Réparation Gottlieb System 3

Source: Pinwiki.com - Traduit par Leveeger

Sommaire

1 Introduction[modifier]

Après avoir souffert de nombreuses années avec les System80, Gottlieb décida de lancer la plateforme System3. Enfin, ils avaient réussi à résoudre la plupart des problèmes qui gangrénaient l'électronique de leurs jeux depuis des années.

Les bobines sont dès lors toutes commandées électroniquement (à l'exception des batteurs)… Plus besoin de contacts haute-tension de partout sous le plateau. La plateforme peut directement piloter jusqu'à 32 bobines, une révolution par rapport aux 9 bobines des System80. Plus de transistor de puissance sous plateau.

Plus de cartes avec doigts de connexion. La batterie est maintenant une pile bouton au lithium qui ne fuit que rarement. La matrice d'éclairage peut commander jusqu'à un total de 96 ampoules, doublant pratiquement la quantité d'ampoules autrefois commandées par la carte-mère.

Toutefois, les System3 conservent quelques bizarreries propres à Gottlieb:

  • Les problèmes de masse persistent, même s'il y a eu des améliorations,
  • Les relais sous-plateau pour commander les batteurs et l'éclairage général sont toujours là,
  • L'alimentation du +5 VDC reste quasi identique par rapport au 80B.

En parallèle, plusieurs fonctions courantes ont été modifiées:

  • Le large batteur, presque indestructible, a été remplacé par un batteur 50V plus fin, qui malheureusement dysfonctionne…
  • Gottlieb a modifié ses cibles tombantes, passant d'une version à 2 ressorts à une version à 1 ressort, avec un pied plus fin, mais qui malheureusement ne fonctionne pas aussi bien…

2 Liste des jeux[modifier]

2.1 Jeux Alphanumériques[modifier]

Titre du jeu ID du jeu Carte-mère Carte-sons principale Carte-sons secondaire Afficheur Cartes supplémentaires Commentaires
Lights Action Camera 720 MA-1360 MA-886-720 MA-1033 MA-1361 C12 sur MA-1033 est marqué R5 et des cavaliers zéro Ohm sont utilisés
Silver Slugger 722 MA-1423 MA-886-722 MA-1294 C12 sur MA-1294 est marqué C12 et des cavaliers filaires sont utilisés
Vegas 723 MA-1423 MA-886-723 MA-1294
Deadly Weapon 724 MA-1423 MA-886-723 MA-1294 MA-886-723 n'est pas une erreur
Title Fight 726 MA-1423 MA-886-726 MA-1294
Nudge-It N102 MA-1423 MA-886 MA-1294
Bell Ringer N103 MA-1423 MA-1294
Car Hop 725 MA-1423 MA-1294
Hoops 727 MA-1423 MA-1538 MA-1294
Cactus Jack's 729 MA-1423 MA-1604
Class of 1812 730 MA-1423 MA-1629 MA-1604 MA-1604 utilise une puce OKI en U1
Surf 'n Safari 731 MA-1423 MA-1629 MA-1712 MA-1712 utilise une puce OKI en U1
Caribbean Cruise C102 MA-1423 MA-1712
Operation Thunder 732 MA-1423 MA-1629 MA-1712
Bullseye N10?

2.2 Jeux à affichage matriciel[modifier]

Titre du jeu ID du jeu Carte-mère Carte-sons principale Carte-sons secondaire Afficheur Cartes supplémentaires Commentaires
Super Mario Bros 733 MA-1423 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Super Mario Bros: Mushroom World N105 MA-1423 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Cue Ball Wizard 734 MA-1423 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Street Fighter II 735 MA-1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Tee'd Off 736 MA1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Wipe Out 738 MA1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Gladiators 737 MA1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
World Challenge Soccer 741 MA1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Rescue 911 740 MA1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Freddy: a Nightmare on Elm Street 744 MA1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Shaq Attaq 743 MA1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Stargate 742 MA1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Frank Thomas' Big Hurt 745 MA-1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel A17 Utilise une carte diode A17 différente. Les 8 diodes 1N4148 ont été remplacées par des diodes 1N4008, pour les ampoules #86
Waterworld 746 MA1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Strikes N Spares N111 MA1934 None MA-2112 Matriciel Utilise une carte d'affichage MA-2178 pour commander aux 2 afficheurs matriciels, au lieu d'une carte MA-179
Mario Andretti 747 MA1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Barb Wire 748 MA1934 MA-1629 MA-1770 Matriciel
Brooks & Dunn 749 None None None None Le jeu n'a jamais été produit

3 Documentation[modifier]

3.1 Manuels de jeu[modifier]

"Pinball resource" détient encore pour la vente de nombreux manuels originaux et effectue des reproductions si les originaux ne sont plus disponibles.

3.2 Catalogues de rechanges[modifier]

Les catalogues de rechanges peuvent également s'avérer utiles, car ils comprennent les références des pièces (ce qui est utile pour les commander sur le web), les vues éclatées des assemblages (utile pour voir comment sont montées les pièces entre elles), les nomenclatures et les schémas des cartes, et les schémas pour l'éclairage, les bobines et les emplacements des élastiques.

Gottlieb avait tendance à publier tout un tas d'informations relatives aux jeux dans ses catalogues de pièces de rechange. Ils comprennent les vues détaillées des assemblages pour les jeux plus anciens, en particulier pour ceux qui avaient une documentation très pauvre. Les pièces des plateaux, leurs ampoules et contacts sont tous cartographiés. Les services bulletins y sont aussi compilés. Des rééditions sont disponibles chez "Pinball resource".

Sachez qu'il n'y a plus eu de catalogues publiés après 1995. Le dernier jeu couvert, dans ce catalogue, fut "Freddy, A Nighmare on Elm Street".

Catalogues Couvertures Source Jeux
1992
Gottlieb-1992-parts-manual-cover.jpg
PBResource.com Couvre les 80B à partir de "Gold Wings" et les 9 premiers System3 (jeux 706 à 730) : "Lights Camera Action", "Silver Slugger", "Vegas", "Deadly Weapon", "Car Hop", "Hoops", "Cactus Jack's" et "Class of 1812".
1995
Placeholder.png
PBResource.com Couvre les System3 (jeux 731 à 740) : "Surf 'N Safari", "Operation Thunder", "Super Mario Bros", "Super Mario Bros Mushroom World", "Cue Ball Wizard", "Street Fighter II", "Tee'd Off", "Gladiators", "Wipe Out", "World Challenge Soccer", "Rescue 911" et "Freddy A Nightmare on Elm Street".

3.3 Livrets sur le fonctionnement théorique[modifier]

Il n'existe pas de livrets formels dédiés aux explications sur le fonctionnement pour la plateforme System3 (à la différence de ce qui a été fait pour les System80). A partir du System80B "Chicago Cubs", Gotllieb inclua un chapitre sur la théorie du fonctionnement au sein du manuel de jeu. Cette rubrique ne détaillait que les différences entre les 80A et les 80B. Avec l'arrivée des System3, Gottlieb perpétua cette publication et la compléta au fur et à mesure des jeux.

Cette rubrique comprend un jeu de schéma et une description générique de toutes les cartes principales de la plateforme. Les manuels des derniers jeux détaillèrent le jeu de schémas, y compris des schémas de connexions intermédiaires, et couvrirent plus de cartes. Parmi les cartes couvertes sur les derniers jeux, certaines étaient toujours présentes, comme la carte de détection A15, et d'autres furent ajoutées avec le temps, comme la carte de commande d'affichage A8 et la carte d'interface optique A25.

Ces 6 pages fournissent la meilleure information documentée d'usine pour la plateforme System3 disponible à ce jour.

4 Information technique[modifier]

4.1 Jeu de cartes System3[modifier]

Les cartes ci-dessous sont celles que l'on peut voir dans le fronton des System3. Elles peuvent légèrement varier d'un jeu à l'autre. La différence la plus importante étant entre les jeux à affichage alphanumérique et ceux à affichage matriciel.

4.2 Cartes satellites System3[modifier]

Gottlieb a utilisé la plupart des cartes répertoriées ci-dessous tout au long de la production des System3:

4.3 Code couleur du câblage[modifier]

A la différence de tous les autres fabricants de flippers, qui adoptèrent un code à 2 couleurs, Gottlieb opta pour un code à 3 couleurs. La plupart des fils chez Gottlieb ont un fond blanc, qui est la couleur de la gaine isolante, sur lequel figurent 3 bandes colorées… Nous disons la plupart, car il y a un fil qui n'utilise qu'une seule couleur… Les fils de masse blancs, au sein des System3, ne comportent aucune bande de couleur. Voici maintenant la table de correspondance des codes couleurs Gottlieb.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Couleur Noir Marron Rouge Orange Jaune Vert Bleu Pourpre Gris Blanc

Est-ce que les couleurs de cette table vous semblent familières? Eh bien, si vous êtes quelque peu féru en électronique, cela devrait… Cette table Gottlieb adopte le même système que le code couleurs des résistances.

Voici quelques exemples. Le code couleur appliqué à la ligne n° zéro de séquençage pour les contacts et l'éclairage est "400". 400 correspond à une gaine blanche dotée d'une bande jaune et de 2 bandes noires, plus communément nommé "fil jaune-noir-noir". Les lignes de masse ont le code "0", qui correspond à un fond blanc sans aucune bande de couleur.

4.4 Connecteurs et désignations des connecteurs[modifier]

Les System3 utilisent des connecteurs Molex "MiniFit Jr". Il y a aussi quelques connecteurs mâles Molex de 3,96 mm (0,156"). Ce sont des connexions (principalement les cartes-sons et d'amplification), mais la majorité des connecteurs sont des "MiniFit Jr". Leurs boitiers et broches peuvent être trouvées chez GPE ou Mouser.

Tous les System3 emploient la même convention de nommage relative aux connecteurs. Une connectique donnée est composée de 2 parties: un préfixe et un suffixe. Le préfixe correspond au numéro de carte ou à une connexion intermédiaire, le suffixe est le numéro de connexion sur la carte ou un numéro de connexion intermédiaire. Lorsque l'on fait référence à une des broches d'un connecteur, au sein de son boitier, un tiret suit le numéro de connectique. Par exemple, la broche dédiée au contact du signal du tilt Slam, sur la carte-mère, est A1J5-11. La connexion de la porte sur "Shaq Attaq" est A10P1/A10J1; La broche de connexion dédiée au tilt Slam sur la porte est A10P1-5.   Les cartes suivantes conservent toujours le même numéro sur toutes les machines de la plateforme System3:

  • A1 = Carte-mère,
  • A2 = Carte d'alimentation +5 VDC,
  • A3 = Carte de commande,
  • A6 = Carte-sons.

Il existe plusieurs autres types de désignations pour les autres cartes qui sont utilisées, toutefois elles diffèrent entre les jeux avec affichage alphanumérique et ceux à affichage matriciel.

4.5 Matrice des contacts[modifier]

La matrice de contacts System3 est constituée de 96 contacts. Il y a 12 lignes de séquençage et 8 lignes de retour. Les lignes de séquences commencent à "zéro" (0) et s'incrémentent consécutivement jusqu'à 9… Les 2 lignes de séquençage supplémentaires sont appelées A et B. Les lignes de retour commencent à "zéro" (0) et s'achèvent à 7. Généralement, mais ce n'est pas systématique, si un jeu est équipé de contacts optiques (optos) ou de contacts intelligents, ils sont placés sur la ligne de séquençage au numéro le plus élevé: Les lignes A et B sont celles où sont le plus communément placés ce type de contacts au sein delà matrice.

L'indication "**" sur le tableau de la matrice des contacts établit que le contact est dit "intelligent". C'est extrêmement rare, voire inexistant. Sinon, Gottlieb n'a que rarement utilisé cette matrice à son plein potentiel.

Comme sur les System80, les System3 utilisent la même convention de numérotation pour identifier les contacts de la matrice. Le 1er chiffre correspond au numéro de séquençage et le second, le numéro de retour. Par exemple, pour le contact n°54, celui-ci est positionné à l'intersection de la ligne de séquençage n°5 et de la ligne de retour n°4 de la matrice.

Un aspect de la matrice System3 la rend considérablement différente de celles produites par les autres fabricants. Sur System3, les lignes de séquençage (envoi du signal) des contacts et de l'éclairage commandé sont partagées. Pour cette raison, tous les signaux de séquençage, tant pour les contacts que pour l'éclairage, circulent via le connecteur A3J3 qui se trouve sur la carte de commande, et toutes les lignes de retour des contacts se trouvent sur le connecteur A1J5 qui lui est relié à la carte-mère. A cause de ce partage des lignes de séquençage, le dépannage des lignes de séquençage des contacts peut parfois s'avérer plus difficile. Le seul autre fabricant ayant fait quelque chose de similaire, avant Gottlieb, fut "Game Plan". Sur ses machines, les séquençages des contacts et de l'affichage sont partagés. La différence est que les signaux étaient répartis sur 4 différents connecteurs, tous reliés à la carte-mère.

Séquençage 0
(A3J3-9)
Séquençage 1
(A3J3-10)
Séquençage 2
(A3J3-11)
Séquençage 3
(A3J3-12)
Séquençage 4
(A3J3-13)
Séquençage 5
(A3J3-14)
Séquençage 6
(A3J3-6)
Séquençage 7
(A3J3-5)
Séquençage 8
(A3J3-4)
Séquençage 9
(A3J3-3)
Séquençage A
(A3J3-2)
Séquençage B
(A3J3-1)
Retour 0 (A1J5-8) 00 10 20 30 40 50 60 70 80 90 A0 B0
Retour 1 (A1J5-7) 01 11 21 31 41 51 61 71 81 91 A1 B1
Retour 2 (A1J5-6) 02 12 22 32 42 52 62 72 82 92 A2 B2
Retour 3 (A1J5-5) 03 13 26 33 43 53 63 73 83 93 A3 B3
Retour 4 (A1J5-4) 04 14 24 34 44 54 64 74 84 94 A4 B4
Retour 5 (A1J5-3) 05 15 25 35 45 55 65 75 85 95 A5 B5
Retour 6 (A1J5-2) 06 16 26 36 46 56 66 76 86 96 A6 B6
Retour 7 (A1J5-1) 07 17 27 37 47 57 67 77 87 97 A7 B7

Une fois de plus, le contact du tilt Slam, à présent "normalement ouvert", ne fait pas partie de la matrice des contacts. De même, les contacts de test et de tilts en ont été exclus, pour devenir des contacts dédiés.

4.6 Matrice d'éclairage[modifier]

Finalement, Gottlieb commença à intégrer une matrice d'éclairage à partir de la plateforme System3. Celle-ci est constituée d'un maximum de 96 ampoules commandées: 12 lignes de séquençages et 8 lignes de retours. La numérotation des lignes de séquençages commence "zéro" à "zéro" et s'incrémentent jusqu'à 9, auxquelles s'ajoutent 2 lignes supplémentaires nommées "A" et "B". La numérotation des lignes de retour commence à "zéro" et s'incrémente jusqu'à 7. Il est extrêmement rare, si jamais, que toutes les ampoules commandées de la matrice soient utilisées sur un System3.

Comme pour la matrice des contacts, les ampoules sont identifiées par un système de numérotation. Le 1er chiffre correspond à la ligne de séquençage et le 2ème à la ligne de retour. Pour exemple, l'ampoule n°62 est placée à l'intersection de la ligne de séquençage n°6 et de la ligne de retour n°2.

Comme mentionné dans la section dédiée à la matrice des contacts, juste au-dessus, il y a un aspect qui rend la matrice d'éclairage fondamentalement différente de celles de la plupart des autres fabricants. Le séquençage est partagé entre les lignes dédiées aux contacts et celle dédiées à l'éclairage… Ce sont les mêmes lignes. Elles partent du connecteur A3J3 sur la carte de commande et l'ensemble des lignes de retour d'éclairage se retrouvent sur le connecteur A3J4 sur la même carte de commande. Du coup dépanner les problèmes de matrice d'éclairage est bien plus simple que pour la matrice des contacts. Le seul autre fabricant ayant conçu, avant Gottlieb, quelque chose de similaire fut "Game Plan". Sur ses jeux, le séquençage des contacts et de l'affichage est partagé. La seule différence est que les signaux ont été répartis sur 4 différents connecteurs, cependant tous reliés à la carte-mère.

Il y a quelques bizarres pour lesquels des ampoules standard #44/47 ne se trouvent pas dans la matrice d'éclairage. Une machine particulière nous venant à l'esprit est "WipeOut". Les 3 ampoules des bumpers, sur "WipeOut", sont commandées par les circuits dédiés aux bobines. La tension qui alimentation ces ampoules prend sa source sur le circuit d'alimentation des bobines, et les 20 VDC sont réduits à 6 VDC par une carte déportée comprenant un transistor de puissance, placée sous le plateau. La raison pour laquelle Gottlieb a réalisé ceci n'est pas connue.

Séquençage 0
(A3J3-9)
Séquençage 1
(A3J3-10)
Séquençage 2
(A3J3-11)
Séquençage 3
(A3J3-12)
Séquençage 4
(A3J3-13)
Séquençage 5
(A3J3-14)
Séquençage 6
(A3J3-6)
Séquençage 7
(A3J3-5)
Séquençage 8
(A3J3-4)
Séquençage 9
(A3J3-3)
Séquençage A
(A3J3-2)
Séquençage B
(A3J3-1)
Retour 0 (A3J4-1) 00 10 20 30 40 50 60 70 80 90 A0 B0
Retour 1 (A3J4-2) 01 11 21 31 41 51 61 71 81 91 A1 B1
Retour 2 (A3J4-3) 02 12 22 32 42 52 62 72 82 92 A2 B2
Retour 3 (A3J4-4) 03 13 26 33 43 53 63 73 83 93 A3 B3
Retour 4 (A3J4-6) 04 14 24 34 44 54 64 74 84 94 A4 B4
Retour 5 (A3J4-7) 05 15 25 35 45 55 65 75 85 95 A5 B5
Retour 6 (A3J4-8) 06 16 26 36 46 56 66 76 86 96 A6 B6
Retour 7 (A3J4-9) 07 17 27 37 47 57 67 77 87 97 A7 B7

4.7 Alimentations[modifier]

Alimentation système de 3,5 Volts. Remarque: La carte sur la photo est orientée à l'envers par rapport au sens dans lequel la carte se trouve normalement dans le jeu.
Carte d'alimentation auxiliaire.

Tous les System3 utilisent au-moins 2 alimentations, et dans le cas des jeux à affichage matriciel, 3.

La 1ère carte d'alimentation est celle du +5 VDC logique. Globalement, c'est la même que celle des System80B, excepté que les connexions sont différentes (Broches mâles de 3.96mm – 0,156" – par rapports aux connecteurs "MiniFit Jr"). La carte d'alimentation System3 rencontre particulièrement le même lot de problèmes que celles des 80B. Tout d'abord, elle ne comprend pas de circuit de protection (par court-circuit). Si le régulateur de tension LM338K tombe en panne, en particulier lorsque la tension augmente drastiquement, cela peut détruire les composants électroniques d'autres cartes. Ensuite, la chaleur se dissipe via le circuit imprimé de la carte. Enfin, le potentiomètre d'ajustement de la carte est sujet aux défaillances, à cause de la poussière, de la saleté et autres particules. Ce dernier problème peut être facilement corrigé et figure dans les réparations recommandées de la carte d'alimentation System3, un peu plus bas. Les connecteurs de cette carte ne sont pas trop problématiques… Toutefois, si la carte est déposée du jeu, il sera bon d'inspecter leurs points de soudure.

La 2ème alimentation est la carte d'alimentation auxiliaire. Cette carte est utilisée sur les 1ers System3, où une petite carte-sons auxiliaire est employée. Cette carte d'alimentation n'est pas très différente de la carte d'alimentation auxiliaire des System80B à partir de "Bad Girls". La carte System80B utilise une résistance de 1 KOhms / 2 Watts en R8. La carte System3 n'utilise qu'une résistance de 330 Ohms / ½ Watt au même emplacement.

Les fonctions principales de cette carte est de fournir une tension amplifiée aux cartes-sons et d'amplifier la sortie audio. Les tensions fournies sont:

  • -12 VDC,
  • +12 VDC.

La carte suivante est la carte d'alimentation auxiliaire de 2ème génération.

Enfin, la dernière carte n'est pas vraiment une carte d'alimentation. Il s'agit de la carte de commande de l'affichage matriciel du jeu. La raison pour laquelle nous l'avons mise ici est qu'elle est composée de 2 parties. La partie supérieure produit les tensions nécessaires à l'alimentation de l'afficheur matriciel, alors que la partie inférieure gère le système logique. Les tensions produites par cette carte sont:

  • +12 VDC,
  • +62 VDC,
  • -100 VDC,
  • -112 VDC.

De plus, cette carte véhicule le +5 VDC provenant de la carte d'alimentation jusqu'à l'afficheur matriciel.

4.8 Carte-mère[modifier]

Il existe plusieurs variations parmi les cartes-mères qui sont utilisées dans les System3. Cependant, toutes les cartes sont globalement identiques et seront interchangeables avec quelques modifications mineures. La MA-1360 fut la première, MA-1423 la seconde et MA1934 la troisième. Les différences entre les 2 premières sont, au pire, subtiles. La différence la plus notable entre les 2 premières cartes et la troisième consiste en la taille de la RAM utilisée en U3. Les premières cartes utilisaient une RAM statique 6116 (2k x 8), alors que les dernières, à partir de "Street Fighter 2", utilisaient une RAM statique 6264 (8k x 8). Quoiqu'il en soit, même si les premières cartes-mères utilisent une RAM de capacité et de dimension plus petites, le nombre de perçage sur le circuit imprimé, en U3, permet d'installer une puce 6264.

4.8.1 Réglages des cavaliers de la carte-mère[modifier]

Toutes les cartes-mères de la plateforme System3 sont dotées de 4 cavaliers situés au-dessus et entre U2 et U3. Les cavaliers 1 et 2 permettent de paramétrer la taille de la mémoire de la GPROM placée en U2. Si une EPROM 27256 est placée en U2, le cavalier n°1 doit être fermé et le cavalier n°2 doit être retiré. Les cavaliers 3 et 4 permettent de paramétrer la taille de la RAM statique placée en U3. Si une 6116 y est installée, le cavalier n°3 doit être fermé et le cavalier n°4 retiré. Si une 6264 (ou 5168) y est installée, le cavalier n°4 doit être fermé et le cavalier n°3 retiré.

Voici une table permettant de résumer ces paramétrages:

Configuration Cavalier 1 Cavalier 2 Cavalier 3 Cavalier 4
27256 sur U2 Ouvert Fermé
27512 sur U2 Fermé Ouvert
6116 sur U3 Fermé Ouvert
6264 sur U3 Ouvert Fermé

4.9 Carte de commande[modifier]

Carte de commande MA-1358.

La plateforme System3 utilise la même carte de commande (MA-1358) pour l'ensemble des jeux. Elle est capable de piloter jusqu'à 25 bobines via des MOSFETs de type canal N, 12N10L ou IRL530. Pendant un temps, cette carte a utilisé des MOSFETs "N" BUZ72 à la place. Les relais et les ampoules "flashers" sont tous considérés comme des bobines et sont commandés par ces mêmes 25 MOSFETs. 25 bobines commandées, comparées aux 9 des System80B, a été une grande avancée. Toutefois, certains des derniers System3 utilisent une carte de commande auxiliaire permettant de piloter 8 bobines supplémentaires.

La carte de commande piloter également la matrice d'éclairage (séquençages et retours). Une particularité de la plateforme System3 est que les séquençages de l'éclairage et des contacts partagent les mêmes circuits et câblages (reliés au connecteur A3P3 sur la carte de commande). Gottlieb a probablement fait ceci pour réduire les coûts de production. Cependant, avoir des circuits de séquençages partagés peut rendre le dépannage un peu plus difficile que d'avoir des circuits séparés. Les séquençages de l'éclairage/des contacts sont commandés par des MOSFETs "P" 12P06 ou IRF9531. Les retours d'éclairage utilisent les même MOSFETs que les bobines.

4.10 Carte de commande auxiliaire[modifier]

Avec l'arrivée des derniers jeux System3 ("Street Fighter II", "Stargate", etc.), une carte de commande auxiliaire a été ajoutée. Cette carte a la possibilité de commander jusqu'à 8 modules. Chacun est commandé par l'un des 8 MOSFETs "N" 12N10L ou IRL530. Il s'agit du même type de MOSFETs que sur la carte de commande principale, pour piloter les bobines, relais et flashers. Comme pour la carte de commande principale, il y a eu une période pendant laquelle les MOSFETs ont été des BUZ72.

En général, la carte de commande auxiliaire est utilisée pour piloter 8 circuits de Flashers. Dans certains cas, chaque circuit de commande peut piloter 2 ampoules clignotantes en même temps. Même si des flashers placés sur le plateau peuvent être commandés par cette carte, l'emplacement de cette carte devrait normalement se trouver au dos du panneau d'éclairage du fronton. On présume que cet emplacement a été choisi, car tous les signaux d'entrée de cette carte proviennent de la carte-mère. Ces signaux sont produits par le VIA 65C22 (U5) de la carte-mère et passent par le connecteur A1J7, qui jusque-là n'était pas utilisé.

4.11 Cartes-sons[modifier]

Gottlieb a conservé la même architecture "sons" entre les plateformes System80B et System3. En fait, le circuit imprimé des cartes-sons est le même entre les derniers System80B et les System3. La manière dont les cartes sont équipées est ce qui les différencie. 3 types de cartes-sons sont utilisés sur System3: MA-886, MA-886-XXX et MA-1629.

Carte-sons MA-886.

4.11.1 Carte MA-886[modifier]

Il n'y a qu'un System3 qui utilise la carte-sons MA-886, complètement équipée: "Oddball Nudge-It". La carte est pleine (y-compris les 2 générateurs de sons programmables AY-3-8913) à l'exception de S4, qui est utilisé par d'autres versions pour se connecter à une carte-sons auxiliaire. Tous les autres jeux utilisent une des cartes-sons auxiliaires.

4.11.2 Cartes MA-886-XXX et MA-1629[modifier]

Les jeux utilisant une des cartes-sons auxiliaires, non-équipées de ROM (MA-1033 ou MA-1294) emploient une carte-sons version MA-886-XXX, pour laquelle "XXX" correspond aux 3 chiffres du numéro identifiant du jeu. Sur la 1ère photo, vous pouvez lire MA-886-722, ce qui signifie que cette carte provient d'un "Silver Slugger". Ces cartes MA-886-XXX sont équipées de R58 (une résistance de 10 KOhms / ¼ Watt). A partir de "Cactus Jack's", Gottlieb employa des cartes-sons auxiliaires plus grandes équipées de ROM (MA-1712, MA-1770 ou Ma-2112) et la carte-sons principales de ces jeux est une MA-1629. Cette carte n'est pas équipée sur R58 (voir 2ème photo). La dépose de R58 sur une carte MA-886-XXX permettra de l'utiliser sur les jeux de "Cactus Jack's" à "Barb Wire". Rajouter R58 sur une carte MA-1629, permettra de l'utiliser sur les jeux de "Caribbean Cruise" à "Hoops" (à l'exception de "Nudge-It"). Notez également qu'il y a 2 condensateurs céramiques en haut de la carte, C14 et C22 (33pF, 100 Volts) qui font partie du circuit de l'horloge. Ils apparaissent sur les schémas de tous les System3, à l'exception de "Nudge-It", et sont parfois équipés, parfois pas…

4.12 Cartes-sons auxiliaires[modifier]

La carte-sons auxiliaire fut utilisée sur les System80B, "Bad Girls", "Big House" et "Hot Shots", mais aussi sur le System3 "Light, Camera, Action".

La carte-sons auxiliaire MA-1294 a été utilisée sur un System80B, "Bone Busters" et sur les System3 suivants: "Hoops", "Bell Ringer", "Silver Slugger", "Car Hop", "Deadly Weapon", "Title Fight" et "Vegas".

A partir de "Cactus Jack's", Gotllieb commença à utiliser une nouvelle carte-sons auxiliaire, comportant un synthétiseur de voix ADPCM, mixant 4 canaux, Oki MSM6295. La fiche technique indique que le MSM6295 peut accéder à une ROM externe, où les voix et les sons sont stockés. C'est la raison pour laquelle se trouvent 2 supports de ROM embarqués sur la carte. Gottlieb utilisa le MSM6295 pour les appels de voix et de musiques, et le "YM2151" pour les effets sonores. Si vous isolez les fichiers ROM de ces cartes, vous verrez que le contenu n'est composé que de fichiers ADPCM 8 KHz basiques, pouvant être joués via un logiciel d'édition audio, comme "Audacity" par exemple. A partir de "Cactus Jack's", les 2 ROMs sont des 27010. Avec le temps, Gottlieb a fini par installer, avec la production de "Barb Wire", une seule ROM 27040 et une ROM 27020 sur la MA-1770. La carte-sons auxiliaire MA-1604 ne fut intégrée que sur "Cactus Jack's" et "Class of 1812".

Carte-sons auxiliaire MA-2112 (remarque: les supports AROM1 et AROM2 devraient contenir un IC).

La carte-sons auxiliaire MA-2112 n'a été équipée que sur le "Strikes 'N Spares".

Carte-sons auxiliaire MA-1712.

La carte-sons auxiliaire MA-1712 n'a été équipée que sur "Caribbean Cruise", "Operation Thunder" et "Surf 'N Safari".

Carte-sons auxiliaire MA-1770.

La carte-sons auxiliaire MA-1770 a été équipée sur: "Super Mario Bros", "Super Mario Bros Mushroom World", "Cue Ball Wizard", "Street Fighter II", "Tee'd Off", "Gladiators", "Wipe Out", "Rescue 911", "Stargate", "Shaq Attack", "Freddy", "Big Hurt", "Water World", "Mario Andretti" et "Barb Wire".

4.13 Cartes d'affichage[modifier]

4.13.1 Carte pour afficheurs alphanumériques[modifier]

A partir de "Light, Camera, Action!" et jusqu'à "Operation Thunder", les System3 utilisèrent un affichage alphanumérique avant de passer à l'affichage matriciel avec l'arrivée de "Super Mario Bros". Comme au premier coup d'œil les 1ers System3 sont similaires aux System80B, la différence réside dans le fait qu'il y ait 2 cellules d'affichage, de 20 caractères alphanumériques fluorescents, alors que sur les System80B il y avait 4 cellules… Bien entendu, ces afficheurs ne sont pas interchangeables entre ces 2 plateformes.

Un afficheur alphanumérique spécifique fut utilisé pour la table cocktail flipper "Caribbean Cruise".

Pour fonctionner correctement, les afficheurs alphanumériques des System3 ont besoin des tensions suivantes:

  • +5 VDC pour alimenter l'électronique de la carte,
  • 8,6 VAC pour alimenter les filaments de l'afficheur,
  • 36 VAC, redressé sur la carte d'affichage, via CR1 – CR4, afin de produire le +47 VDC. Il s'agit de la tension alimente les commandes des 6118 segments,
  • 9,1 VDC: Il s'agit de la tension de polarisation des filaments d'affichage. Elle est dérivée du centre du circuit de l'alimentation du 8,6 VAC et passe via la diode Zener VR1.

4.13.2 Carte de commande pour afficheur à matrice de points[modifier]

Carte de commande d'affichage matriciel MA-2178.

A partir de "Super Mario Bros", en 1992, les System3 chez Gottlieb furent équipés d'afficheurs à matrice de points standards (128 X 32). Seule exception, le flipper à ticket de petit format nommé "Bullseye", qui utilisa des afficheurs "Futaba" alphanumériques. A priori, ce fut fait pour maintenir les coûts de production le plus bas possible.   Pour fonctionner correctement, les afficheurs matriciels System3 ont besoin des tensions suivantes:

  • +5 VDC,
  • +12 VDC,
  • +62 VDC,
  • -100 VDC,
  • -112 VDC.

Les afficheurs matriciels sont alimentés et commandés par une carte de commande dédiée, placée dans le fronton. Lorsqu'on regarde comment la carte est architecturée, on peut voir qu'elle est composée de 2 zones. La partie supérieure est dédiée au redressement et à l'acheminement de toutes les hautes tensions nécessaire au fonctionnement de l'afficheur matriciel. La partie inférieure gère toute l'électronique et les données de l'affichage.

Les hautes tensions générées par la carte sont:

  • +62 VDC,
  • -100 VDC,
  • -112 VDC.

Bien que ce ne soit pas considéré comme de la haute tension, le +20 VDC est régulé afin de produire du +12 VDC à destination de l'afficheur. De plus, la carte fait transiter le +5 VDC qui provient de la carte d'alimentation vers l'afficheur matriciel.

4.14 Batteurs[modifier]

Assemblages batteurs (sur le module de droite, une liaison de batteur incorrecte a été montée).

Comme pour toutes les autres bobines intégrées dans les System3, Gottlieb a renforcé l'alimentation, la passant de 24 VDC à 48 VDC, par rapport aux plateformes précédentes. De même, l'ensemble "batteur" a été complètement revu et comprend une raquette de batteur plus moderne, ainsi que des composants mécaniques différents. Ceux-ci ne sont pas compatibles avec les plateformes précédentes, à l'exception du dernier modèle System80B: "Bone Busters, Inc.". C'est en partie dû au fait que la base de la bobine du batteur soit plus grande que celle des modèles précédents.

Les System3 ont une approche d'activation des batteurs légèrement différente. Enfin, quelque peu différente par rapport aux autres fabricants, mais identiques par rapports à toutes les autres plateformes Gottlieb précédentes.

Lamelles de contact des batteurs ("Strike 'N Spares").

La différence consiste à ce que Gottlieb n'utilise pas de relai, d'activation de batteurs, embarqué sur une carte. Les batteurs ne sont pas non plus directement activés par un ou plusieurs transistors, comme les gens sont amenés à le penser. Au lieu de ça, un relai ouvert est utilisé (sans boitier). L'alimentation des batteurs est activée par une simple paire de contacts sur le relai "Q" (Game Over). Cette paire de contacts permet d'alimenter toutes les autres bobines du plateau. Le relai "Q" est généralement placé au fond de la caisse, sur la droite, entre le plateau du transformateur et le module d'alimentation, au cas où il y en ait un… Les autres relais, utilisés pour les tilts (T) et pour l'éclairage général du fronton (A) sont généralement montés en série avec le relai "Q". Comme pour tout autre relai ou bobine, le relai Q est activé par un MOSFET de la carte de commande.

Sinon, les System3 emploient des contacts haute-tension pour les boutons des batteurs sur la caisse. C'est globalement la même conception que pour tous les flippers électroniques Gottlieb des ères précédentes. Du fait qu'un système d'activation géré électroniquement n'a jamais été développé, du 48 Volts passe par ces contacts.

4.14.1 Carte de détection des batteurs[modifier]

Carte de détection MA-1334.

Une autre nouvelle chose sur les System3 est l'apparition d'une carte de détection dédiée aux batteurs. Le rôle de cette carte est de déterminer quand un batteur est activé via le contact du bouton de caisse, de convertir le signal en 48 Volts en une tension compatible avec la matrice des contacts, via un optocoupleur MCT6, puis renvoyer le signal sur la ligne de retour de la matrice des contacts. Auparavant, les jeux Gottlieb n'avait aucun moyen de faire cela, à moins d'empiler un second contact lié à la matrice des contacts, sur le contact de fin de course (EOS). Les entrées de la carte sont branchées sur le 48 Volts, et les pattes, gauche et droite, des bobines de batteur reliées au côté non repéré de la diode. Les contacts de caisse sont également reliés à ces mêmes pattes des bobines, fermant ainsi le circuit à la masse.

4.15 Contacts intelligents[modifier]

A partir d' "Operation Thunder", Gottlieb commença à employer des contacts "intelligents". Ils ont été développés en interne, par John Buras, afin de pallier aux défaillances courantes des contacts standards, provoquées par l'humidité ou des contaminants. Ils sont différents des contacts à lamelles ou des microcontacts car ils n'utilisent pas de pastilles afin d'effectuer la fermeture physiquement. Au lieu de ça, ils utilisent un film de détection piézo permettant de déterminer les fermetures du contact.

+++ ajouter plus d'informations techniques détaillées +++

Les contacts intelligents sont employés sur diverses applications, comme des couloirs, des bumpers, et des cibles stationnaires (fixes). Dans la plupart des cas, ces contacts fonctionnent très bien, à l'exception des cibles fixes où ils ont tendance à tomber en panne. Certains de ces contacts sont toujours disponibles, cependant, les nombreuses configurations différentes, en particulier pour les cibles fixes, commencent à être difficiles à trouver. Côté positif, dans ce dernier cas, une cible fixe standard peut être utilisée à la place de celle qui utilise un contact intelligent. De la même manière, tous les contacts intelligents peuvent être remplacés, soit pas des contacts à lamelles, soit par des microcontacts.

Malheureusement, les contacts ne sont pas réglables. Quand il y a une défaillance sur ce type de contact, il n'est possible de rien faire excepté le remplacer.

4.16 Accès aux menus de statuts, réglages et tests[modifier]

Les premiers System3 n'ont qu'un seul bouton poussoir rouge au dos de la porte de la caisse, sur un support à côté du réglage du volume. Ce bouton permet d'accéder aux menus des statuts, réglages et tests.

Carte "tournois".
Menu "Tournois".

A partir de "Cue Ball Wizard", les System3 intégrèrent une carte "Tournois" afin de pouvoir entrer dans les menus de statuts, réglages et tests. Gottlieb s'y réfère comme étant la carte de commande du jeu. Mais les gens la citent comme étant la carte "Tournois" ou de "Tests"… La carte "Tournois" est placée sur le côté gauche de la porte. Si vous pressez le bouton jaune (ou parfois blanc) une fois et que attendez environ 3 secondes, cela fera apparaitre un menu sur l'afficheur matriciel, et vous pourrez y naviguer ou effectuer des sélections à l'aide des boutons placés sur la caisse (batteurs).

Après un court message expliquant comment naviguer dans le menu à l'aide des boutons des batteurs, l'écran ci-contre apparaît. Il n'y a qu'une manière pour régler un System3 en parties gratuites, et cela se fait via les réglages dédiés aux tournois… Il faut donc laisser le jeu en mode tournois. Remarque: Si le contact indiquant que la porte est ouverte fonctionne mal et ne signale pas à la carte-mère que le contact est ouvert (voir ci-dessous), les options de tournois ne seront pas affichées. Le système d'exploitation du jeu nécessite que le contact de porte signale que celle-ci soit ouverte pour pouvoir afficher ces options.

Localisation du contact de porte.

4.17 Contact porte[modifier]

Les derniers System3, globalement ceux qui sont équipés d'un affichage matriciel, sont dotés de 2 contacts placés sur des supports, au dos de la porte à droite. Celui du haut, placé horizontalement est le contact de porte. Il est intégré à la matrice des contacts et alerte le jeu lorsque la porte est ouverte.

Celui du bas, placé verticalement est un contact de sécurité. Il coupe l'alimentation principale (110 Volts pour les US, 220 Volts pour l'Europe) lorsque la porte est ouverte. Comme il s'agit d'un commutateur de sécurité, il peut être manipulé manuellement (pressé ou relâché). Pour rétablir le courant lorsque la porte est ouverte, pressez-le fermement en place.

4.18 ROMs[modifier]

Les System3 ont une convention de nommage particulière en ce qui concerne les ROMs. Selon le modèle et la période à laquelle il a été fabriqué, vous pourrez n'y trouver qu'une partie des ROMs listées ci-dessous.

  • GPROM: ou Game Program ROM – gère les règles/code du jeu. Cette ROM peut être soit une 27256, soit une 27512, et on la trouve en U2 sur la carte-mère.
  • YROM: ROM de sons – gère les effets sonores, commande à la carte-sons auxiliaire, et active la section D de la carte-sons. Cette ROM se trouve sur la carte-sons, en K3 dans la zone "Y". Bien que la carte-sons soit capable de recevoir plusieurs formats de ROMs, cette ROM est presque toujours une 27256.
  • DROM: ROM de sons – gère les effets sonores, traite les entrées et commande les sorties des amplis. Cette ROM est placée sur la carte-sons, en K2 dans la zone "D". Bien que la carte-sons soit capable de recevoir plusieurs formats de ROMs, cette ROM est presque toujours une 27256.

Chaque System3 sera doté des ROMs ci-dessus.

  • AROM: ROM(s) sons auxiliaire(s) – gère les voix et la musique et les bruitages de fond. Il existe 2 supports de puce, qui peuvent être utilisées ou pas selon le jeu. Leurs désignations sont AROM1 et AROM2, en U4 et U5 sur la carte-sons auxiliaire MA-1604, MA-1712, MA-1770 et MA-2112. Ces ROMs peuvent varier de format, de 27010 à 27040. A part le "Caribbean Cruise", les jeux qui précèdent "Cactus jack's" n'utilisent pas d'AROMs.
  • DSPROM: ROM d'affichage – gère les animations (contenus) sur l'afficheur matriciel. Cette ROM peut être soit une 27020, soit une 27040. On la trouve toujours en U3 sur la carte d'affichage. Remarque: Les jeux qui précèdent "Super Mario Bros.", doté d'un affichage alphanumérique n'ont pas de carte d'affichage pour écran matriciel, donc ne sont pas dotés de DSPROM.

5 Problèmes et solutions[modifier]

5.1 Sur-calibrage des fusibles[modifier]

Transistor sur la carte de commande ayant brûlé.

Ponter ou sur-calibrer un fusible ne donnera jamais rien de bon, lorsqu'il y a un court-circuit franc au sein du circuit. Le rôle des fusibles est de protéger le jeu, et vous par la même occasion. Quelques conséquences possibles sont: des connecteurs brûlés/fondus, des fils brûlés/fondus, des transistors de commandes qui surchauffent et/ou brûlent pouvant former un trou dans le circuit imprimé, voire pire, le départ d'un incendie… Les fusibles ont été dimensionnés par les concepteurs des jeux, et les valeurs et types de fusibles prévus pour y être installés ne doivent pas être modifiés par rapport aux directives établies sur les schémas et le manuel.

De plus, les réparations nécessaires suite ces pontages ou sur-calibrages peuvent s'avérer très coûteuses, lorsque c'est encore possible.

5.2 Connecteurs[modifier]

5.3 Optimisation des masses[modifier]

Même si Gottlieb a bien fait tout le reste, sur la plateforme System3, celle-ci fut affligée par des problèmes de masse, comme toutes les autres plateformes Gottlieb. Les connexions de masse sur le panneau du transformateur sont très similaires à celles des System80B, où toutes les lignes de masses sont branchées sur une toute petite carte. Cette carte est fixée au châssis métallique du panneau du transformateur. Le but des améliorations de masse est de retirer cette carte de masse, ce qui permet de retirer une connexion défaillante de l'équation. Ainsi, les masses seront directement fixées sur le châssis du transformateur grâce à des cosses à sertir ronde, sans soudure.

Voici les étapes pour une réalisation sans faille…

En cas de besoin, il y a une solution de secours pour fixer l'œillet des fils de masse… Il s'agit de la vis de fixation arrière gauche qui relie le panneau du transformateur à la caisse. Pour ce cas, des cosses rondes standards peuvent être utilisées. Souvenez-vous toutefois que les cosses remplaçant les connecteurs devront avoir un anneau plus petit. Ces fils sont très courts et ne peuvent pas être reliés ailleurs, sauf si un perçage est réalisé sur le châssis du transformateur… Mais si vous en arrivez-là, il faudra prendre garde à ne pas endommager le câblage passant sous le panneau.

5.4 Problèmes d'alimentation[modifier]

5.4.1 Tension du secteur (primaire)[modifier]

Boitier d'alimentation.

Ce paragraphe s'applique aux derniers System3 qui utilisent un boitier d'alimentation. Il est placé au fond de la caisse, sur la droite de la porte lorsqu'on l'ouvre. Si vous tentez d'alimenter un jeu et que celui-ci ne donne aucun signe de vie, il y a plusieurs causes probables:

  • Le contact de sécurité de la porte,
  • Le fusible F1 de la ligne d'alimentation,
  • Le fusible principal F2.

Attention: Les paragraphes suivants impliquent d'intervenir sur la tension du secteur (primaire). Celle-ci est dangereuse, voire mortelle. Si vous n'avez pas l'habitude d'intervenir sur ce type de ligne, contactez un technicien de maintenance pour réaliser les réparations.

Contact de sécurité.

Tout d'abord, la plupart des System3 dotés d'un boitier d'alimentation possède un contact de sécurité au niveau de la porte du jeu. Des 2 contacts placés sur la droite de la porte, le contact de sécurité est celui qui est le plus bas, orienté verticalement. Il ferme le circuit lorsque son poussoir est complètement relâché, ou lorsqu'il est complètement relâché puis verrouillé. Son avantage est de pouvoir alimenter le jeu lorsque la porte est ouverte. Afin de pouvoir complètement relâcher le poussoir du contact de sécurité, attrapez-le et tirez-le vers vous. Il n'est pas courant que ce type d'interrupteur tombe en panne. Le problème le plus fréquent est lorsque la porte ne vient pas complètement appuyer sur le cadre, ou que l'équerre maintenant le contact soit tordue vers l'intérieur du jeu.

Pour fermer le circuit d'alimentation, ainsi que le contact de sécurité, il est nécessaire d'installer une serrure sur la porte… Sans elle, la porte peut s'entrebâiller ou s'ouvrir et le contact de sécurité ne sera plus complètement enclenché. De plus condamner l'accès aux entrailles du jeu est préférable pour éviter que des enfants voire des animaux domestiques y accèdent et entrent en contacts avec les pièces qui s'y trouvent. Après tout, la ligne du 120 Volts (220 Volts en Europe) est présente tout autour de la porte…

Connecteur A12P6 sur le boitier d'alimentation.
Boitier d'alimentation avec fusible de ligne F1 mis en évidence.
Boitier d'alimentation avec fusible principal F2 mis en évidence.

Si l'intégrité du contact de sécurité est mise en doute, le contact peut être testé en réalisant une continuité avec un Multimètre. Pour ce cas, il faudra tout d'abord débrancher le jeu du secteur (prise murale), puis tester le contact en position relâchée, puis tirée. Si le contact ne permet pas au courant de passer dans l'une des 2 positions, il faudra le remplacer.

Le contact de sécurité est relié au boitier d'alimentation via le connecteur A12P6. Dans certains cas, des jeux dotés d'un boitier d'alimentation pourront ne pas avoir de contact de sécurité. A la place, un cavalier mâle sera installé sur le connecteur A12P6, pontant ainsi le circuit et rendant ce contact inutile.

Ensuite, le fusible de ligne F1 peut être grillé. Cela n'arrive que rarement, sauf s'il y a un gros court-circuit dans le circuit d'alimentation du jeu. Toutefois, les fusibles peuvent finir par mourir à force d'être sollicités. Il est plus probable que le problème réside sur le support du fusible F1. Si vous pressez le support de fusible par le haut (le contact de sécurité doit être tiré pendant cette tentative) et que le jeu soit subitement alimenté (même pendant une fraction de seconde), alors le support du fusible sera défaillant.

Ces porte-fusibles ne sont pas de la meilleure qualité et il arrive qu'il y ait des problèmes. Avantage, le boitier d'alimentation peut facilement être retiré du jeu afin de pouvoir remplacer ces porte-fusibles. Voici un lien qui vous mènera à la fiche technique Porte-fusible EL-78 (HTB-64I) et son bouchon. Consultez la suite pour voir comme on peut le démonter et le changer.

Enfin, le fusible principal F2 peut avoir grillé. Comme pour F1 cela n'arrive que rarement, mais là aussi, le fusible fut mourir à force d'être sollicité. Là encore, le porte-fusible risque fort d'être le problème. Le meilleur moyen de savoir s'il est défaillant est de mettre le jeu sous tension, de tirer sur le poussoir du contact de sécurité et mesurer la tension sur la prise de service proche de la paroi de la caisse… Mais appuyer sur le bouchon du porte-fusible de F2 peut faire varier la lecture de zéro à une autre valeur, montrant ainsi que le porte-fusible est défaillant. Appliquez la procédure suivante pour retirer le boitier d'alimentation, puis déposer et remplacer le porte-fusible F2. Voici un lien qui vous mènera à la fiche technique Porte-fusible EL-78 (HTB-64I) et son bouchon.

Procédure de dépose du boitier d'alimentation: Débranchez le jeu du secteur, débranchez les 2 connecteurs A12J6/A12P6 sur le boitier d'alimentation. Ensuite dévissez la ligne de masse placée en haut, et les 4 vis sur les coins du boitier. Vous pouvez dès lors retirer le boitier du jeu et changer le porte-fusible. Faites les opérations dans le sens inverse pour le remontage.

5.4.2 Basse tension[modifier]

5.4.2.1 Tension logique +5 VDC[modifier]

Les problèmes sur la tension logique (dédiée à l'électronique) commencent avec l'alimentation du +5 VDC. Une réparation simple est de remplacer le potentiomètre d'ajustement de tension de 500 Ohms / 1 Watt. Le potentiomètre de série n'est pas étanche… La saleté, la poussière et les particules et y pénétrer et en altérer le fonctionnement. Au final, il peut y avoir des points "morts" ou une défaillance complète.

5.5 Cavaliers dédiés à l'alimentation[modifier]

La sélection de la tension d'alimentation (100V, 115V, 120V, etc.), sur System3 est réalisée via un connecteur mâle placé sur le châssis du transformateur. Cela permet de configurer les tensions selon les pays (US, non US). La photo ci-dessous montre, sur la droite, le cavalier orange pour une configuration en 120 Volts.

5.6 Dépannage de la carte-mère[modifier]

5.6.1 Brancher une sonde logique sur la carte-mère[modifier]

Sonde logique reliée à une carte-mère System3.

Le meilleur endroit pour brancher une sonde logique sur une carte-mère System3, est le condensateur C19, qui se trouve en haut de la carte. L'électrode positive (rouge) de la sonde devra être reliée au côté gauche (positif) de ce condensateur axial, et l'électrode négative (noire) au côté droit (négatif) du condensateur.

5.6.2 Utilisation d'une alimentation PC comme banc de test[modifier]

La carte-mère System3 n'est pas prévue pour délivrer des informations de diagnostic. Il faudra installer une LED et une ROM de test dédiées au diagnostic pour ce faire, comme celles de Marco décrite dans le sujet MarAlb sur Pinside.

Si vous utilisez sa ROM de test, il faudra désactiver le circuit de surveillance en pontant la patte inférieure de R29 à la patte négative/de masse du condensateur C19. Il s'agit d'une résistance de tirage reliée à une des entrées du composant NAND en U16. L'inhibition du circuit de surveillance est fonctionnelle lorsqu'elle est reliée à la masse. Veuillez noter que si vous vous trompez et connectez-le côté 5 Volts de la résistance, cela pourra faire sauter un fusible ou endommager des composants comme U16.

Une LED sera également nécessaire pour obtenir un diagnostic. Utilisez une LED de 5 mm, reliez son côté positif (anode) à une résistance de 1KOhms / ¼ Watt. Reliez l'autre côté de la résistance au côté positif de C19. Reliez le côté négatif (cathode) de la LED à la broche 17 du processeur en U1 (ligne d'adressage A8).

Pour alimenter la carte, utilisez le connecteur P1 de la carte-mère et reliez le +5V à la broche 1 et la masse à la broche 6. Ou, reliez le +5V au côté positif de C19 et la masse au côté négatif de C19.

5.7 Problèmes de démarrage de la carte-mère[modifier]

Un problème vraiment courant sur la plateforme System3 consiste en l'affichage d'un message sur l'afficheur matriciel à la mise sous tension. Il sera fréquent de voir "Check U3" ou "U6 error" lors de la tentative de démarrage de la carte-mère. La plupart du temps, ce message indique globalement à l'utilisateur que la pile au lithium de la carte-mère est déchargée.

5.7.1 Déporter la batterie de la carte-mère[modifier]

La plateforme System3 est une des rares où il est possible de laisser la batterie alimentant la mémoire sur la carte-mère. La raison en est qu'il est rare que la batterie au lithium embarquée fuit. Mais si jamais cela arrive, le composant de réinitialisation se trouve juste à côté et peut être endommagé. Les pistes des circuits imprimés System3 sont très petites et nécessiteront des réparations via des cavaliers (straps).

Pile bouton au lithium CR2430 qui fuit (la partie à gauche est décolorée).
NVRAM installée et vue sur ses cavaliers, sur une carte-mère System3.

Si vous préférez remplacer la batterie, une bonne méthode consiste à la déposer du circuit imprimé et de souder à sa place un support bouton pour pile lithium, comme sur la photo ci-dessus. Le type de pile pouvant alors être utilisé sera du CR2032 ou du CR2430.

Si vous optez pour un support de piles déporté pour alimenter la RAM non-volatile, utilisez un support 2 piles LR6 plutôt qu'un support de 3 piles standard comme sur les autres plateformes. Une diode de blocage n'est pas nécessaire lorsqu'un support de piles déporté avec des piles alcalines sont utilisés. Souvenez-vous que la mémoire de la carte-mère System3 peut s'avérer quelque peu capricieuse, et dans certains cas, un support de pile déporté ne parviendra pas à maintenir la mémoire.

Bien que cela n'arrive que rarement, il est possible qu'une pile au lithium puisse fuir et corroder la carte-mère. Sur la photo ci-contre, la pile CR2430 équipée en série n'est plus étanche et a commencé à fuir. Elle a été retirée, car elle a sérieusement endommagé la carte-mère. Malheureusement, le composant juste en-dessous de la pile est le régulateur de puissance DS1210 qui est aujourd'hui obsolète et difficile à se procurer…

5.7.2 Installer une NVRAM[modifier]

Une alternative intéressante est d'installer une RAM non-volatile (NVRAM). Pinitech commercialise une module compatible qui nécessite la dépose (dessoudage) du DS1210, de la RAM 6264 (ou 6116 dans certains cas) et d'ajouter 2 cavaliers comme on peut le voir sur la photo ci-contre.

5.7.3 Message au démarrage relatif au faible niveau de la batterie[modifier]

Une pile déchargée, manquante ou ne faisant pas bien contact provoquera l'apparition du message sur la photo ci-dessus, au démarrage du jeu. Bien qu'il soit tentant d'aller vérifier l'état d'U3 ou d'U6, assurez-vous que la pile fonctionne correctement avant de le faire.

Message apparaissant sur l'afficheur 2 lignes Futaba (ici sur un "Silver Slugger"), lorsque la pile bouton est déchargée, manquante ou ne faisant pas contact.

5.7.4 Afficheur vide et bips sonores[modifier]

Lorsque le jeu est mis sous tension, si l'afficheur matriciel reste noir, et que le jeu émet de forts bips, éteignez le jeu, vérifiez la ROM en U2 sur la carte-mère, puis remettez-la en place.

Parfois, lorsqu'on remplace la batterie (ou la pile selon), cette puce est légèrement décalée sur son support…

5.7.5 Afficheur matriciel montrant des parasites et bips sonores[modifier]

Au démarrage, si le jeu plante de manière répétitive, en émettant de puissants bips et que des parasites scintillant apparaissent simultanément sur l'afficheur matriciel, il s'agit d'un problème lié à la carte-mère.

Afin de vérifier qu'il s'agisse bien de cela, ajusté la valeur du 5 Volts d'environ 0,03 au-dessus, puis en-dessous du nominal. Le jeu devrait démarrer normalement.

Sinon, il y a généralement 2 causes à ce problème:

  • La puce 74HC123 en U11 est défectueuse. Cette puce ne peut être remplacée par une version HCT ou LS… Uniquement par une version HC.
  • Il peut s'agit d'un problème de synchronisation entre l'horloge du circuit de surveillance et le niveau du 5 Volts n'arrivant pas à son seuil de fonctionnement dans la durée de temps prévu. Parfois, C20 et C21 sortent de la spécification et altèrent cette synchronisation. Auquel cas, remplacez ces 2 condensateurs (Condensateurs axiaux en céramique d'1µF / 50 Volts, 20%). Gottlieb connaissait ce problème, ainsi, certains jeux comme le "Stargate" sont équipés d'une version de ROM qui corrige ce problème. Pour le "Stargate" en particulier, la version 4 de la GPRPOM corrige le problème.

5.7.6 Autres problèmes au démarrage – Lignes d'adressages et de données bloquées[modifier]

Si le jeu ne démarrage pas ç cause d'une défaillance sur la carte-mère, prenez une sonde logique et vérifiez toutes les lignes d'adressage et de données sur le processeur en U1. Si des lignes sont bloquées à l'état "haut", cherchez quelles sont les puces qui partages les mêmes lignes et remplacez-les. Une puce défaillante peut parfois bloquer une ligne d'adressage ou de données à l'état "haut", ce qui empêche la carte de démarrer.

Si les puces qui se trouvent sur les lignes bloquées ont toutes été remplacées, alors il faudra envisager de remplacer les puces VIA et/ou le processeur.

5.8 Redémarrages inopinés[modifier]

5.9 Problèmes liés aux bobines[modifier]

5.9.1 Protéger ses bobines intelligemment[modifier]

Les System3 comprennent une protection contre les contacts bloqués en regard des bobines. Si, par exemple, le contact d'une catapulte (slingshot) se ferme 10 fois consécutives sans qu'aucune autre fermeture de contact ne se produise, le jeu arrêtera d'alimenter la bobine de la catapulte pour la durée de la partie en cours. Lorsqu'une nouvelle partie sera démarrée, le système effacera l'enregistrement de la défaillance et réalimentera la bobine de la catapulte lorsque son contact se fermera.

Cette stratégie logicielle a été conçue pour protéger les jeux des contacts mal réglés risquant de faire brûler les bobines. En effet, si le contact de la catapulte a été réglé trop serré, la bobine associée peut entamer un effet mitraillette, faisant rapidement surchauffer et risquant de faire entrer en court-circuit le FET associé.

5.9.2 Connecteurs du bas de la carte de commande[modifier]

Partie de la carte de commande avec mise en évidence des connexions A3J5 et A3J6.

Des problèmes peuvent apparaitre sur un jeu sur lequel on intervient, si son plateau ou son fronton a été retiré pour le transport ou d'autres raisons. Vérifiez que les 2 connecteurs au bas de la carte de commande soient bien branchés aux bons emplacements. Ces connecteurs sont utilisés par les MOSFETs de la carte de commande pour activer les bobines, relais et circuits des flashers. Les connecteurs A3J5 et A3J6 possèdent tous les 2 18 broches. Si les étiquettes d'identifications de ces connecteurs ont été retirées ou tombées (cela arrive souvent sur les System3)… A3J5 et A3J6 peuvent être intervertis. En conséquence, les bobines et flashers peuvent se bloquer ou s'activer alors que ce ne devrait pas être le cas.

5.9.3 Problèmes liés aux Flashers[modifier]

La résistance R1 limite le courant envoyé aux flashers.

Si l'ensemble des flashers ne fonctionne pas, et que le fusible est OK, mesurez la résistance sur R1 car il semble qu'elle grille assez souvent. La photo ci-contre est tirée d'un "Frank Thomas – Big Hurt".

5.9.4 Problèmes spécifiques aux bobines[modifier]

Il peut y avoir plusieurs raisons pour lesquelles une bobine ne s'enclenche pas:

  • Un transistor défaillant sur la carte de commande,
  • Une soudure défaillante sur une patte de la bobine, ou un fil manquant,
  • Une diode sur la bobine défaillante,
  • Vérifiez que le plongeur coulisse librement dans la bobine. Une bobine déformée peut empêcher le plongeur de passer… Auquel cas, le remplacement de la bobine sera nécessaire,
  • Un transistor de commande dédié à la bobine,
  • Une mauvaise connexion de masse sur le circuit imprimé du transformateur.

Pour solutionner un problème de masse, retirez le circuit imprimé et recherchez des plots de soudure fissurés; Puis rechargez les soudures autant que nécessaire. Il peut être aussi intéressant de souder toutes ces connexions ensemble, sur le circuit imprimé, afin d'éviter des pannes à l'avenir. Plus simplement, vous pouvez aussi déposer le circuit imprimé, couper les connecteurs et utiliser 4 cosses rondes (une pour chaque groupe de masses) et les fixer sur le transformateur à l'aide des vis qui maintiennent le circuit imprimé.

5.9.5 Problèmes liés aux moteurs[modifier]

Plusieurs System3 emploient au moins un moteur pour actionner une fonctionnalité du jeu:

  • "Frank Thomas' Big Hurt" – Le moteur actionnant le gant,
  • "Stargate" – Les moteurs actionnant le glisseur (un pour aller de gauche à droite et un pour aller d'avant en arrière),
  • "Cue Ball Wizard" – Moteur actionnant la queue de billard,
  • "Lights, Camera, Action" – Rotation du petit plateau,
  • "Gladiators" – Déplacement de la rampe et moteur du Shaker,
  • "Tee'd Off" – Marmotte du Toper et roulette sous plateau,
  • "Waterworld" – Bateau de Deez,
  • "Barb Wire" – Gros Fatso,
  • "operation Thunder" – Disque tournant de la centrale électrique,
  • "Rescue 911" – Treuil de l'hélicoptère, pales de l'hélicoptère et rotation de l'hélicoptère,
  • "Wipe Out" – Ceinture transportant la bille,
  • "Freddy: A Nightmare on Elm Street" – Porte de la chaudière,
  • "Shaq Attaq" – Disque tournant,
  • "Street Fighter II" – Batteur tournant,
  • "Super Mario Bros." – Château tournant,
  • "Mario Andretti" – Circuit de voiture tournant.

Les problèmes de moteur sont généralement simples. Soit le moteur n'est pas alimenté, la vis utilisé pour fixer l'assemblage de l'arbre moteur est manquante ou a du jeu, le bobinage du moteur est cassé ou en court-circuit, ou la transmission du moteur est tordue, a des engrenages cassés, ou est bloquée.

Presque tous les moteurs, sur System3, sont activés par un relai. Assurez-vous que le relai de commande soit engagé. S'il l'est, vérifiez que les pastilles de contact, sur le relai, ne soient pas piquées ou sales.

5.10 Problèmes liés à l'éclairage[modifier]

5.10.1 Les ampoules grillent rapidement[modifier]

Si de nombreuses ampoules grillent rapidement sur votre jeu, vérifiez le réglage de la tension sous le plateau. Un paramétrage à 110 Volts peut raccourcir la durée de vie des ampoules… Passez à 120 Volts et le problème sera réglé.

5.10.2 Absence d'éclairage commandé ou de matrice des contacts[modifier]

Si l'éclairage général (GI), les flashers, le test des contacts, les moteurs (au démarrage) et les bobines (au démarrage, comme la réinitialisation des cibles tombantes) fonctionnent, mais que l'éclairage commandé ou que les contacts de la matrice des contacts (incluant les contacts des batteurs en mode test) ne fonctionnent pas, alors la nappe entre la carte de commande et la carte-mère risque forte d'être défaillante.

La raison est que les séquençages (signaux) de l'éclairage commandé et de la matrice des contacts sont partagés, émis depuis la carte de commande et transitant via la nappe reliée à la carte-mère.

Celle-ci peut être remplacée par une nappe générique de 20 broches et 10 cms (4") de long, comme celle proposée par GreatPlainsElectronics.

5.11 Problèmes liés aux contacts[modifier]

5.11.1 Problèmes conventionnels (contacts à lamelles et microcontacts)[modifier]

5.11.2 Problèmes liés aux contacts intelligents[modifier]

Le seul moyen de réparer un "Contact intelligent" est de recharger les plots de soudure, là où le connecteur est assemblé sur le circuit imprimé. Les soudures finissent par fois par se fissurer ou terminer en soudure froide. Malheureusement, les contacts intelligents ne peuvent être ajustés et n'ont pas de composants qui soient remplaçables. Si un contact intelligent commence à fonctionner aléatoirement ou ne fonctionne plus du tout, et que recharger ses plots de soudure de son connecteur ne règle pas la question, il faudra se résoudre à le remplacer. Il pourra être remplacé à l'identique (si on le trouve…), ou par un contact à lamelles ou un microcontact.

5.11.3 Problèmes liés aux contacts optiques[modifier]

Si la LED de la carte de commande du contact optique s'éclaire lorsque le rayon lumineux entre l'émetteur et le récepteur est coupé, la paire de contact fonctionne correctement. Par contre, si la LED reste allumée et qu'une bille ne passe pas entre la paire de contact, il y a un problème. Généralement, quelque chose bloque le rayon lumineux ou, l'émetteur ou le récepteur a besoin d'être nettoyé. Pour faire ce nettoyage, prenez un coton-tige trempé dans du lave-vitre afin de retirer la poussière ou la saleté. Bien sûr, si la LED ne s'allume pas du tout, il y a un problème sur la paire de contacts.

5.11.3.1 Comment faire les tests[modifier]

Tester l'émetteur est relativement simple. Vous pouvez utiliser un APN (appareil photo numérique). Placez votre APN face à l'émetteur et regardez la cellule optique au travers de l'écran de l'APN. Si l'Opto est allumé, vous le verrez comme tel, entouré d'une aura rose-pourpre. L'émetteur a un angle d'émission d'environ 20°, aussi tâchez de placer votre APN le plus à angle droit possible. Cette méthode peut vous donner de faux résultats négatifs selon votre APN.

Pour tester le récepteur, vous devrez utiliser une lampe de poche à incandescence. Vous pouvez essayer avec une lampe de poche LED, mais ce n'est pas sûr que cela marche et pour ce test, c'est moins efficace. Placez le jeu en test contacts, et dirigez la lampe de poche en direction du récepteur optique. Si le contact est affiché comme "fermé" et/ou que la LED placée sur la carte de commande du contact optique s'allume, la partie réception de la paire de contacts optiques fonctionne correctement.

Utilisez une sonde logique. Reliez une sonde logique à votre jeu (nous utilisons les emplacements recommandés sur la carte-mère). Sondez toutes les broches de l'émetteur. Vous devriez trouver du bagottage sur l'une des broches. Ensuite, testez le récepteur. Si l'émetteur, fonctionne lorsqu'il est pointé sur le récepteur vous devriez trouver du bagottage sur l'une des broches du récepteur. Si le faisceau lumineux entre l'émetteur et le récepteur est interrompu, il n'y aura plus de bagottage. Vous pouvez prendre un émetteur adjacent que vous savez fonctionnel et l'orienter vers votre récepteur afin de voir s'il fonctionne et ainsi vous assurer qu'il soit OK.

Si jamais l'émetteur ou le récepteur est défaillant, des rechanges sont toujours disponibles sur le marché. Vous pouvez les trouver chez GPE. Voici les liens pour l'émetteur (QED123) et le récepteur (QSD124).

Orientation du côté plat de la LED sur la carte optique:

Orientation de la LED pour les cartes optos GTB MA-1330 et MA-1331. Le côté plat fait face au bord de la carte le plus proche… Ou vers le trait rouge que l'on voit sur la photo.

On peut voir sur la photo ci-dessus, d'une carte Opto provenant d'un "Frank Thomas" Big Hurt" comment est orienté la partie plate de la paire d'optos (émetteur/récepteur). Ces cartes portent les désignations MA-1331 (émetteur) et MA-1330 (récepteur). Cette version de ces cartes est sérigraphiée TX et RX au dos. Ces cartes ont ensuite été remplacées par les références 31240 (TX) et 31241 (RX). Elles utilisent les optos de références XO993 (TX) et XO994 (RX). Comme indiqué plus haut, les références QED123 et QSD124 font de parfaits rechanges.

5.11.4 Problèmes liés à la carte de commande des optos[modifier]

Exemple de carte de commande optos GTB, la carte MA-1925.

Les problèmes de détection des optos peuvent aussi être induits par la carte de commande. Si jamais cela est possible, branchez les connecteurs d'une autre paire d'optos, que vous savez être fonctionnelle, sur la carte de commande pouvant être problématique. Ou, plus simplement, échangez les cartes de commande optos. Sur des jeux comme "Big Hurt" qui comprend 2 cartes de 4 optos, ce sera facile.

Une panne courante sur ces cartes est que les grosses résistances haute-tension se détachent de la carte à cause d'un seuil vibratoire important.

5.11.5 Absence d'éclairage commandé via la matrice des contacts/carte-mère[modifier]

Consulter le paragraphe Absence d'éclairage commandé ou de matrice des contacts.

5.12 Problèmes liés à l'affichage[modifier]

5.12.1 Afficheurs alphanumériques[modifier]

Les jeux produits de "Lights, Camera, Action" jusqu'à "Operation Thunder" et "Caribbean Cruise" utilisaient des afficheurs à 2 cellules de 20 caractères alphanumériques qui tout d'abord furent leur apparition sur les System80B. Ces afficheurs Futaba étaient plutôt robustes et ne tombent que rarement en panne.

Ils redressent le VAC pour les cellules d'affichages via un groupe de 4 diodes. Ces diodes peuvent être testées avec la procédure normale. Vous devez également vérifier que les pistes du circuit imprimé soient intactes.

5.12.2 Afficheurs matriciels[modifier]

5.12.2.1 Défaillance de U8G PAL[modifier]

Une conséquence de retirer ou brancher la carte de commande de l'afficheur matriciel lorsque le jeu est sous tension est que le composant U8G PAL risque de griller. Si cela arrive, la commande d'affichage matricielle ne démarrera plus (la LED ne clignotera pas) ou seul des parasites seront affichés. Si vous rencontrez des problèmes d'affichage et que vous avez vérifié que vous avez les bonnes tensions (mais voir plus bas), il y a de bonne chance que le U8G ait grillé. Vous pourrez trouver ce composant chez "Pinball Resource".

5.12.2.2 Problème d'alimentation[modifier]

Si l'afficheur matriciel ne s'allume pas du tout lorsque le jeu est mis sous tension, la 1ère chose à faire est de vérifier toutes les tensions nécessaires au bon fonctionnement de l'affichage. Assurez-vous que le connecteur d'alimentation A4J1 soit bien raccordé au dos de l'afficheur. Notez qu'il faut impérativement brancher ou débrancher A4J1 uniquement lorsque le jeu est hors tension. Si vous ne respectez pas cette directive, cela peut endommager les composants qui se trouvent sur la carte de commande d'affichage.

Tel que précisé plus haut, l'afficheur matriciel utilisent 5 tensions différentes:

  • +5 VDC,
  • +12 VDC,
  • +62 VDC,
  • -100 VDC,
  • -112 VDC.

Si la LED sur la carte d'affichage clignote à un rythme régulier, alors le +5 VDC de la carte de commande est OK. Ça ne veut pas forcément dire que le +5 VDC soit présent au niveau de l'afficheur, mais cela indique qu'il est bien là. Si l'éclairage commandé clignote en mode démo, alors le +12 VDC est bon. Là encore, si l'éclairage commandé fonctionne, cela ne veut pas forcément dire que cette tension circule via la carte de commande de l'affichage, mais cela indique qu'elle est bien là.

ATTENTION: Les paragraphes suivant traitent de la haute-tension. Celle-ci est dangereuse. Elle peut blesser voire tuer. Si vous n'êtes pas expérimenté pour intervenir sur la haute-tension, contactez un technicien de maintenance professionnel pour effectuer ces réparations.

La meilleure chose à faire est de tester l'alimentation sur l'afficheur. Toutes les tensions nécessaires à l'affichage arrivent par le connecteur A4J1. Pour les tester, reliez l'électrode noire de votre multimètre à une masse que vous savez opérationnelle. Le côté inférieur droit du panneau métallique du fronton, où 2 fils vert/jaune sont reliés, est un bon endroit pour se relier à la masse.

Prenez une petite pince croco pour relier l'électrode noire à la masse. Réglez ensuite le multimètre sur VDC. Employez l'astuce de ne travailler qu'avec une seule main lorsque vous mesurez les tensions. Placez votre main libre dans votre dos et faites attention de ne pas vous appuyer contre les rails métalliques latéraux de la caisse, car ils sont reliés à la masse. Avec l'électrode rouge, entrez en contact avec les broches du connecteur A4J1… Vous devriez trouver les tensions suivantes:

  • Broche 1 = -112 VDC,
  • Broche 2 = -110 VDC,
  • Broche 3 = Zéro (détrompeur),
  • Broche 4 = Zéro (masse haute-tension),
  • Broche 5 = Zéro (masse logique),
  • Broche 6 = +5 VDC,
  • Broche 7 = +12 VDC,
  • Broche 8 = +62 VDC.

Remarque: Vous pouvez utiliser la broche 4 (masse haute-tension) pour mettre votre multimètre à la masse lorsque vous souhaitez mesurer les hautes-tensions, c’est-à-dire les broches 1, 2 et 8. La broche 5 (masse logique) peut être utilisée comme masse pour mesurer les basses tensions, à savoir les broches 6 et 7. Si le +12 VDC est absent, vérifiez cette tension sur la carte de commande d'affichage. Il devrait se trouver sur le côté repéré de la diode Zener VR5. S'il ne s'y trouve pas, chercher le +20 VDC sur le côté non-repéré de la diode D9 de la même carte. S'il n'y a pas de +20 VDC, vérifiez le fusible F6 sur le panneau du transformateur. Si le +62 VDC est absent, vérifiez le fusible F4 sur le panneau du transformateur. Si celui-ci est OK, assurez-vous que la résistance R16, sur la carte de commande d'affichage, ne soit pas grillée. Si elle est grillée, il faudra réparer la section haute-tension de la carte de commande. On peut trouver de bon kit de restauration pour la haute-tension chez Great Plains Electronics.

Le fusible F3 se trouve sur le panneau tu transformateur.

Si le -100 ou -112 VDC est absent, vérifiez le fusible F3 qui se trouve sur le panneau du transformateur. Si F3 est OK, il est possible que son porte-fusible soit défectueux. Comme pour les supports utilisés pour la ligne du secteur (fusible principal) et la prise électrique de service, le support du fusible F3 est sujet aux défaillances. En fait, cela est relativement courant pour ce porte-fusible. Si appuyer sur F3 fait que l'afficheur s'allume (même pendant une fraction de seconde), alors le porte-fusible est HS.

Voici un lien vers la fiche technique du EL-78 (HTB-64I) porte-fusible EL-78 (HTB-64I) et de son bouchon. Si le porte-fusible et F3 sont OK, il faudra réparer la section haute-tension sur la carte de commande d'affichage. Là encore, vous pourrez trouver des kits de restauration appropriés chez Great Plains Electronics.

Si l'ensemble des hautes-tensions est manquant (+62, -110 et -112 VDC), vérifiez qu'il y ait une continuité entre la broche 4 de A4J1 et la masse. Pour réaliser ce test, mettez le jeu hors tension et effectuer une continuité entre la broche 4 et une masse que vous savez opérationnelle. Ici encore, le coin inférieur gauche du panneau métallique du fronton, où 2 fils vert/jaune sont reliés, est un bon emplacement pour se relier à la masse.

5.12.2.3 L'afficheur se fige une fois le jeu entré en mode "démo"[modifier]

Si les animations de l'afficheur matriciel se figent lorsque le jeu entre en mode "démo", cela peut indiquer une panne de la RAM statique 6264 en U4 ou du 74HCT08 en U6.

5.13 Problèmes liés aux sons[modifier]

5.13.1 Dépannage de la carte-sons[modifier]

Les pannes de sons sur System3 se manifestent généralement par une absence totale de sons et une LED, sur la carte-sons, en allumage forcé ou éteinte. Dans la grande majorité des cas, cela est provoqué par une panne de l'une des RAMs 6116 (généralement H3) de la carte-sons. Quoiqu'il en soit, il n'est pas recommandé de flinguer ce composant, compte tenu de la manière dont il est soudé sur la carte et de la petitesse des pistes qui s'y trouvent, pouvant facilement être endommagées si vous n'avez pas le bon matériel, ni l'expérience, pour procéder au remplacement.

Il est également possible que le problème soit ailleurs et que le remplacement de la 6116, sans avoir fait les diagnostics de 1er niveau, ne résolve pas le problème. En suivant les étapes ci-dessous, vous pourrez facilement réaliser un diagnostic et solutionner la plupart des pannes sons sur System3. Pour faire court, vérifiez les tensions, le signal de réinitialisation, le signal d'horloge, que les ROMs soient valides, éventuellement que la RAM ne soit pas défaillante et toutes les lignes de données/adressages pouvant être figées.

5.13.1.1 Dépannage de la carte MA-886[modifier]

La carte-sons basique MA-886 utilisée sur "Nudge-It" est équipée de 2 composants AY-3-8913. La procédure de test et de dépannage de cette carte est décrite dans le paragraphe dédié aux cartes-sons de la bible PINWIKI relative aux System80.

5.13.1.2 Cartes MA-886-XXX et MA-1629[modifier]

Compte-tenu que ces cartes ne contiennent pas de composants AY-3-8913 et s'appuient sur des cartes-sons auxiliaires, ces cartes sont plus simples à tester et diagnostiquer.

5.13.1.3 Tensions[modifier]

Pour que la carte-sons fonctionne correctement, comme pour les toutes autres cartes électroniques, celle-ci a besoin d'une alimentation. La carte-sons a besoin de +5, +12 et -12 VDC. Toutefois, pour la partie logique, seul le +5 VDC est nécessaire. Si la LED qui se trouve sur la carte ne s'allume pas (elle est alimentée par le circuit du 5 Volts), alors vous n'aurez pas de 5 Volts sur la carte.

La meilleure manière de vérifier les tensions sur la carte-sons est de faire les mesures sur les condensateurs sur les circuits d'alimentation en entrée de la carte: C18 pour le +5 Volts, C10 pour le +12 Volts et C19 pour le -12 Volts. S'il vous manque une de ces tensions, en particulier le 5 Volts, vous pouvez avoir un problème sur les connecteurs, le câblage ou l'une des cartes d'alimentation. Le 5 Volts provient de la carte d'alimentation A2 et les +12 et -12 Volts proviennent de la carte d'alimentation auxiliaire A5. Une fois les tensions vérifiées, vous pourrez passer à l'étape suivante.

5.13.1.4 Réinitialisation[modifier]

La carte-sons comprend 2 ordinateurs complets (processeur 6502, RAM et ROM) qui doivent travailler de concert afin de pouvoir produire des sons. Toutefois, la seule chose qui manque à la carte-sons, est la possibilité de se réinitialiser toute seule à la mise sous tension. Pour ce faire, le signal provient de la carte-mère via le connecteur P1 de la carte-sons. Lorsque le jeu est mis sous tension et que la carte-mère a démarré, celle-ci émet un signal de réinitialisation à la carte-sons. C'est la raison pour laquelle vous entendrez un son aigu à ce moment-là.

Si la carte-sons ne reçoit pas ce signal, et que les tensions sont OK, la LED restera allumée. Toutefois, vous aurez la possibilité de réinitialiser la carte-sons manuellement en pressant le bouton SW2 sur la carte-sons. Si vous le faites, vous obtiendrez un son aigu, la LED commencera à clignoter, puis vous aurez un problème avec la ligne de réinitialisation de la carte-mère. Cela peut être les broches, le connecteur, le toron de fils ou un problème sur la carte-mère. Auquel cas, attelez-vous aux lignes portant les signaux, dans le paragraphe ci-dessous.

Si après avoir pressé le bouton de la carte, celle-ci reste "plantée", cela peut indiquer que le 74HC08 en G5 soit défaillant. Cela peut arriver si la carte a subi des dommages, par exemple à cause de l'interversion de 2 connecteurs. Cela peut aussi signifier que la carte est en panne et ne répond plus au signal de réinitialisation… Auquel cas, passez au test de la ROM ci-dessous.

5.13.1.4.1 Lignes des signaux[modifier]

Si la carte-sons a démarré, soit via la carte-mère, soit via le bouton de réinitialisation de la carte-sons, l'étape suivante est de vérifier les signaux en basculant le jeu en test "sons". Le test "sons" permettra de confirmer la connexion entre la carte-mère et la carte-sons. Il y a 8 lignes de signaux, entre la carte-mère et la carte-sons, qui seront testées. Des combinaisons de ces lignes sont commutées pour envoyer des commandes à la carte-sons. Lorsqu'une combinaison de ces lignes est envoyée, elle est chargée dans le tampon 74LS374 en A3 et les sorties sont reliées au bus des données. Une panne du "tampon" peut se manifester sous la forme d'une ou plusieurs lignes de données ne fonctionnant pas lors du test "sons", ou la carte peut être plantée car le tampon connait une panne qui met en court-circuit le bus de données à la masse.

La non-commutation de certaines des lignes peut aussi provenir d'un connecteur ou du câblage (pouvant ainsi générer un problème sur la ligne de réinitialisation), comme d'une panne du PIA qui commande la carte-sons et qui est placé en U5 sur la carte-mère. Si toutes les lignes de signaux sont positivement testées, mais que la carte-sons ne démarre que lorsque l'on presse le bouton de réinitialisation, alors, soit il y a un problème avec G5 sur la carte-sons, soit le signal principal de réinitialisation émis par la carte-mère ne parvient pas à la carte-sons.

Vérifiez les connexions du câblage entre la carte-mère et la carte-sons. Si ce point est OK, alors le problème résidera sur la carte-mère et nécessitera une investigation plus poussée.

5.13.1.4.2 ROMs[modifier]

Il y a 2 ROMs sons présentes sur la carte, la DROM en K2 et la YROM en K3. Logiquement, l'étape suivant consiste à, soit retirer ces ROMs et les vérifier à l'aide d'un graveur de ROM, soit les remplacer par des ROMs connues comme fonctionnelles. Comme il s'agit d'EPROMs, il est possible que le contenu soit quelque peu altéré et ne soit plus valide.

Disons-le, une panne de ce type pour une ou les deux ROMs est vraiment improbable. Toutefois, comme ces composants sont placés sur support, il est facile et relativement bon marché de les changer par d'autres et espérer que cela règle le problème.

Bien que vous puissiez vous conforter avec l'idée que changer les ROMs vous garantirait de pouvoir installer la dernière version des ROMs, en fait Gottlieb n'a quasiment jamais fait de mise à jour de ses ROMs sons, une fois les jeux mis sur le marché. Il y a de fortes chances que la version installée dans votre jeu soit la seule version qui soit disponible.

5.13.1.5 Tester la ROM[modifier]

Si vous êtes arrivé jusque-là, et que la carte ne fonctionne toujours pas, notre meilleur conseil sera de récupérer le test ROM pour carte-sons réalisé par "Marco Albus". Ce test (dont vous pourrez voir le fonctionnement sur la vidéo suivante: https://www.youtube.com/watch?v=gutAv5x9Xsc) vous permettra d'identifier le problème de la carte, qu'il s'agisse d'une des RAMs, du processeur, du générateur d'interruption ou de l'un des tampons en entrée.

5.13.1.6 Absence de test pour la ROM[modifier]

Si vous êtes parvenu jusqu'ici, vous devez vous demander si vous devez récupérer le test pour la ROM ou trouver quelqu'un qui a les outils et l'expérience nécessaires pour réparer cette carte. Ces cartes sont difficiles à réparer et vous ne souhaitez pas flinguer des composants ce faisant… Toutefois, si vous n'avez pas peur d'essayer de la réparer par vous-même et que vous avez déjà essayé ce qui précède, alors il est temps de remplacer H3.

Remarque: Les SRAMs de la carte-sons se doivent de posséder une certaines vitesse. Les schémas demandent de la 6116s d'une vitesse au moins égale à 150ns. Si jamais vous installez de la mémoire en-dessous de ce seuil, peut ou ne pas fonctionner.

Si remplacer H3 ne résout toujours pas le problème, alors les composants suivants à changer, pour que la carte fonctionne, seront:

  • 6116 en H2 (attention: 150ns ou supérieur),
  • Si appuyer sur le bouton de réinitialisation permet à la carte de fonctionner, alors il faudra changer le 74HC08 en G5, puis le 74LS374 en A3 (si ce n'est pas déjà fait),
  • Si appuyer sur le bouton de réinitialisation ne permet pas à la carte de fonctionner, alors il faudra changer le 74LS374 en A3, puis le 74HC08 en G5 (si ce n'est pas déjà fait),
  • 6502 en T3,
  • 6502 en N1.

Bien que la grande majorité des pannes puissent être résolues en remplaçant la SRAM en H3, appliquer la procédure ci-dessus vous garantira le traitement de problèmes potentiels, et réduira les possibilités de travaux non-nécessaires et d'endommagement de la carte.

5.14 Problèmes liés aux batteurs[modifier]

Comme les batteurs des System3 ne sont pas commandés électroniquement, la procédure de dépannage d'un batteur défaillant est globalement la même que celle des précédentes plateformes Gottlieb.

5.14.1 Les batteurs ne fonctionnent pas[modifier]

Lorsque les batteurs ne fonctionnent pas du tout, la première chose à déterminer est de savoir si le problème est d'origine mécanique ou électrique.

5.14.2 Perte de puissance[modifier]

De la même manière, les batteurs peuvent devenir "mous" à cause de problèmes mécaniques ou électriques. La raison la plus courante est que les pastilles des contacts de fin de course (EOS), ou des boutons de caisse, soient sales ou piquées. Ces 2 paires de pastilles peuvent être nettoyées à la lime pour rectifier leurs faces. Si les pastilles sont sévèrement piquées, il sera alors préférable de changer les contacts.

Parmi les problèmes mécaniques, il n'est pas rare que les bagues reliant les batteurs au plateau, se fissurent ou se cassent. Auquel cas le remplacement est recommandé.

En cas d'effet "mitraillette", vérifiez le contact de fin de course (EOS) pour vous assurer que les fils aient pas d'effet de soudure froide.

5.14.3 Carte batteur[modifier]

Si une carte batteur fonctionne mal ou tombe en panne, les batteurs ne seront invalides. Toutefois, faire des sélections en mode test (autodiagnostic), statuts, modification des réglages du jeu, entrer ses initiales pour les meilleurs scores à la fin de la partie, et valider des choix en cours de partie, via les batteurs, ne sera plus possible.

Les composants utilisés sur la carte de détection sont minimalistes. Si jamais une carte de détection est identifiée comme au cœur du problème, déposer la carte et tester ses composants est recommandé. De même, des masses de mauvaise qualité peuvent être la raison pour laquelle la carte de détection ne fonctionne pas correctement. Vérifiez qu'il y ait une bonne continuité entre la masse de la carte et le châssis métallique du panneau du transformateur situé au fond de la caisse. Les broches 5 et 8 de l'optocoupleur placé en U1 (MCT6) sur la carte de détection, sont la masse de référence.

5.15 Problèmes liés aux cibles tombantes[modifier]

Réserve.

5.16 Problèmes liés à la cible variable[modifier]

Réserve.

6 Problèmes et solutions spécifiques[modifier]

6.1 Shaq Attack[modifier]

Afficheurs: Parfois, les chiffres sur l'afficheur ne s'allument pas, ce qui peut être dû par un transistor ou un filament de chiffre défaillant. Un rechange proche de l'afficheur avec un brochage identique est le LTS-546AHR de chez "Lite-On", que l'on peut trouver chez mouser ou chez Digikey. Notons, toutefois, que les chiffres sont légèrement plus petits qu'à l'origine. Voici un petit tuto que l'on trouve sur Pinside.

6.2 Stargate[modifier]

Résistances de puissance utilisées pour le cordon lumineux.

Cordon lumineux du Stargate: Si ce cordon, exclusivement utilisé sur ce jeu, ne s'éclaire pas, ce n'est pas forcément le tube ou son transistor de commande (Q22) qui est en panne. Au dos du panneau des inserts du fronton, se trouvent 3 résistances de 3,3 Ohms / 7 Watts qui sont montées en série, entre le +20 VDC des flashers et le cordon lumineux.

Le rôle de ces résistances est de réduire la puissance du courant afin d'illuminer les 18 ampoules du cordon lumineux. Avec le temps, ces résistances chauffent, peuvent brûler, se dessouder ou se séparer des platines sur lesquelles elles sont soudées. Sinon, le fil utilisé pour relier les résistances entre elles (en série) peut devenir cassant ou brûler. Assurez-vous que ce circuit de résistance soit intact avant d'attaquer le dépannage du cordon qui ne s'allume pas.

Remarque: La résistance la plus petite, à gauche de la photo (entourée seule par rapport aux 3 autres résistances), est une résistance de 0,33 Ohm / 5 Watts qui est utilisée pour les 4 flashers situés sur le panneau des inserts du fronton. Cette résistance ne fait pas partie du circuit dédié au cordon lumineux, et n'aura probablement pas besoin d'être remplacé.

Message "Shoot the Pyramid" agaçant: Après avoir lancé une partie, la bille étant encore dans le couloir d'éjection, pressez et maintenez les 2 boutons des batteurs pendant 3 secondes. La fréquence du message d'appel sera grandement réduite pendant le reste de la partie. Sinon, il existe ROM son modifiée dans laquelle ce message a été totalement retiré.

6.3 Rescue 911[modifier]

Gyrophare ne tournant pas: Si le moteur tourne, mais que le réflecteur ne tourne pas, vous aurez peut-être besoin d'un nouvel élastique sur le plateau rotatif du réflecteur. S'il y a des particules noires et fondues à l'intérieur du gyrophare, commencez par tout nettoyer. "Pinball Resource" vend cet élastique sous la référence #31257.

Le gyrophare est manquant: Si le gyro qui sert de topper est manquant, ou ne peut être réparé, il peut être remplacé par un 771R de chez "Peterson" ou un 3110-R de chez "Wolo". Ce sont des références disponibles sur le marché que l'on peut trouver sur Amazon, ou chez certains revendeurs de pièces automobiles. Ces gyrophares sont équipés de prises 12 Volts pour voiture, qui devront être coupées et modifiées pour être équipées d'un connecteur femelle 2 broches Molex "Mini-Fit JR" de 4,2 mm, afin de pouvoir être branché sur le connecteur qui se trouve à l'intérieur du fronton.

Bras de l'hélicoptère ne se déplace pas: Si le moteur qui entraine le bras de l'hélicoptère fonctionne, mais que le bras ne se déplace pas, vérifiez sous le plateau, la jonction où l'axe du moteur s'accouple avec l'axe qui monte vers le bras de l'hélicoptère. Chaque extrémité est équipée d'un engrenage en forme de dés à coudre (appelé "collier"), qui devraient être maintenus ensemble grâce à une "cage" en plastique (appelé "manchon en néoprène"). La cage était à l'origine noire et devient cassante avec le temps. Elle finit par casser avec le temps. "Pinball Resource" en vend une sous la référence #30558.

Aimant ou pale tournante ne fonctionnant pas: Lorsque l'aimant ou le moteur faisant tourner le rotor ne fonctionne pas, cela indique généralement qu'il y a un problème de câblage. Celui-ci subit un phénomène de fatigue et finit par se rompre au sein de sa gaine isolante, à cause des mouvements récurrents du bras de l'hélicoptère. Remplacez tout simplement le câblage par du fil tressé de calibre de 0,6 mm. Utilisez un extracteur de broche "Mini-Fit JR" et des broches "Mini-Fit JR" pour le connecteur. Si vous devez changer un des fils, mieux vaut changer les 2.

Le toron du bras de l'hélicoptère s'emmêle sur un capuchon de plot: Si jamais le câblage de l'hélicoptère qui court tout le long du bras s'emberlificote dans les bouchons des plots des décors du plateau, assurez-vous que tous les plots possèdent des écrous borgnes plutôt qu'autre chose. Ce type de "bouchon" permettra facilement aux fils de glisser par-dessus, sans pouvoir s'emmêler. Tout autre type de bouchon risquera de les agripper.

L'hélicoptère n'effectue pas sa rotation correctement: Lorsque le bras de l'hélicoptère pivote, il y a une roue à friction à l'extrémité du bras qui vient faire pression sur le plateau rond. S'il y a assez de pression et de friction, cette roue tournera et fera pivoter l'hélicoptère à l'extrémité du bras. Malheureusement, même si ce mécanisme est bien pensé, reste problématique. Toutefois, certaines choses peuvent être tentées pour régler ce point:

  1. Remplacer la roue à friction (Réf #30365 chez "Pinball Resource"). Souvent, il se produit un point d'usure et le plateau ne tourne plus,
  2. Vérifiez que la vis de fixation de la roue à friction soit bien serrée,
  3. Vérifiez que la vis au centre de la roue à friction (et du décor) soit bien serrée (remarque: le décor tournera avec du jeu). Cette vis ne fait que maintenir l'ensemble sur le bras de l'hélicoptère.
  4. Vérifiez que les engrenages en biseau, placé sous l'hélicoptère, tourne correctement et restent bien accouplés,
  5. Poncez la nouvelle roue à friction avec un grain de 180, juste ce qu'il faut pour qu'il n'y ait plus de surface brillante dessus,
  6. Remplacez les 3 ressorts de compression sous la zone de friction (Réf #30372 chez "Pinball Resource"),
  7. Enfin, placez une rondelle de 13 mm sous le côté gauche du plateau à friction afin de le repousser un petit peu et le presser contre la roue à friction, lorsqu'elle se déplace vers le plateau à friction.
  8. Si l'hélicoptère ne s'aligne toujours pas correctement avec l'élévateur de la bille, le support du contact Opto de "l'arrêt bas de l'hélico" aura peut-être besoin d'être tordu, vers l'avant ou vers l'arrière, afin de laisser l'avance du bras aller plus ou moins loin. Remarque: Si le support est trop tordu, le bras de l'hélicoptère viendra heurter le décor de l'immeuble en plastique et risquera de l'endommager.

7 Inventaire des réparations[modifier]

"Strike N' Spares": Le plongeur gauche de la porte (bobine n°3) surchauffe, faisant brûler la bobine et fondre l'extrémité du plongeur. La cause est que le plongeur du renvoi vertical (bobine n°5) reste "collé" en extension, ce qui bloque l'Opto du renvoi vertical. La solution est de remplacer le plongeur du renvoi vertical (Réf #30463), le ressort (Réf #26739) du support de la bobine (Réf #15409) et les pièces du plongeur gauche au besoin.

"Teed Off": La roue de rotation de la marmotte a du mal à se déplacer pour lancer les billes. Le relai de rotation "B" fixé sous le plateau doit avoir des pastilles de contact propres et en bon état. La cause est que le relai "B" ne reste pas activé assez longtemps pour faire tourner le moteur suffisamment longtemps. La solution est de souder un condensateur électrolytique de 2200 µF / 50 Volts entre les pattes du relai "B". La patte positive (+) du condensateur doit être reliée au côté repéré (cathode) de la diode sur la bobine. Cela permettra à la bobine du relais de rester activée plus longtemps, ce qui fera également tourner le moteur plus longtemps.

"Rescue 911": Le démarrage du jeu est intermittent. Le jeu ne démarre pas une fois sur 5. Rien n'apparait sur l'afficheur matriciel. La LED sur la carte-mère et la carte de commande d'affichage s'allument et restent allumées (pas de clignotement). La cause est que la puce en U11 est HS… Remplacez U11.

"Rescue 911": Dans l'écran de réglage du score pour la 1ère partie gratuite, l'affichage est "150.??0.000". Après test RAM, la mémoire est OK. La cause est que la RAM est défectueuse même si le résultat du test est OK. Remplacez la RAM.

"Super Mario Bros": Lorsqu'une partie est lancée, le bouton permettant de lancer la bille ne fonctionne pas (il n'active pas la bobine du lanceur), mais il est opérationnel lors du test des contacts. La cause est que le contact n'est pas identifié comme fermé (essayez en test des contacts avec une bille placée sur le contact). Pour notre cas, le contact était sale. Un nettoyage des pastilles du contact du lanceur à l'aide une carte de visite fait l'affaire (mais vérifier tout de même le jeu du contact).

7.1 Interversion entre les connecteurs 6 broches de l'alimentation et de la carte de commande[modifier]

Il est possible de se tromper et d'intervertir les connecteurs 6 broches de l'alimentation du 5 Volts et celui de la carte de commande. Auquel cas, cela enverra du 21 Volts sur la piste de masse. Sur un "Rescue 911" les dommages possibles inclueront:

  • Carte de commande d'affichage: RAM statique 6264 (U4), 74HCT08 (U6), U8G PAL (U8). Remarque: Remplacer uniquement U8G sans avoir remplacé les autres puces défaillantes au préalable risquera d'endommager le nouveau U8G,
  • Carte-sons: 74HCT374 (A3), 74HC08 (G5), les 2 RAMs statiques 6116 (H2 et H3),
  • Afficheur matriciel: De grandes zones seront éclairées et/ou éteintes… Remplacez l'afficheur.
Afficheur défaillant sur "Rescue 911".

8 Pièces équivalentes et rechanges[modifier]

8.1 Plateau[modifier]

8.1.1 Culots d'ampoules[modifier]

Carte de support de diodes pour ampoules #44 / #47 (Réf #26622): Lien invalide…

Date de la source – 09 juin 2019

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