TEST MODE". En appuyant de nouveau sur le bouton de test, vous entrerez dans le menu de paramétrages, alors que si vous appuyez sur le bouton de crédit/enclenchement de parties (Start) vous entrerez dans le menu des diagnostiques. Après être entré dans un menu ou l'autre, pour naviguer dans l'un des menus.
Tout test dans le menu "diagnostiques" peut être relancé en appuyant simplement sur le bouton de crédit/enclenchement des parties (Start). Ceci est valable pour toutes les plateformes Système80.
Ce qui suit est également applicable à l'ensemble des plateformes Système80. Pour sortir du menu de paramétrages ou de diagnostiques, vous pouvez enclenchez le contact du Slam ou d'un Tilt. De même, patienter 60 secondes réinitialisera la carte mère et la fera passer en mode "démo". C'est probablement le seul avantage à laisser le Slam fonctionnel. Toutefois, compte tenu d'effets secondaires indésirables pouvant se produire lorsque ce contact est mal réglé ou s'il dysfonctionne, le désactiver, sera surement la meilleure approche.
Ce qui suit ne s'applique qu'aux tests d'éclairage et des bobines des Systèmes80B. Un "truc" peut connu est qu'il est possible de mettre en pause les tests d'éclairage et des bobines. Afin d'arrêter l'objet d'un test, pendant le test d'éclairages ou des bobines, et répéter le test sur le même module, pressez simplement, et restez appuyé, sur le bouton de navigation de gauche qui est placé en façade de la caisse, comme on peut le voir sur l'image ci-dessus. Il est possible de relâcher ce bouton, puis de le presser et de le maintenir à nouveau pour passer au module suivant. C'est une fonction intéressante, car les ampoules, bobines et relais ont tendance à être enclenchés plutôt rapidement lors du test, et donc ne peuvent pas être examiné correctement, à moins que le test ne soit relancé.
Bien que les manuels Gottlieb® des Systèmes80 listent les emplacements et références des élastiques utilisés, ils ne fournissent pas la taille de ceux-ci; Voici une table bien pratique qui palie à ce problème.
Réf. Gottlieb® | Description |
---|---|
A-14793 | 23/64" (9 mm) Petit plot blanc |
A-15705 | 27/64" (11 mm) Petit plot blanc |
A-10217 | 5/16" (8 mm) Anneau blanc |
A-17493 | 7/16" (11 mm) Anneau blanc |
A-10218 | 3/4" (19 mm) Anneau blanc |
A-10219 | 1" (25 mm) Anneau blanc |
A-10220 | 1-1/2" (38 mm) Anneau blanc |
A-10221 | 2" (50 mm) Anneau blanc |
A-10222 | 2-1/2" (63 mm) Anneau blanc |
A-10223 | 3" (75 mm) Anneau blanc |
A-10224 | 3-1/2" (89 mm) Anneau blanc |
A-10225 | 4" (100 mm) Anneau blanc |
A-10226 | 5" (125 mm) Anneau blanc |
A-13151 | 3/8 x 1-1/2" (10 mm x 38 mm) Batteur rouge standard |
A-13149 | 3/8 x 1" - (10 mm x 25 mm) Petit batteur rouge |
A-1344 | Caoutchouc de rebond |
1872 | Extrémité du lanceur |
Lorsque vous tentez de diagnostiquer un jeu qui ne fonctionne pas bien ou qui ne démarre pas, il y a quelques étapes à effectuer avant d'aller plus loin.
Si la carte mère est victime de coulées d'acide provenant de la batterie, il faudra s'en occuper tout d'abord.
Nettoyez les doigts de contact à l'aide du côté rose d'une gomme. Cela permettra de retirer la crasse et la corrosion de surface qui se sera accumulée au long des années. N'utilisez pas d'abrasif comme du papier de verre ou un stylo fibre de verre sur les contacts, cela ne ferait que retirer de la matière. Il y a un faible risque que frotter les contacts avec la gomme puisse en détacher un, mais cela n'arrive pas très souvent sur les cartes des Systèmes80.
Vérifiez tous les fusibles à l'aide d'un multimètre réglé sur le mode diode/continuité. Ne vous fiez pas uniquement à une inspection visuelle. Parfois, un fusible peut vous paraitre sain et être effectivement grillé. Les fusibles sont placés près du transformateur et sur l'envers du plateau.
Vérifiez les voltages sur les fusibles afin d'être sûr qu'ils soient du bon calibre.
Vérifiez les tensions d'alimentation et assurez-vous qu'elles correspondent à ce qui est attendu. Le 5 Volts devra être ajusté à 5,03 Volts pour que la carte mère reçoive le courant nécessaire pour démarrer.
Installez 2 cavaliers filaires sur le harnais de connexion (Voir 4.3) entre la carte de commande (Driver) et la carte mère.
Ces étapes peuvent vous aider à traiter tout un tas de problèmes courants avant d'entrer dans des problématiques plus spécifiques qui peuvent se produire sur les Systèmes80.
Comme les jeux de cartes des plateformes Gottlieb® sont architecturées autour de connexions Molex afin de faire circuler les signaux de données et les tensions d'une carte à l'autre, les connecteurs doivent être examinés en 1er lieu. Avant même d'essayer de démarrer un Système80/80A/80B pour la 1ère fois, les contacts/broches des connecteurs qui sont usés ou corrodés doivent être remplacés. Nettoyer ou polir les contacts de connexion n'est pas une solution fiable.
De mauvais contacts sur les connecteurs, sont la 1ère raison pour laquelle les Systèmes80/80A/80B ne fonctionnent pas correctement. Des broches de contact manquantes ou en mauvais état provoquent également des effets en cascade. Au final, de mauvaises connexions peuvent donner, de manière non exhaustive:
Aussi, est-il très important que les broches de connecteur soient bien brillantes, aient une bonne élasticité et soient correctement serties afin de pouvoir garantir une bonne fiabilité au jeu. Des problèmes aléatoires ou bizarres, sporadiques ou permanents, sont imputés à de mauvaises connexions la plupart de temps.
Le fait de remplacer un connecteur dans un flipper a été nommé "rebrochage". Rebrocher le corps de connecteur d'un Système80 n'est pas si difficile. Sur une échelle de difficulté de 1 à 10 (1 étant le plus simple), comparé à toutes les autres plateformes existantes, le remplacement d'un tel connecteur serait de difficulté 3. Un des avantages des corps de connexion IDC utilisés dans les Systèmes80, est qu'ils sont réutilisables. Voici ci-dessous la description de la manière pour retirer les broches des corps de connexion.
D'abord, prenez le corps de connexion dans une main. Utilisez un petit tournevis plat de précision.
Ensuite, insérer le tournevis dans le corps de connecteur et appuyez sur les languettes de la broche afin que celle-ci soit libérée. Enfin, tirer doucement, mais fermement, sur le fil pour retirer le tout.
Parfois, la broche sort de son logement, et parfois le fil se sépare de la broche. Dans le second cas, utilisez un autre tournevis de précision afin de pousser sur l'extrémité de la broche par l'ouverture rectangulaire du corps de connexion. Vous allez essayer d'attraper les languettes des broches IDC pour les sortir de leurs logements. Parfois, les broches sortent facilement. Dans le cas contraire, prenez une petite pince à bec et saisissez la languette de la broche, puis extrayez-la.
Certains connecteurs Système80 sont à double faces. Ceux-ci sont noirs d'origine (les connecteurs bleus double faces sont généralement des connecteurs JAMMA qui sont utilisés comme rechange, mais ceci ne s'applique pas à cette section de notre guide). Pour retirer les broches de ce type de connecteur, vous aurez besoin un outil coûteux, mais efficace, appelé outil Molex pour extraction de broches (plus communément appelé "Extracteur Molex"). La référence Molex de cet outil est 11-03-0016, que l'on peut trouver chez Great Plains Electronics, ou d'autres revendeurs de composants électroniques. Faites glisser l'extracteur derrière la broche pour libérer le tenon qui maintient la broche en place. Attrapez fermement le fil et retirer la broche hors du corps de connexion.
Certains connecteurs de Système80 (et la plupart de ceux des Systèmes1) ne sont pas dotés de l'encoche afin de pouvoir presser la languette de la broche. La plupart des guides (comme nous dans la section précédente) recommandent d'acheter un outil ridiculement cher afin de pouvoir appuyer sur la languette. Cette procédure est fastidieuse et souvent ne fonctionne pas. Même si la languette est correctement pressée, vous devez généralement tirer le fil avec une paire de pince. Si vous avez un atelier décemment équipé, vous aurez une perceuse à colonne (mais ça marche avec une perceuse également), ainsi rebrocher ces connecteurs difficiles à manipuler deviendra très simple. De cette manière, vous pourrez remplacer chaque broche en moins d'une minute. Ainsi, si vous rebrochez complètement le harnais A1-J4/A3-J1, il vous faudra moins de 40 minutes.
Le truc est de percer le logement de la languette, d'appuyer sur celle-ci et de retirer la broche:
Il existe 33 signaux discrets passant de la carte mère à la carte de commande via ce harnais. Via 2 des broches passent la masse et le +5 Volts logique (2 de plus peuvent être ajoutés, mais pour cela consultez la section 4.3). Les signaux restant sont pour les commandes des ampoules, des bobines et des sons. Il est extrêmement important d'avoir de solides connecteurs installés entre la carte mère et la carte de commande. Sans de bonnes connexions, les ampoules, bobines, relais et sons peuvent se retrouver en commutation forcée (bloqués) ou ne pas se commuter du tout.
Une modification supplémentaire est de rajouter une masse et une alimentation, afin de doubler la masse et le +5 Volts logique entre la carte mère et la carte de commande (Driver). Le harnais d'origine ne contient qu'une connexion de chaque. C'est facile à faire car des emplacements libres sur les connecteurs sont disponibles et mènent directement aux bonnes broches sur chaque carte. Il faut approximativement 20 cms de fil (2 fois 10 cms) et 4 broches (bifurcated) à sertir (Série Molex 4366, Famille de produit KK et référence 08-03-0304 que l'on peut trouver chez Great Plains Electronics).
Sertissez une broche à l'extrémité de chaque fil (2). Les broches à chaque extrémité doivent se trouver à l'opposé l'une de l'autre. Faire cela évitera de tordre les fils, lorsque vous insérerez les broches dans les corps de connecteur. Sur la photo ci-dessous, le fil rouge est destiné à transporter le +5 VDC et le bleu la masse logique. Ces couleurs ont été choisies à des fins d'illustration. Bien entendu, n'importe quelle couleur de fil conviendra.
Quand le jeu de cartes Gottlieb® Système80 fut conçu, pour une raison quelconque, les ingénieurs n'ont pas relié physiquement chaque carte à une masse commune, via un panneau conducteur, des entretoises et des vis, comme le faisait Bally et Williams. Au lieu de cela, Gottlieb® s'appuya sur un jeu de connecteurs et de fils entre chaque carte pour réaliser une masse commune. Une mauvaise connexion due à des broches sales, endommagées ou "fatiguées" (manquant de ressort) coupera le circuit de masse entre les composants du système, provoquant toutes sortes d'effets bizarres.
Pour résoudre ce type de problème, il est important d'examiner chaque connecteur et de s'assurer que chaque broche soit propre, et fasse un bon contact avec les doigts encartables des cartes. L'assurance ultime (et recommandée) est d'ajouter un fil supplémentaire à la masse de chaque carte pour les relier sur un point de masse commun. Historiquement, le point de masse recommandé pour relier les différents fils se trouve sur la carte d'alimentation. Cette masse est reliée à la barrette de masse ou au support du transformateur au fond de la caisse.
Une autre décision liée à la conception fut de fournir des fils de masse séparés pour des groupes d'ampoules et de bobines sur la carte de commande (Driver). Il y a plusieurs variations pour relier les pistes de masse discrètes des ampoules et des bobines de la carte de commande (Driver) et le plan de masse. La méthode la plus communément utilisée chez Gottlieb® était de faire passer les fils de masse au travers d'un grand connecteur Molex. Si un groupe d'ampoules ou de bobines ne fonctionne pas, il y a de bonne chance pour qu'une masse soit manquante.
Une fois toutes le masses des cartes installées, reliez-les toutes en un seul point, comme montré plus haut, sur la carte d'alimentation Gottlieb® Pour Système80 ou 80A. Dans ce cas, une des vis de la carte d'alimentation sera un point d'attache pratique. Remarque: Le revêtement de la piste sous la vis devra être abrasé (pour réaliser une métallisation), tel qu'abordé dans l'étape n°9 de cette (§4.5.2).
Pour les Systèmes80B, utilisez le radiateur de la carte d'alimentation +5 Volts comme point d'attache. Ensuite tirez une ligne du radiateur jusqu'au boulot en bas à droite du fronton. Ce boulon aura, d'origine, la barrette de masse qui y sera reliée. Assurez-vous de retirer l'anodisation placée sur le radiateur à l'endroit où les masses seront connectées.
Avec toutes les masses reliées à la carte d'alimentation, connectez ce point de masse à la barrette de masse au fond de la caisse. Sur la photo ci-dessus, le fil rejoignant toutes les autres masses sur la carte d'alimentation est relié à un point de masse dans la caisse (dans ce cas le support du haut-parleur). Les points de masse de la caisse sont généralement dotés de fils verts avec des bandes jaunes.
La barrette de masse est la plaquette métallique où toutes les masses devraient se rejoindre sur un Système80.
Gottlieb® a sécurisé toutes les masses correctement sur un jeu en particulier. Comme on peut le voir sur la photo ci-dessous, les masses de "l'Alien Star" ont été discrètement reliées au panneau du transformateur. Ces lignes de masse ne traversent pas de connecteur Molex comme sur les jeux qui précèdent et suivent celui-ci. La raison pour laquelle Gottlieb® n'a pas perpétué cette bonne pratique est inconnue.
De "The Game" à "Bounty Hunter"
Après "l'Alien Star", Gottlieb® a soit soudé les fils directement sur les broches mâles de la barrette du panneau du transformateur (comme pour "Chicago Cubs") ou a utilisé des broches femelles (type audio automobile), comme sur les jeux "The Games", "Touchdown" et "Ice Fever", et utilisait des connecteurs 9 broches carrés Molex pour les relier au toron de fils. Ces dernières connexions, si elles sont en bon état, sont robustes et ne nécessitent pas d'améliorations ou de modifications.
De Tag Team à Spring Break
Les connexions de masse utilisées sur Système80B, de "Rock" à "Spring Break" sont les plus mauvais systèmes de masse jamais mis en œuvre par Gottlieb®. Ces connexion consistent en 2 (parfois 3) petites cartes, chacune avec 2 lignes mâles de 9 broches. Les cartes sont vissées sur le côté gauche du châssis métallique du transformateur. Un des problèmes est que les 9 broches femelles prennent du jeu et que les masses deviennent intermittentes. Un autre problème est que les broches mâles de carte souffrent de fissuration sur leurs plots de soudure.
Un symptôme courant de mauvaises masses est que plusieurs bobines ne fonctionnent pas. Si le retrait du connecteur Molex 9 broches de la carte de masse, une rotation à 90°, et une reconnexion font que les bobines ne fonctionnent pas, cela signifie que les connexions de masse sont mauvaises. Que cela prouve ou non que les connexions de masse soient défaillantes, il est grandement recommandé de les améliorer pour plus de fiabilité.
Le but de ces modifications est de retirer les connexions potentiellement défaillantes de l'équation. Les masses seront donc directement reliées au châssis du transformateur par des broches serties (sans soudage).
Ces améliorations de masses ont été initialement recommandées et publiées par John Robertson de "John's Jukes" (en Anglais). Ci-dessous, voici les différentes étapes d'améliorations recommandées.
Coupez tous les fils de masse aussi près que possible des connecteurs 9 broches. Retirez les 2 barrettes avec les 9 cosses mâles. Comme on peut le voir sur la photo, Gottlieb® a vraiment relié les masses du panneau du transformateur sur le châssis à l'aide d'une patte de connexion soudée.
Tous les fils de masse doivent être dénudés un peu plus que d'habitude – environ 20 mm. Des cosses rondes sont serties sur les fils de masse. Les connexions utilisées pour cette application spécifique sont des "Motormite" #85443. La marque "Motormite" n'est pas impérative. Nous ne la mentionnons que parce qu'il est difficile de trouver de "bonnes" connexions. La plupart des cosses rondes ont un calibre de #10 ou plus pour leur œillet, ce qui ne sera pas efficace, si les œillets sont vissés sur le côté du châssis du transformateur. Les œillets ici, doivent avoir un calibre de #12 à #10 pour pouvoir être placés sur une vis de calibre #8.
Laissez tous les fils se reliant à un même connecteur ensembles (fils de masse de la carte de commande, fils de masse du plateau, et fils de masse du fronton). Ce faisant, les démontages à venir resteront possibles, même s'il faut retirer un toron en particulier ou le plateau. Les fils de masse sont ensuite "épissés" ensemble, puis sertis. Par expérience, un maximum de 4 fils de gros calibre peuvent être sertis ensemble. Des fils de plus petit calibre peuvent être sertis avec des fils de plus gros calibre. En travaillant de cette manière, le maximum de fil peut être légèrement augmenté.
Faites attention lorsque vous refixez le châssis du transformateur à la caisse. Les 4 vis de maintien sont normalement montées avec des cosses rondes de masse. Ces cosses doivent être correctement replacées sur le châssis du transformateur. Sinon, la terre ne sera pas reliée aux fils de masse. 2 de ces cosses sont entourées sur la photo ci-dessus. Il y en a 2 de plus sur l'autre côté du châssis du transformateur.
Quoique parfois difficile à trouver, une alternatives aux cosses "Motormite" #85443 est les cosses Tyco AMP 408-2049-4. Là encore toute marque peut être utilisée, mais assurez-vous que les œillets des cosses puisse se placer sur des vis de calibre #8 (pas #10 ou plus), et que les cosses à sertir puissent recevoir des fils de calibre #10 à #12 (généralement avec un gainage jaune sur la cosse).
De "Arena" à "Bone Busters"
Les connexions de masses utilisées sur les jeux Système80B, de "Arena" à "Bone Busters" ne sont pas aussi mauvaises que la conception précédente, cependant elles manquent de fiabilité de temps à autre. Ces connexions sont faites à partir de 2 petites cartes de 10 broches mâles de 0,156" (3,96 mm). Ces cartes sont assemblées sur le côté gauche (ou sur le côté arrière, comme sur les jeux plus récents comme le "Hot Shots") du châssis métallique du transformateur. Un problème connu est que les plots de soudure des broches mâles se fissurent, et ainsi les masses deviennent intermittentes.
Un symptôme courant de masses de mauvaise qualité est que plusieurs bobines ne fonctionnent pas. Si l'on retire le connecteur Molex 10 broches de la carte de masse et qu'on le rebranche sur différentes broches mâles de masse et que là les bobines fonctionnent, alors les masses sont défectueuses. Que ce test prouve, ou non, qui les connexions de masse soient peu fiables, il est fortement recommandé d'améliorer les connexions de masse.
Le but de ces modifications est de retirer un problème potentiel de connexion de l'équation. Les masses seront alors directement fiabilisées sur le châssis du transformateur via des cosses rondes à sertir (automobile). Voici les étapes afin de mettre correctement en place ces modifications.
Retirez toutes les connexions du châssis du transformateur. Ensuite, dévissez les 4 vis hexagonales de 5/16" qui maintiennent le transformateur au fond de la caisse. Faites pivoter le châssis du transformateur sur le côté. Cela vous permettra un meilleur accès pour serrer les cosses sur le côté du châssis.
Coupez tous les fils de masse aussi près que possible des connecteurs 9 broches. Déposez les 2 cartes dotées des 9 broches mâles. Comme on peut le voir sur la photo, Gottlieb® a fixé les masses sur le châssis du transformateur grâce à une seule cosse mâle ronde soudée sur le châssis.
Tous les fils de masse sont alors dénudés plus longuement sur environ 20 mm. Les cosses (automobiles) rondes femelles sont alors serties sur les fils de masse. Les connecteurs utilisés pour cette modification sont des "Motormite" #85443. La marque "Motormite" n'est pas impérative, mais cette marque et cette référence sont indiquées ici parce qu'il est difficile de trouver la bonne dimension de connecteurs. La plupart des cosses ont un œillet pour un calibre de #10 ou supérieur, ce qui ne va pas si on veut les visser sur le côté du châssis du transformateur. La cosse montrée ici possède un œillet de calibre pour des fils de #10 à #12 pouvant être montée sur une vis de calibre #8.
Gardez les fils, appartenant à un même connecteur, ensemble (fils de masse de la carte de commande, fils de masse du plateau, et fils de masse du fronton). En respectant cela, les démontages ultérieurs resteront possibles, qu'ils faillent intervenir sur l'un des torons de masse ou si le plateau doit être retiré du jeu. Les fils de masse sont alors épissés ensembles puis sertis. Avec le retour d'expérience, un maximum de 4 des plus gros fils peuvent être sertis par connexion. Des fils de plus faible calibre peuvent apairés(ou non) avec des fils plus gros. En faisant cela, le nombre maximum de fils pouvant être sertis ensembles peut augmenter légèrement.
Faites attention lorsque vous refixez le châssis du transformateur au fond de la caisse. Les 4 vis de fixations se posent sur des cosses plates reliées à des fils. Ces cosses doivent être reliées au châssis du transformateur. Sinon la terre ne sera pas reliée aux masses. Sur la photo, ci-dessus, 2 de ces connexions de masses sont entourées en jaune. Il y en a 2 de plus de l'autre côté du transformateur.
Bien qu'il soit parfois difficile à trouver, il existe une alternative aux cosses "Motormite" #85443; Il s'agit des cosses Tyco / AMP 408-2049-4. Là encore, toutes les marques peuvent être utilisées, mais assurez-vous que le perçage de la cosse accepte le passage d'une vis de calibre #8 (et non de calibre #10 ou plus) et que la partie à sertir puisse recevoir des fils de calibre #10 à 12 (généralement des cosses avec une bague isolante jaune).
Si votre Système80 ou un des 1ers Systèmes80A possède encore le condensateur de filtrage d'origine, 12 VDC, orange, il devrait être remplacé. Il a plus de 30 ans, a bien servi sur une longue période et mérite le repos (éternel). Remplacez-le par un nouveau condensateur, calibré entre 6800 et 12000 µF et au moins 25 Volts. N'oubliez pas d'acheter la bague de maintien de la bonne taille afin de pouvoir le fixer sur la planche de fond.
Vous pouvez trouver ici un très bon rechange calibré à 12000 µF.
Ce condensateur filtre le 12 VDC redressé qui est envoyé à la carte d'alimentation afin d'y être régulé à 5 VDC, tension qui est utilisée pour toutes les cartes du jeu, y compris la carte mère. Une alimentation en 5VDC robuste est critique pour que le jeu fonctionne correctement. D'où le besoin d'avoir un condensateur en parfait état.
La carte d'alimentation des Systèmes80 est plutôt merdique… Après des années de bon fonctionnement, elles tombent en panne et doivent être restaurées. Les valeurs des points de test sont sérigraphiées sur le circuit imprimé: +5 VDC, +8 VDC, +42 VDC et +60 VDC. La masse ou "commun" est également indiqué. Etant donné que les pièces nécessaires à la restauration de cette carte sont "bon marché" et disponibles, et que démonter la carte est plutôt "casse-pied", une bonne stratégie peut être de remplacer toutes les pièces susceptibles de tomber en panne, que les composants soient défaillants ou pas, et ce afin d'éviter de démonter la carte d'alimentation plus d'une fois.
Les composants dont vous aurez-besoin sont :
Procédure:
Une fois qu'elle est complètement remontée, réinstallez la carte d'alimentation dans le jeu. Ne branchez que J1 (le connecteur du bas à 9 broches). Puis mettez le jeu sous tension et vérifiez que les 2 LEDs s'allument. Si ce n'est pas le cas, vous avez des réparations à faire. Si elles s'allument, testez chacune des tensions générées/régulées par la carte d'alimentation. Comme l'alimentation n'est pas "en charge" chacune des tensions pourra être lue à environ 10% de plus. Lorsque vous mesurerez le point de test du 5 Volts, ajustez le potentiomètre du 5 Volts à 5,1 VDC.
Remarque: Une fois les autres cartes branchées à la carte d'alimentation, le 5 Volts puis s'infléchir. Mesurez le 5 Volts sur les bornes du condensateur électrolytique, juste à droite du connecteur d'alimentation de la carte mère. A l'aide du potentiomètre du 5 Volts, ajustez entre 5 et 5,1 VDC.
Premièrement, pour améliorer la fiabilité de la carte d'alimentation, il faut remplacer le potentiomètre de réglage, 500 Ohms 1 Watt, d'origine. Cela peut être fait facilement sans avoir à retirer le grand radiateur. Un potentiomètre étanche est recommandé mais pas nécessaire.
Ensuite, retirez toute la vieille soudure présente sur les broches males de 0,156" (3,96 mm) et placez de la nouvelle soudure sur les plots. Les broches males du haut (J2) fournissent le +5 VDC à la majorité des cartes du fronton. En partant du principe que la carte d'alimentation délivre des tensions acceptable dans la fourchette des +5 VDC, ces 2 réparations toutes simples sont tout ce qui nécessaire à faire sur cette carte.
Cependant, si vous avez réglé le potentiomètre à fond dans la direction la plus appropriée, et que la carte d'alimentation continue de délivrer des tensions plus hautes ou plus basses qu'une fourchette avoisinant les +5 VDC, il sera probablement temps de remplacer le régulateur de tension LM338K. Bien que cela ne se produise pas très souvent, le régulateur de tension peut parfois tomber en panne.
Si les tensions mesurées sont inférieures à 1 VDC, les masses de la carte d'alimentation (placées sur le panneau du transformateur) auront plus que probablement besoin de votre attention. Une fois que les masses, sur le panneau du transformateur, sont mieux sécurisées, revérifiez la tension sur la carte d'alimentation.
Remarque: Lorsque vous mesurerez le +5 VDC fournit par la carte d'alimentation, déconnectez J2 au préalable. Mesurez, tout d'abord, le courant sur les broches males de J2. Une fois dans une fourchette de tension acceptable, mettez le jeu hors tension et reconnectez J2. Mesurez le courant sur les pattes de C1, le condensateur 100µf/10 Volts qui est juste à côté de J1 (le connecteur d'alimentation) sur la carte mère. La carte mère devrait drainer un tout petit peu l'alimentation du +5 VDC. Si c'est le cas, ajustez le potentiomètre de la carte d'alimentation jusqu'à obtenir un +5 VDC bien stable sur la carte mère. De mauvaises connexions entre la carte d'alimentation (+5 VDC) et la carte mère peuvent aussi réduire la tension lue sur la carte mère.
Comment ajouter un voyant qui s'allume pour indiquer la présence du +5 Volts sur les cartes mères de 1ère génération des System80 Gottlieb (les cartes D102).
Matériel nécessaire:
Percez 2 trous d'1/16" (1,5 mm) de diamètre, espacés de 3 mm, dans la zone indiquée juste en-dessous du connecteur d'alimentation J1. Cette zone ne possède pas de "pistes" pouvant interférer avec le perçage.
Installez la LED sur la carte, le côté plat (biseauté) orienté vers le connecteur d'alimentation J1. Puis tordez la patte de la LED, côté plat, vers le négatif (masse) indiqué sur la photo et soudez-la.
L'autre patte de la LED sera reliée à l'un des côtés de la résistance de 330 Ohms. L'autre extrémité de la résistance sera soudée sur la piste du positif indiqué sur la photo… Voilà, c'est fini.
A présent, lorsque le jeu est mis sous tension, la LED indique que la carte mère reçoit le 5 Volts de la carte d'alimentation.
Les zones entourées de rouge sur les photos montrent où faire les perçages pour la LED. N'importe quelle couleur peut être utilisée pour la LED, mais le rouge ou le vert est préférable.
Raccordement de la résistance et de la LED. Observez l'orientation du côté plat de la LED.
Ajout d'un voyant indiquant la présence du 5 Volts sur la carte de commande System80.
Matériel nécessaire:
Percez 2 trous d'1/16" (1,5 mm) de diamètre, espacés de 3 mm, dans la zone indiquée sur les photos à gauche du condensateur électrolytique, près de la puce Z1. Il ne devrait pas y avoir de pistes dans cette zone.
Installez la LED rouge, le côté plat orienté vers la piste se rendant au côté négatif du condensateur électrolytique. Tordez la patte de la LED se trouvant du côté plat et grattez le vernis de la piste pour pouvoir y souder la patte. Soudez.
Soudez une extrémité de la résistance de 330 Ohms à l'autre patte de la LED. Soudez l'autre extrémité de la résistance à la piste se rendant au côté positif du condensateur électrolytique. Là encore, grattez le vernis afin de pouvoir souder la patte de la résistance.
A présent, lorsque le jeu est mis sous tension, la LED indique que la carte de commande (driver) reçoit le 5 Volts de la carte mère.
Raccordement de la résistance et de la LED. Observez l'orientation du côté plat de la LED. N'importe quelle couleur peut être utilisée pour la LED, mais le rouge ou le vert est préférable.
Ajout d'un voyant indiquant la présence du 5 Volts sur la carte de commande d'éclairage auxiliaire MA-234, qui est utilisée dans le "Black Hole" et le "Haunted House".
Matériel nécessaire :
Percer 2 trous de 1/16" (1,5 mm), à environ 3 mm l'un de l'autre, sur la zone indiquée sur les photos. Montez la LED, côté plat tourné vers le bord de la carte. La patte du côté plat de la LED sera soudée à la broche n°2 (masse) du connecteur A11P1.
Assurez-vous de placer un morceau de gaine rétractable sur cette patte, de telle sorte qu'elle ne puisse accidentellement entrer en court-circuit avec les autres broches du connecteur. L'autre patte de la LED sera soudée à une des extrémités de la résistance de 330 Ohms.
L'autre extrémité de la résistance sera soudée à la broche n°4 (+5 Volts) du connecteur A11P1. Lorsque le jeu sera sous tension, la LED devrait être allumée, indiquant ainsi que la carte de commande d'éclairage auxiliaire reçoit la tension.
La carte d'alimentation de la carte Son & Voix doit être dotée d'un total de 4 LEDs. Elles servent à indiquer la présence du -12 Volts, +12 Volts et +30 Volts sortant vers la carte Son & Voix, et aussi à indiquer la présence du +24 Volts entrant sur la carte d'alimentation.
Matériel nécessaire:
Percez un total de 8 trous d'1/16" (1,5 mm) aux points indiqués sur les photos, près du connecteur A7P1. L'espacement entre les pattes d'une LED est d'environ 3 mm. Assurez-vous que les LEDs ne soient pas trop proches les unes des autres, afin qu'elles puissent bien se plaquer contre la carte. Les LEDs des +12 et +30 Volts seront orientées côté plat en diagonale vers le trou d'assemblage en bas à gauche de la carte (à 7 heures).
La LED -12 Volts verra sa patte du côté rond (anode) soudée sur la grande piste de masse. Il vous faudra grattez un peu de verni de cette piste au préalable. L'autre patte de cette LED sera soudée à une extrémité d'une résistance 1K. L'autre extrémité de cette résistance sera soudée au point de jonction de la résistance R2 et l'anode de la diode Zener CR2.
La LED +24 Volts verra sa patte côté plat (cathode) soudée à la grande piste de masse sur la carte. Vous devrez gratter un peu de verni pour le faire, au préalable. L'autre patte de la LED sera soudée à une extrémité de la résistance de 2,2K. L'autre extrémité de cette résistance sera soudée à la piste menant à la broche n°6 du connecteur A7P1 (+24 Volts). Là encore, il vous faudra grattez le verni au préalable.
La LED +12 Volts verra sa patte côté plat (cathode) soudée à la grande piste de masse. Il vous faudra grattez un peu de son vernis au préalable. L'autre patte de la LED sera soudée à une extrémité d'une résistance 1K. L'autre extrémité de cette résistance sera soudée à la piste menant à la broche n°1 du connecteur A7P1 (+12 Volts). Il vous faudra gratter un peu de son verni au préalable.
La LED +30 Volts verra sa patte côté plat (cathode) soudée à la grande piste de masse. Il vous faudra grattez un peu de son vernis au préalable. L'autre patte de la LED sera soudée à une extrémité d'une résistance de 3K. L'autre extrémité de cette résistance sera soudée à la piste menant à la broche n°2 du connecteur A7P1 (+30 Volts). Il vous faudra grattez un peu de son verni au préalable.
Les LEDs présentées ci-dessus sont optionnelles. Les cartes n'ont jamais été conçues pour comporter des voyants indiquant la présence des voltages. Si vous souhaitez en installer une, c'est bien. Nous avons préféré installer les 4, afin de voir si les 4 tensions sont bien présentes, en un coup d'œil. Mais vous n'êtes pas obligé de faire de même, si vous ne le souhaitez pas.
Sur la photo de l'endroit de la carte finalisée, l'ordre des LEDS, de haut en bas, est:
Sur la photo des raccordements, sur l'envers de la carte, l'ordre des résistances de haut en bas est:
Les 4 LEDs sont maintenant installées. Notez l'orientation des côtés plats des LEDs.
Les 4 LEDs sont installées et allumées, indiquant la présence des 4 tensions.
Les cartes d'alimentation des Systèmes 80/80A sont déjà équipées de LEDs pour indiquer les +5 et +12 Volts. Cette opération prévoit d'ajouter une LED supplémentaire afin d'indiquer la présence du +60 Volts qui sert à faire fonctionner les afficheurs.
Matériel nécessaire:
Effectuez 4 perçages de 1/16" (1,5 mm) aux points indiqués entre les pistes qui sont indiquées sur les photos. Essayez d'effectuer les perçages en ligne droite. La LED doit être installée dans les 2 perçages en haut, le côté plat (cathode) orienté vers le bas de la carte. La résistance sera installée dans les 2 autres trous, qui sont également plus espacés. Veuillez gratter le verni des pistes aux points indiqués sur les photos.
Raccordement: Le côté plat (cathode) de la LED sera soudée à l'extrémité supérieure de la résistance 10K, 2 Watts. Assurez-vous que les pattes des composants restent le plus proche possible des pistes, pour éviter qu'elles soient en court-circuit avec la plaque métallique lorsque la carte sera remontée à son support. Il y a très peu d'espace entre la carte et la plaque métallique lorsque l'ensemble est assemblé. L'extrémité inférieure de la résistance sera soudée à la piste menant aux broches n° 4 et 5 (masse) du connecteur J3. Le côté rond de la LED (anode) sera soudé à la piste menant à la broche n°1 (+60 Volts) du connecteur J3. Placez un petit morceau de gaine thermo-rétractable ou un manchon sur cette patte pour lui éviter d'entrer en court-circuit avec la piste qu'elle croisera. A présent, tordez précautionneusement la patte de la LED sur la bonne piste, tel que montré sur les photos et soudez-la. N'oubliez pas d'identifier au feutre la LED sur le côté "composant" de la carte en tant que "+60 V".
La nouvelle LED devrait être éclairée en permanence lorsque le jeu est mis sous tension. Elle indiquera que le +60 VDC sera présent pour faire fonctionner les afficheurs. L'autre tension pour les afficheurs, le +42 Volts, est tirée du +60 Volts.
Cette carte fut utilisée dans les 1ers Systèmes 80 comme le "Panthera". Elle fonctionne grâce à 3 tensions d'alimentation: -12, +12 et +5 Volts. Le +12 Volts est tiré depuis la planche de fond située dans la caisse. Le +5 Volts provient de la carte d'alimentation du jeu. Le -12 Volts est généré sur la carte son, qui elle reçoit une alimentation en VAC sur les broches n° 3 et 4 de J1. Vous pourrez mesurer le -12 Volts en plaçant votre multimètre sur la diode Zener CR5 (1N4742A).
Matériel nécessaire:
Percez 4 trous de 1/16" (1,5 mm) espacés de 3 mm aux points indiqués sur les photos. Faites attention de ne pas percer au travers des pistes.
La LED +12 Volts verra son côté plat (cathode) soudé à la piste de masse venant de la broche n°6 du connecteur J1. Il sera nécessaire de gratter le verni de la piste au préalable pour effectuer la soudure. L'autre patte de la LED sera soudée à l'une des pattes de la résistance 1K, ¼ Watt. L'autre patte de la résistance sera soudée à la broche n°1 du connecteur J1 (source du +12 Volts). Faites coulisser un petit bout de gaine thermo-rétractable sur la patte de la résistance avant de souder, car celle-ci passera au-dessus de plusieurs pistes. Cela évitera qu'elle entre en court-circuit avec ces pistes et provoque des dommages.
La LED +5 Volts verra son côté plat (cathode) soudé à la piste de masse venant de la broche n°6 du connecteur J1. Il vous faudra gratter le verni de la piste au préalable avant de souder. L'autre extrémité de la LED sera soudée avec une des pattes de la résistance 330 Ohms ¼ Watt. L'autre patte de la résistance sera soudée à la broche n°5 du connecteur J1 (source du +5 Volts).
Lorsque vous aurez terminé, assurez-vous que les côtés plats de 2 LEDs se font face sur l'endroit de la carte
Si le fusible F2 claque à la mise sous tension, Il y a un problème qui a été négligé et qu'il serait bon de résoudre. Ceci est également vrai pour les jeux 80B quoi qu'il puisse s'agir d'un autre fusible.
Sur la planche de fond où se trouve le transformateur, il y a une paire de résistances "renforcées" soudées sur une "plaquette", elle-même vissée sur des petits plots en plastiques. Vérifiez que celle-ci n'ait pas été déplacée sur d'autres perçages taraudés dans le cadre/support du transformateur. Fixer ce circuit sur le support métallique du transformateur relie l'une des lignes VAC à la masse. Cela aura l'inconvénient de montrer le pont redresseur comme défectueux au test. Il est probable que le pont redresseur apparaisse comme "bon" une fois la plaquette remise à la bonne place.
Il existe un grand nombre de raisons pour lesquelles une carte mère Système 80 ne parviendra pas à démarrer. Malheureusement, comme dit par ailleurs, ce n'est pas un environnement Bally. Ce qui signifie qu'à la différence des cartes "Bally Classic" et "Stern", les cartes mères Gottlieb ne donnent aucune indication sur ce qui a fait échouer le démarrage.
Dépanner une carte mère GTB qui ne démarre pas est un art, en quelque sorte… Toutefois, voici quelques étapes basiques qui pourront vous aider:
(*) Le détail de ces opérations est décrit dans la traduction du séminaire technique GTB.
Certains Système 80 affichent un "Thunk" (un bruit sourd ou tonk) à la mise sous tension. Cette manifestation peut être causée par l'éclairage d'une ampoule, le fonctionnement d'un moteur ou l'enclenchement d'une bobine ou d'un relais. Ce comportement est totalement imprévisible, car si l'on échange la carte mère ou la carte de driver), ce phénomène peut disparaitre (ou pas).
Le "Thunk" peut être supprimé via le processus détaillé ici par John Roberson (En Anglais).
Une alternative aux travaux de John a été développée. La méthode utilise l'emploi d'un générateur de réinitialisation (reset) relié à la patte de "vidage" (clear) – broche n°1 – de la puce flip-flop 74175 appropriée (celle qui commande les mécanismes qui génèrent le "Thunk"). Le générateur de réinitialisation (reset) est ajouté sur l'endroit de la carte de commande (driver) sur le coin en haut à droite. Il y a un via en forme d'étoile à cet endroit. La soudure devra être retirée du via en étoile afin de libérer le trou débouchant. Ensuite, 2 petits trous devront être percés de chaque côté du via. Assurez-vous de ne pas percer au travers des pistes placées sur l'envers de la carte et qu'aucun des perçages ne soit en contact avec l'étoile du via. Ensuite, grattez le verni de protection des 2 grosses pistes, sur l'envers de la carte, qui passent tout près du via en étoile. Ces pistes s'achèvent au condensateur C1 placé sur la carte de commande (driver). La piste la plus proche est la masse; L'autre est le +5 Volts. Placez ensuite le générateur de réinitialisation MCP130-460HI/TO dans les perçages. La patte centrale (reset) passera au travers du via en étoile, alors que les pattes latérales passeront par les trous nouvellement percés. Le côté plat du générateur de réinitialisation devrait faire face aux composants placés sur la carte de commande.
Ensuite, tordez les pattes de la masse et du +5 Volts du générateur de réinitialisation vers les pistes appropriées, là où le verni a été gratté. Ensuite, les pistes sur Z3, Z4 et Z5 doivent être coupées entre la broche n°1 et la broche n°16. Il s'agit de la piste large juste au-dessus de la puce. De plus, il y a une large piste à droite de la broche n°1 de Z4 qui doit être coupée. Après que cette piste ait été coupée, la broche n°16 et la piste qui a été isolée doivent être reliées par un cavalier. Cela permettra de connecter le +5 VDC à la broche 16 de Z4. Maintenant que la broche n°1 est isolée du +5 VDC, pour les puces Z3, Z4 et Z5, un cavalier doit être tiré de la patte centrale (reset) du générateur de réinitialisation à la broche n°1 de chaque de ces puces. Une fois cette modification faite, les bobines associées à ces puces ne recevront plus d'impulsion lorsque le jeu sera mis sous tension.
Comme pour les modifications conçues par John Robertson, il peut ne pas être nécessaire d'isoler la broche n°1 de Z3, Z4 et Z5 pour l'ensemble des jeux. Cependant, l'isolation de ces 3 puces améliore la plupart des Systèmes 80/A/B qui utilisent des transistors de tirage pour l'éclairage en tant que précommandes pour les bobines et les relais. Les relais "Tilt" et "Game Over" continueront à recevoir une brève impulsion lorsque le jeu sera mis sous tension, mais cela est considéré comme acceptable. L'isolation de la broche n°1 de Z1 et la connexion de la broche 1 à la ligne de réinitialisation (reset) du générateur résoudra ce phénomène résiduel.
Remarquez que les cavaliers que l'on voir sur les photos ci-dessous auraient pu être tirés de manière à ce que cela soit visuellement plus acceptable. La raison en est partie dû que nous avons réfléchi après coup qu'il fallait relier Z3 au générateur de réinitialisation.
Comme le "Thunk" n'est qu'un phénomène mineur générant de l'irritation, la plupart des propriétaires de ces jeux pensent que le résoudre faille le coup. Toutefois, sur certains jeux, le "Thunk" peut être ennuyeux car il peut déclencher la distribution de la bille sous le tablier (apron). La bille est donc servie dans le couloir de lancement, avant même que la carte mère ne démarre. La plupart des Systèmes 80B "Genesis" enclenche le moteur qui révèle le robot comme symptôme du "Thunk".
D'autres générateurs de réinitialisation peuvent être utilisés tant que la nature des sorties est respectée. Ci-dessus un aperçu de la "datasheet" décrivant les différentes désignations de générateurs de réinitialisation.
Un des générateurs à utiliser est le MCP130-460DI/TO qui est également employé dans le paragraphe qui parle de la réduction de la corrosion alcaline sur les cartes mères Système 80. L'installation est un peu différente de celle que l'on peut voir sur les photos de cette section. Le signal de réinitialisation (reset) se trouve sur la patte de gauche du générateur alors que le Vdd (+5 VDC) est au centre et le Vss (masse) se trouve sur la patte de droite.
Quelques problèmes de démarrages erratiques ont été constatés sur les jeux suivants: "Hot Shots", "Bad Girls" et "Big House", toutefois la liste des jeux concernés peut être plus importante. Les problèmes en question sont un affichage de gribouillis figés, aucun affichage, la carte son qui ne démarre pas (la LED restant éclairée), un éclairage bloqué, un éclairage commandé absent, des bobines bloquées, etc. La source du problème étant provoquée par le "Starter" du néon situé dans le fronton. La raison exacte de ces anomalies est inconnue. Malheureusement, ce sont les seuls éléments connus actuellement.
Comme la plupart des autres flippers fabriqués, les jeux Gottlieb® utilisent des batteries pour alimenter la mémoire RAM non volatile. Certaines informations comme les réglages du jeu, les seuils de "High Scores" (y compris le record actuel), les statistiques, sont sauvegardées lorsque le jeu est mis hors tension. Et, à moins qu'une âme charitable qui sera intervenu sur votre machine avant vous, est soit retiré la batterie et l'ai déporté de la carte, ou seulement retiré la batterie, il y aura une batterie rechargeable Nickel-Cadmium (NiCad) de 3,6 Volts soudée sur votre carte mère.
Alors, qu'est-ce qu'il y a de mal à avoir une batterie sur la carte mère, hein? Eh bien, pas grand-chose, à moins qu'on ne l'oublie, et la plupart du temps c'est le cas… Alors que vous laissez votre jeu stocké sans y jouer, pendant des semaines, des mois, voire des années, la batterie reste perchée sur la carte mère comme une bombe à retardement… Ce n'est pas pour dire qu'elle va exploser, mais des batteries non-rechargeables qui y auraient été placées peuvent surchauffer ou exploser si elles n'ont pas été installées correctement. Non, la batterie peut être comparée à une bombe à retardement parce qu'elle est une menace envers tous les composants électroniques, pistes et connecteurs reliés à la carte mère.
Maintenant que nous avons capté votre attention, prenons un peu de recul et discutons de la batterie et de ce qui se passe… Lorsqu'une batterie devient défaillante… Lorsque cela arrive, il n'y a pas de signe avant-coureur. Cela peut prendre du temps, mais un jour vous vous apercevrez que votre batterie est passée dans le "côté obscur". Vous allumez votre jeu, le plateau s'éclaire et c'est tout. Les afficheurs ne s'allument pas, le son au démarrage ne résonne pas, et la bille argentée reste bien au chaud sous le tablier… Il se passe "Nada"… Alors quoi? Que s'est-il passé? Le flipper marchait si bien la dernière fois que vous y aviez joué…
Eh bien, pendant que vous étiez ailleurs à prendre du bon temps et à profiter de la vie, cette pauvre vieille batterie négligée a décidé de faire un massacre sur les circuits de la réinitialisation (reset), de l'horloge et probablement d'autres circuits sur votre carte mère. La batterie videra ses entrailles tout autour de son emplacement en un clin d'œil. Vous y verrez alors un liquide bleu-vert… Ou alors la batterie semblera avoir besoin d'un bon rasage (mousse blanche). Tout ce qu'il reste à faire, c'est de la jeter et d'en racheter une nouvelle. Vos problèmes de carte mère peuvent être résolus de la même manière, mais cette solution sera bien plus couteuse. Et il n'est pas recommandé de simplement la bazarder à la poubelle. Si la batterie n'a endommagé qu'une petite zone, essayez de la réparer.
C'est malheureux à dire, mais toute batterie à une durée de vie. Seules certaines batteries Ni-Cad plaquées argent peuvent durer plus longtemps que les autres. La batterie qui génère probablement le plus de destruction est la batterie "Data Sentry Pack" et autres imitations. Elle se présente comme un bloc de plastique noir rectangulaire.
Un autre type de batterie qui ressemble beaucoup aux batteries Ni-Cad peuvent être trouvées dans les anciens téléphones sans fils. Il s'agit de 3 petites cellules Ni-Cad emballées séparément dans un matériau en plastique orange qui est ensuite recouvert d'un emballage en plastique blanc. Leur risque de fuite n'est pas aussi grand, mais elles peuvent toujours devenir défaillantes.
Le dernier type de batterie ressemble à une pile AA. Elle est un peu plus longue et un peu plus large qu'une pile AA, et a 2 pattes soudées à chaque extrémité. Si vous en trouvez une, cela veut dire que la batterie précédente a été changée. La bonne nouvelle est que cette batterie est plus récente que celle d'origine. Toutefois le même risque de fuite existe. Le seul bénéfice de ce type de batterie, c'est qu'elle peut être proprement coupée (dans la plupart des cas) et séparée de la carte, sans que celle-ci n'ait besoin d'être retirée du jeu. C'est un plus si aucun dommage dû à la batterie n'a été occasionné.
Que se passera-t-il si vous ne prenez pas en compte les avertissements ci-dessus et que vous laissiez la batterie sur la carte? Eh bien, c'est simple: La batterie fuira! Ce n'est qu'une question de temps. De la même manière, difficile de dire qu'elle sera l'étendu des dégâts. Les batteries ne font pas que fuir, elles relâchent aussi des vapeurs alcalines corrosives. Les vapeurs attaquent tout ce qui est en cuivre, même le cuivre étamé et soudé. Les résultats sont:
Les composants électroniques, leurs plots de soudure, les pistes des circuits imprimés, les connecteurs et même les fils gainés deviendront sujet à caution et/ou seront défaillants. Dans tous les cas, les composants affectés seront moins conducteurs (NdT: présence de plus de résistance dans les circuits).
Si des dommages se sont produits à cause de la batterie, les pièces touchées devront être remplacées. Les tentatives de retrait des composants soudés s'avéreront plus que difficile, car les plots ternis verts/gris ne transfèreront pas bien la chaleur. La soudure endommagée ne fondra pas comme de la soudure neuve. De même, les broches de connexion serties seront plus difficiles à retirer de leurs boitiers et auront tendance à casser avant que l'on puisse les extirper.
Une fois que les composants touchés auront été retirés, il faudra traiter la carte. Ce processus commence par poncer les pistes et les platines de soudage jusqu'à ce que le cuivre devienne brillant. Il est intéressant de mentionner qu'une carte endommagée par une batterie peut être décapée par projection de média (NdT: sablage, média-plastique) plutôt que par ponçage, cependant, monsieur tout le monde n'aura pas accès à ce genre de moyens. Une fois que les zones cuivrées qui ont été affectées sont bien décapées, une solution acide à base de 50% de vinaigre et de 50% d'eau (distillée de préférence) devra être appliquée sur la carte. Une petite brosse, comme une brosse à dent, peut être utilisée pour frotter les zones affectées. Cela permettra de neutraliser les résidus laissés par la batterie. Les vapeurs et liquides émis par la batterie sont une "base" (NdT: un alcalin) et non un acide. Ensuite, rincez la carte avec de l'eau. Une fois la carte propre, appliquez de l'alcool isopropyl (avec le taux d'alcool le plus élevé possible) pour rincer la solution acide et chasser l'eau. Enfin, soit la carte est laissée à sécher à l'air libre, soit elle est soufflée avec de l'air comprimé. Cela peut paraitre une évidence, mais ne tenter pas de mettre sous tension la carte si elle est encore humide. La plupart des liquides sont conducteurs. Une fois toutes ces opérations effectuées, il est temps d'installer les nouveaux composants. Si des pistes ou des plaquettes de soudage sont endommagée, consultez la section dédiée à la réparation des pistes de ce guide pour effectuer la réparation.
Au final, le message que nous essayons de passer est celui-ci… Quel que soit l'âge ou la forme/type, retirez la batterie placée sur la carte mère, dès que vous vous apercevrez de sa présence. Dans le cas contraire, la carte pourra être endommagée, être en panne, et devenir plus difficile, voire impossible à réparer.
La 1ère chose qui devrait être faite sur toute carte mère de Système 80, est de déposer la batterie rechargeable Ni-Cad. Toutes les batteries finissent par fuir. Elles sont autant de bombes à retardement. La question n'est pas de savoir si elles vont fuir, mais quand cela se produira et quel dommage elles engendreront (sur des cartes parfois irremplaçables).
Il existe au moins 5 méthodes pour transférer ou repositionner la batterie de la carte mère d'un Système 80/80A/80B.
Déposez la batterie complètement sans la remplacer. La mémoire 5101 ne sera plus alimentée et par conséquent, vous perdrez les plus hauts scores, les seuils de parties gratuites et les crédits.
Remplacez-la par un support de piles qui utilise des piles (x3) AA standard, afin de protéger votre carte. Une diode de blocage doit être installée (1N4004, mais une 1N4001 marchera tout aussi bien) pour éviter que le circuit du jeu ne tente de recharger les piles. Installez la diode de blocage en série avec le côté "positif" du support de batterie, le repère de la diode étant orienté vers la carte mère.
Remplacez la batterie par un "Super Condensateur" 1F 5,5 Volts. Ce condensateur ne fuira jamais, se rechargera pendant les temps de mise sous tension et alimentera la mémoire 5101 jusqu'à 30 jours. Si vous avez poncé les pistes comme on peut le voir sur la photo, utilisez un matériau non-conducteur pour recouvrir la piste passant sous le condensateur, afin d'éviter que le côté "négatif" du condensateur n'entre pas en court-circuit avec la piste (verni à ongle, stylo de verni de protection vert, adhésif isolant électrique, papier isolant). Coupez l'adhésif en forme circulaire et piquez les pattes du condensateur au travers, de tel sorte que l'adhésif ne puisse pas tomber par la suite (L'adhésif électrique est réputé pour glisser). Une alternative peut être de prendre un morceau de papier isolant, de le découper en forme de cercle et de faire des trous pour laisser passer les pattes du condensateur.
Le condensateur de mémoire peut également être installé dans les 2 trous les plus à gauche, là où se trouvait la batterie Ni-Cad précédemment. La patte du "négatif" du condensateur mémoire devra être raccordée au trou débouchant du "négatif" (masse) de la carte mère.
Déportez une batterie Ni-Cad de rechange dans un endroit, si jamais elle doit fuir, où elle ne pourra pas endommager les cartes.
Remplacez la batterie Ni-Cad d'origine par une pile bouton au Lithium CR2032 et son support. Les perçages de la batterie d'origine peuvent être repensés pour le raccordement du support de la pile bouton et l'ajout impératif de diode de blocage sur le côté "positif" du circuit.
Si vous vous apercevez que la batterie a fui, les dommages alcalin peuvent être nettoyés, les pistes réparées et de nouveaux composants réinstallés grâce à des kits disponibles chez de nombreux revendeurs, dont fait partie "Great Plain Electronics".
Une alternative pour remplacer de nombreux composants est d'employer un Dallas/Maxim DS1811 – un générateur de réinitialisation (reset). Le DS1811-10 est calibré à 4.35 VDC. Vous pouvez aussi utilisez son équivalent en micro-puce de la référence MCP130-460DI/TO disponible chez Great Plain Electronics. Déposez tous les composants de la zone "reset" (réinitialisation), nettoyez les dommages alcalins résiduels, ajoutés 4 cavaliers, et installez le générateur de réinitialisation comme sur les photos ci-dessous.
Une fois les cavaliers et le générateur de réinitialisation installés, assurez-vous qu'il y ait de la continuité entre les 3 pattes du générateur et les emplacements appropriés du circuit imprimé. Ci-dessous, voici une liste de correspondance entre les pattes du générateur et les autres parties du circuit ou elles doivent être raccordées. La broche n°1 du générateur est la patte de gauche, lorsque le côté plat fait face à l'utilisateur.
Si vous ne trouvez pas de générateur de réinitialisation comprenant une résistance de tirage (Série MCP130), vous pouvez installer un générateur MCP120. Cependant, une résistance externe devra être installée entre le "reset" et le +5 Volts. L'endroit le plus simple pour positionner la résistance se trouve entre le trou débouchant où se trouvait la patte supérieure de Q4, et le trou débouchant où se trouvait la patte inférieure de Q2. L'image ci-dessus, met en évidence l'installation d'un MCP120-460DI/TO avec une résistance de tirage externe de 4,7K ¼ Watt.
Lorsque vous installez ce type de générateur de réinitialisation, déposez tous les composants, puis ajoutez tous les cavaliers nécessaires à l'installation du générateur MCP130-460DI/TO. L'ajout de la résistance de tirage externe n'est qu'une étape supplémentaire. Si vous n'installez pas correctement la résistance de tirage, le signal de "reset" ne passera pas à l'état "haut" et la carte ne démarrera pas.
Afin de pouvoir tester la carte mère sur établi (NdT: hors du jeu), une modification doit être faite sur la carte mère pour lui faire croire que le contact du Slam est fermé. Si la carte mère pense que le contact est ouvert, elle ne complètera pas le processus de démarrage et passera dans un état où les afficheurs ne montreront que des zéros légèrement clignotant (Système 80 et 80A). Consultez la photo ici pour une description de ce que vous pourrez voir. Lorsque le contact du Slam est ouvert sur un Système 80B, le message "Open Slam Switch" (Contact Slam ouvert) sera affiché.
Gottlieb® a conçu le contact du Slam comme un contact normalement fermé. Cela signifie qu'il doit être fermé pour que le jeu puisse fonctionner normalement. Lorsqu'une brute frappe violemment la machine, le contact Slam s'ouvre grâce à l'inertie du contrepoids fixé au contact. Lorsque la carte mère est sur établi, il faut un moyen pour avoir ce contact fermé en permanence pour pouvoir tester la carte.
De plus, les contacts Slam peuvent être défaillants. Mieux vaut mettre en œuvre la modification suivante, en action préventive, pour éviter toute défaillance de Slam.
Le contact du Slam peut effectivement être fermé de manière permanente en réalisant un petit pont de soudure entre les 2 pistes situées à droite de Z26 (qui est placé en bas à droite de la carte mère). Retirez le verni de protection avec une lame affutée ou un tournevis. Créez un pont de soudure entre les 2 pistes mises à nu. Cette modification reliera la broche n°13 de Z26 à la masse, fermant le contact de manière permanente.
Une solution alternative permettant d'obtenir le même résultat est de souder la patte d'une résistance entre le bas du condensateur (C30) et la résistance (R20), immédiatement placés à gauche de Z26.
Souvenez-vous que les 4 derniers Système 80B ont été produits avec des contacts Slam normalement ouverts; Il s'agit de:
Quel que soit la plateforme sur laquelle le jeu est construit, il n'y a qu'un seul contact Slam employé dans les jeux Système 80/80A/80B. Il s'agit du contact équipé d'un contrepoids situé sur la porte du flipper. Il y a parfois confusion car on peut croire que le tilt à bille roulante ou le contact de tilt avec contrepoids attaché au plateau sont des contacts Slam. Ils ne le sont pas. Ces contacts, avec celui du pendule, ne sont que des contacts de tilt.
Les cartes mères des Systèmes 80B sont équipées de cartes filles pour héberger la ROM de jeu 2764. Cette carte fille est raccordée à la carte mère sur l'emplacement occupé par U3 sur les cartes mères des Systèmes 80/80A, par 24 broches mâles. Cette connexion est soudée des 2 côtés ce qui double le risque défaillance. Les broches sont reliées à la carte fille par un simple point de soudure. Comme la carte fille est montée en "saillie" par-dessus les 2 emplacements U2 et U3, toucher cette petite carte finit, dans le temps, par casser les plots de soudure simple (côté carte fille) et parfois les plots de soudure double (côté carte mère).
Les symptômes causés par les plots de soudure cassés dans cette zone sont, des échecs de démarrage, de redémarrages aléatoires, des plantages aléatoires. Parfois, appuyer sur la carte fille résoudra le problème temporairement. En tout cas, ce sera une bonne indication comme quoi les plots de soudure sont cassés.
Corriger ce problème est plus facile à dire qu'à faire. Et, si vous ne possédez pas les outils, les compétences et l'expérience pour dessouder la carte fille, il vaudra mieux laisser cette opération à un professionnel. Dessouder les 24 broches mâles des fragiles platines de soudure sans endommager les platines ou décoller des pistes n'est pas trivial.
Nous recommandons comme rechange la carte redéveloppée par Great Plain Electronics, que l'on peut trouver sur: http://www.greatplainselectronics.com/proddetail.asp?prod=140-101. Cette carte a été conçue pour être insérée dans les logements d'U2 et U3, ce qui élimine le problème d'élasticité et de rupture des plots de soudure. Il est recommandé d'emmancher la carte de rechange sur des supports de puce de qualité, puis de souder ces derniers sur la carte mère. La carte est également conçue avec des pistes redondantes pour la plupart des signaux, car presque tous les signaux sont présents sur les logements U2 et U3.
Il est bien trop facile, pour un technicien novice, d'accidentellement arracher les pistes ou les platines de soudage sur les emplacements U2 et U3, lorsque l'on tente de déposer la carte fille des cartes mères des Systèmes 80B. Si les pistes ou les platines sont endommagées, il faudra les réparer. Presque tous les signaux présents en U2 et U3 iront vers les 3 RIOTs en U4, U5 et U6, et également vers la PROM1. Voici maintenant un tableau bien pratique pour vérifier la continuité entre les composants critiques.
Broche U2 | Broche U3 | Broches U4, U5 & U6 | U1 | N° de signal | Autre |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | -- | 16 | A7 | |
2 | 2 | 40 | 15 | A6 | |
3 | 3 | 2 | 14 | A5 | |
4 | 4 | 3 | 13 | A4 | |
5 | 5 | 4 | 12 | A3 | |
6 | 6 | 5 | 11 | A2 | |
7 | 7 | 6 | 10 | A1 | |
8 | 8 | 7 | 9 | A0 | |
9 | 9 | 33 | 33 | D0 | |
10 | 10 | 32 | 32 | D1 | |
11 | 11 | 31 | 31 | D2 | |
12 | 12 | 1 | 1,21 | GND | |
13 | 13 | 30 | 30 | D3 | |
14 | 14 | 29 | 29 | D4 | |
15 | 15 | 28 | 28 | D5 | |
16 | 16 | 27 | 27 | D6 | |
17 | 17 | 26 | 26 | D7 | |
18 | 18 | -- | -- | BAB11 | Broche 4 de Z10 |
19 | 19 | -- | -- | BAB10 | Broche 10 de Z12 |
20 | 20 | -- | -- | BAB13 | Broche 6 de Z10 |
21 | -- | -- | -- | BAB12 | Broche 12 de Z10 |
-- | 21 | -- | -- | /BAB12 | Broche 10 de Z7 |
22 | 22 | -- | 18 | A9 | |
23 | 23 | -- | 17 | A8 | |
24 | 24 | 20 | 8 | +5V |
Un bon emplacement pour alimenter votre sonde logique et diagnostiquer votre carte mère est sur les pattes du condensateur de filtrage à proximité du connecteur J1. Reliez l'électrode noire de votre sonde logique à la patte "négative" du condensateur pour la masse. Reliez l'électrode rouge de la sonde à la patte "positive" pour le 5 Volts. L'électrode rouge peut aussi être raccordée à E1, le cavalier vertical transportant le 5 Volts en-dessous de la puce 6502 (NdT: le processeur). Assurez-vous que les pinces croco n'entrent pas en court-circuit avec les composants adjacents.
Un bon endroit pour alimenter votre sonde logique, pour faire le diagnostic de votre carte mère, est le condensateur de filtrage placé à côté du connecteur J1. Reliez la pince noire de la sonde à la patte "négative" du condensateur pour prendre la masse. Reliez la pince rouge de la sonde sur la patte "positive" de condensateur pour prendre le 5V. Vous pouvez également relier la pince rouge à E1, le cavalier du 5V placé verticalement sous la puce 6502. Prenez garde à ce que les pinces n'entrent pas en court-circuit avec les composants adjacents.
Mise à jour ultérieure***Cette section est valide, mais il est possible de détailler ici la construction d'une alimentation pour banc de test: Fabriquer une alimentation flexible pour banc de test pour carte mère (en Anglais).
Il est plus facile d'intervenir sur la carte mère si on la retire du fronton et qu'on la place sur un établi. Une alimentation PC de type AT peut être utilisée pour mettre la carte mère sous tension.
Récupérez l'alimentation d'un vieux PC. Si vous n'en avez pas un sous la main, faites les marchés aux puces ou achetez-en une d'occasion. Déposez l'alimentation du boitier en retirant les bonnes vis… Surtout ne défaites pas les vis du boitier d'alimentation, lui-même.
Retirez un des connecteurs de l'alimentation et mettez des étiquettes, sur les fils, avec les valeurs des tensions. En général, le fil jaune est le 12V, le rouge est le 5V et le noir est la masse. Dénudez l'extrémité des fils, rouge et noir, car la carte mère des System80 n'a besoin que du 5V et de la masse pour démarrer. Utilisez les pinces croco, pour connecter le 5V et la masse aux broches dédiées du connecteur J1.
Notez sur le circuit imprimé, là où se trouve J1, un "+" et un "-" pour indiquer où se trouve le positif et la masse, pour ne pas vous tromper lorsque vous y relierez l'alimentation PC. La masse se trouve en haut du connecteur; le 5V se trouve en bas du connecteur. La photo ci-dessus montre A1-J1 avec les repères notés sur la carte. La photo que nous avons prise était avec la carte toujours montée dans le fronton. Reliez le 5V de l'alimentation sur le "+" de J1 et la masse sur le "-" de J1. Voilà, le tour est joué.
Voici plusieurs années, Ed de GPE (Great Plain Electronics) a répondu à une question quant aux équivalences pour les puces des System80, sur le forum "rec.games.pinball". La réponse originale est archivée ici. Si jamais un jour cette information est "écrasée", en voici le résumé:
La plus part des composants peuvent substitués par des équivalents, mais certains ne le peuvent pas. Le circuit oscillateur de l'horloge (Z3) en est un exemple (NdT: voir la bible Marvin où est intégré une information de Jean-René Karr sur ce point très précis). De même, certaines puces sont très sollicitées et ne peuvent être remplacées par des équivalents (certaines des 7404 et une 7432). Les 7474, peuvent être remplacées par des 74LS74 ou des 74HCT74. Nous avons fait la revue de tous les composants logiques standards de la carte mère System80, en prenant en compte les caractéristiques des entrées/sorties et voici ce que nous avons établi. Bien sûr, le remplacement de certains composants peut avoir des répercussions et permettre ainsi d'en échanger d'autres… Ce qui parfois peut rendre les choses quelque peu complexe.
Désignation des puces | Réf. Composant | Equivalent (O/N) | Equivalents acceptables |
---|---|---|---|
Z1 | 4528 | N | |
Z2 | 7474 | O | 74LS74 et 74HCT74 |
Z3 | 7404 | N | Spécial : Voir bible Marvin |
Z4 | 4081 | N | |
Z7 | 74LS04 | O | 74HCT04 |
Z8 | 7402 | O | 74LS02 et 74HCT02 |
Z9 | 7400 | O | 74LS00 et 74HCT00 |
Z10 | 74LS05 | N | |
Z11 | 7404 | N | |
Z12 | 7404 | N | |
Z13 | 7400 | O | 74LS00 et 74HCT00 |
Z14 | 7400 | O | 74LS00 et 74HCT00 |
Z15 | 7432 | O | 74F32 et 74S32 |
Z16 | 7404 | N | *See note below |
Z17 | 7404 | O | 74LS04 et 74HCT04 |
Z18 | 74175 | O | 74LS175 et 74HCT175 |
Z19 | 7448 | O | 74LS48 |
Z20 | 74175 | O | 74LS175 et 74HCT175 |
Z21 | 7448 | O | 74LS48 |
Z22 | 74175 | O | 74LS175 et 74HCT175 |
Z23 | 7448 | O | 74LS48 |
Z24 | 7404 | O | 74LS04 et 74HCT04 |
Z25 | 74154 | O | 74LS154 et 74HCT154 |
Z26 | 7404 | O | 74LS04 et 74HCT04 |
Z27 | 7404 | O | 74LS04 et 74HCT04 |
Z28 | 74LS139 | O | 74HCT139 |
Z29 | 7416 | O | 7406 |
Z30 | 7416 | O | 7406 |
Z31 | 7408 | O | 74LS08 et 74HCT08 |
Z32 | 7417 | O | 7407 |
Z33 | 74154 | O | 74LS154 et 74HCT154 |
Z34* | 7404 | O | 74LS04 et 74HCT04 |
Z35 | 7404 | O | 74LS04 et 74HCT04 |
Z36 | 4069 | N |
Remarque: Si Z18, 20 et 22 sont des 74175 ne les remplacez pas par des équivalents. Si Z18, 20 et 22 sont des 74LS175 ou des 74 HCT175, des équivalents acceptables sont les 74LS01 et 74HCT04.
La corrosion alcaline (fuite de la batterie) peut endommager la carte de telle manière qu'il peut être avantageux de remplacer l'oscillateur quartz cristal par un oscillateur TTL.
Le signal d'horloge est produit par un cristal de 3,57 Mhz, quelques résistances et Z3 (un 7404). Z2 divise l'horloge par 4, ce qui donne un signal d'horloge d'environ 900 KHz, que l'on peut mesurer sur la broche n°9 de Z2.
Si vous ne trouvez pas d'oscillateur TTL 900 KHz (ce qui fut notre cas), vous pouvez utiliser la variante 1 MHz et améliorer très légèrement votre flipper … La jouabilité ne devrait pas être impactée tant qu'elle n'est pas dotée d'une fonction de chronomètre (comme le "Timeline" par exemple). Mais même des jeux comme le Timeline ne seront que très peu impactés.
Pour effectuer cette modification, il est nécessaire de retirer les composants suivants:
Z3 est nécessaire pour assurer d'autres fonctions. Laissez-le en place. Ensuite, placez l'oscillateur en Z2, le repère (point) positionné dans le coin en haut à gauche (broche n°1). Comme il faut que le signal d'horloge soit présent sur la broche n°9, placez un cavalier entre la broche 8 et la broche 9 de Z2.
Les jeux System80 font parfois des redémarrages intempestifs, en particulier lorsque des bobines de forte puissance s'enclenchent. En partant du principe que vous avez déjà amélioré les masses et ressoudés ou remplacés les broches males de la carte d'alimentation, il ne reste que quelques causes pouvant provoquer des redémarrages:
Une carte de réinitialisation défaillante ou qui plante peut provoquer des redémarrages. Cette carte peut causer des problèmes tout le temps, ou seulement lorsque le jeu est très sollicité, comme pendant un multibille par exemple.
Pour déterminer si la carte de réinitialisation est au cœur du problème, déconnectez-la. Si cette déconnexion résout le problème, il y a 2 choses à faire:
Lorsque vous essayez de faire démarrer un System80A ou 80B correctement, il est préférable de déconnecter la carte de réinitialisation jusqu'à ce que le jeu fonctionne.
Les condensateurs électrolytiques C3 et C4 sont tous les 2 des 470µf/16V. C1 est un 47µf/16V. Prenez garde lorsque vous dessoudez ces condensateurs car les pistes du circuit imprimé sont très fragiles. Les broches du connecteur peuvent aussi voir leurs soudures se dégrader dans le temps, aussi est-il préférable de les ressouder.
Comme discuté précédemment, les 5 premières versions de cartes mères System80 utilisaient les emplacements PROM1 et PROM2, qui étaient occupés par des ROM masquées de 512 bits. Si jamais l'une de ces ROMs devait lâcher, vous devriez pouvoir trouver un rechange, mais elles deviennent de plus en plus cher et de plus en plus difficile à trouver, et elles risquent fort de tomber en panne à cause de leur grand âge.
Une solution peut être de modifier la carte mère pour n'utiliser qu'une seule UVEPROM 2716 sur l'emplacement PROM1.
Les modifications doivent être faites tant sur l'endroit que sur l'envers de la carte; mais voir les images qui suivent.
Modifications sur l'endroit de la carte (côté composants): Coupez la piste à gauche de Z10, qui relie les broches 6 et 7. Une Dremel équipée avec une fraise ronde est parfaitement adaptée pour réaliser cette opération. Sur la 2ème image, ci-dessous, la coupe a déjà été effectuée. Nous avons surligné le trou effectué avec un marqueur noir afin de montrer la localisation de la coupure.
Modifications sur l'envers de la carte (côté soudures):
Votre carte mère est maintenant configurée pour servir sur tous les System80. Tout ce qu'il vous reste à faire est de vous procurer une EPROM 2716 contenant le code du jeu. Si vous possédez les images des ROMs d'origine, la commande MS-DOS ci-dessous vous permettra de les combiner. Modifiez la commande afin que les noms des fichiers correspondent à vos attentes:
copy /b prom1.bin + prom2.bin combined.716
La carte mère pourra aussi être utilisée dans un System80A si U2/U3 ont été modifiés et, dans un System80B si tout un tas d'autres modifications sont effectuées, mais franchement, ça ne vaut pas le coup.
Il est facile d'utiliser une PROM 2732 sur l'emplacement PROM2 avec une carte mère qui a été modifiée sur des jeux qui sont normalement équipés de PROM 2716. Il faut simplement doubler l'image de la ROM 2716 et la graver dans une PROM 2732.
La commande MS-DOS pour faire ceci est:
copy /b image.2716 + image.2716 image.2732
Certains System80B nécessitent 4K d'espace pour abriter le code sur PROM2, ce qui implique une EPROM 2732. Une carte mère fabriquée pour recevoir une EPROM 2716 peut être modifiée comme suit:
Les schémas de la carte mère qui se trouvent dans les manuels de jeu, comme ceux de "Bad Girls" et "Big House" indiquent qu'E3 est directement relié à AB15 (Bus d'adressage 15). Cependant, il n'est pas fait mention de la modification "en usine" (décrite ci-dessous) effectuée sur les cartes mères MA-1133. De même, si vous avez une carte mère MA-774 (intégrée dans les jeux à partir de "Chicago Cubs Triple Play" jusqu'à "Excalibur"), cette modification peut être effectuée pour que la carte mère soit utilisée dans les jeux suivants:
En fait, la PROM2 est placée sur le support identifié PROM1 sur le circuit imprimé. La zone marquée PROM2, sur la carte, est dotée de platines de soudure mais n'a pas de support… C'est un héritage provenant de la 1ère génération de carte mère pour System80.
L'information suivante est extraite du service bulletin, publié en annexe du "Part Catalog" Gottlieb de 1992. Cette modification relie Ab15 à la PROM2, permettant ainsi l'utilisation d'une EPROM 2732 sur cet emplacement.
Cette procédure peut être inversée, si jamais vous avez une carte MA-1133 et que deviez utiliser une 2716 sur PROM2.
Instruction:
La carte de commande System80 pilote tout l'éclairage commandé, les relais et l'ensemble des bobines du jeu. La carte mère contrôle le fonctionnement de la carte de commande via une interface simple entre les connecteurs A1-J4 sur la carte mère et A3-J1 sur la carte de commande. Bien que la carte de commande ait reçu quelques modifications mineures au fil des années, elle fonctionne sur toutes les plateformes System80.
Afin de commander la totalité des 52 circuits d'éclairage du jeu, l'interface véhicule des signaux de sélection de périphériques, pour chacun des 74175 (Quadruple Flip-Flop ou inverseurs) de la carte de commande, et 4 bits de données chargés (ou séquencés) dans un 74175 spécifique via les signaux de sélection de périphériques déjà mentionnés. Chaque ampoule est commandée séparément par une "sortie" donnée de l'un des 74175, qui active un transistor MPS-A13 ou MPS-U45 (des NDS-U45 furent utilisés en remplacement des MPS-A45 dans certains cas).
Il est à noter qu'il y a plusieurs transistors dédiés, qui commandent des bobines de relais spécifiques sur les plateformes System80/80A; Des relais comme le "Game Over" (fin de jeu), "Tilt" et le verrouillage des monnayeurs sont commandés par Q1, Q2 et Q3. Les relais de "Tilt" et "Game Over" ont les mêmes désignations sur les plateformes System80B, mais l'utilisation du relais de verrouillage des monnayeurs a été abandonnée.
Afin de commander les circuits des bobines du jeu, la carte de commande utilise les signaux directement émis par la carte mère pour activer les transistors placés sur la carte de commande, qui enclenchent jusqu'à 9 bobines. Pour le pilotage des bobines, la carte de commande utilise des transistors MPS-U45, 2N3055 et 2N6043. Sur les plateformes System80 (uniquement) – de "Spiderman" à "Haunted House" – 3 transistors étaient réservés pour commander aux compteurs des monnayeurs mécaniques "optionnels". Les bobines de ces compteurs sont les bobines n°3 (Q54), n°4 (Q55) et n°7 (Q56). A partir de la plateforme System80A (Devil's Dare), ces transistors ne furent plus réservés aux compteurs des monnayeurs et furent utilisés pour d'autres fonctions. De même, les 3 diodes en relation avec ces 3 transistors furent remplacées par 3 cavaliers de zéro Ohm.
Les signaux "Sons" du jeu (S1, S2, S4 et S8) passent également en Z13 sur la carte de commande. Z13 est un 7404, un inverseur hexadécimal. Pour les signaux S16 et S32, voir plus bas.
Etant donné que certains jeux System80 utilisent plus de 9 bobines, et comme la carte de commande n'a été conçue que pour piloter un maximum de 9 bobines, Gottlieb a réaffecté certains signaux dédiés aux ampoules (commandées) pour activer des transistors placés sous le plateau, qui enclenchent des bobines supplémentaires.
Une fois les plateaux truffés des transistors "sous plateaux", Gottlieb opta pour un regroupement de ces transistors sur une carte de commande auxiliaire. Celle-ci commença à apparaitre sur les jeux Gottlieb proches de l'ère Midway, en cours de production de la plateforme System80B, à partir du "Victory".
Les signaux "sons" S16 et S32 transitent également par des sorties réaffectées de l'éclairage commandé. Par exemple, sur "Black Hole" et "Haunted House" L9 a été réaffecté à S16. Remarquez que S16 n'est pas toujours mis en œuvre dans la famille des System80. Remarquez également que les références à l'utilisation de S32 sont difficiles à trouver.
Inspectez et resserrez les vis qui maintiennent les transistors 2N3055 TO-3 sur la carte de commande. En particulier les vis et écrous montrés sur la photo ci-dessus. Ils relient les boitiers des transistors (collecteurs) aux lignes de commande des bobines correspondantes. Si les boitiers ne sont assemblés serrés, les transistors ne fonctionneront tels qu'attendus.
Les System80 sont dotés de 9 circuits dédiés au pilotage des bobines. Pour étendre cette capacité, Gottlieb a ajouté des transistors de puissance, placés sur des équerres sous le plateau. En amont, un transistor d'ampoule commandée est utilisé pour précommander les transistors sous plateau. Toutefois, il y a des cas où un transistor de bobine est utilisé pour précommander un transistor déporté. Finalement, "Premier" a fait quelque chose d'intelligent en plaçant jusqu'à 3 transistors déportés sur des circuits imprimés, mais seulement sur les derniers System80B (à partir de "Arena"). Ces cartes étaient positionnées derrière la carte des afficheurs ou sur les côtés de la caisse. Dans certains cas, pour les premiers System80B, le logiciel de diagnostic du jeu activera ces transistors pendant les tests.
Sur les System80, les transistors sous plateau étaient à l'origine des 2N5875 ou des 2N5879. Le taux de défaillance de ces 1ers transistors semble être relativement important. 30 ans peuvent être une espérance de vie très longue pour ce type de technologie. Si jamais l'un d'entre eux devait lâcher, il pourra être remplacé par un transistor de la même famille mais un peu plus puissant – 2N5883 ou 2N5884. Un MJE2955 fonctionnera également.
Les System80B utilisaient un mélange de transistors 2N5879 et MJ2955 pour commander les ampoules clignotantes (flashers) et les bobines.
Un fil de masse est toujours relié à l'extrémité du transistor (collecteur) qui le connecte à la masse générale. Sur les System80, ce fil est jaune/vert (Code Couleur Gottlieb 54). Sur les 80B les fils de masse sont blancs sans stries (Code Couleur Gottlieb 9). L'émetteur devrait être relié à la patte de la bobine, placée du code non repéré de la diode (fil noir/bleu/bleu sur la photo). La base devrait être reliée au fil de commande provenant de la carte de commande (fil marron/rouge/rouge sur la photo).
Les bobines qui utilisent un transistor déporté, ne peuvent être activées par la mise à la masse de la languette du transistor de précommande; Ce type de test est typiquement réalisé pour vérifier l'intégrité du câblage entre le transistor de commande et la bobine. Toutefois, ce test ne permet pas de confirmer si le transistor de commande est bon ou non.
Pendant la fabrication du "Black Hole", Gottlieb® a publié un "service bulletin" recommandant de changer la résistance de tirage de 10K Ohms par une résistance de 4,7K Ohms, lorsque l'on échange le transistor 2N5875 par un 2N5879 ou équivalent. Les "Black Hole" ayant bénéficié par cette amélioration sont marqués des numéros de série de 6271 à 9160. Quoiqu'il en soit, il y eut plusieurs jeux, avant et après le "Black Hole", où la résistance de tirage ne fut jamais installée. Et ne misez pas sur les plateaux installés dans des jeux faisant partis de ces numéros de série, comme étant des plateaux originaux. Le fait est que pour un "Black Hole" récemment acquis, le plateau principal était équipé d'usine d'une résistance de tirage sur le transistor déporté dédié à la bobine de sortie de bille, mais les 3 bobines du petit plateau inférieur qui utilisent des transistors déportés ne possédaient pas de résistances de tirage.
Il est fortement conseillé d'ajouter cette résistance. Cette amélioration réduit les chances que les bobines, pilotées par ces transistors, ne se bloquent ("collent") en position activée lorsque le jeu est mis sous tension.
La résistance de 4,7K est soudée à la "base" du transistor dépotée, puis reliée au 24 Volts des bobines.
De par la conception de la carte de commande, certaines bobines ou relais peuvent être brièvement activés à la mise sous tension du jeu. Pour corriger ce problème, consultez le paragraphe 4.6.1. Cette problématique est susceptible de se produire sur tous les System80/80A/80B, pour lesquels le signal des bobines/relais traverse une des puces 74175 de la carte de commande.
La mise en œuvre faite par Gottlieb® pour commander les bobines, quoique de plus haut niveau, était identique à celle des autres fabricants. Le courant est présent sur la bobine, parfois acheminé par le relais "Game Over". La mise à la masse est commutée par un transistor, qui est activé en amont par un circuit logique TTL placé sur la carte mère. Les signaux transitent de la carte mère vers la carte de commande via le harnais A1J4-A3J1. Ces signaux commutent directement la mise à la masse des 9 circuits de bobines commandées.
Comme précédemment discuté, pour adapter les jeux ayant besoin de plus de 9 bobines commandées, Gottlieb® a reconverti certains circuits de commande d'éclairage, pour commander des transistors 2N5875 (généralement), placés sous les plateaux ou sur des cartes dédiés sur lesquelles étaient placés ces transistors.
Les problèmes liés aux bobines peuvent être de 2 catégories; Les bobines qui ne s'activent pas et celles qui restent bloqués/activées (collées).
Tout d'abord, il faut savoir que toutes les bobines ne sont pas testées par l'outil de diagnostic embarqué. Le 1er exemple en est "les bobines de comptage des monnayeurs" (numéros 3, 4 et 7). Afin d'éviter une incrémentation artificielle des compteurs des monnayeurs, ces bobines ne sont pas activées. D'autres bobines peuvent être enclenchées lors du test d'éclairage. C'est le plus souvent le cas sur les jeux System80B, qui utilisent des circuits de commande d'éclairage qui ont été réaffectés.
Procédure de diagnostic:
Le jeu étant sous tension et une partie étant lancée, prenez un multimètre pour mesurer la tension de la bobine sur ses cosses (en général 24 ou 38 VDC). Le courant devrait être présent sur les 2 pattes de la bobine. S'il est présent sur la patte de la bobine reliée au côté repéré de la diode, mais pas sur la patte reliée au côté non-repéré de la diode, alors le bobinage ou sa liaison à une des pattes de la bobine est "ouvert" (cassé).
Ensuite, testez la mise à la masse de la bobine. Reliez un cavalier filaire à la masse du jeu. Tout fil vert avec des rayures jaunes conviendra. Tout d'abord, mettez brièvement en contact l'autre extrémité du cavalier avec la patte de la bobine relié au côté non-repéré de la diode. La bobine devrait s'enclencher. Si ce n'est pas le cas, soit le bobinage est "ouvert", soit le fil du bobinage n'est pas correctement relié à la patte de la bobine. Ensuite, déterminez quel est le transistor de la carte de commande qui commute la bobine en question à la masse. Mettez brièvement en contact l'extrémité du cavalier filaire avec la languette (MPS-U45 ou 2N6043) ou le boitier (2N3055) de ce transistor. La bobine devrait s'activer. Si c'est le cas, cela prouve que le circuit entre la bobine et le transistor (le câblage) est OK, mais cela ne donne aucune indication quant au transistor. Si elle ne s'active pas, alors il y a une rupture de continuité entre le transistor et la bobine; Auquel cas, suspectez les broches de connecteurs, l'emmanchement du fil dans les connecteurs IDC et l'état de l'âme du câble.
A cette étape de la procédure, nous savons que la bobine est alimentée et que la mise à la masse via le transistor est valide. Il nous reste à tester le transistor.
Pour tester un transistor MPS-U45 (ou NDS-U45) ou MPS-A13:
Un résultat hors de ces plages (en général un court-circuit, parfois un circuit ouvert) indique que le transistor est HS.
Pour tester un transistor 2N6043:
Un résultat hors de ces plages (en général un court-circuit) indique que le transistor est HS.
Pour tester un transistor 2N3055:
Un résultat hors de ces plages (en général un court-circuit, parfois un circuit ouvert) indique que le transistor est HS.
Testez le signal de sortie venant de la carte mère sur la carte de commande. Ce test est le complément du test des circuits de la carte de commande. Si ce test ne permet pas d'identifier de problème, alors le problème doit se trouver en amont, sur le harnais d'interconnexion ou sur la carte mère elle-même.
A l'aide d'une sonde logique, le jeu étant en mode autodiagnostic test-bobine, testez les points suivants pour les bobines 1 à 9:
Le jeu étant en test bobine, chaque bobine doit être activée, afin que l'impulsion soit aisément détectable par la sonde logique sur les points listés. Remarque: Les bobines de comptage des monnayeurs ne seront pas activé par le test bobine de l'autodiagnostic et les jeux qui n'utilisent pas toutes les bobines (commandées) ne testeront pas les circuits bobine non-utilisés. Consultez les manuels des jeux pour déterminer quels sont les numéros affectés aux bobines commandées.
Testez le signal de sortie des circuits TTL sur la carte mère. Les bobines 1 à 9 sont toutes enclenchées par les signaux provenant de Z29 et Z30, sur la carte mère. Ces 2 puces sont des 7416. Les broches 2, 4, 10 et 12 de Z29 commandent respectivement les bobines de 1 à 4. Les broches 2, 4, 6, 10 et 12 commandent respectivement les bobines 5, 6, 8, 9 et 7 (attention l'ordre n'est pas strictement croissant). Si le signal de sortie est présent sur la carte mère, mais pas sur la carte de commande, alors le problème est très certainement lié au harnais d'interconnexion.
Une bobine (ou un flasher/ampoule clignotante) qui se retrouve en activation forcée, se retrouve dans cette situation parce que son cheminement à la masse est constant. Souvenez-vous que le courant est toujours présent sur la bobine, lorsqu'une partie est lancée et que le relais "Game Over" est alimenté (pour les System80/80A/80B). Dans 99,9% des cas, cette mise à la masse constante est provoquée par un transistor de commande en court-circuit, que ce soit un transistor déporté ou un transistor placé sur la carte de commande.
En général, une bobine bloquée en position activée se mettra à chauffer et l'isolation du bobinage se mettra à bruler, provoquant ainsi des court-circuits francs entre les différentes spires. En conséquence, cela réduit la longueur du bobinage (le circuit devient plus court) et donc cela réduit la résistance. Une fois que la résistance tombe en-dessous de 2 Ohms, le courant passant en continu à travers le transistor et la bobine fait qu'ils deviennent irréparables. Pour cette raison, si vous trouvez un transistor en court-circuit, testez la bobine qui lui est assignée. De même, si vous trouvez une bobine en court-circuit, c’est-à-dire avec une résistance plutôt faible (Ohms), vérifier le transistor qui la commande.
Certains circuits de commande de bobine, comme la bobine 8 qui utilise un 2N3055, sont précommandés par un MPS-U45 (ou NDS-U45). Assurez-vous également de tester le transistor de précommande…
Les problèmes liés aux ampoules sont courant sur la plupart des flippers, et les Gottlieb® System80/80A/80B ne font pas exception.
Pour les circuits d'éclairage, général et commandé, les jeux System80/80A/80B Gottlieb® utilisent des ampoules #44 ou #47. Le choix du type d'ampoule reste de la préférence du propriétaire du jeu.
Pour les jeux dotés d'ampoules clignotantes, les #67 sont employées.
Il est fortement conseillé de ne pas remplacer ou retirer d'ampoules lorsque le jeu est sous tension. Il y a 2 principales raisons:
Aussi, pour faire court, n'installez ou ne retirez des ampoules que lorsque le jeu est hors tension, afin d'être en toute sécurité. Tous les jeux System80 sont dotés de 3 circuits d'éclairage distincts, et parfois certains modèles en ont même 4.
Ci-dessous, vous trouverez plusieurs approches pour établir les raisons des problèmes liés à l'éclairage et comment y remédier.
La 1ère chose à faire lorsque l'on diagnostique des problèmes d'éclairage, et cela parait évident, est de vérifier si l'ampoule est bonne ou non. La plupart des problèmes liés à l'éclairage sont en réalité des ampoules grillées. Utilisez toujours des ampoules que vous savez être OK. Ne vous contentez pas de vous fiiez à des ampoules neuves. La probabilité qu'une ampoule neuve soit défaillante est faible, mais cela peut arriver.
Les ampoules employées dans les System80/80A/80B sont alimentées en 6 VAC (à l'exception de l'éclairage des plateaux inférieurs sur le "Black Hole" et le "Haunted House"). Une méthode simple et rapide de tester une ampoule est d'utiliser une vieille pile de 9 volts. Ne prenez pas une pile neuve, cela réduirait la durée de vie de l'ampoule. Prenez plutôt une pile qui délivre entre 7 et 8,25 Volts. Une vieille pile provenant d'un détecteur de fumée conviendra parfaitement.
Placez l'extrémité de l'ampoule sur une des cosses de la pile et incliner le corps métallique du culot de l'ampoule de façon à ce qu'il touche l'autre cosse. Le sens de l'ampoule quant aux cosses, positive et négative, importe peu dans ce cas. Ne laissez pas l'ampoule sur les cosses de la pile trop longtemps, juste le temps de s'assurer que le filament de l'ampoule s'éclaire ou non.
Vous pouvez aussi utiliser un culot d'ampoule de votre jeu qui fonctionne… Mais cela nécessite que le jeu soit sous tension… Ce qui représente toujours certains risques et cela n'est pas recommandé. Toutefois, si vous n'avez pas d'autres moyens à portée de main, utilisez plutôt un support d'ampoule placé sur le panneau d'éclairage du fronton. Malheureusement, pour 65% des System80B cela n'est pas possible, parce qu'ils sont équipés néon fluorescent pour éclairer le fronton…
Les jeux qui n'ont pas été utilisez pendant une longue période voient se développer un film de corrosion entre l'extrémité de l'ampoule et le culot, ce qui interrompt la conductivité. Mais en retirant simplement les ampoules et en en frottant l'extrémité sur quelque chose d'abrasif (comme par exemple sur le mécanisme de verrouillage de la manchette de la caisse) résoudre de nombreux problèmes d'ampoule ne fonctionnant pas. Pour certains cas, un bâtonnet de nettoyage pour culot d'ampoule (que l'on peut se procurer, entre autre, chez Pinball Resource: ici) peut être utile. Les culot d'ampoule Gottlieb® sont relativement costauds et ne tombent pas souvent en panne.
Ensuite, assurez-vous que le courant soit présent au culot d'ampoule. Le jeu doit être sous tension pour faire cette vérification.
Les ampoules de l'éclairage général sont alimentées en 6 VAC. Afin de s'assurer que le courant est bien présent sur les culots d'ampoule de l'éclairage général, les 2 électrodes du multimètre (réglé sur le calibre VAC) doivent être placées sur les 2 cosses du culot d'ampoule. S'il n'y a pas de courant, suspectez dans un 1er temps un fusible grillé. Souvenez-vous que l'éclairage général du plateau et du fronton, pour les System80/80A et quelques 80B (les 3 premiers 80B et les 2 derniers) sont chacun dotés d'un fusible individuel, placés au fond de la caisse sur le panneau du transformateur. Il s'agit généralement de fusibles de haute intensité (A) de calibre "rapide" (Fast blow). L'éclairage général du fronton d'un System80 est toujours allumé lorsque le jeu est mis sous tension. Si le fusible de l'éclairage du fronton est bon, et qu'aucune ampoule ne s'éclaire, le câblage d'alimentation peut être défectueux. Malheureusement, la connectique n'est pas standard d'un jeu à l'autre.
L'éclairage général du plateau est également toujours alimenté, excepté lorsque le jeu est en mode tilt. Si le jeu n'a pas été "tilté" et/ou que les contacts de tilt ne sont pas bloqués en position fermée, vérifiez l'empilement de contacts sur le relais "Tilt". Ces contacts peuvent parfois être tordus ou déréglés. Si le fusible de l'éclairage général du plateau est OK, ainsi que les contacts du relais "Tilt", la connectique peut être responsable.
Si le fusible d'un des circuits d'éclairage général est grillé et continue à griller à chaque fois que le fusible est remplacé, un court-circuit est très probablement à l'origine du problème. Un circuit de l'éclairage général en court-circuit est sans doute le problème le plus difficile à résoudre parmi les problèmes liés à l'éclairage. Dans la plupart des cas, les lignes d'alimentation de l'éclairage général sont constituées de câbles nus, ce qui les rend sujet aux court-circuits. Tout d'abord, déterminez si le court-circuit provient d'un culot du fronton ou d'un culot du plateau. Les court-circuits d'éclairage général sont plus fréquents sur le plateau que dans le fronton. Les ampoules de bumper ne sont généralement commandées par la carte mère, et font parties du faisceau de l'éclairage général du plateau (certains 80B sont des exceptions, comme le "Robowar" par exemple). De même, selon le jeu, les ampoules des inserts en étoile et celles des trous d'éjection font parfois parties du circuit de l'éclairage général du plateau. Consultez le manuel de jeu pour le savoir.
Bien que cela puisse être complexe et nécessiter beaucoup de temps, la meilleure approche est de retirer toutes les ampoules du faisceau d'éclairage général concerné. En retirant toutes les ampoules nous essayons de déterminer si le problème vient d'une ampoule défectueuse ou si une des lignes d'alimentation est en court-circuit.
L'éclairage commandé est alimenté en 6 VDC. Pour tester un culot d'ampoule commandée, l'électrode rouge du multimètre (maintenant réglé sur VDC) doit être placée sur le support de fixation du culot de l'ampoule. Le fil nu soudé au support de fixation du culot d'ampoule est la ligne d'alimentation, pas la ligne de masse, aussi soyez prudent. Placez l'électrode noire sur la masse. Si vous intervenez sous le plateau, la platine de masse au fond de la caisse est un bon endroit pour la mise à la masse. Si vous intervenez dans le fronton, regardez où est relié un des fils vert/jaune sur le cadre métallique, et placez-y l'électrode (noire). Selon le jeu, les rails latéraux, le mécanisme de la manchette et toutes les parties métalliques (en dehors de la porte) n'étaient pas mis à la masse en usine, comme le faisaient Bally, Williams et Stern. Donc, les utiliser pour la mise à la masse n'est pas recommandé. Gottlieb® n'a commencé à mettre les parties métalliques à la masse qu'à partir de la plateforme System80A.
S'il n'y a pas de courant sur le culot d'ampoule, mettez en doute tout d'abord le fusible. Le circuit de l'éclairage commandé possède son propre fusible, qui est placé sur le panneau du transformateur, et il est généralement d'un calibre de 5 Amps retardé (Slow-blow). Si le fusible est testé OK, il y a un groupe de lamelles de contact à part sur le relais "Tilt", qui achemine l'alimentation de l'éclairage commandé aux ampoules du plateau. Inspectez et réglez ces contacts si nécessaire. Si le fusible de l'éclairage commandé et les contacts du relais de "Tilt" sont OK, il peut y avoir un problème de connectique entre la source du courant et le circuit du VDC redressé, sur le panneau du transformateur. Malheureusement, les System80/80A/80B utilisent des désignations différentes pour les connecteurs à la source du courant pour l'éclairage commandé selon les jeux. Consultez les manuels de jeu et les schémas qu'ils contiennent afin de trouver la source de l'alimentation du 6 VDC sur le panneau du transformateur.
Si le fusible de l'éclairage commandé est défectueux, et continue de griller dès qu'il est changé, il y a des risques que le pont redresseur de l'éclairage commandé soit HS. Ce pont redresseur est placé sur le panneau du transformateur. Pour le tester, consultez l'article correspondant sur Pinwiki (Bible Pinwiki – Généralités §14). Avant de tester le pont redresseur, essayer de l'isoler autant que possible. Cela minimisera les risques d'avoir des résultats erronés, influencés par les matériels qui y sont reliés (ampoules, transformateur). Les 2 choses importantes à faire sont, de déconnecter les câblages reliant le pont redresseur aux circuits d'éclairage du plateau et du fronton, et de retirer le fusible de l'éclairage commandé. Souvenez-vous qu'un pont redresseur peut aussi tomber en panne sans faire griller le fusible de l'éclairage commandé. Cependant, un pont redresseur en panne est plus susceptible de faire griller le fusible que le contraire.
Si tous les tests jusqu'à présent sont OK, alors il peut y avoir un court-circuit sur le circuit de l'éclairage commandé. Cela ne se produit pas très souvent, mais ça peut arriver. Inspectez le dessous du plateau et regardez si des fils ou des supports sont en interférence avec le circuit de l'éclairage commandé, alors qu'ils ne le devraient pas.
Enfin, il faut s'assurer que les culots d'ampoule soient OK. Certains jeux ont pu être secoués de toute part, et les culots ne restent pas bien en place à cause de cette maltraitance, être exposés à un environnement humide ou à un tas d'autres choses… Mettez le jeu hors tension. Si les culots sont corrodes, nettoyez-les à l'aide de rouleaux abrasifs ou de polissoir Dremel (ou brosse métallique). Une fois le culot nettoyé, installez une ampoule dans le culot pour mettre en œuvre les procédures suivantes.
Si vous testez un culot d'ampoule de l'éclairage général, utilisez une pile 9 volts usagée. Retirez le fusible du circuit de l'éclairage général concerné, où se trouve le culot à tester. Reliez les cosses de la pile aux bornes du culot à l'aide de cavaliers filaires (et de pinces croco). Faites attention que les pinces croco n'entrent pas en court-circuit sur les bornes de la pile. Faites aussi attention de pas mettre les pinces croco, placées sur le culot, en court-circuit avec un contact voisin ou quoi que soit d'autre. Ne laissez pas la pile en circuit trop longtemps. Comme il s'agit du circuit de l'éclairage général, les autres ampoules du faisceau seront également alimentées par la pile. Si la pile reste branchée trop longtemps, elle commencera à chauffer. La pile n'est pas assez puissante pour alimenter le circuit très longtemps. Les ampoules peuvent uniquement que scintiller faiblement, mais ce sera suffisant pour s'assurer que le culot est fonctionnel ou non.
Si vous testez un culot d'ampoule de l'éclairage commandé, retirez tous les connecteurs du bas de la carte de commande (A3-J2, J3 et J4). Puis enlevez le fusible du circuit de l'éclairage commandé. Reliez une borne de la pile au support du culot d'ampoule et l'autre à la platine de soudage. Le sens de la polarité n'a aucun impact. Ici encore, ne laissez la pile dans le circuit que le temps nécessaire pour voir si l'ampoule s'éclaire et déterminer si le culot est fonctionnel ou non.
Donc, l'ampoule est OK, le culot d'ampoule est OK, il y a du courant sur le culot, mais l'ampoule ne s'allume pas. Cette occurrence ne peut se produire que dans le cas d'une ampoule commandée. Si cela arrive, celui ne peut signifier qu'une seule chose… L'ampoule n'est pas mise à la masse. Ce problème peut être dû à plusieurs choses. Toutefois, mieux vaut commencer à partir du culot et intervenir à rebours en remontant vers la carte mère.
Vérifiez si le connecteur et le câblage entre la sortie de la carte de commande et le culot d'ampoule, sont OK. Les connecteurs avec broches simple face sont généralement cause de perte de conductivité. Auquel cas, faire une continuité entre le culot d'ampoule et le connecteur de la carte de commande permettra de s'assurer de cet aspect. Ensuite, le jeu étant hors tension, faites une continuité entre la platine de soudure du culot d'ampoule et le collecteur (patte de droite) du transistor d'éclairage concerné.
Si la continuité est bonne, alors il est temps de tester le transistor. Les transistors peuvent tomber en panne "ouverte" (ampoule ne s'éclaire pas) ou en court-circuit (ampoule toujours éclairée). Un simple test comparatif, multimètre en mode diode, entre le même type de transistors sur la carte de commande peut permettre d'identifier les transistors HS.
Test d'un transistor MPS-A13:
Des résultats proches de ceux-ci, ou similaires aux composants voisins, indiquent que le composant est OK. Si vous n'obtenez pas de résultat ou des résultats très différents, indique que le composant est HS.
Test d'un transistor MPS-U45 (ou NDS-U45, ou CEN-U45, qui sont des équivalents):
Des résultats proches de ceux-ci, ou similaires aux composants voisins, indiquent que le composant est OK. Si vous n'obtenez pas de résultat ou des résultats très différents, indique que le composant est HS.
L'architecture des System80/80A/80B n'emploie pas d'éclairage matriciel. Les ampoules commandées sont pilotées par des transistors individuels, placés sur la carte de commande, exactement comme les System1 de Gottlieb® ou les 6800 de Bally/Stern. Le fonctionnement de la carte de commande est simple. La carte mère envoie un signal sur les lignes logiques de 1 à 4 (LD1 à LD4) et séquence les broches de sélection dédiées du 74175 approprié pour consolider les valeurs LDx vers les broches de sortie du 74175 Quad flipflop. Ces données de sortie activent les transistors associés, qui mettent les ampoules à la masse. C'est tout…
Les transistors présents sur la carte de commande sont un mélange de 2N6043, MPS-U45 (ou NDS-U45), 2N3055 et MPS-A13. Les 2N6043 commandent aux bobines. Généralement, les MPS-U45 commandent aux bobines, précommandent aux bobines via des transistors déportés et des 2N3055, ou commandent plusieurs ampoules. Les 2N3055 commandent aux bobines (dans certains jeux, l'ensemble de ces 3 transistors n'est pas utilisé). Les MPS-A13 commandent généralement une seule ampoule.
Les transistors MPS-A13 sont très largement disponibles et peu coûteux. Les MPS-U45 sont obsolètes, mais peuvent être remplacés par des CEN-U45 que l'on peut trouver chez Great Plain Electronics et chez Mouser. On peut parfois remplacer un MPS-U45 par un MPS-A13 (comme sur la photo ci-dessus) pour remplacer Q22. Bien que ce remplacement soit fonctionnel, vous devrez vous assurer que le transistor ne commandera qu'une seule ampoule (et non plusieurs ou précommander un transistor de bobine). Cela limite évidemment la compatibilité de la carte de commande. Si Q22 est utilisé pour activer autre chose qu'une simple ampoule, le transistor sera grillé. Aussi ne faites cette substitution qu'en connaissance de cause.
Les transistors 2N6043 utilisés sur la carte de commande sont encore disponibles, mais commencent à devenir coûteux. Les 2N6043 peuvent être remplacés par des TIP-102.
Remarque: Gottlieb® a établi une règle sur l'architecture des System80 disant que toute ampoule "n" est commandée le transistor "n+1" placé sur la carte de commande. Cette règle est toujours respectée.
Si après le test le transistor est OK, il est aussi possible qu'une porte du 74175 soit défectueuse… C'est rare, mais cela arrive. Utilisez une sonde logique sur les broches d'entrée et de sortie de la porte dédiée à l'ampoule concernée, pour finaliser le test. Là encore, faites un test de comparaisons des différents signaux (différentes portes) peut aider à identifier un circuit de commande défectueux. Les 74175 peuvent être testés facilement et de manière fiable en utilisant le test de la bible Pinwiki – Généralité au §12.
Si plus d'une ampoule commandée ne s'allume pas, consultez le manuel du jeu et ses schémas afin de déterminer si les ampoules sont liées d'une quelconque manière.
Lorsque 4 ampoules ne s'allument pas, il est possible que le 74175 qui commande les transistors de ces ampoules soit HS. Cela peut arriver, mais il est plus probable que le signal de sélection pour ce 74175 soit perdu entre la carte mère et la carte de commande. Cela peut être dû à une mauvaise connexion en A1-J4 ou A3-J1. Consultez le tableau ci-dessous pour établir le cheminement du signal de sélection et les composants qu'il traverse.
Si un ensemble complet d'ampoule ne s'allume pas, vérifiez les schémas afin de déterminer si les transistors de commande d'éclairage n'ont pas de masse en commun. Là encore, une mauvaise connectique sur la carte de commande ou sur la ligne de masse (en général, un fil vert rayé de jaune ou un fil blanc) au bas de la carte peut en être la cause racine.
Si la connectique reliée au 74175 et les transistors de commande d'éclairage sont OK, les circuits de la carte-mère sont alors probablement en faute. Là encore, l'utilisation d'une sonde logique aidera à établir quel est le composant défectueux, est la meilleure méthode.
Signal de sélection | Connecteur de la carte-mère | Connecteur de la carte de commande | Quad Flip-Flop de commande (74175) | Transistors | Ampoules |
---|---|---|---|---|---|
DS1 | A1J4-C | A3J1-C | Z1 | Q1-Q4 | Relais de Game Over, de Tilt, verrouillage des monnayeurs, L3 |
DS2 | A1J4-3 | A3J1-3 | Z2 | Q5-Q8 | L4-L7 |
DS3 | A1J4-E | A3J1-E | Z3 | Q9-Q12 | L8, Son n°16, L10, L11 |
DS4 | A1J4-D | A3J1-D | Z4 | Q13-Q16 | L12-L15 |
DS5 | A1J4-H | A3J1-H | Z5 | Q17-Q20 | L16-L19 |
DS6 | A1J4-F | A3J1-F | Z6 | Q21-Q24 | L20-L23 |
DS7 | A1J4-K | A3J1-K | Z7 | Q33-Q36 | L24-L27 |
DS8 | A1J4-J | A3J1-J | Z8 | Q37-Q40 | L28-L31 |
DS9 | A1J4-M | A3J1-M | Z9 | Q41-Q44 | L32-L35 |
DS10 | A1J4-L | A3J1-L | Z10 | Q41-Q44 | L36-L39 |
DS11 | A1J4-N | A3J1-N | Z11 | Q41-Q44 | L40-L43 |
DS12 | A1J4-P | A3J1-P | Z12* | Q45-Q48 & Q49-Q52 | L44-L47 & L48-L51 (inverse de L44-L47) |
(*): Z12 ne produit pas uniquement 4 signaux de sortie pour les ampoules commandées comme les autres 74175, il produit également 4 signaux inversés d'ampoules commandées. Ces signaux sont généralement utilisés pour des ampoules situées dans des zones du plateau diamétralement opposées et sont alternées on/off.
S'il ne s'agit que d'une seule ampoule, ou de plusieurs mais avec différents composants portant le signal de sélection, il est probable qu'il s'agisse des transistors de commande. Si un groupe de 4 ampoules ne s'éteint pas, et qu'il est commandé par le même 74175, alors le 74175 ou le composant qui le sélectionne ("DS" sur les schémas) est surement HS. Si plusieurs groupes de 4 ampoules ne s'éteignent pas, alors il s'agit du 7404 en amont sur la carte-mère:
Si les ampoules touchées sont commandées par plus d'un groupe de composants acheminant le signal de sélection, alors penchez-vous sur le 74154 en Z25, ou en amont sur le RIOT 6532 en U5.
Les ampoules clignotantes sont des #67 alimentées par le 24 VDC des bobines. Elles sont commandées comme n'importe quelle bobine pilotée par un transistor sous plateau. Pour faire chuter le 24 Volts à une tension plus compatible avec les ampoules, c’est-à-dire 13 Volts, le courant est acheminé via une résistance de 4 Ohms – 7 Watts, afin d'alimenter une paire d'ampoules clignotantes câblées en parallèle. Dans le cas des ampoules clignotantes unitaires, une résistance 8 Ohms – 5 Watts est utilisée.
Sur les premiers System80B, les résistances de puissance sont alignées sur des petites plaques en bakélite, placées sous le plateau (jusqu'à 4), et les transistors sont assemblés sur des supports (jusqu'à 6). Sur les jeux postérieurs, à partir de "L'Arena", de nouveaux circuits imprimés, dotés à la fois de transistors, de résistances de puissance et résistances de tirage de 4,7K (jusqu'à 3), ont été intégrés.
Si les ampoules restent allumées, ou ne fonctionnent pas, les transistors déportés seront tombés en panne. En général, le transistor de précommande placé sur la carte de commande aura également grillé.
Les transistors sous plateau des ampoules clignotantes sont des 2N5879 ou des MJ2955.
Pour des problématiques avec les ampoules commandées par la carte de commande auxiliaire, appliquez le dépannage décrit pour l'éclairage commandé à partir du paragraphe 4.11.2.2. En dehors de cela, assurez-vous que le +5 VDC et la masse soient bien présents sur la carte de commande auxiliaire. Si l'un ou l'autre manque, il est possible que des plots de soudure de broches males soient fissurés. Auquel cas, retirez la vieille soudure du connecteur male, et ressoudez les broches.
Les System80B ont été dotés de quelques effets lumineux particuliers. Gottlieb® n'a jamais eu recours aux logiciels lorsque le matériel faisait son office. Cette habitude remonte probablement à l'ère électromécanique. Aussi existe-t-il différentes manières, créatives et différentes pour commander certaines ampoules. Par exemple:
Diagnostiquer ces éclairages se fait généralement comme pour les autres types d'éclairage, mais tout d'abord, il faut comprendre la particularité du jeu concerné.
Le contact matriciel des Gottlieb® System80 est mis en œuvre via le RIOT 6532 (RAM, Entrées/Sorties, Horloge) placé en U4, séquençant les circuits intégrés en Z11 et Z12 (7404), fait un retour sur les circuits intégrés en Z13 et Z14 (7400) et lit l'activation des contacts DIP (dual-in line-package ou boitier d'interrupteurs/contacts groupés) en Z15. Le contact matriciel fournit seulement une impulsion (signal TTL) logique "basse" sur une des colonnes de la matrice des contacts, et attend un retour "bas" sur les lignes de contacts. Les contacts fermés complètent le circuit et activent un retour de contact matriciel. Les retours de contacts sont traités, puis la colonne suivante est séquencée. Le logiciel du jeu pointe tous les interrupteurs afin de s'adapter à des contacts loin d'être parfaits au sens mécanique et électrique du terme.
Comme Gottlieb® utilisait des "doigts de connexion" (sur ses cartes) plutôt que des connecteurs males plus répandus, isoler les problèmes de contact matriciel, que ce soit de la carte-mère ou du câblage du jeu, n'est guère facile. Toutefois, passer d'une colonne de contacts à une ligne de contacts est possible en utilisant la même méthode:
La raison la plus courante pour des pannes avec le contact matriciel provient d'un court-circuit entre la haute tension (c’est-à-dire la tension du circuit des bobines) et le circuit du contact matriciel. Comme toujours, il est fortement déconseillé d'intervenir sur votre jeu alors qu'il est sous tension. Parfois, le papier isolant conçu pour isoler les lamelles de contact de conducteurs sous haute tension sont mal positionnés, mettant en court-circuit la haute tension et le contact matriciel, endommageant certains ou tous les composants du contact matriciel. Un exemple d'un tel contact, est celui des cibles catapultes (kicking targets) du plateau principal du "Haunted House".
Une rapide vérification des composants Z11 à Z15, en test diode (voir Bible Pinwiki – Généralités §12) révèlera facilement les puces qui auront grillé. Voir l'image ci-dessus pour illustration.
L'utilisation de ce même test en U4, en comparant les résultats avec ceux d'U5 et U6, permettra de dire si le RIOT a souffert lui-aussi.
Le circuit des contacts du plateau est relié au doigt de connexion de la carte-mère J6, qui se trouve proche et sous l'accumulateur Ni-Cad d'origine. Ces accus finissent par laisser fuir leur contenu corrosif sur la carte, ce qui affecte les connecteurs avoisinants, y-compris les connecteurs du contact matriciel en J6 (plateau) et J5 (caisse). L'examen minutieux des broches du connecteur et des pistes de cuivre sur le doigt de connexion peut révéler une corrosion alcaline qui impacte le bon fonctionnement du contact matriciel.
Une fois que la problématique sur le contact matriciel a été réduite au plateau, appliquez les astuces listées dans les paragraphes de dépannage du contact matriciel précédents.
Une chose à noter toutefois est que Gottlieb® n'a pas directement placé de diodes (dipôle non linéaire et polarisé) sur les contacts. En lieu et place toutes les diodes sont centralisées sur des "cartes diodes" qui sont vissées, soit sous le plateau, soit au fond de la caisse.
Les cellules d'affichage bleu "Futaba" utilisées par Gottlieb® sur les System1 et System80 sont très fiables et donnent un affichage durable. Cependant, elles peuvent tomber en panne. En fait tout dépendra du diagnostic des symptomatiques… Les problèmes d'affichages appartiennent aux catégories suivantes:
Avant de tenter une intervention sur les afficheurs des System80/80A/80B, il y a 2 mises en garde à prendre en compte. La 1ère et la plus importante, est que les afficheurs ont besoin de plusieurs tensions différentes pour fonctionner, y-compris de la haute tension. Si vous ne vous sentez pas à l'aise avec les circuits haute-tension, alors n'intervenez pas sur les afficheurs. Vous pourriez être blessé, voir même tué. Auquel ayez recours à un professionnel. Ensuite, à chaque que le connecteur d'un afficheur doit être débranché, ne le faites pas pendant que le jeu est sous tension. C'est valable pour les connecteurs directement reliés aux afficheurs, mais aussi aux connecteurs A1-J2 et A1-J3 de la carte-mère, A2-J3 de la carte d'alimentation, A7-J3/A7-P3 (sur les 1ers System80 jusqu'au "Mars – God of War"), A10-J1/A10-P1 (lorsqu'il est utilisé), A12-J4/A12-P4 (à partir du "Black Hole") et/ou A10-J7/A10-P7 (lorsqu'il est utilisé) reliant le transformateur. Débrancher ces connecteurs pendant que le jeu est sous tension peut endommager les afficheurs, la carte-mère et/ou vous blesser. Désolé d'insister, mais ces 2 points sont extrêmement importants. Maintenant que c'est dit, passons à la suite…
Comme nous l'avons déjà dit, les afficheurs ont besoin de plusieurs tensions afin de fonctionner correctement. Les tensions sont déclinées par type d'afficheur:
Lorsqu'on utilise un afficheur 6 chiffres avec des puces DI513, le +5 VDC est nécessaire pour RP1 et RP2, des jeux de résistances 8,2K. De la même manière, les afficheurs 7 chiffres sont également équipés de puces 7432 et le +5 VDC leur est aussi nécessaire. Si jamais l'une des tensions citées ci-dessus est absente, l'afficheur ne s'allumera pas.
Avant de brancher et de mettre le jeu sous tension pour la 1ère fois, il est bon de vérifier toutes les valeurs des fusibles installés, placés sur le panneau du transformateur. Il y a un fusible ¼ Amp (250 mA) retardé (SB) qui est utilisé pour le circuit de l'affichage. Le jeu étant débranché du circuit primaire (réseau domestique ou prise murale), retirez le fusible de son support. Lorsque vous vérifiez un fusible, ne vous contentez jamais de ne faire qu'un contrôle visuel. Vous pourriez croire que le fusible est bon. Au lieu de ça, prenez un multimètre (numérique) et faites un test de continuité. Placez chacune des électrodes à une extrémité du fusible et vous entendrez un son s'il est bon. Si vous n'entendez rien, alors il est grillé et il faut le remplacer par un fusible du bon calibre. Les fusibles sont utilisés pour protéger les différents équipements du jeu, les appareils avoisinants et vous. Le remplacement d'un fusible par un calibre plus important est très dangereux. Ne le faites pas! Si le fusible en place est grillé, cela ne veut pas dire qu'il y a un problème. Avec le temps, les fusibles finissent par fatiguer et parfois, ils "lâchent"… Toutefois, il y aura probablement un problème dans le circuit d'alimentation de l'affichage.
Le jeu étant toujours débranché, la chose suivante à faire est de brancher le connecteur A2-J1 sur la carte d'alimentation. A2-P1 est le connecteur male en bas de la carte d'alimentation qui reçoit directement toutes les tensions depuis le transformateur et une masse depuis le réseau de masse. Une fois qu'A2-J1 est branché, retirez toutes les autres connexions de la carte d'alimentation (soit A2-J2 et A2-J3). Toutes les tensions doivent être testées avant que toute carte ou afficheur ne soit mis dans le circuit.
A partir de là, raccordez le jeu au circuit primaire (prise murale) et mettez-le sous tension. A l'aide d'un multimètre, vérifiez toutes les tensions sur A2-P3. Pour le +60 VDC (A2-P3-1) et le +42 VDC (A2-P3-3) toute masse peut être utilisée comme référence. Le +42 VDC est dérivé du +60 VDC. S'il y a du +60 VDC mais pas de +42 VDC alors la diode Zener CR6 ou la résistance R5 aura grillé.
Si les 2 hautes tensions sont testées positivement, alors il est temps de passer aux tensions régulées. Il s'agit du +5 VDC (A2-P1-6) et du +8 VDC (A2-P1-9). Vous pouvez utiliser n'importe quelle masse comme référence pour tester ces tensions.
Si les afficheurs ne s'allument pas, mais que soit le +42 VDC (afficheur 4 chiffres) ou le +60 VDC (afficheur 6 ou 7 chiffre) est présent sur l'afficheur, vérifiez que le VAC prévu pour alimenter le filament de l'afficheur soit bien présent. N'utilisez pas la masse comme référence pour mesurer cette tension, car il s'agit de VAC. Les mesures doivent être prises sur la phase et sur le neutre. Si le VAC est absent, vérifiez la connexion en amont sur A7-J3/A7-P3 (sur les 1ers System80 jusqu'au "Mars – God of War") ou sur A12-J4/P4 (à partir du "Black Hole"). De plus, certains jeux possèdent plus de connecteurs où passe le VAC. Ces connecteurs supplémentaires sont A10-J7/A10-P7 ou A10-J1/A10-P1. Vérifiez les tensions en amont et en aval des connecteurs afin de déterminer s'ils ne sont pas à l'origine de la chute de tension (résistance/corrosion).
Si toutes les tensions d'affichage sont satisfaisantes, nous pourrons passer à l'étape suivante qui est l'inspection visuelle des cartes des afficheurs pour la présence de défauts "évidents".
Le problème le plus facile à identifier est la panne de la cellule d'affichage. Tous les afficheurs, 6 chiffres pour les System80 et 7 chiffres pour les System80A, sont dotés d'une "tache" noire, à raison d'une meilleure description, dans le coin supérieur gauche et le coin inférieur droit de la cellule. L'afficheur 4 chiffre n'a en général qu'une seule "tache" noire. La présence de la ou des taches noires est un bon signe.
Cependant, s'il y a une légère tache blanche visibles sur les coins de l'afficheur, cela signifie que la mise sous vide de la cellule a été compromise, soit parce que la cellule a été fissurée, soit parce que la protubérance au dos a été cassée. Auquel cas, la cellule ne peut pas être réparée et est inutilisable. Une protection simple, efficace et bon marché, est de couper un petit bout de tuyau (un bout de tuyau de jardin a été utilisé sur une des photos ci-dessus), placez-le autour de la protubérance puis remplissez-le de silicone (mastic) ou de colle à chaud.
Le filament d'affichage au sein de la cellule peut aussi se rompre. Le résultat sera que des segments seront manquants ou des points brillants apparaitront lorsque l'afficheur sera sous tension. Les points brillants seront provoqués par le filament cassée qui "pendouille" qui se met en court-circuit avec les autres filaments encore valides. Si le filament d'un afficheur se rompt, n'utilisez pas l'afficheur, car les afficheurs en court-circuit peuvent endommager d'autres composants du jeu.
Cependant, même si la cellule est défectueuse, les composants sur la carte de l'afficheur peuvent toujours être bons. Aussi ne jetez pas l'afficheur en partant du principe que tout est HS. Les puces UDN6118A et 7432 (composants utilisés sur l'afficheur 4 chiffres seulement) sont de plus en plus couteux, et les Dionics DI513 sont très rares. Comme le circuit imprimé des afficheurs est en simple face, les puces sont relativement faciles à dessouder. De plus, les cartes d'affichage ne sont plus fabriquées. Il peut être utile de conserver circuits imprimés et puce pour plus tard…
UDN6118 driver ICs can be tested using a DMM. Click on the image at left for the procedure. La majorité des afficheurs 4 et 6 chiffres utilisent 2 UDN6118 qui commandent la cellule sous vide fluorescente. Ces composants ne tombent pas en panne souvent, mais lorsque cela arrive et qu'ils sont en court-circuit, ils peuvent impacter les performances du reste de l'afficheur.
Les UDN6118 peuvent être testés grâce à un multimètre. Cliquer sur l'image pour la procédure…
Les afficheurs 4 chiffres utilisent 2 UDN6118 et un 7432. Le 7432 peut tomber en panne de telle sorte que les segments restent bloqués, comme on peut le voir sur la photo ci-dessus où ils restent allumés en permanence.
Lorsqu'il y a un problème avec un afficheur, il est nécessaire de déterminer si celui-ci est localisé sur l'afficheur lui-même, y-compris le connecteur, ou s'il s'agit des puces placées sur la carte mère qui le commande.
Remarque: Ne branchez ou ne débranchez pas les connecteurs d'affichages ou A1-J2 et A1-J3, sur la droite de la carte mère) pendant que le jeu est sous tension. Si vous le faites cela fera griller des composants logiques d'affichage sur la carte-mère.
Ce qui suit est applicable aux afficheurs System80 et 80A. Pour les informations relatives aux 80B, rendez-vous à la fin de ce paragraphe.
Problème d'affichage réduit à un seul afficheur: Si le problème n'apparait que sur un seul afficheur, mettez en doute le connecteur ou un des composants de la carte de l'afficheur. Il peut s'agir d'un plot de soudure défectueux, une patte de la cellule d'affichage qui est cassée, ou une puce de commande placé sur la carte d'affichage qui est en panne (Sprague UDN6118 ou Dionics DI513, si un vieil afficheur de System1 est utilisé). L'exception à la règle se produit lorsque la configuration de 4 afficheurs 6/7 chiffres et un afficheur 4 chiffres est utilisée, ce qui est courant sur les System80/80A. Dans ce cas, s'il y a un problème de segment sur l'afficheur 4 chiffres, il peut y avoir un souci avec la puce de commande des segments sur la carte-mère.
Problèmes d'affichage sur plusieurs afficheurs: Si le problème apparait sur 2 afficheurs ou plus, vous pouvez suspecter un des 2 connecteurs sur la carte-mère (A1-J2 ou A1-J3), un des 2 connecteurs sur les afficheurs (ils sont montés en série, et ce sont des connecteurs IDC), ou les composants qui commandent les données d'affichage sur la carte-mère. S'il s'agit d'un problème de chiffre, il apparaitra sur les afficheurs des joueurs 1 & 3 ou sur les afficheurs des joueurs 2 & 4. S'il s'agit d'un problème de segment, il apparaitra sur les afficheurs des joueurs 1 & 2 ou sur les afficheurs des joueurs 3 & 4, et sur l'afficheur 4 chiffres. Si plus de 4 afficheurs de score sont utilisés, comme sur des jeux comme "Pink Panther", "Black Hole", "Haunted House", "Devil's Dare", etc. Consultez le manuel de jeu pour accéder aux schémas d'affichage pour la distribution des chiffres et les segments.
Les tableaux figurant ci-dessous, cartographient chaque signal vers chaque afficheur. Le 1er tableau concerne les informations dédiées aux chiffres, alors que le 2ème et le 3ème concernent les segments. Ces informations ne s'appliquent qu'aux jeux équipés de 4 afficheurs de scores et un afficheur 4 chiffres. Toutefois, les noms des groupes de chiffres ont été ajoutés dans le cas où plus d'afficheurs seraient utilisés. Ces tableaux ne s'appliquent qu'aux System80/80A et non aux System80B.
Informations relatives à l'affichage des chiffres
N° du chiffre | Afficheur(s) | Broche connecteur sur carte-mère | Broche composant sur carte-mère |
---|---|---|---|
D16 (80A only) | Joueurs 1 & 3 (Groupe F) | A1J3-16 | Z26-8 |
D1 | Joueurs 1 & 3 (Groupe D) | A1J3-1 | Z17-4 |
D2 | Joueurs 1 & 3 (Groupe D) | A1J3-2 | Z17-6 |
D3 | Joueurs 1 & 3 (Groupe D) | A1J3-3 | Z17-12 |
D4 | Joueurs 1 & 3 (Groupe D) | A1J3-4 | Z17-10 |
D5 | Joueurs 1 & 3 (Groupe D) | A1J3-5 | Z17-8 |
D6 | Joueurs 1 & 3 (Groupe D) | A1J3-6 | Z24-2 |
D13 (80A seulement) | Joueurs 2 & 4 (Groupe F) | A1J3-13 | Z26-4 |
D7 | Joueurs 2 & 4 (Groupe E) | A1J3-7 | Z24-4 |
D8 | Joueurs 2 & 4 (Groupe E) | A1J3-8 | Z24-6 |
D9 | Joueurs 2 & 4 (Groupe E) | A1J3-9 | Z24-12 |
D10 | Joueurs 2 & 4 (Groupe E) | A1J3-10 | Z24-10 |
D11 | Joueurs 2 & 4 (Groupe E) | A1J3-11 | Z24-8 |
D12 | Joueurs 2 & 4 (Groupe E) | A1J3-12 | Z26-2 |
D13 | Status (Groupe F) | A1J3-13 | Z26-4 |
D14 | Status (Groupe F) | A1J3-14 | Z26-6 |
D15 | Status (Groupe F) | A1J3-15 | Z26-10 |
D16 | Status (Groupe F) | A1J3-16 | Z26-8 |
Informations relatives à l'affichage des segments de groupe A
N° de segment | Groupe d'affichage | Broche connecteur sur carte-mère | Broche composant sur carte-mère |
---|---|---|---|
a | Segment du Groupe A | A1J2-1 | Z19-13 |
b | Segment du Groupe A | A1J2-2 | Z19-12 |
c | Segment du Groupe A | A1J2-3 | Z19-11 |
d | Segment du Groupe A | A1J2-4 | Z19-10 |
e | Segment du Groupe A | A1J2-5 | Z19-9 |
f | Segment du Groupe A | A1J2-6 | Z19-15 |
g | Segment du Groupe A | A1J2-7 | Z19-14 |
h | Segment du Groupe A | A1J2-8 | Z16-12 |
Informations relatives à l'affichage des segments de groupe B
N° de segment | Groupe d'affichage | Broche connecteur sur carte-mère | Broche composant sur carte-mère |
---|---|---|---|
a | Segment du Groupe B | A1J2-9 | Z21-13 |
b | Segment du Groupe B | A1J2-10 | Z21-12 |
c | Segment du Groupe B | A1J2-11 | Z21-11 |
d | Segment du Groupe B | A1J2-12 | Z21-10 |
e | Segment du Groupe B | A1J2-13 | Z21-9 |
f | Segment du Groupe B | A1J2-14 | Z21-15 |
g | Segment du Groupe B | A1J2-15 | Z21-14 |
h | Segment du Groupe B | A1J2-16 | Z16-10 |
Informations relatives à l'affichage des segments de groupe C
N° de segment | Groupe d'affichage | Broche connecteur sur carte-mère | Broche composant sur carte-mère |
---|---|---|---|
a | Segment du Groupe C | A1J2-17 | Z23-13 |
b | Segment du Groupe C | A1J2-18 | Z23-12 |
c | Segment du Groupe C | A1J2-19 | Z23-11 |
d | Segment du Groupe C | A1J2-20 | Z23-10 |
e | Segment du Groupe C | A1J2-21 | Z23-9 |
f | Segment du Groupe C | A1J2-22 | Z23-15 |
g | Segment du Groupe C | A1J2-23 | Z23-14 |
h | Segment du Groupe C | A1J2-24 | Z17-2 |
Le pilotage et le décodage des chiffres et des segments sur les afficheurs System80B sont totalement différents. Contrairement aux System80/80A, pour lesquels les composants de décodage sont situés sur la carte-mère, les System80B sont dotés d'un décodeur pour les segments (U3) et de 2 décodeurs pour les chiffres (U1 & U2) mais qui sont placés sur la carte de l'afficheur. Malheureusement, ces 2 types de puces (10941 et 10939) sont des produits développés par "Rockwell International" qui ne sont pas très courants.
Il a déjà été constaté que si l'un des signaux de données de l'affichage, en provenance de ma carte-mère et en direction des inverseurs 7417 sur la carte d'affichage, est absent, les 2 cellules d'affichage n'afficheront rien du tout. Si les tensions sur la carte d'affichage sont dans les spécifications, il vaut alors mieux vérifier toutes les broches du doigt de connexion, par lesquelles transitent les données, sur la carte-mère et sur la carte d'affichage. Si les doigts de connexion et les connecteurs femelles semblent OK, utilisez une sonde logique pour vérifier que les signaux de données parviennent bien sur les pattes d'entrée des deux inverseurs 7417 (ou ultérieurement des 2 74LS367) sur la carte d'affichage.
Les afficheurs des System80, en particulier ceux qui ont été laissés sous tension pendant de longues périodes, perdent parfois en luminosité. Ces afficheurs peuvent être rafraichis en appliquant une tension sur les broches latérales de la cellule d'affichage. Attention, cette tension doit être appliquée sur les broches de la cellule, pas sur les broches du doigt de connexion de la carte!!! Cela a pour but de brûler les impuretés qui se sont accumulées sur les filaments de la cellule.
Sur la photo ci-contre, l'alimentation de l'éclairage général (7 VAC) du panneau d'éclairage du fronton est utilisée pour ce processus.
Procédure:
Remarque: Si les filaments de l'afficheur, qui le traversent horizontalement, commence à luire d'une couleur orange (ou pire d'une couleur blanche), c'est la tension est trop importante ou que l'afficheur est resté branché trop longtemps. Cela risque de brûler un ou plusieurs filaments, et de ruiner l'afficheur. Mieux vaut être prudent et n'appliquer cette procédure que par tranche d'une minute.
Remarquez également qu'un "certain" technicien connaissant bien les System80 (Réf. "Les System80 ce n'est pas qu'un job, c'est une aventure") suggère tout simplement de laisser le jeu sous tension pendant 24 heures pour obtenir le même résultat.
Si la cellule d'un afficheur 6 ou 7 chiffres ne s'allume pas, et qu'il n'y a pas de tache blanche dans les coins (les taches blanches indiquant que la cellule est défectueuse), les pattes latérales (les plus à l'extérieur) peuvent être cassées. Une loupe peut s'avérer nécessaire pour les inspecter, sachant que l'espace de la cassure peut être extrêmement petit. Les pattes latérales ont la charge d'alimenter la cellule, c'est pourquoi dans ce cas celle-ci ne s'allumera pas.
Ces pattes peuvent être cassées, en particulier sur les afficheurs sur lesquels ont été placés des filtres en plastique bleu ou vert, lorsqu'on appuie dessus pour clipper la carte d'affichage sur les entretoises de fixation du panneau d'éclairage du fronton.
Pour réparer, alignez les 2 parties de la patte cassée à l'aide d'une pince à bec, chauffez et soudez. Si la soudure n'adhère pas, poncez légèrement la calamine à l'aide d'un abrasif fin ou d'un stylo fibre de verre.
Parfois, un afficheur peut parasiter le fonctionnement des autres afficheurs 4 et 6 chiffres, quel que soit l'emplacement où il est branché dans le circuit. Les symptômes peuvent être:
La cause provient de la résistance R1 qui est défectueuse. Hors tension, la résistance donne des mesures correctes. Cependant, la résistance peut être défaillante lorsqu'elle est sous tension. La résistance R1 (10K Ohms, ½ Watt, 5%) peut avoir besoin d'être remplacée si un des symptômes ci-dessus apparait.
Parfois, un afficheur peut parasiter le fonctionnement des autres afficheurs 4 & 7 chiffres, quel que soit l'emplacement sur lequel il est branché dans le circuit.
Si un afficheur fait que les autres afficheurs ne s'allument pas, la cause provient probablement d'une panne de la puce 6118P en Z2, qui commande les chiffres de l'afficheur. Cette puce peut être remplacée par un rechange plus courant: un UDN6118A. Souvenez-vous qu'il est possible que le 7448 ou l'autre 6118P qui commande les segments peut également être défectueux.
Plusieurs cas peuvent sembler liés à l'affichage, mais ne le sont pas. Pour ces cas, les afficheurs permettent de détecter ces problèmes.
Si, après avoir mis sous tension un System80, les afficheurs de score s'éclairent immédiatement sans le délai de démarrage de 5 secondes, il y a un problème. Toutefois, si les afficheurs font tous apparaitre les segments extérieurs (nécessaires pour afficher des zéros) et qu'ils scintillent ou ondulent rapidement, comme simulé sur l'illustration ci-dessous, il ne s'agit pas d'un problème d'affichage. La cause de ce problème vient du contact du Slam Tilt, présent sur la porte des monnayeurs, qui est ouvert. Pour régler ce problème, consultez le paragraphe 4.6.6 (modification du contact Slam).
Cela peut se produire sur les System80/80A avec des afficheurs 6 ou 7 chiffres. Si tous les afficheurs semblent n'avoir que la moitié de leur luminosité, vérifiez le 60V sur le point de test de la carte d'alimentation. Si le résultat n'est que de 30 à 35V, alors ce manque de luminosité est dû à la carte d'alimentation.
Sur la carte d'alimentation, Q2 régule le 60V, aussi si ce composant est défaillant, ou s'il y a un problème sur ses plots de soudure, au dos de la carte, cela peut réduire la tension d'affichage.
Inspectez attentivement le dos de la carte d'alimentation et cherchez des plots de soudure fissurés ou des platines de vias qui se sont détachées du circuit imprimé. Comme Q2 est équipé d'un grand (et lourd) radiateur, le composant tend à bouger, ce qui peut générer ce genre de problème. Si rien n'apparait après un visuel, testez la continuité entre les pattes de Q2 et les pistes sur le circuit imprimé.
Avant de faire quoique ce soit, ou d'incriminer la carte son, relisez les diagnostics de 1er niveau: Section diagnostic des cartes sons.
Particulièrement sur les System80, assurez-vous que les contacts DIP, qui activent les sons, soient paramétrés correctement. Et vérifiez que les DIP fonctionnent. Des jeux comme "Spiderman" utilisent un des 32 DIP placés sur la carte-mère afin d'activer le fond sonore et les bruitages du score. Des jeux comme "Haunted House", "Black Hole", etc., utilisent le DIP n°5 placé sur la carte sons & voix, qui active les bruitages…
Les signaux "Sons" suivent un chemin vraiment détourné avant de parvenir à leur destination sur la carte son. Les sons S1, S2, S4 & S8 proviennent du RIOT U6 de la carte-mère. Ces 4 signaux sons transitent par un inverseur 7404 (Z27), par un 7408 – double entrée AND (Z31) et sort de la carte-mère par le connecteur A1-J4 (Harnais d'interconnexion entre la carte-mère et la carte de commande). Les signaux entrent sur la carte de commande via le connecteur A3-J1, transitent par un autre inverseur 7404 (Z13) et sortent de la carte de commande par le connecteur A3-J5. Enfin, ils pénètrent sur la carte son par son seul connecteur A6-J1.
Si l'un des signaux est perdu, c'est probablement à cause de l'état d'un des doigts de connexion, toutefois les 7404 sont aussi connus pour tomber en panne. La meilleure manière de chercher la rupture du signal est d'utiliser un multimètre ou un Ohmmètre, pour tester la continuité entre les sorties d'une puce et les entrées de la suivante, sur les différentes cartes. Une autre méthode est l'utilisation d'une sonde logique. Toutefois, dans ce cas, ce n'est pas aussi simple, car certaines générations de System80 ne sont pas dotées de test Sons. Aussi, générer il est parfois difficile de générer et lire un signal son. Le bénéfice de la sonde logique, est de déterminer si un signal spécifique entre et sort d'une puce donnée, et si le signal est transformé (lorsque c'est applicable) tel qu'attendu (ie: le 7404 inverse le signal de "haut" à "bas ou de "bas" à "haut").
Certaines cartes sons utilisent un 5ème signal son, nommé S16. S16 est en fait commandé par un transistor MPS-A13, comme toute autre commande d'éclairage. S16 peut vraiment suivre un chemin alambiqué, selon le jeu. Par exemple, "Haunted House" utilise S16. Celui-ci provient de la carte-mère avec tous les autres signaux d'éclairage et deviennent des commandes d'éclairage en Q10 sur la carte de commande. Il sort de la carte de commande via A3-J2, passe au travers d'un connecteur intégré, A10-J4, passe au travers d'un autre connecteur intégré A12-P4 et finalement arrive sur la carte son par A6-J1. Ça fait beaucoup de distance pour un petit signal son…
Les System80B, à partir de "Rock", qui utilise un processeur 6502 sur la carte son, emploient Q5 pour le signal son S16. Sachez que la documentation des System80B ne fait pas figurer l'information relative à S16 de manière systématique. Dans cette configuration, S16 suit un chemin bien plus court. Il sort de la carte de commande via A3-J2 et entre directement sur la carte son en A6-J1.
Ainsi, s'il apparait que certains signaux sons sont absents ou que des sons différents sont joués, suspectez d'abord des problèmes de connectique. Ensuite, cherchez un 7404 qui pourrait être défectueux sur le circuit du signal son. Enfin, vérifiez tous les autres problèmes potentiels.
Il est à noter que le 7404, placé en U7, sur les cartes sons des 1ers System80 (sons uniquement), peut également tomber en panne.
Cette carte, tout d'abord utilisée dans le "Panthera", est problématique à réparer. La principale difficulté est que cette carte utilise un processeur 6503 (représentez-le vous comme la simplification d'un 6502) et une ROM masquée/RIOT 6530, qui sont depuis longtemps obsolètes. Le 6530 a été programmé spécifiquement pour les cartes sons Gottlieb. Ils sont impossible à remplacer, à moins d'en récupérer une fonctionnelle sur une autre carte-son.
La seule option de remplacement actuellement, autre que de récupérer une carte d'occasion, est la carte fabriquée par Pascal Janin… Cette carte est quelque peu coûteuse, mais elle est bien conçue. On peut la trouver ici: http://www.flippp.fr/pifx.php?lg=en.
Cette carte fonctionne avec 3 différentes tensions: +5V, +12V et -12V. Le +5V entre par la broche 5 de J1, dont la source est la carte d'alimentation du jeu. Le +12V entre par la broche 1 de J1 et provient du panneau en fond de caisse. Le -12V est généré sur la carte-son (sans voix), qui reçoit le VAC sur les broches 3 et 4 de J1. Vous pouvez mesurer le -12V à l'aide de votre multimètre en vous reliant à la diode Zener CR5 (1N4742A).
Le bouton de test, sur la carte-son de cette époque, ne fonctionnera que si les 2 contacts DIP de la carte-son sont configurés en positions opposées.
Comme stipulé précédemment, cette carte est difficile à réparer. Si le 6530 est mort, vous n'avez pas de bol… Un 6503 pourra être remplacé. Les autres puces de la carte, comme l'ampli LM380 et l'horloge 555 sont encore disponibles. Le problème le plus courant semble être le gros condensateur qui fuit. Heureusement, c'est facile à réparer. Déposez le vieux condensateur et neutralisez la corrosion comme sur la photo ci-dessus. Remplacez le condensateur. Lorsque ce condensateur fuit, il peut couper le circuit des signaux sons. Les sons peuvent aussi être altérés, grésillant ou devenant incomplets. Ce condensateur est facile à retirer et à remplacer.
Sur la 3ème révision de la carte-son & voix, les résistances qui étaient ajoutées au dos des cartes versions 1 & 2, sont maintenant intégrées dans la conception de la carte.
La carte-on & voix représente l'apogée de la génération sonore dans la famille des System80. Par la combinaison des sons et des voix, la carte est suffisamment flexible pour être utilisée dans différents jeux, avec différentes voix, toutes générées via le synthétiseur vocal Votrax SC-01.
La carte-son & voix est en fait un ordinateur embarqué qui doit être débugué comme une carte sans processeur.
La carte s'interface avec la carte-mère du System80 via un large bus de données 6 bits (S1, S2, …, S32). L'interface 6 bits forme un code binaire qui définit les sons (ou voix) spécifiques qui sont à jouer. Cela permet une émulation de 63 sons distincts. Chaque communication entre la carte-mère et la carte-sons & voix est autonome. Ceci dit, le progiciel ne fait pas un usage successif des commandes de sons pour exprimer différentes choses comme c'est le cas pour la carte sons & voix de Bally. En pratique, comme S32 n'est jamais utilisé, le maximum de sons commandés est de 31.
4 des bits de l'interface sont commandés (mis à la masse) par un circuit de la carte-mère (à partir du RIOT en U6) et transitent par un inverseur 7404 (Z13) sur la carte de commande. Les 2 bits restants sont mis en œuvre via des transistors de commande d'éclairage (Q10 pour S16) et par un comparateur sur la carte-son & voix (U24).
Les signaux de sélection de sons sont enregistrés par le RIOT 6532 de la carte-son et voix qui génère une interruption à destination du processeur 6502. Le 6502 lit le n° du son activé par le 6532 lorsque celui-ci envoie l'interruption.
Le programme du 6502 sur la carte-son & voix, comme les données sons, est stocké dans 2 EPROMs 2716 (PROM1 et PROM2). Ces EPROMs sont généralement étiquetées lors de la fabrication avec la référence du modèle du jeu auxquelles elles sont destinées, et les suffixes /S1 et /S2. Par exemple "668/S1" est l'étiquette de l'une des ROMs de son du "Black Hole". Bien que la carte puisse être équipée pour recevoir 2 EPROMs 2732, cela n'a jamais été fait.
La carte-son peut enregistrer et mettre en file d'attente plusieurs commandes de sons en même temps, car elle doit gérer les circuits des sons et des voix en parallèle. La carte n'interrompra ou ne mettra jamais fin prématurément à un son qui est joué. La carte ne réorganisera également jamais la file d'attente. Chaque son sera joué intégralement. Le 6502 sait lorsque le son a été joué car il est géré individuellement par le circuit son. Le 6502 sait lorsque l'appel de voix aura été traité par le SC-01 via une interruption non-masquable via le signal ~A/R envoyé à la broche NMI du 6502. La synchronisation pour séquencer les différents phonèmes de voix, rapidement, est critique; d'où l'utilisation de l'interruption non-masquable.
Le 6502 crée des sons via un seul circuit. Il crée les voix via un second circuit bien distinct. A la fin de chaque circuit, juste avant d'entrer dans l'amplificateur principal LM379S, les sons et les voix sont mixées. Le volume de chaque circuit peut être réglé via les potentiomètres de 10K, R15 et R16, placés en haut de la carte.
Circuit son:
Les sons (pas les voix) sont générés par le 6502 en lisant les données stockées dans les ROMs sons et en les stockant temporairement dans 2 tampons de données 74LS75. Les 74LS75s mettent les données en tampon lorsqu'ils sont activés par un 74LS02 (porte NOR) placé en U10 qui NOR le signal de lecture/écriture (R/W) en même temps que le signal de sélection de périphérique provenant du 74LS138 placé en U4. Le signal de sélection de périphérique sélectionne U7 et U8 simultanément pour mettre en mémoire tampon les signaux du bus de données DB0 à DB7 en même temps.
Les deux 74LS75s fournissent les données à un convertisseur 1408 "D en A" (numérique vers analogique) placé en U20. De cette manière, les 511 différents codes numériques peuvent être convertis en niveaux analogiques par le 1408. Les sorties analogiques du 1408 peuvent être atténuées par une résistance "variable" de 10K en R13. Le signal est alors amplifié et inversé par un inverseur analogique LM741 (U22). Le signal analogique est alors envoyé au LM379S pour la dernière amplification. Remarquez que le DAC (Digital Analog Converter – Convertisseur numérique-Analogique) 1408 est un composant obsolète, mais il peut être remplacé par un DAC0808 que l'on peut trouver plus facilement.
Circuit voix:
Les voix sont "in fine" générées par le synthétiseur vocal Votrax SC-01. Le SC-01 accepte les codes de phonèmes et émet les sorties voix analogiques au LM379S pour la dernière amplification. Les codes des phonèmes sont envoyées au bus de données du 6502 et traverse un inverseur et déphaseur de niveau 74LS05, qui es placé en U13. Les codes sont reçus sur les broches 9 à 14 du SC-01 lorsque que la broche 7 est séquencée (le code des phonèmes est mis en mémoire tampon lors de la phase montante du séquençage). Le niveau de la voix du SC-01 est commandé par I1/I2 (broches 3 et 2). Les commandes de fréquence et d'horloge sont traitées via MCK et MCR (broches 15 et 16, qui sont reliées ensemble). Les fréquences et horloge sont commandées par un circuit presqu'identique à celui du circuit "sons". Les fréquences et l'horloge sont référencées, sur les schémas, comme "Horloge voix" (Voice Clock).
Signal de réinitialisation:
Le circuit de réinitialisation est plutôt simple. Un condensateur de 470µf/50V se charge lorsqu'il est sous tension. Une fois chargé, le 5 VDC est inversé 2 fois et filtré via un déclencheur Schmitt placé en U1, puis enfin présenté au signal de ~réinitialisation (broche 40) du 6502.
Bouton de test:
Le bouton de test, placé en haut à gauche de la carte-son et voix, met à la masse la broche 17 du RIOT 6532. Après avoir lu les données du RIOT, le 6502 s'active et joue les sons associés au test, qui varient selon le jeu.
Brochage du SC-01
N° de broche(s) | Nom du signal | Attribut du signal |
---|---|---|
1 | Vdd | Alimentation (entrée de la tension) |
2-3 | I1, I2 | Réglage instantanné de la tonalité. Change la tonalité du phonème qui est prononcé. |
7 | S | Séquençage indiquant que le code du phonème est prêt. |
8 | ~A/R | Accusé de réception du séquençage du phonème, indique l'exécution du traitement du phonème. |
9-14 | P5-P0 | Sélection du n° de phonème (à partir d'une table attachée de phonèmes) |
15-16 | MCK/MCR | Signal d'horloge externe (probablement utilisé pour altérer la prononciation du phonème en faisant varier la vitesse de l'horloge). |
20-22 | CB, AF, AO | Sortie audio. |
18 | Masse | Masse. |
La carte-son & voix est équipée d'un bloc de contacts DIP. Au moins pour le "Black Hole", la fonction de ces contacts est la suivante:
Ce genre de problème peut être provoqué par une puce vocale SC-01 (ou SC-01-A) défaillante ou manquante.
Des jeux comme le "Black Hole", le "Mars – God of War" et le "Volcano" utilisaient la puce vocale (phonèmes) SC-01. Ces jeux ont besoin d'un SC-01 fonctionnel, pas uniquement pour la partie voix, mais aussi pour que les sons ne plantent pas, après la 1ère tentative de chargement d'une voix. Le processeur s'appuie sur une interruption provenant du RIOT 6532, pour relancer la commande de traitement des sons. Cette interruption trouve son origine dans un signal global issu de la puce vocale SC-01 (indiquée comme ~A/R sur les schémas, sur la broche 8 du SC-01). Si le RIOT ne reçoit pas ce signal global (en PB7), il n'interrompra pas le processeur et aucune autre voix ou son ne sera généré.
Il est également possible que le 2N2222 en Q3 soit défaillant, ne permettant pas au signal d'interruption d'atteindre le RIOT. Q3 inverse le signal ~A/R et l'achemine au RIOT, comme A/~R, ainsi qu'au processeur, en tant qu'interruption non-masquable (U3, 6502, broche n°6).
Ce problème a principalement été détecté sur "Mars – God of War", mais d'autres System80 utilisant la carte-son & voix peuvent afficher des symptômes similaires.
La cause du problème vient du contact DIP n°25 de la carte-mère. Le contact doit être en position ON, tel qu'indiqué sur le manuel de jeu. Même si le contact semble être sur ON, faites un test de continuité, au dos de la carte, afin de vous assurer que ce contact ne soit pas défaillant. Gottlieb utilisait parfois des contacts de marque "ROCKER" qui semblent avoir un important taux de défaillance.
Une lettre d'information "On Target" de Juin 1981 aborde un sujet très similaire à cette problématique.
Si vous utilisez la carte d'amplification MA-483 sur la carte-son & voix, ou si vous devez utiliser la carte-son (sans voix) des System80A, la carte d'alimentation de la carte-son d'origine ne peut pas être utilisée sans modification. La raison principale est que l'ampli LM379S est alimenté en 30 VDC, mais le TDA2002 de la MA-483 ne nécessite que du 16 VDC. Si le TDA2002 devait être alimenté avec du 30 VDC, il serait immédiatement grillé.
La modification est relativement simple. Elle peut être faite par le remplacement de 2 composants (R1 et CR1). R1 est une résistance 430 Ohms ½ Watt, et CR1 est diode Zener 1N4751A, 30V, 1 Watt. R1 devra être remplacé par une résistance de 1,5K Ohms ½ Watt et CR1 devra être remplacé par une diode Zener 1N4746A, 18V, 1 Watt.
Pourquoi remplacer l'ampli audio des System80?
La carte-son et voix Gottlieb® utilise un ampli audio LM379 ou LM379S dans la zone d'amplification finale. Cet ampli est devenu difficile à trouver dès 1983. Gottlieb® a fourni une alternative pour remplacer cet ampli (voir le paragraphe précédent) et a arrêté la fabrication des cartes-sons & voix.
Leur solution fut d'intégrer une carte-fille qu'ils fabriquaient qui employait un ampli LM2002 ou TDA2002. Mais, LM ou TDA2002 avait besoin de 16VDC pour fonctionner (au lieu du 30VDC utilisé pour le LM379). Cela nécessita une modification de la carte d'alimentation pour la carte-son. Il y eut de nombreux composants à remplacer ou retirer, sans parler de la fabrication de la carte-fille.
La solution? Trouver un ampli plus récent nécessitant moins de composants. Un ampli peut être constitué en utilisant les composants suivants qui peuvent être facilement approvisionnés:
Une fois que vous aurez ces composants, un ampli de rechange sera facile à élaborer et ne nécessite que la dépose du vieil ampli LM379 et l'ajout d'un seul cavalier (pour acheminer le 12VDC, ce qui est décrit un peu plus loin).
Commençons par le commencement. Les System80 utilisèrent 4 différentes cartes-sons. Ce remplacement d'ampli n'est applicable qu'aux cartes-sons et voix montées dans les modèles suivants: "Mars – God of War", "Black Hole" (version US), "Haunted House", "Volcano", "Devil's dare" (version US), "Caveman", "Rocky", "Q*bert's Quest", "Super Orbit", "Royal Flush Deluxe" (1ers lots de fabrication), "Amazon Hunt" (1ers lots de fabrication) et des jeux vidéo comme "Q*bert".
Test de l'ampli audio LM379:
Tout d'abord, votre ampli est-il réellement défectueux? Voici quelques tests simples pour identifier un ampli HS.
Le jeu étant sous tension, tourner le potentiomètre et augmentez le volume… Entendez-vous un bourdonnement? Si oui, cela est normal et indique que votre ampli fonctionne.
Vérifiez les tensions sur la carte-son. Le 30 VDC est nécessaire pour alimenter l'ampli. Vérifiez que le 30 VDC soit correct sinon votre ampli ne fonctionnera pas.
Assurez-vous que les haut-parleurs soient bien connectés et fonctionnent correctement. Vous pouvez tester vos HP à l'aide d'une pile "LR20". Reliez la pile aux bornes du HP et vous devriez voir le cône du HP être repoussé. Ne faites cela que pendant une à 2 secondes car les HP n'apprécient pas le VDC.
Assurez-vous que le potentiomètre de réglage du son soit bien connecté et fonctionne correctement. Un potentiomètre encrassé donnera un mauvais son, mais généralement ils ne tombent pas complètement en panne. Vous pouvez actionner le potentiomètre en faisant des vas et viens afin de retirer l'oxydation qui peut s'être formée sur les conducteurs à l'intérieur.
Un casque peut être utilisé afin de voir si les sons parviennent à l'ampli. Reliez un des fils du casque (celui le plus proche du support des écouteurs) à la masse. Reliez un des 2 autres fils restant (en partant du principe qu'il s'agisse d'un casque stéréo) à la patte centrale de R15 ou R16. Vous devriez entendre les sons produits par la carte via les écouteurs. Votre ampli sera probablement HS si vous entendez des sons depuis R16 ou R16, mais pas via les HP, en partant du principe que les HP aient été testés OK et que le 30 VDC parviennent bien à la carte-son.
Procédure de remplacement de l'ampli audio LM379:
Faites une marque (un repère) sur l'extrémité supérieure du radiateur, de telle sorte que vous soyez à même de pouvoir déterminer ultérieurement l'orientation de l'ampli original si nécessaire. La broche n°1 de l'ampli ne peut être identifiée sans devoir retirer les 2 vis qui maintiennent le radiateur à ailettes sur le radiateur intégré à la puce.
Déposez l'ampli LM379 et l'assemblage du radiateur, de la carte. Dessoudez les 14 broches et retirez l'ampli. Le radiateur du LM379 peut être également soudé sur la carte, aussi vous faudra-t-il, peut-être, retirer cette soudure. Sachez que les platines de soudage sont fragiles et facilement endommageables. Regardez comment le LM379 est placé à l'envers par rapport aux autres puces sur la carte. Cela sera important plus tard.
Réalisation de l'assemblage du nouvel ampli:
Soudez le nouvel ampli sur le support DIP 14 broches. Utilisez la table ci-dessous pour vous guider. Le brochage est à effectuer comme suit:
Brochage de l'ampli | Brochage du support | Fonction |
---|---|---|
Broche 1 | Broche 9 | Entrée + de l'ampli |
Broche 2 | Broche 8 | Entrée - de l'ampli |
Broche 3 | Broche 4 | Masse |
Broche 4 | Broche 10 | Sortie Audio |
Broche 5 | Broche 1 | Vcc (+30VDC) |
Il faudra sacrément tordre les broches de l'ampli de telle sorte qu'elles ne se touchent pas entre elles, mais c'est faisable. Il est important que l'ampli soit bien droit et que les broches ne se touchent pas. Consultez le schéma ci-dessous pour une meilleure visualisation. Ne vous embêtez pas avec la connexion du 12VDC, dès maintenant, nous le ferons ultérieurement.
Montage du radiateur:
Tout d'abord, bien sûr, il vous faut le radiateur (dissipateur thermique). Les amplis audio ont tendance à chauffer. Sans radiateur, la durée de vie des amplis est dramatiquement amputée.
Montez le radiateur sur l'assemblage support/ampli. Il vous faudra modifier votre radiateur de telle sorte qu'il n'entre en contact avec rien d'autre que l'ampli LM1875.
Le radiateur devrait être placé sur une surface métal/métal afin de "conduire" (évacuer) la chaleur. Cela améliorera l'efficacité du radiateur, ce qui est impératif pour que ce composant fonctionne correctement. Sans le radiateur, l'ampli surchauffera et s'arrêtera. Il peut même être endommagé.
Finalisations:
Soudez l'assemblage du nouvel ampli directement sur la carte. Normalement, vous devriez placer un support, mais cela entrainerait des problèmes audio. Il est préférable de souder directement sur la carte.
Avertissement: Souvenez-vous que la position de la broche n°1 parmi les platines de soudage de l'ampli sur la carte, est inversée par rapport à toutes les autres puces sur la carte, et vous devez installer l'assemblage de votre nouvel ampli avec la broche n°1 orientée vers le bas. Assurez-vous que cela soit fait correctement. Il y a un "1" inscrit au dos de la carte qui devrait vous aider afin de bien orienter l'assemblage.
A présent que les broches sont soudées à la carte, il nous faut relier le 12 VDC à la broche n°14 du support. On le trouve sur le côté positif (+) de C39. Le 12 VDC influence l'entrée + (+IN) afin qu'elle ne sature pas. Votre ampli ne fonctionnera que 30 secondes sans ce 12 VDC.
Vérifiez votre travail une fois de plus, puis testez l'ampli et voyez ce qu'il donne. Si vous avez suivi les étapes précédentes correctement, votre son devrait être clair et net.
Gottlieb® avait tendance à utiliser des cartes simple- face pour leurs cartes filles et ces cartes sont susceptibles d'avoir des fissures sur les plots de soudure des broches males. La carte d'amplification MA-483 n'est pas différente. Si un son semble manquer ou s'il n'y a pas de sons du tout, les broches males de la MA-483 peuvent être fissurées.
Toutefois, avant de mettre en cause l'état des soudures des broches males de la carte-fille, relisez le paragraphe sur les 1ers diagnostiques sur les problèmes de sons, abordés un peu plus haut.
La carte-son des System80A/80B est presque la même que celle (sans voix) de la 1ère génération de System80. Elle utilise une EPROM 2716 alors que les System80 utilisaient une ROM masquée. C'est probablement parce que la ROM masquée Harris 7643 est devenue obsolète. Les cartes 80A/80B ne sont pas dotées de bouton de test.
Comme les cartes-sons (sans voix) des System80, cette carte est équipée de 2 puces obsolètes: le processeur (6503) et le RIOT (6530). Le côté positif, c'est que ces cartes ne tombent pas en panne autant que celles des System80 (brancher une carte-son – sans voix – dans un System1 la détruirait très rapidement).
Cette carte-son est dotée de 2 processeurs 6502 indépendants. Un seul pilote un DAC (convertisseur numérique/analogique). L'autre pilote le synthétiseur vocal, l'orateur (qui n'est pas utilisé pour les voix sur cette génération de carte, mais il est utilisé pour générer des sons), et 2 puces sons AY-3-8912. Ils sont plutôt indépendants, ne partageant que les lignes de sélection de sons, le signal de réinitialisation et la zone de sortie. Les portes d'une puce TTL sont utilisées par les deux 6502 afin de communiquer entre les différents sous-systèmes via le signal NMI (interruption non-masquable). Les ROMs, les processeurs et les puces secondaires sont tous localisés dans des sous-systèmes dédiés différents de celui réservé à la communication entre les 2 processeurs.
Remarquez que la LED et le contact de test ne sont représentatifs que pour le processeur qui fait fonctionner les puces vocales et synthétiseurs, pas celle qui est directement reliée au DAC. Ceci étant dit, il est possible de diagnostiquer cette carte par une approche séquentielle. Par exemple, si la LED ne clignote pas avec un cycle de charge de 50%, alors le sous-système du 6502 qui commande à la LED doit avoir une panne, mais l'autre sous-système doit être OK.
Comme cette carte-son n'est rien qu'une carte-mère un peu complexe, les étapes de diagnostiques sont:
La MA-886 est généralement la même carte que la MA-766. Les principales différences sont que la MA-886 utilise des broches males 0,156" (3,96 mm) au lieu des doigts de connexion, la puce "Orator" (orateur) n'est plus utilisée et le SW1 (contact) a été abandonné.
Le dépannage de cette carte est presqu'identique aux étapes déjà décrites pour la carte MA-766.
Un aspect pratique de la carte est que les 4 canaux de sons sont mixés par le LM324 en B1 avant l'amplification finale qui n'est pas embarquée.
Le canal 1: est la sortie du DAC 7528 placé en E2. Un exemple des sons que ce canal produit est "Destroy Alpha One" et les autres voix qui sont utilisées dans "Robowar". Ce canal contribue également aux "échos" lorsque la bille passe sous le portillon de la rampe, et à la "pulsation énergétique" lorsque la bille passe sur les contacts des 4 passages en haut du plateau. Ce signal passe via R16 avant le mixage.
Le canal 2: est la sortie du AY-3-8913 (si présent) placé en H4. Ce signal passe via R14 avant le mixage.
Le canal 3: est la sortie du AY-3-8913 (si présent) placé en K4. Ce signal passe via R13 avant le mixage.
Le canal 4: est la sortie du MF-4 placé en E5. Ce signal passe via R15 avant le mixage.
Si vous placez la sonde d'un oscilloscope sur l'extrémité de ces résistances reliés au circuit de génération des sons, vous devriez voir un signal constant (et non du parasitage). Dans le cas contraire, il est à parier qu'un des composants dans ce canal son est tombé en panne.
Plusieurs jeux ("Bone Busters", "Hoops", "Bell Ringer", "Silver Slugger", "Car Hop", "Deadly Weapon", "Title Fight" et "Vegas, pour en citer quelques-uns) utilisent une carte-son apairée avec la carte-son auxiliaire MA-1294. Les 2 cartes sont reliées à l'aide d'une "nappe" dotée de micro-broches à chaque extrémité. Attention: Pour le retirer ces connecteurs utilisez un petit tournevis plat que vous insérerez entre le circuit imprimé et le connecteur. Si vous tirez sur le connecteur cela l'endommagera. Ces 2 cartes-sons émettent une double tonalité à la mise sous tension. Ces tonalités sont différentes, un peu comme "LA-TI". Le 1er son provient du YM2151 de la carte-son auxiliaire MA-1294. Le 2nd son provient du DAC 7528. Si l'un des sons est manquant ou difficilement audible, mettez en doute le circuit son qui y est relié.
La carte-son MA-886 a été intégrée sur les System80B et sur les System3. Deux cavaliers permettent à la carte d'être configuré pour accepter le signal sur la broche 9 du connecteur P1, en entrée. La présence de J8 active la fonction, le retrait de J8 la désactive. Il est important de s'assurer que ces cavaliers soient correctement installés selon le modèle du jeu.
Les assemblages des batteurs System80 Gottlieb® furent très bien conçus, et très peu tombent en panne. Pour cette raison, ils sont considérés comme les "Tanks Sherman" des batteurs.
Tous les System80/80A/80B Gottlieb®, autres que "Bone Busters" utilisent le modèle "grosse raquette" traditionnel (similaire à Bally, Chicago Coin et Stern), qui est une reconduction de celui des System1. Les batteurs 3" (7,5 cms) en plastique sont techniquement appelés "ilots" (référence Gottlieb® A-13150) et utilise des élastiques de 3/8" (10 mm) de large alors que les tous autres fabricants utilisent la dimension plus courante en ½" (13 mm). Une autre anomalie concernant les batteurs Gottlieb® de cette ère est que ce sont les seuls batteurs utilisant deux bagues, inférieure et supérieure. Aucune des bagues ne dépasse au-dessus du plateau.
Les batteurs des System80/80A/80B (autres que pour le "Bone Busters") utilisent une bobine A-17875 (standard), A-24161 (puissance intermédiaire) ou A-20095 (la plus puissante) à double enroulement. La définition standard est une bobine à double enroulement, l'activation de puissance (faible résistance) et "maintien" (haute résistance), comme pour la plupart des autres fabricants. Toutefois, une seule diode est utilisée pour cette conception d'enroulements en série. Voici comment ça marche. Lorsque le batteur est activé via le contact de caisse placé derrière le bouton latéral, Les 2 enroulements, activation de puissance et maintien, sont alimentés, cependant, l'enroulement de "maintien" est ponté ou mis en court-circuit par le contact de fin de course (EOS)… L'électricité suit le chemin de moindre résistance. Lorsque le batteur enclenche et ouvre le contact EOS, le courant est alors transféré à la fois à l'enroulement d'activation de puissance et à celui de maintien (ce qui additionne la résistance des 2 enroulements), générant une très haute résistance. Cette haute résistance permet à la bobine de rester activée sans créer de stress sur l'enroulement de puissance de faible résistance. Par conséquence, la bobine peut, en théorie, restée enclenchée indéfiniment.
Les systèmes de batteurs des System80/80A/80B Gottlieb® n'utilisent pas de relais batteurs en tant que tel. L'alimentation des batteurs passe par une paire de contacts sur les relais Q & T, placés sous le plateau, avec les bobines non-informatiquement commandées, comme les catapultes (slingshots).
Pour les problématiques et leurs solutions liées aux batteurs de "Bone Busters", veuillez consulter le paragraphe dédié aux problèmes de batteurs dans le guide maintenance Pinwiki des Gottlieb® System3.
Comme tout problème lié aux batteurs, il faut déterminer si la nature du problème est électrique ou mécanique. Commencez par ce qui est évident. Cherchez tout d'abord, un fil cassé sur la bobine du batteur, le contact EOS ou le contact de caisse.
Pendant l'inspection visuelle, assurez-vous que le contact EOS du batteur soit fermé (utilisez la fonction Ohmmètre pour le faire… une continuité…), et que les pastilles de contact sur les relais de Game Over et de Tilt (Q & T) soient réglées correctement et fermées. Sur tous ces contacts, vérifiez l'état des lamelles, si elles sont cassées ou si des pastilles de contact sont manquantes.
Comme de la haute tension traverse tous les contacts qui activent les batteurs, chacun des contacts peut être en cause. Il est courant pour des jeux qui ont été stockés des années durant, que les contacts EOS et/ou de caisse soient dans un piteux état, de telle sorte que les batteurs ne puissent plus bouger du tout. Le remède est de limer les pastilles de contact. Consultez le paragraphe, comment bien limer les contacts. Une lime à ongle n'est pas adaptée pour cette opération, car les pastilles de contact de la caisse et de l'EOS sont très dures.
Inspectez les contacts de caisse afin de vérifier que les connecteurs femelles qui s'y rattachent ne soient pas cassés, là où ils sont reliés aux contacts.
Enfin, jetez un œil sur le plongeur/liaison du batteur. La liaison du plongeur est une solide pièce de plastique qui est insérée dans l'extrémité creuse du plongeur. La liaison est reliée au plongeur par une petite goupille en forme de rouleau. La liaison peut casser ou la goupille peut se détacher et tomber à cause des vibrations. Si la liaison n'est plus reliée au plongeur, le batteur ne bougera plus du tout. Abstenez-vous d'enclencher les batteurs via les contacts de caisse. Activer la bobine de batteur la stressera car le contact EOS ne s'ouvrira pas et ne transfèrera pas le courant. Cela génèrerait une surchauffe et/ou un endommagement de la bobine.
Usure de la liaison: La conception de la biellette, de la liaison et du plongeur appartenant au batteur est spécifique aux jeux Gottlieb®. Les jeux Gottlieb®, à partir de l'ère des System80/80A/80B utilisent des liaisons de batteurs plutôt costaudes, n'étant pas dotées de point de pivot entre la liaison et le plongeur. Pour effectuer le pivot nécessaire, la liaison du batteur est fraisée en ovale à l'endroit où la liaison et la biellette du batteur s'accouple. Les 2 pièces sont simplement reliées par une goupille creuse. Avec le temps, la goupille peut parfois se couper sur la liaison du rouleau (goupille roulée) à l'intérieur de la liaison, et la goupille s'accroche lorsque la biellette du batteur pivote. La conséquence est que le batteur devient faible ou qu'il ne revient pas dans sa position de repos. A l'aide d'un chasse goupille, retirez la goupille creuse, et remplacez l'assemblage liaison/plongeur. Faites très attention lorsque vous installez la goupille creuse. Il est très facile de "tailler" dans la liaison avec la goupille creuse, ce qui rendrait probablement le nouvel assemblage liaison/plongeur HS.
Biellette de batteur mal montée: Remonter la raquette et sa semelle incorrectement peut induire un batteur faible. Avant de serrer les vis permettant le réglage, qui maintiennent l'axe du batteur en place, assurez-vous que la biellette soit centrée de manière équidistante entre la bague supérieure et la bague inférieure du batteur. Si elle est placée trop près de la bague supérieure, cette dernière sera prise en sandwich entre la biellette et le batteur. Si la biellette est placée trop près de la bague inférieure, il y aura de la friction entre la biellette et la bague. Cela entrainera un batteur mou et/ou le batteur ne redescendra pas à sa position de repos.
Pastilles de contact encrassées ou piquées: Des pastilles de contact encrassées peuvent réduire le passage du courant (cela accroit la résistance), ce qui réduit la puissance des batteurs. Assurez-vous que les pastilles des contacts EOS, de caisse et des paires de contacts sur les relais Q (Game Over) & T (Tilt) soient propres et non-piquées. Limez les pastilles à l'aide d'une lime métallique réglera le problème, à condition que les pastilles ne soient pas sévèrement piquées.
Mauvaise connexion sur les contacts de caisse: Un autre problème lié aux contacts de caisse réside dans les cosses de connecteur femelle utilisées pour relier le câblage de la caisse au contact. Ces cosses peuvent prendre du jeu ou se casser. La plupart du temps, la rupture n'est pas visible, jusqu'à ce que la cosse soit retirée et réinstallée sur la connexion male. La cosse femelle peut être déposée et une nouvelle peut être sertie, mais la meilleure solution est de directement souder les fils du faisceau de la caisse sur les platines des contacts de caisse.
Plongeur de batteur usé: Un plongeur de batteur mâté (dont l'extrémité est écrasée) peut entrainer des frottements excessifs à l'intérieur du manchon. Lorsque vous remplacez l'assemblage liaison/plongeur, n'oubliez pas de remplacer également le manchon de la bobine ainsi que la butée d'arrêt.
Butée d'arrêt cassée: La pastille de la butée d'arrêt est sertie sur le support de la butée. Il est fréquent que la pastille se sépare du support. La pastille de la butée flottera alors librement dans le manchon de la bobine. Cela peut générer quelques problèmes intéressants, mais le plus visible est la perte de puissance du batteur, la réduction de la course du batteur, ou les 2.
Installation d'une mauvaise référence d'élastique sur le batteur: Gottlieb® utilisait des élastiques de batteur d'une largeur de 3/8" (10 mm). Ils rentrent parfaitement dans la gorge de la raquette du batteur en plastique. Tous les autres fabricants utilisaient des élastiques d'une largeur de ½" (13 mm), et on avait tendance à les installer également sur les jeux Gottlieb®. Un élastique de 13 mm est presque parfaitement ajusté, mais à cause de la gorge dans la raquette, cela créera un angle d'avoir une surface plane. Il en résultera soit des "Airballs" (billes volantes/projetées), soit le batteur rabattra la bille sur le plateau (usure prématurée).
Raquette de batteur fissurée/cassée: Parfois la raquette du batteur se fissure. On peut trouver des rechanges. La vis qui maintient la raquette en plastique sur la semelle métallique est placée sous le batteur. Dévissez les 2 vis de réglage sur la biellette du batteur et semelle et raquette seront libérées.
Spire de bobinage de maintien cassée: Un fonctionnement de batteur erratique se caractérise par un batteur qui ne reste pas levé (en position de maintien) lorsqu'il est activé. Le batteur montera et descendra rapidement comme une mitraillette. Cela se produit généralement à cause d'une rupture de la spire de maintien au niveau de la patte de la bobine du batteur. Une solution est de trouver le fil cassé (il s'agit du fil le plus fin des 2 enroulements) et de dérouler un tour de bobine. Cela peut être fait si le côté du bobinage n'est pas relié à la patte commune de la bobine du batteur. Remarquez que la spire de l'enroulement d'activation ne peut être déroulée si elle se casse. C'est parce que la spire d'activation est enroulée sur le corps de la bobine en 1er, et se retrouve donc sous la spire de maintien. Une fois qu'un tour de spire de maintien est déroulé de la bobine, l'excès de longueur doit être raccourci. Une fois définie la bonne longueur, la partie de la spire qui doit être soudée sur la patte de la bobine doit être débarrassée de son isolation. La couleur rouge ou verte présente sur la spire de la bobine est en fait une très fine isolation, utilisée pour éviter que les enroulements de la spire entre en court-circuit les uns avec les autres. Grattez doucement le revêtement de la pire à l'aide d'un Exacto ou d'un couteau d'électricien afin de mettre le cuivre à nu. Puis enroulez la spire dénudée autour de la patte de la bobine et soudez-la. S'il est impossible de retirer un tour d'enroulement, alors il faudra remplacer toute la bobine.
L'assemblage du contact EOS (fin de course) est enclenché par la partie pointue de la biellette du batteur. Il s'agit d'un point de contact métal/métal. De par la conception de la forme de la biellette du batteur, cela peut éventuellement finir par provoquer un trou d'usure sur la lamelle d'activation du contact. Pour réparer, il est nécessaire de changer l'assemblage du contact EOS. A mi-course de la production des System80B (aux alentours du TX-Sector), le contact EOS fut légèrement déplacé et un galet fut ajouté sur la biellette. Un kit de restauration MA-988 ou MA-989 peut être utilisé pour effectuer cette mise à jour sur tous les batteurs des System80/80A/80B.
Comme abordé dans la section précédente, la liaison du batteur peut être "fraisée" par la goupille creuse qui la relie à la biellette. Cela peut également provoquer un blocage et empêcher que le batteur ne revienne à sa position de repos.
Nous avons également dit, dans la section précédente, que la pastille de la butée d'arrêt peut se détacher du support de la butée, empêchant le retour complet du batteur.
Enfin, si le ressort de rappel du batteur a été étiré ou n'est plus relié à la biellette du batteur ou à la butée d'arrêt, le batteur ne reviendra pas correctement.
Sur l'ensemble des System80/80A/80B, les bumpers sont commandés par une carte placée sous le plateau que l'on nomme: Carte de commande bumper (PBDB ou Pop Bumper Driver Board). Les cartes de commande Bumper déportées sont spécifiques à la plateforme des System80 Gottlieb®. Aucun autre fabricant ne fit ce choix dans leurs conceptions. La raison pour laquelle Gottlieb® a fait ce choix est probablement pour augmenter le nombre de circuits de commande de bobines, autant que pour résoudre le problème de l'activation forcée des bumpers qui engendrait ensuite des dommages aux composants du jeu.
Chaque Bumper est doté de sa propre carte. Chaque carte permet un enclenchement puissant et régulier, quelle que soit la durée pendant laquelle le contact de la coupelle reste enclenché et garantit un seul enclenchement par activation de la coupelle (lorsque tout fonctionne correctement).
Ces cartes sont constituées d'un circuit imprimé simple face, où les pistes ne sont placées que sur l'envers de la carte (côté soudure). De par cette conception, les plots de soudure se fissurent facilement. Rajoutez de la soudure sur les broches males de toute carte pouvant présenter un disfonctionnement, cela garantira une bonne connexion, tant mécanique qu'électrique. Il vaut mieux également inspecter les composants, car eux aussi peuvent souffrir de fissures dans leurs plots de soudure, qui auquel cas devront être repris.
Si le bumper s'enclenche mais qu'il ne marque pas de points, vérifiez le second contact afin de déterminer s'il a besoin d'être nettoyé ou re-réglé. Ce contact fait partie de la matrice des contacts et peut être testé en actionnant manuellement la tige et la collerette vers le bas pour l'actionner.
Gottlieb® a publié un "Service Bulletin" pour corriger une erreur de conception sur cette carte. Un grand nombre de ces cartes a été intégré dans des jeux avant que la définition ne soit corrigée en chaine de fabrication. Aussi, vérifiez les cartes de commande bumper afin de vous assurer qu'elles ont bien été mise à jour. Consultez les photos ci-dessous et remarquez les différences. Un indice déterminant consiste en l'absence du cavalier qui devrait remplacer CR1.
Si votre carte Bumper doit être mise à jour, appliquez la procédure suivante:
Il existe une mise à jour pour la carte bumper qui lui donne un peu plus de pèche. Remplacez simplement R1 (1,5K Ohms) par une résistance de 10K Ohms ¼ Watt, et remplacez C1 (0,01 µf) par un condensateur de 1µf/100V (non-polarisé).
Sinon, pour éviter les activations aléatoires (non-commandées) provoquées par les parasites sur la ligne de contact, vous pouvez ajouter un condensateur électrolytique sur l'envers de la carte (côté soudure). Prenez un condensateur Radial (les 2 pattes du même côté) de 4,7 µf/16V. Soudez la patte du négatif à la broche n°4 et la patte du positif à la broche n°5.
Les 2N6057 utilisés sur les jeux Gottlieb® sont obsolètes, aussi sont-ils difficiles à trouver et chers. Un rechange de substitution fonctionnel et peu coûteux est le transistor TIP102. Ce n'est pas la modification la plus élégante, mais ça marche bien.
Ajouter l'article sur les déposes de cibles tombantes sur la page PAPinball.com.
Reservé.
Le plus gros problème des "Cibles Variables" consiste à bien régler la tension du ressort, qui fait revenir la cible à sa position initiale. Le ressort peut être ajusté en l'accrochant à l'une des 2 vis qui maintiennent le ressort en place. Dans la plupart des cas, il n'y a qu'une vis, mais les 2 perçages des vis sont disposés à 180° l'un par rapport à l'autre, sur le support de la "Cible Variable". Le réglage du ressort devrait être fait de telle sorte que la cible revienne tout juste à sa position initiale, lorsque le plateau est levé (c’est-à-dire lorsqu'il repose contre le fronton). Une fois le plateau placé en position, la gravité apportera une force supplémentaire à celle nécessaire pour la "Cible Variable" revienne en position de repos.
De même, les lamelles de contact de la "Cible Variable", qui se déplacent le long de la carte rivetée, doivent avoir suffisamment de tension afin d'avoir un contact "franc" avec les rivets. Comme il est impossible de tendre les lamelles du contact pour les approcher de la carte riveté pendant que la carte est en place, cette carte doit être déposée pour que ce réglage soit effectué.
Les "Cibles Variables" n'ont que rarement besoin de réglage, car le réglage initial, sur chaine de production, était bien fait. Il est possible de déplacer des pièces du mécanisme, de telle sorte que le contact ne vienne plus reposer sur un rivet lorsque l'engrenage de la Cible Variable est arrêté par l'armature du relais de réinitialisation.
Les Cibles Variables ont rarement besoin de lubrification pour soulager le fonctionnement du mécanisme. Un film fin de graisse au lithium, placé sur les rivets, aidera les lamelles du contact à glisser correctement sur les rivets. Comme dans le slogan de "Brylcreem" (brillantine pour les cheveux masculins de 1928): "une petite touche le fera"… Bien sûr, c'est de l'humour. "Brylcreem" n'est pas un lubrifiant qui peut convenir aux flippers.
Lorsque les System80 ont été mis sur le marché, la Cible Rotative était un organe agonisant. La raison pressentie est la place que cela prend sous le plateau. "Circus" est le seul System80 qui utilise une Cible Rotative.
Pour la bague de réduction de tension du câble d'alimentation, sur les System80A, prenez une bague "Heyco 7k-2".
Les problèmes sur le "Black Hole" ont été placés sur une page dédiée.
Il y a un bug majeur sur l'Alien Star lorsqu'il fonctionne avec le code 689 d'origine. Pour que le jeu démarre correctement, une bille doit être placée dans le couloir de sortie et l'autre dans le trou de sortie. Si les 2 billes se trouvent dans le couloir de sortie, seul le contact du couloir sera actionné et non celui du trou de sortie. En conséquence, le jeu interprétera qu'une seule bille est présente (or la détection des 2 billes est nécessaire), et donc il ne fera absolument rien.
Bien que cela n'ait pas été vérifié, l'exécution du code 689A devrait résoudre ce problème.
Le support métallique qui maintient le long tube en plastique du lanceur vertical qui retourne la bille sur le plateau principal, voit ses pattes de fixation se casser laissant le tube gigoter… Ce support est en fait un support de fixation de condensateur électrolytique d'ordinateur. Si jamais il est cassé, vous pourrez le changer par un modèle vendu par "Mouser Electronics" sous la référence 539-VR4. La référence originale est VR4, fabriquée par "Cornell-Dublier" (Mallory).
Si tous les afficheurs sont HS à l'exception de la fenêtre du statut, et que le 60 VDC est présent sur la carte d'alimentation, mais pas sur les afficheurs, il peut s'agir du problème suivant. Sur certains "Devil's Dare" (on ne sait pas lesquels sont concernés à ce jour), une résistance de 200 Ohms est installée en série sur la ligne d'alimentation des afficheurs 60 VDC. Cette résistance est placée sur le panneau d'éclairage du fronton, juste derrière l'afficheur 6 chiffre en bas à droite. Elle est soudée sur 2 œillets, aussi la remplacer est relativement facile. On ne sait pas à quoi sert cette résistance, mais il est courant que la résistance surchauffe et puisse griller. Il est recommandé de la remplacer par une résistance de 200 Ohms 2 Watt.
Il n'y a aucune information, quant à la valeur ou la position de cette résistance dans les schémas du manuel du Devil's Dare.
Si les bruitages persistent une fois la partie achevée, essayez ceci; Même si le manuel établit que le contact DIP n°25 de la carte mère n'est pas utilisé, placez-le sur "ON".
Le renvoi du Volcano, une fois activé par une séquence sur le plateau, reste disponible jusqu'à ce que le joueur l'utilise en pressant le bouton vert placé sur la caisse au-dessus du bouton du batteur. Le jeu détermine que cette fonction a été utilisée grâce à un contact placé à l'arrière du mécanisme. Lorsque le plongeur s'enclenche, le contact normalement fermé est ouvert par l'anneau placé à l'arrière du plongeur. Si ce contact n'est pas fermement "clos", le jeu croira que le plongeur s'est enclenché… La fonction renvoi sera considérée comme utilisée et donc elle sera désactivée.
Le symptôme est qu'il semble que cette fonction ait achevé son temps d'activation prématurément.
Les hublots des plateaux utilisent des rondelles de mousse qui exercent une "contre-force" pour maintenir le hublot affleurant avec le plateau. S'il y a désaffleur, l'angle du hublot en contre-bas provoquera des billes volantes (Air Balls) et/ou une usure excessive en bordure de plateau.
Après plusieurs dizaines d'années, les rondelles de mousse élastique finissent par durcir et s'effriter. Il est possible d'utiliser de la mousse de calfeutrage pour se dépanner, mais on trouve maintenant ces rondelles de mousse (GTB #21219) en vente chez les détaillants.
Vous avez effectué des réparations, envoyez-les nous (Pinwiki) pour que nous ajoutions ici comme solutions potentielles pour les gens qui pourraient en avoir besoin.
Si vous mettez le jeu sous tension et que tous les afficheurs ne font apparaitre sans délai que des zéros sans scintillement, le problème est généralement lié au contact du Slam. Cependant, si la modification du contact Slam a été effectuée, ou que ce contact fonctionne correctement, alors il y a un problème dans la matrice des contacts.
Nous avons rencontré ce problème sur notre "Haunted House". Nous nous sommes aperçu finalement que la puce en Z15 (7432) était défectueuse.
Nous étions en train de réparer une bobine de Cible Catapulte sur le plateau; Le plateau était dans la machine, reposant contre le fronton. Alors que soudions le fil sur la nouvelle bobine, nous n'avions pas protégé les composants en contre-bas des gouttelettes de soudure pouvant tomber. Eh bien, une gouttelette est tombée sur le connecteur d'une carte de commande bumper et mis le connecteur en court-circuit. Ce dernier a généré d'autres problèmes, mais pour notre cas, nous ne nous concentrerons que sur le problème du Slam/Matrice de contacts.
En vérifiant d'autres composants, nous avons identifié ce problème comme un problème de contact Slam. Après un test avec une sonde logique, et conclu que la carte-mère fonctionnait comme elle devait, à l'exception qu'elle était en Slam Tilt. Peu de choses étaient formalisées sur ce problème en dehors du cas du Slam Tilt. Nous avons alors décidé de vérifier la matrice en testant toutes les diodes de la Matrice de contacts. Lors de cette opération, nous avons trouvé que beaucoup de diodes semblaient défectueuses. Nous l'avons fait avec la carte-mère déposée de la machine.
Ayant des diodes de rechange dans notre tiroir, nous avons établi qu'elles avaient dû griller pendant le court-circuit. Nous avons commencé à dessouder quelques diodes. Une fois déposée de la carte des diodes (du circuit), nous avons remesuré les diodes déposées et trouvé des résultats corrects. Elles n'étaient pas défectueuses. Nous avons alors remarqué que les diodes défectueuses étaient placées sur la même ligne de la matrice des contacts. En remontant le circuit, elles étaient toutes liées à Z15. Nous avons remplacé le 7432 en Z15 et le problème fut résolu.
Si un System80A ne démarre pas et n'affiche qu'un zéro, un 1, ou alterne entre les 2, cela peut indiquer qu'une ou plusieurs puces soient HS sur la carte-mère:
Le processeur peut encore émettre des données en sortie, qui peuvent être détectées par une sonde logique, mais il peut quand même être défectueux.
Nous avons eu un problème sur notre "Black Hole" – Le relais Q ne s'activait pas. Nous avons tripoté les fils, fait les modifications de masse… Après quelques temps, nous avons remarqué que le relais fonctionnait, mais qu'il ne restait pas enclenché. Au début de la partie, il se fermait, une bobine s'enclenchait (trou de sortie pour lancer la bille) et le relais Q se désactivait. Cela s'est produit pendant que le plateau était relevé, sans bille installée. Nous avons finalement testé avec le plateau replacé dans la caisse, avec des billes installées, et tout à coup le comportement fut différent. Le trou de sortie éjecta la bille dans le couloir de sortie, puis la bobine du portillon donnant l'accès au couloir de lancement s'activa. Il semble que le relais Q fonctionnait pendant tout ce temps, mais qu'il ne restait activé que si des billes étaient installées dans le jeu ?
Si une bobine passe en activation forcée (ou "collée" – à cause par exemple d'un transistor de commande défectueux), la bobine brûlera. Voici, sur les photos, une bobine qui a été en activation forcée. Remarquez les traces de brûlure sur le papier d'emballage et le manchon qui a fondu, qui empêcha le plongeur de traverser la bobine. La résistance de cette bobine a chuté à 0,9 Ohm (la résistance spécifiée pour ce modèle de bobine devrait être de 3,35 Ohms), indiquant qu'elle est défectueuse à cause d'un court-circuit interne(les spires adjacentes du bobinage sont entrées en court-circuit les unes avec les autres car leur isolation a surchauffé).
Lorsque le Black Hole sert une bille, elle doit passer via les passages supérieurs avant d'enclencher tout autre contact. La configuration du plateau permet de garantir cela. Mais, dans le cas contraire (nous avions retiré la glace du plateau et commencé à tester d'autres contacts), les choses sont parties en "sucette": Soudainement, il sembla passer en bille n°3 avec 4 joueurs et certains des afficheurs de score vides.
En pratique, ce n'est généralement pas une problématique, mais il vaut mieux s'assurer que les contacts des 3 passages supérieurs soient bien propres.
Nous possédons un "Monte Carlo" et nous avons remplacé le potentiomètre d'ajustement du 5V sur le régulateur. Il fonctionnait bien. Une fois démonté l'ancien, nous avons découvert que c'était le même le nouveau… Il avait déjà été remplacé… Un tas de réparations sur le régulateur et des modifications du circuit de masse sur le support du transformateur auraient dû nous alerter…
Nous possédons un "Spring Break" et le son ne fonctionnait pas. La LED n'indiquait rien et le jeu émettait tout un tas de parasites. A un moment donné, il nous a semblé entendre des sons sous-jacents.
Heureusement, nous avions un "Monte Carlo" placé juste à côté, sur lequel le son fonctionnait. Nous avons passé du temps à essayer de comprendre où était le problème et finalement, nous avons échangé toutes les puces placées sur support (à savoir les 3 EPROMs et le synthétiseur vocal). Le problème se déplaça avec les EPROMs, pas avec la carte. Finalement, nous avons remplacé les 3 ROMs, quoique il semble qu'une seule ne fut réellement défectueuse.
Remarquez que la carte-son possède 2 processeurs distincts et un seul commande la LED, aussi il est probable qu'une des 2 EPROMs associées à ce processeur était réellement HS.
Le "Monte Carlo" est doté de 4 paires de Flashers (ampoules clignotantes) qui sont commandés par des transistors de commande d'éclairage, relayés par des transistors sous-plateau. Sur notre jeu, nous avions 2 problèmes sans relation, avec différents blocs de Flashers.
Les 2 culots à côté de la "Roulette" n'avaient pas d'ampoules et la zone sous le plateau était un petit peu brûlée là où se trouvaient les ampoules. Apparemment, elles avaient été en activation forcée, et quelqu'un a retiré les ampoules plutôt que de régler le problème. Nous avons remplacé Q17, qui était en dehors des spécifications après mesure. Nous n'avons pas remplacé le MJ2955 sous-plateau parce que les mesures nous semblaient correctes. Un HS, un OK.
Les autres flashers, les 2 du côté gauche, ne fonctionnaient tout simplement pas. Les ampoules étaient OK, et tous les transistors semblaient OK aussi. Nous avons testé la continuité afin de vérifier l'intégrité du câblage et même essayé de mettre la partie transistor du circuit à la masse, mais aucune ampoule ne s'allumait. Finalement, nous avons retiré le cache en plastique pour extraire les ampoules (pour faire la mesure directement sur le culot) et nous avons trouvé que les 2 cosses du culot étaient tordues et se touchaient. Ainsi, l'ampoule était en court-circuit, mais à cause de la résistance pas assez pour faire sauter le fusible ou griller le transistor. Repositionner les cosses correctement a résolu le problème.
Notre "Chicago Cubs" avait des gribouillis sur la cellule inférieure de l'afficheur. Nous avons détecté qu'U2 (10939) qui commande l'affichage inférieur était défectueux. Le remplacement de la puce régla le problème. Nous en avons profité pour placer un support 40 broches pour installer le rechange. Si vous rencontrez le même symptôme mais sur la cellule supérieure, alors ce sera U1 (10939) qui sera HS.
Si la carte d'alimentation de votre System80/80A a été restaurée et que le fusible des bobines grille dès que le jeu est mis sous tension, jetez un œil au condensateur C1 de la carte d'alimentation. Il peut avoir été installé dans le mauvais sens. Assurez-vous que le côté négatif (-) du condensateur correspond bien au côté (-) qui figure sur le circuit imprimé.
Le chiffre des 10.000 était absent sur les fenêtres des joueurs 1, 3 et du bonus. Nous avons interchangé la carte-mère avec plusieurs autres testées OK et le problème persista. Nous avons échangé la disposition des afficheurs et le problème persista. Nous avons pisté le problème et sommes parvenu au câblage du plateau principal. Au niveau du transistor monté sous-plateau Q2, son support avait coupé des fils du toron. Nous avons réparé les fils avec de l'isolant d'électricien et écarté le toron du support du transistor à l'aide de quelques colliers. Le problème fut résolu et tous les afficheurs fonctionnent maintenant correctement.
Traduction de la page datée du 23 Février 2017 à 10:29 (US).