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Quoique le nombre de fabricants couvert ici soit quelque peu limité, Les réparations des EM vont au-delà de ces 4 sociétés. Le fonctionnement d'un relais, d'un module "pas à pas" (stepper unit) et d'un moteur de comptage (score motor) est essentiellement le même quel que soit le fabricant. | Quoique le nombre de fabricants couvert ici soit quelque peu limité, Les réparations des EM vont au-delà de ces 4 sociétés. Le fonctionnement d'un relais, d'un module "pas à pas" (stepper unit) et d'un moteur de comptage (score motor) est essentiellement le même quel que soit le fabricant. | ||
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Une [http://www.ipdb.org/search.pl?gtype=EM&searchtype=advanced recherche rapide (quick search)] sur la base de données internet des flippers (Internet Pinball Database) montre qu'entre tous les fabricants de cette période, il y a plus de 3403 jeux EM. De nombreuses sociétés n'ont produit que quelques jeux, en particulier parmi les premières… | Une [http://www.ipdb.org/search.pl?gtype=EM&searchtype=advanced recherche rapide (quick search)] sur la base de données internet des flippers (Internet Pinball Database) montre qu'entre tous les fabricants de cette période, il y a plus de 3403 jeux EM. De nombreuses sociétés n'ont produit que quelques jeux, en particulier parmi les premières… | ||
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=== Documentations recommandées === | === Documentations recommandées === | ||
− | Certainement, le document le plus important à avoir pour intervenir sur un flipper EM est le plan (schémas). Les schémas sont comme une carte routière, ils vous permettent de naviguer dans les circuits électriques. Il est toujours grandement recommandé d'avoir une copie des schémas du jeu que vous avez à portée de main… Après les schémas vient le manuel du jeu, s'il y en a eu un d'imprimé… Les manuels de jeu ne sont pas disponibles avant 1967 chez [[Williams]], 1971 chez [[Gottlieb|Gottlieb®]], environ 1971 chez [[Bally]], et autour de 1972 chez | + | Certainement, le document le plus important à avoir pour intervenir sur un flipper EM est le plan (schémas). Les schémas sont comme une carte routière, ils vous permettent de naviguer dans les circuits électriques. Il est toujours grandement recommandé d'avoir une copie des schémas du jeu que vous avez à portée de main… Après les schémas vient le manuel du jeu, s'il y en a eu un d'imprimé… Les manuels de jeu ne sont pas disponibles avant 1967 chez [[Williams]], 1971 chez [[Gottlieb|Gottlieb®]], environ 1971 chez [[Bally]], et autour de 1972 chez [[Chicago Coin]]. Le manuel de jeu est un très bon complément aux schémas électriques. S'il est disponible, nous vous recommandons également de vous le procurer. |
==== Schémas électriques ==== | ==== Schémas électriques ==== | ||
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Les relais de verrouillage et magnétiques sont dotés de lamelles de contact plus longues, aussi le jeu est-il plus important: 0,08 mm, avec un excès de course identique. Les contacts des couloirs sont normalement ouverts (NO) possède des tolérances sur leurs jeux: entre 0,8 et 1,6 mm, avec un très petit excès de course de 0,4 mm. Si le contact du couloir est normalement fermé, seul un jeu de 0,04 mm sera nécessaire. | Les relais de verrouillage et magnétiques sont dotés de lamelles de contact plus longues, aussi le jeu est-il plus important: 0,08 mm, avec un excès de course identique. Les contacts des couloirs sont normalement ouverts (NO) possède des tolérances sur leurs jeux: entre 0,8 et 1,6 mm, avec un très petit excès de course de 0,4 mm. Si le contact du couloir est normalement fermé, seul un jeu de 0,04 mm sera nécessaire. | ||
− | Les contacts des catapultes (Slingshots) ont généralement un jeu plus important, au moins 1,6 mm, à cause de l'élastique qui s'appuie sur les contacts, et il faudra jouer avec le jeu pour trouver le bon réglage. Les contacts des bumpers et des champignons inertes (dead bumpers), devraient avoir un jeu de 0,08 mm pour le contact de comptage (score/points) et de 0,04 mm pour le contact d'activation placé sous la coupelle. Tous les autres types de contacts fonctionneront probablement bien avec un jeu de 0,08 mm, du moins comme réglage par défaut, en le modifiant au cas par cas. | + | Les contacts des catapultes ([[Slingshot|Slingshots]]) ont généralement un jeu plus important, au moins 1,6 mm, à cause de l'élastique qui s'appuie sur les contacts, et il faudra jouer avec le jeu pour trouver le bon réglage. Les contacts des bumpers et des champignons inertes (dead bumpers), devraient avoir un jeu de 0,08 mm pour le contact de comptage (score/points) et de 0,04 mm pour le contact d'activation placé sous la coupelle. Tous les autres types de contacts fonctionneront probablement bien avec un jeu de 0,08 mm, du moins comme réglage par défaut, en le modifiant au cas par cas. |
==== Comment fabriquer des lamelles de contact ==== | ==== Comment fabriquer des lamelles de contact ==== | ||
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=== Les catapultes (Slingshots) === | === Les catapultes (Slingshots) === | ||
[[Image:HotShotSling.jpg|thumb|right|200px|Catapulte (Slingshot) typique sur un flipper EM. Celui-ci appartient à un Gottlieb® "Hot Shot".]] | [[Image:HotShotSling.jpg|thumb|right|200px|Catapulte (Slingshot) typique sur un flipper EM. Celui-ci appartient à un Gottlieb® "Hot Shot".]] | ||
− | La conception des flippers EM comprend souvent la présence de catapultes (Slingshots) triangulaires en bas du plateau. Le fonctionnement de ces catapultes est relativement simple. Comme on peut le voir sur la photo, la catapulte est encadrée par 2 contacts. Lorsque la bille touche l'élastique, un ou les deux contacts se ferment, acheminant ainsi la tension | + | La conception des flippers EM comprend souvent la présence de catapultes ([[Slingshot|Slingshots]]) triangulaires en bas du plateau. Le fonctionnement de ces catapultes est relativement simple. Comme on peut le voir sur la photo, la catapulte est encadrée par 2 contacts. Lorsque la bille touche l'élastique, un ou les deux contacts se ferment, acheminant ainsi la tension à la bobine de la catapulte. La bobine entraine un plongeur qui est relié au bras du lanceur via un pivot. Le bras de la catapulte propulse vers l'avant l'élastique. |
Régler les catapultes pour une performance optimale est important. Les facteurs pour avoir une catapulte puissante sont: | Régler les catapultes pour une performance optimale est important. Les facteurs pour avoir une catapulte puissante sont: |
Source: Pinwiki.com - Traduit par Leveeger
Les flippers électromécaniques, plus communément appelés EM, sont des jeux fabriqués des années 30 à la moitié des années 70, lorsque les jeux électroniques commencèrent à apparaitre. Sur cette période de plus 40 ans, des centaines de sociétés ont fabriqué des flippers EM.
Ce guide se concentre sur les machines produites, des années 50 jusqu'en 1977, par les 4 plus grands fabricants de cette époque. Il s'agit de:
Quoique le nombre de fabricants couvert ici soit quelque peu limité, Les réparations des EM vont au-delà de ces 4 sociétés. Le fonctionnement d'un relais, d'un module "pas à pas" (stepper unit) et d'un moteur de comptage (score motor) est essentiellement le même quel que soit le fabricant.
Ces flippers fonctionnent sans ligne de terre (120 Volts aux USA), aussi devez-vous être prudent lorsque vous intervenez sur ces jeux. Si vous n'êtes pas à l'aise avec le risque que cela représente, vous ne devriez tenter que les réparations pouvant être faites machine débranchée.
La pluparts des machines EM fonctionnent basiquement avec du 6,3 et du 25 VAC, ce qui est relativement sûr. Cependant, la tension du secteur est présente depuis le cordon d'alimentation sur la partie primaire du transformateur et ses prises de connexion. De même, certaines machines ont des bobines qui fonctionnent avec du 120 VAC, aussi certains relais, contacts, contacts de moteur de comptage et contacts "anti-triche" sont reliés au 120 VAC. Enfin, certaines parmi les machines les plus anciennes ont les contacts de leur bouton "Start" reliés au 120 VAC, comme ceux du Slam, qui sont placés sur la porte en façade. Sur ces jeux, vous devrez vous assurer que le papier "gras" d'isolation est en bon état. Le papier gras est utilisé en tant qu'isolant pour séparer les tensions des contacts des parties conductrices, comme la porte qui est métallique. Si ce papier est déchiré, mal positionné ou absent, il est possible de recevoir une décharge. Cette décharge peut se produire pendant la phase de jeu, ou en étant en contact avec ce jeu et en touchant un autre jeu qui lui est correctement relié à la terre.
C'est pourquoi, il ne faut pas faire de réparation en chaussette ou pieds nus. Ne riez pas… Certains l'ont fait…
Les 3 plus gros fabricants furent Gottlieb®, Williams et Bally. Les plus notables du reste de la "bande" incluront probablement Chicago Coin et Midway, comme certaines marques étrangères populaires comme Sonic, Segasa, Recel, Rally, Zaccaria et Playmatic. Certains de ces fabricants étrangers utilisaient des composants des fabricants Américains, partiellement ou totalement. Par exemple, "Sonic" concevait sur une architecture EM de base Williams, alors que "Recel" concevait sur une base Gottlieb®.
Une recherche rapide (quick search) sur la base de données internet des flippers (Internet Pinball Database) montre qu'entre tous les fabricants de cette période, il y a plus de 3403 jeux EM. De nombreuses sociétés n'ont produit que quelques jeux, en particulier parmi les premières…
Certainement, le document le plus important à avoir pour intervenir sur un flipper EM est le plan (schémas). Les schémas sont comme une carte routière, ils vous permettent de naviguer dans les circuits électriques. Il est toujours grandement recommandé d'avoir une copie des schémas du jeu que vous avez à portée de main… Après les schémas vient le manuel du jeu, s'il y en a eu un d'imprimé… Les manuels de jeu ne sont pas disponibles avant 1967 chez Williams, 1971 chez Gottlieb®, environ 1971 chez Bally, et autour de 1972 chez Chicago Coin. Le manuel de jeu est un très bon complément aux schémas électriques. S'il est disponible, nous vous recommandons également de vous le procurer.
Vous trouverez un guide de lecture des schémas ici: http://tuukan.fliput.net/emkytkis_en.html (vous en trouverez la traduction en annexe).
Voici un guide audio (en Anglais) présenté par Chris Hibler, en 2008, au "Southern Illinois Supershow".
Voici les symboles clés des schémas:
Symboles | Descriptions |
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Relais : Une lettre ou un nom identifie la fonction du relais. Les contacts (interrupteurs) placés ailleurs dans le schéma seront identifiés avec cette lettre. |
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Bobine : Une bobine fait fonctionner une composante du jeu. Remarquez la subtile différence avec le relais, la bobine est dessinée à l'envers. |
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Ampoule : L'étiquette indique la fonction de l'ampoule. Les ampoules du GI (éclairage général) peuvent ne pas indiquer le nombre exact d'ampoules présentes dans le circuit. |
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Fusible |
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Contact (interrupteur) normalement ouvert (N.O.). L'étiquette indique à quel relais le contact est relié. |
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Contact (interrupteur) normalement fermé (N.C.); L'étiquette indique à quel relais le contact est relié. Icin le contact est identifié comme étant relié au moteur de comptage (score motor). Certains schémas (par exemple ceux des Williams des années 70) indiquent les contacts "score motor" au sein de cercles. |
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Contact double : Ferme/Ouvre. L'étiquette indique à quel relais est reliée cette paire de contact. |
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Moteur de comptage (Score Motor) . |
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Module "pas à pas" (Stepper Unit) avec un seul doigt/rivet de contact. |
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Module "pas à pas" (Stepper Unit) avec un double doigt/rivet de contact. |
Les relais sont de petites bobines, qui lorsqu'elles sont activées, complètent (ferment) un ou plusieurs circuits. Ils sont conçus avec une grande résistance, afin de pouvoir rester activés pendant de longues périodes sans brûler ou faire sauter un fusible. Il s'agit du "cheval de bataille" du monde électromécanique. Sans relais, les circuits correspondants ne sont pas alimentés et rien ne se passe. Les relais établissent les conditions qui permettent au moteur de comptage (score motor) de jouer son rôle. C'est similaire au fonctionnement des caisses enregistreuses. Vous enclenchez les fonctions, puis vous actionnez la poignée, qui correspond au moteur de comptage…
Par exemple, un relais 500 points est activé, fermant le circuit du relais des 100 points (qui ajoute directement 100 points au rouleau du score) et enclenchant le moteur de comptage (score motor). Le moteur de comptage se met à tourner et des contacts supplémentaires enverront des impulsions 5 fois, faisant que le relais des 100 points donne 5 impulsions, ce qui ajoute 500 points sur les rouleaux du score. Un relais de 5000 points fonctionne exactement de la même manière, excepté qu'il ferme le circuit du relais des 1000 points. Il y a les mêmes 5 impulsions provenant du moteur de comptage qui font ajouter les points sur les rouleaux de score.
C'est l'interconnexion des relais et de leurs circuits qui constitue la programmation d'une machine électromécanique. Vous pouvez modifier la façon dont un jeu joue en ajoutant et en changeant les circuits, soit pour corriger les erreurs de programmation d'origine, soit pour créer de nouvelles règles.
Un relais est un module fonctionnant à l'électricité qui, lorsqu'il est activé, possède une armature mobile qui a la capacité de mettre en mouvement toute une batterie de contacts qui lui sont attachés. Une fonction du relais est d'actionner plusieurs contacts sur divers circuits "discrets" en même temps. Les contacts "à gradins" à cause de leur architecture, ont besoin d'un "certain" temps pour avancer d'un cran. Un relais peut activer un contact, ou une série de contacts, avec une impulsion électrique très courte. Par exemple, une bille heurtant un Bumper peut ne pas fermer un contact assez longtemps pour permettre au module "pas à pas" (stepper unit) d'avancer au contact suivant. Un relais peut s'enclencher et compléter un circuit pendant un temps suffisant permettant ainsi au module "pas à pas" de s'incrémenter ou de se réinitialiser correctement.
Il y a 4 relais types (basiques) qui sont utilisées dans les machines EM. Le 1er type est connu sous le nom de relais magnétique. Regardez le schéma ci-dessus. Vous y voyez un contact un exemple de contact normalement ouvert (N.O.) – Un type A GTB, qui est identifié "Bumper" et qui se ferme lorsque la bille heurte le Bumper. La bobine identifiée en tant que relais "L" est une bobine magnétique qui est alimentée par le contact du Bumper. Le résultat est que la bobine se transforme en électro-aimant qui tire l'armature vers le cœur de la bobine, et ferme 2 contacts normalement ouverts (N.O.) identifiés L1 & L2. Le contact L1 fermé maintient le relais "L" activé, même si la bille a rebondi, n'est plus en contact avec le Bumper, et que son contact s'est ouvert.
Le courant circule toujours dans le circuit via le contact fermé L1, puis via le contact normalement fermé (N.C.) identifié "on step switch", jusqu' à la bobine électromagnétique du relais "L". Le contact "On step Switch" est monté sur le module "pas à pas" (stepper unit), de telle sorte qu'il ne s'ouvre seulement lorsque le bras du module a complété son avance d'un cran. Une fois que c'est fait, le contact ouvre le circuit, coupant l'alimentation du relais "L". Comme le circuit de la bobine du relais "L" est à présent ouvert, la bobine ne tire plus l'armature vers son cœur (aimanté). Soulagée par un ressort relié à l'armature, celle-ci retourne à sa position d'origine et ouvre les 2 contacts L1 & L2. Le contact L2 étant à nouveau ouvert, la bobine du module "pas à pas" n'est plus alimentée, et donc, me bras de commande revient à sa position de repos et referme le contact normalement fermé (N.C.) et le module "pas à pas" est prêt pour un autre cycle.
Le deuxième type de relais est similaire au relais électromagnétique, mais il est à actionnement rapide, avec des lamelles de contact courtes et une course courte également. Il est nommé relais AG. Il peut avoir plusieurs contacts regroupés en un ou deux empilages, quel que soit le type: NO, NC, Fermeture/Ouverture ou Ouverture/Fermeture (contacts doubles). Un peigne en plastique ou en Nylon est riveté à l'armature pour enclencher les contacts à l'unisson.
Le 3ème type de relais est nommé relais à inter-verrouillage. Il consiste en 2 relais électromagnétiques assemblés de telle sorte que lorsque l'un s'enclenche (est activé), l'armature de celui-ci actionne les contacts qui y sont fixés, et l'armature de l'autre relais passe par-dessus et verrouille la 1ère armature en position fermée. Cela maintient les contacts en état d'activation, même si le courant est coupé sur la 1ère bobine. Les contacts ne peuvent revenir à leur état normal jusqu'à ce que le deuxième relais soit activé, tirant en arrière l'armature du deuxième relais, déverrouillant par cela l'armature du 1er relais et permettant aux contacts du 1er relais de revenir à la normale.
Le 4ème type de relais est nommé relais d'actionnement. Ils sont généralement montés en série, dans ce que l'on appelle une banque de relais. Ils peuvent de quelques-uns à une bonne douzaine. Un relais d'actionnement, lorsqu'il est activé relâche une armature qui actionne un loquet qui enclenche une série de contacts. Même une fois le courant coupé de la bobine d'enclenchement, le loquet, son ressort et les contacts sont maintenus en position activée. La seule manière à l'armature et aux contacts associées d'être réinitialisés ne peut être que par l'action mécanique d'une banque de bobines qui manœuvre un bras de réinitialisation. Cette (ces) bobine(s) est souvent en 120 VAC, à cause de la grande force physique nécessaire pour effectuer cette réinitialisation de la grande banque de relais... Lorsque la bobine de réinitialisation est activée, le bras de réinitialisation est poussé contre tous les verrous de toutes les bobines de la banque, renvoyant tous les contacts à leurs positions normales et relâchant toutes les armatures en position ouverte grâce aux ressorts des armatures. Les armatures ouvertes maintiennent les loquets en position ouverte lorsque la bobine de réinitialisation se désactive et la traction du ressort de réinitialisation maintient le bras de réinitialisation loin des loquets.
La banque de relais d'actionnement peut faire qu'une armature de contacts soit maintenue ouverte par l'armature du relais d'actionnement, lorsqu'elle est en état de réinitialisation. L'armature de contact est câblée en série avec la bobine de la banque de réinitialisation, et sa fonction est d'assurer que le courant circule vers la bobine de réinitialisation jusqu'à ce que la banque soit totalement réinitialisée à sa position normale de "repos". De plus, il peut y avoir une série de loquet sans bobine pour être maintenu ouverts, mais à la place il peut y avoir une barre qui repose sur 2 (ou plus) loquets dans la banque de relais. Lorsque tous les loquets de la série sont actionnés (activés), la série de loquets se baisse pour enclencher son propre groupe de contacts.
Le relais en "série" est, comme son nom l'indique, un relais en série avec un autre jeu de relais… C'est fait pour permettre à un groupe de contacts ciblés d'avoir à la fois une action individuelle et une action commune ou partagée.
Par exemple, Gottlieb® utilise un relais en série sur son "Spirit of 76". En voici, ci-dessous, un extrait du schéma du circuit du relais "A". A-1119 = 2,2 Ohms. A-9746 = 1,8 Ohms. Les contacts de transfert en forme d'étoiles A-E active une des banques de relais 1B-5B et active simultanément le relais en série. La banque de relais s'actionne pour déclencher l'éclairage des contacts de transfert. Le relais en série commande l'enregistrement du score (points).
La résistance de la bobine est très importante pour compenser le fonctionnement du circuit du relais en série. Il est important d'utiliser les bonnes références de bobines en cas de remplacement dans ce circuit. La tension de la bobine sera divisée entre les différentes bobines montées en série, aussi chacune récupérera une partie de la tension de la bobine. Habituellement, les bobines en série auront environ la même résistance, de telle sorte qu'elles puissent récupérer la moitié de la tension disponible.
La conception du jeu est également critique pour compenser le fonctionnement du relais en série. Les relais du circuit reliés au relais en série doivent être commandés de telle sorte qu'ils puissent être activés un par un. Cela nécessite que les contacts du plateau présents dans le circuit soient physiquement séparés de telle sorte que la bille ne puisse activer plus d'un contact à la fois.
L'utilisation du relais en série est un choix de conception appelé par la réduction des coûts. Il y a d'autres moyens de parvenir au même fonctionnement, mais cela implique plus de contacts et de relais.
???
Bally a employé un relais spécifique, dans les années 70, afin de disposer d'un circuit à effet différé. Ce relais utilise une ampoule clignotante #455 au sein du circuit d'enclenchement pour générer l'effet différé. L'ampoule est montée en série avec le contact d'enclenchement normalement ouvert (N.O.). Lorsque le relais est activé, le contact d'enclenchement se ferme et l'ampoule s'éclaire. Lorsque le filament de l'ampoule chauffe et que l'ampoule clignote, pour la 1ère fois, le circuit ouvert libère le relais.
L'ampoule clignotante est nécessaire pour compenser le fonctionnement du relais à action différée. L'utilisation d'une ampoule standard entraine l'enclenchement du relais dès qu'elle est éclairée. Si l'ampoule est absente ou grillée, le relais ne pourra pas s'enclencher, il ne se commutera qu'un court instant sans effet différé. Remarquez que cette ampoule de 6,5 Volts est alimentée par le 50 Volts des bobines dans ce circuit, aussi la temporisation est plus courte que le clignotement normal. Si la temporisation est trop courte, ou trop longue, le manuel de jeu Bally recommande de faire des essais avec différentes ampoules #455 jusqu'à ce que l'effet différé souhaité soit obtenu.
La photo ci-dessus montre le relais à effet différé du circuit "Buzzer" "Over The Top" sur un Bally "Hokus Pokus" de 1976. L'ampoule #455 est indiquée par une flèche rouge.
Le schéma du circuit ci-dessus montre la commande du relais à effet différé comme utilisé sur le circuit "Over the top" du "Hokus Pokus". Les 2 jambes du circuit, à droite, sont les circuits d'enclenchement des joueurs 1 et 2. Le relais est activé lorsque le contact en 9ème position, sur le rouleau des 10.000 points est fermé et que le contact de fin de course se ferme. C’est-à-dire lorsque le score passe de 90.000 à zéro. La jambe gauche du circuit est alors activée par le contact normalement ouvert du relais à effet différé, éclairant par cela même l'ampoule de temporisation.
Les contacts à lamelles des flippers se déclinent en 4 formats. Normalement ouvert (N.O.), normalement fermé (N.C.), ouverture/fermeture (Break-Make) et fermeture/fermeture (Make-Make), les 2 derniers étant des combinaisons des contacts N.O et N.C. Quelle que soit leur fonction, tous les contacts sont en fait soit N.O. soit N.C.
Les contacts à lamelles des jeux EM sont de 2 types, comprenant au moins 2 lamelles en bronze sur lesquelles se trouve une pastille en argent ou en tungstène (parfois, il peut y avoir 2 pastilles par lamelle). Compte tenu que l'argent est un très bon conducteur électrique, il est utilisé sur la plupart des contacts des EM, à l'exception des contacts des boutons des caisses et EOS (fin de course) des batteurs, qui eux sont en tungstène. L'argent se corrode et devient noir, mais cela n'affecte pas sa conductivité. Les pastilles en argent peuvent être nettoyées à l'aide d'une lime souple ou du papier de verre, afin de restaurer la surface de contact des pastilles. Les pastilles en tungstène des batteurs doivent redressées à l'aide d'une lime métallique que l'on utilise en mécanique (automobile) car les pastilles sont trop dures pour être adoucies à l'aide de papier de verre ou d'une lime souple. Les contacts plaqués or ne sont normalement pas utilisés dans les EM, mais ils ne doivent jamais être nettoyés via une lime ou un abrasif. Une carte de visite ou un fin papier cartonné est tout ce qu'il faut pour nettoyer les contacts électroniques plaqués or.
(C.W.I.) on Old Williams schematics c. 1950]] Il s'agit d'un contact à lamelles doté de 2 (rarement 4) pastilles qui ferme un circuit lorsqu'elles sont plaquées ensembles par une action mécanique. Le contact se rouvre lorsque l'action mécanique n'est plus appliquée sur les lamelles du contact, car l'effet ressort des lamelles ouvre le circuit. Gottlieb® appelle ce type de contacts des "Form A" et ce terme est parfois utilisé dans leurs schémas.
Ce type de contact est nommé "Form B" chez Gottlieb®. Il ouvre le circuit lorsqu'une action mécanique appuie sur la lamelle. L'usage courant d'un contact N.C. est le tilt que l'on peut trouver en fond de caisse ou le contact de mise hors tension que GTB utilisa sur les 1ers EM. Lorsque le bas de la caisse est heurté volontairement ou par un joueur mécontent, le contrepoids à l'extrémité de la lamelle fait se séparer les pastilles du contact, ce qui coupe la partie en cours.
Ce contact est un mélange d'un contact N.O. et d'un contact N.C., avec 3 lamelles au lieu de 4. La lamelle centrale, qui se déplace, a dans ce cas une pastille sur chaque face. Un bon réglage garantit que lorsqu'une action mécanique déplace la lamelle centrale, le contact fermé s'ouvre avant que la pastille au centre ne touche la pastille du contact qui est ouvert. Lorsqu'il n'y a plus de pression, la lamelle centrale revient vers son côté N.C. et refait contact. Ce type de contact est souvent utilisé sur les relais. Un contact à fermeture/ouverture fonctionne de la même manière, mais à l'inverse des actions du contact à ouverture/fermeture. Une attention toute particulière doit être portée aux contacts fermeture/ouverture, pour éviter que les 3 lamelles ne soient en court-circuit. Cela peut arriver souvent lorsque la lamelle de renfort (le raidisseur) est mal ajustée et qu'elle touche les autres lamelles du contact.
Un contact fermeture/fermeture est un contact hybride composé de 2 contacts N.O., mais qui n'utilise que 3 lamelles. Lorsqu'une action mécanique est appliqué sur la lamelle, le contact se ferme et continue son déplacement jusqu'à ce que le second contact soit lui aussi fermé, reliant ainsi les 3 lamelles.
On peut trouver des informations et des photos supplémentaires sur les contacts à lamelles: ici.
Le moteur de comptage d'une machine EM est le cœur de l'ordinateur électromécanique (le calculateur). En combinant un moteur, des rouages et des empilements de contacts, le moteur de comptage commande les réinitialisations, l'enregistrement des scores et les particularités du flipper. Tout comme un logiciel qui peut rencontrer une erreur "fatale", si une fonction commandée par le moteur de comptage ne peut être menée à bien, le moteur se mettra à tourner sans fin…
Les contacts du moteur de comptage sont mis à rude épreuve, et sont souvent ciblés par les réparateurs novices, alors que la raison qui fait tourner le moteur sans cesse est liée à un contact, placé autre part, qui ne fonctionne pas correctement. Les rouleaux des scores (points) en sont un exemple notoire, et c'est un point qui sera discuté un peu plus loin. Le bon jeu (espacement) entre les pastilles de contact d'un moteur de comptage est critique, pour que le jeu fonctionne correctement.
La plupart de ce qui suit concerne les moteurs de comptage Gottlieb®, mais les concepts généraux s'appliquent à tous les autres moteurs. Le moteur de comptage est constitué d'une armature, d'un moteur à engrenages, d'un système de cames et de divers empilements de contacts. Le moteur fonctionne à une vitesse de 26 RPM (rotations par minutes) via un axe vertical sur lequel est attaché un système de cames et divers empilements de contacts.
Le système de cames consiste en 2 cames circulaires qui comportent des encoches et tournent, entrainées par le moteur. Les cames, à leur tour, enclenchent les empilements de contacts de 2 façons. Les "chiens" des contacts chevauchent le bord des cames, et les broches dépassent verticalement de la face des cames, au-dessus et en-dessous de la structure du moteur de comptage, et enclenchent les empilements de contacts en plus. Cette architecture génère 5 niveaux verticaux de positions pour les empilements de contacts.
La came du haut est divisée par 3 encoches équidistantes, alors que la came du bas possède 3 encoches, chacune espacée par 5 dents équidistantes. Lorsque le moteur de comptage fait une révolution complète, cela entraine 3 cycles complets d'opérations.
Il y a de petites étiquettes en papier numérotées de 1 à 3 ½ et 4, collées sur la plaque de l'armature du moteur de comptage, afin d'identifier les positions que vous pourriez rechercher. Estimez-vous chanceux si vos étiquettes sont encore là et lisibles. S'il n'en reste qu'une, vous pouvez compter dans le sens horaire, à partir de celle qui indique le N° de l'empilage. Parfois, toutes les étiquettes ont disparu, mais vous pourrez déterminer quel est l'empilage de contact n° 3 ½, car c'est celui où il y a la lamelle sans fil, qui est reliée à l'armature. Donc identifiez l'encoche 3 et ½ tourner dans le sens horaire pour trouver les encoches n°4, 1, 2 et 3. Il peut être utile pour vous de refaire de petites étiquettes, afin de savoir rapidement ce que vous regardez, et pour les interventions à venir.
Toutes les positions de contacts ne sont pas dotées d'empilement à tous les niveaux. Il peut vous être utile de retirer la goupille du moteur de comptage et de le basculer, afin de pouvoir contempler les niveaux A et B, ou pour les ajuster. Bien sûr, il faut faire cela hors tension, à moins que vous ne soyez pas effrayé par les dents et les cames acérées, ainsi que par les grosses étincelles électriques.
Les contacts sont ensuite identifiés par la place qu'ils occupent tout autour de la circonférence des cames du moteur de comptage. Les emplacements sont identifiés par des étiquettes, numérotées dans le sens horaire: 1, 2, 3, 3 ½ et 4. Un contact peut être désigné sur le schéma par la mention "1C", ce qui indique au technicien de maintenance que ce contact est placé dans l'empilement de contacts en position n°1, au niveau "C", et qu'il est actionné par le bord de la came supérieure. Il peut y avoir plusieurs contacts occupent le même emplacement, ou le contact peut être seul. Les chiffres et les lettres n'ont aucune influence sur l'ordre des contacts pour le fonctionnement du jeu. Consultez les plans et les photos pour avoir des points de repères visuels afin que cela puisse être clair pour vous.
Au "repos", le moteur de comptage sera dans une position où "un chien de garde" repose sur l'une des 3 encoches de la came supérieure, au niveau "C" en position "1". Ce contact est un N.O. ou "Form A" (comme le nomme GTB), dont la fonction est de verrouiller le moteur de comptage à un tiers de sa révolution lorsqu'il reçoit une impulsion électrique, en provenance d'un autre circuit du jeu. Le contact "chien de garde" qui chevauche le rebord de la came, sort de l'encoche, fermant l'espacement, et réalisant une connexion électrique via le contact 1C. Lorsque le moteur fini la rotation du tiers de la révolution, le contact "chien de garde" s'enfonce à nouveau dans une encoche de la came, ouvrant le circuit en 1C, et donc arrêtant le moteur. Il aide le moteur à ne pas dépasser la position d'arrêt. Il s'agit d'un contact à lamelle simple, sans fils reliés, qui agit comme un "frein" et qui est placé en position 3 ½ B. Il apparait parfois que ce contact soit cassé et que le jeu se comporte de manière erratique. Lors d'un fonctionnement correct, le contact placé en 3 ½ B touche un goujon de la came, juste après que le contact en 1C s'enfonce dans son encoche, arrêtant ainsi le moteur.
En fonctionnement, le moteur de comptage se comporte comme un relais, mais à la différence d'un relais, il peut enclencher de nombreux contacts d'une à 5 fois par impulsion électrique. Un autre avantage du moteur de comptage est qu'il alimente les modules "pas à pas" un temps suffisant pour qu'ils puissent s'incrémenter d'un cran, permettant ainsi le bon enregistrement des "points" et le fonctionnement du jeu.
La plupart des empilements de contacts s'enclenchent en même temps, pendant chaque 1/3 de révolution du moteur de comptage, mais l'ajout des goujons sur les faces des cames donne la possibilité à un contact de n'être actionné qu'une fois par révolution, ou, si 2 goujons sont positionnés au même niveau, 2 fois par révolution.
Chaque contact "chien de garde" possède 2 encoches, ce qui permet au fabricant de varier le temps de fonctionnement des opérations que ces contacts commandent. La position d'un contact "chien de garde" ne doit pas être modifiée. Si vous pensez que la position du contact sur l'encoche a été modifiée (altérée), la bonne position sera indiquée sur les schémas.
Nous allons voir une explication détaillée du fonctionnement de chaque jeu de contacts de manière générale, qui peut, ou ne pas, être identique à celui de votre machine. Gardez à l'esprit que chaque chiffre et lettre de position du moteur ne réfère qu'à un contact ou un jeu de contacts. Bien que la position "1" content des contacts qui sont de prime abord en fonctionnement, tous les contacts placés à cette position ne suivront pas cette séquence.
Les différents jeux ont toujours des exceptions et des fonctions additionnelles pour le moteur de comptage sur les positions décrites ci-dessus, et ce chapitre a été écrit afin de donner une idée générale de l'ordre des actionnements de contacts du moteur de comptage. D'ordinaire, aucun réglage est nécessaire sur ces positions de contacts, mais il faut faire attention que les jeux soient bien respectés pour chacune des lamelles des contacts.
Un peu plus tôt, Williams utilisa un moteur de comptage à came horizontale, similaire au moteur de comptage Gottlieb. Ce type de moteur fut abandonné au début des années 60, et remplacé par le système de cames verticales, plus répandu.
Le moteur de comptage Williams à came verticale EM est très similaire au moteur de comptage EM Bally. Chaque moteur est doté d'une came d'indexation, située à côté du moteur. Adjacentes à la came d'indexation, se trouvent 6 cames de séquençage. Les 5 premières s'enfoncent en différents points pendant la révolution du moteur de comptage. La 6ème came s'enfonce en même temps que la 5ème. Adjacentes à la 6ème came, les 2 cames précédentes sont des cames d'impulsion, utilisées pour actionner les fonctions du jeu qui nécessitent 5 impulsions pendant une demi révolution du moteur de comptage, comme le décompte du bonus, les 50/500/5000 points, et la réinitialisation des rouleaux de score. Les 2 cames d'impulsion partagent le même séquençage, mais en général l'empilement de contacts sur la 7ème came est monté face à celui de la 8ème came, faisant que le séquençage de ces 2 cames soit totalement déphasé.
Réserve: Décrire les positions des contacts et placer des vues générales comme dans le chapitre dédié au moteur de comptage GTB.
Les contacts du moteur de comptage Bally comportent un chiffre et une lettre – par exemple 4C. Sur les schémas, ces repères sont placés au sein d'un cercle à côté du contact. Le chiffre indique le n° de la came. La lettre indique la position dans l'empilement de contacts, "A" étant en dessous ou le plus proche de la came. Le contact 4C sera placé sur la 4ème came et sera le 3ème contact dans l'empilement. La came n°1 est la came la plus proche du moteur.
Les schémas contiennent un diagramme de séquençage du moteur de comptage. Les positions des cames sont représentées par ligne, numérotées sur le côté gauche. Les colonnes indiquent la position de rotation des cames. Zéro est la position de "repos" (ou de retour). Les carrés noirs indiquent la position qu'occupent les contacts sur la came.
Les moteurs de comptage Bally, de 1965 à 1977, fonctionnent à 180° de chaque cycle du moteur de comptage. Le diagramme de séquençage représente une rotation complète du moteur de comptage, soit 2 cycles. Tous les 2 cycles, les contacts se retrouvent aux mêmes positions.
Une vaste majorité des moteurs de comptage Bally, mais pas tous, qui étaient employés dans les flippers, utilise un système de cames verticales. Les empilements de contacts sont donc placés sur les cames les plus proches de l'extérieur du moteur. Voici, ci-dessous, un exemple de l'empilement de contacts n°1 d'un moteur de comptage Bally en position de repos et lorsque le moteur est en cours de fonctionnement. Cela donne une idée générale de comment se comportent les contacts normalement ouverts, normalement fermés et à fermeture/ouverture, lorsqu'ils chevauchent la came d'un moteur de comptage.
Les niveaux de contacts du moteur de comptage Bally sont identiques à ceux du moteur Williams. Ils sont ordonnés à partir des cames du moteur, le 1er niveau étant identifié par "A". Tous les contacts qui s'ajoutent dans l'empilement s'incrémentent: B, C, D, E, etc.
Réserve: Décrire les positions des contacts et placer des vues générales comme dans le chapitre dédié au moteur de comptage GTB.
Il y a 3 types d'incrémenteurs utilisés dans les machines EM:
De plus, Williams réalisa un module "pas à pas" doté de 3 fonctions: Incrémentation / Décrémentation / Réinitialisation. Le mode "réinitialisation" est activé par un bras relié à une plaque de relais. Lorsque le relais est activé, le bras maintien le levier de décrémentation hors des engrenages, lui permettant de glisser tout le long jusqu'à son point de départ.
Une chose que tous les modules "pas à pas " ont en commun est qu'il faut qu'ils fonctionnent correctement pour que vous puissiez être satisfait du fonctionnement de votre jeu. En fait, la plupart des fonctions sont si essentielles au jeu que celui-ci sera hors service si ces modules ne fonctionnent pas. La plupart des jeux ne passeront pas la séquence de réinitialisation si les rouleaux des scores ne se réinitialisent pas. De plus, ils ne passeront pas à la bille suivante si le bonus n'est pas décompté correctement. Afin qu'un module "pas à pas" fonctionne correctement, il doit être "relativement" propre et libéré de la présence de toute huile ou graisse qui se serait solidifiée. Les contacts électriques doivent être propres et couvert avec une sorte de graisse diélectrique. Les bobines et les plongeurs doivent pouvoir s'enclencher sans aucune résistance. Enfin, le jeu doit pouvoir s'incrémenter d'un cran et un seul par commande/activation. Il y a souvent des réglages à faire du côté des butées d'arrêt et des bobines pour y parvenir. Lorsque vous actionnez un module "pas à pas" manuellement, il doit pouvoir se mouvoir librement d'un cran à l'autre. Si ce n'est pas le cas, il est temps de restaurer votre module.
Le module à incrémentation/réinitialisation est généralement utilisé lorsque vous avez besoin de compter par incrémentation, pas par décrémentation. Un exemple peut être le module de comptage pour le nombre de billes pouvant être utilisé sur une machine avec parties gratuites. Pour cette application, vous comptez jusqu'à 3 ou 5 billes pouvant être jouées, selon le paramétrage choisi, puis il y a réinitialisation à zéro ou une bille pour la séquence de démarrage. Les modules à incrémentation/réinitialisation sont également utilisés sur le module des 100K sur les flipper Gottlieb® dont les rails latéraux sont en bois. Ils sont aussi occasionnellement utilisés pour le comptage des bonus de type "scan" de certains des derniers EM Gottlieb®, comme "Target Alpha" ou "Solar City", et certainement pour d'autres fonctions. Certains Bally utilisent un module "Nom", constitué d'un module à incrémentation/réinitialisation afin de définir le bonus pour compter les lettres d'un mot épelé.
Dans la galerie de photos suivante, un module de comptage de billes Gottlieb® est montré à différents état. Cela est applicable dans le cas d'un flipper un joueur, à parties gratuites, Gottlieb® sur lequel un chargement de bille automatique est employé (de "King of Diamonds" en 01/1967 à "T.K.O" en 03/1979).
Lorsque le jeu se réinitialise, la bobine de réinitialisation du module de comptage de billes reçoit une impulsion et le doigt de balayage se déplace à la position "un", avant le 1er rivet de la paire de rivets supérieure. Côté contact, les contacts de position zéro du module de comptage de billes s'ouvrent, et le contact de 6ème position du module se ferme. Pendant que le jeu est dans cet état, il n'y a aucune alimentation aux bobines du plateau, à l'exception du trou d'éjection en sortie du plateau.
Une fois que la bille passe sur le contact du passage de sortie pour la 1ère fois, la bobine d'incrémentation du module est impulsée une fois. Cela fait avancer le doigt de balayage d'un cran dans le sens horaire. A ce moment, les contacts de position zéro du module de comptage de billes se ferment. De la même manière, le contact en 6ème position reste fermé. Chaque fois que la bille passe sur le contact du couloir de sortie, le doigt de balayage progresse d'un cran. Les états des contacts de position zéro et de 6ème position restent fermés pendant tout le déroulement de la partie.
Lorsque la dernière bille retourne au trou de sortie (outhole), le doigt de balayage se déplace sur la 6ème paire de rivets. Pour un réglage en 3 billes, la bobine d'incrémentation du module de comptage de billes reçoit 3 impulsions à partir de la 3ème paire de rivets. Pour un réglage en 5 billes, la bobine ne reçoit qu'une impulsion à partir de la 5ème paire de rivet. Une fois que le doigt de balayage atteint la 6ème paire de rivet, le contact du module en 6ème position, au dos, s'ouvre. Quand ces 2 évènements se produisent, l'alimentation du plateau est coupée et l'ampoule signalant que la partie est terminée (game over) est allumée.
Un module incrémentation/décrémentation est un peu plus courant que le module incrémentation/réinitialisation. L'application typique où on peut le trouver est le comptage de billes sur les jeux "ajout d'une bille (ou bille gratuite par opposition à partie gratuite). Dans ce cas, le module incrémentera le comptage de bille jusqu'à 5 (ou 9) puis se décrémentera cran par cran au fur et à mesure des billes perdues et s'incrémentera lorsque des billes gratuites seront gagnées. Une autre application courante pour ce type de module est le comptage des points du bonus, dans laquelle il s'incrémente lorsque du bonus est gagné et se décrémente une fois la bille perdue ou lorsque le bonus est collecté. L'application la plus courante restant le comptage des "crédit" sur le jeu…
Sur les images suivantes, vous pourrez voir un module "crédits" Gottlieb® sur différentes positions (états). Celui-ci fait partie d'un jeu Gottlieb® à parties gratuites, sur lequel est utilisé un module à "tambour". Ce module est employé sur tous les jeux commercialisés entre 1950 et 1979 à l'exception des jeux compris entre "Super Soccer" (01/1975) et "Sure Shot" (03/1976) où il s'agit d'un module à tambour "demi-lune".
Réserve: Détails à ajouter.
Tel que mentionné précédemment, le module de "crédits" est un exemple courant de module à incrémentation/décrémentation. Comme les différentes positions de ce module ne sont pas illustrées de manière adéquate dans les manuels et sur les schémas Williams, en voici ci-dessous quelques exemples. En général, ces modules fonctionnent en déplaçant un engrenage ou un pion, dans le sens horaire, lorsque des crédits sont ajoutés, et dans le sens antihoraire lorsque des crédits sont utilisés (la bobine de décrémentation est impulsée une fois par crédit). Cet engrange commande un contact de position zéro "MB", afin d'établir s'il y a ou de pas de crédits sur le jeu. Les modules Williams sont également dotés d'un contact "crédit maximum" qui est ouvert par un second engrenage qui tourne dans le sens horaire. Ce contact ouvre le circuit et évite que d'autres crédits soient ajoutés au jeu. Cet engrenage de "crédit maximum" est réglable par le propriétaire/exploitant. Les jeux utilisant une fenêtre de crédits rétroéclairée sur le tablier inférieur (apron) – y compris pour les jeux de "baseball" – auront un contact "NC" supplémentaire, qui est commandé en tandem avec le contact MB. L'éclairage est utilisé comme indicateur visuel pour montrer que des crédits restent sur le jeu. Tant qu'il reste un crédit, l'éclairage est allumé. Lorsque ce contact de "crédit" s'ouvre (quand il n'y a plus de crédit sur le jeu), l'ampoule du tablier s'éteint.
Il s'agit de loin du module le plus courant. On en trouve des petits comme des grands. Le petit est le tristement célèbre et souvent maudit module "pas à pas" AS sur les derniers EM Gottlieb®. Il fut le plus souvent utilisé pour la "loterie" (match) et de temps à autre comme composant du circuit de l'enregistrement des points du portillon tournant (spinner). Le module AS peut souvent être retiré du jeu en débranchant une paire de connecteurs "Jones". En théorie, il fut conçu de cette manière de telle sorte qu'il puisse être retiré dans les régions où les "loteries" pour obtenir des "parties gratuites" n'étaient pas autorisées. En pratique, c'est probablement une bonne chose, car ces misérables trucs vous accableront et devront être restaurés, si possible à la lumière du jour… Vous aurez besoin d'un bon éclairage pour le faire car quand le relais AS dysfonctionne et nécessite d'être restauré, il éjectera une de ses pièces au travers de la pièce avant que vous ayez fini de le remonter et ce sera mission impossible pour tenter de le remonter…
Heureusement, on trouve des modules de grande taille bien plus souvent que ceux de petite taille… On les trouve dans les loteries des premiers jeux Gottlieb® et Williams, souvent faisant sonner une cloche pendant que les points s'incrémentent (1 ou 10 points). On les trouve aussi dans les Gottlieb® dont les rails latéraux sont en bois, pour suivre les 10K points et envoyer un signal au module des 100K, lorsqu'il progresse au-delà des 90K et qu'il a besoin de faire passer la dizaine au cran supérieur. Une autre application courante est le module "Joueur" sur les jeux Gottlieb® multijoueurs.
Les modules "loterie" de 0 à 9, des années 60, comprennent parfois une cloche qui sonne à chaque fois qu'un point est marqué.
De loin, les modules à incrémentation continue sont les rouleaux des scores. En fait, ils sont si courants qu'ils ont eu leur propre section de restauration dédiée dans le Pinwiki… Un module à incrémentation continue est souvent très "chargé" (utilisation fréquente), ce qui veut dire qu'il est sujet à l'usure et donc plus sujet à des pannes pour cette raison plutôt que pour de l'encrassement.
Voici un exemple d'un des 1ers batteurs à impulsion inversée sur un Williams "Dreamy" de 1950. Cette bobine n'a qu'un seul enroulement, ce qui rend impossible le maintien des batteurs en position activée. Le contact fin de course (EOS) coupe le courant sur la bobine, aussi le joueur ne peut que frapper la bille avec les 2 batteurs en même temps. L'un ou l'autre des boutons de caisse active les 2 batteurs ensemble.
Quel que soit le fabricant, chaque flipper EM est doté d'une séquence de démarrage. Lorsqu'une pièce est insérée (si le contact du monnayeur est réglé sur une partie par pièce) ou que le bouton des crédits est pressé, un jeu EM doit pouvoir compléter sa séquence de démarrage avant que le jeu puisse commencer. C'est un peu comme démarrer un ordinateur qui doit charger son système d'exploitation.
Les principaux évènements qui se produisent lors de cette séquence sont les suivants:
Bien que certains des évènements ci-dessus ne se déroulent pas, un jeu peut toutefois démarrer et jouer. Ce genre de problèmes peut généralement être surmonté plutôt facilement. Les problèmes les plus difficiles sont ceux lorsqu'un évènement particulier ne se produit pas ou que cela bloque la séquence de démarrage et que le moteur de comptage tourne sans s'arrêter. C'est alors au technicien de maintenance de déterminer à quel endroit la séquence de démarrage s'est bloquée ou est entrée en erreur.
Allez au paragraphe 5.2 pour voir certaines séquences de démarrage spécifiques. Elles sont applicables à des machines similaires du fabricant listé de l'ère indiquée. Dans la plupart des cas, la séquence de démarrage est expliquée dans le manuel du jeu, lorsqu'il existe…
Un fana de flippers EM a réalisé des vidéos YouTube illustrant en détails les séquences de démarrage des jeux 4 joueurs Gottlieb et Williams de la fin des années 70. La 1ère est basée sur un Gottlieb "Spirit of 76" et la 2nde sur un Williams "Space Mission". Là encore, l'information est applicable à des machines similaires du même fabricant et de la même époque…
Réf. Bobine | Réf. Manchon | Longueur |
---|---|---|
A-1496 | A-5065 | 1 7/8" ou 4,8 cm |
A-4893 | A-5064 | 1-21/32" ou 4,2 cm (remarque B) |
A-5141 | A-5064 | 1-21/32" ou 4,2 cm (remarque B) |
A-5143 | A-5142 | 2-3/4" ou 7 cm avec collerette* |
A-5193 | A-5171 | 1-19/32" ou 4 cm (remarque B) |
A-5194 | A-5064 | 1-21/32" ou 4,2 cm (remarque B) |
A-5195 | A-5064 | 1-21/32" ou 4,2 cm (remarque B) |
A-5196 | A-5172 | 2-½" ou 6,4 cm |
A-5197 | A-5172 | 2-½" ou 6,4 cm |
A-7800 | A-5172 | 2-½" ou 6,4 cm |
A-9154 | A-8111 | 1-1/4" ou 3,2 cm |
A-9479 | A-5172 | 2-½" ou 6,4 cm |
???? | A-6087 | 1-1/4" ou 3,2 cm avec collerette* |
A-15259 | A-8111 | 1-1/4" ou 3,2 cm |
A-15555 | A-5172 | 2-1/2" ou 6,4 cm |
Lorsqu'il y a un astérisque (*), le manchon a une collerette à 6 mm de l'extrémité.
Remarque B: Les spécifications GTB d'origine sont 1-19/32" et 1-21/32" mais le manchon de remplacement est 1-5/8" (soit 4,1 cm). Il y a également des remplacements de 2" (5 cm) pour les manchons 1-31/32" (5 cm).
Les jeux plus anciens Gottlieb® et Williams peuvent avoir des manchons en laiton. Si ceux-ci peuvent être retirés (ce qui n'est pas systématique), ils peuvent être remplacés par des manchons en nylon… Toutefois, on peut encore trouver certains manchons en laiton.
Des informations complémentaires sur les bobines et les manchons Gottlieb® peuvent être trouvées ici.
Réf. Bobine 24 V | Réf. Manchon | Longueur |
---|---|---|
A 21-550 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
A 22-550 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
A 23-600 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
A 23-650 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
A 26-1350 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
A1 23-750 | 3 A-7067 | 1-5/8" à 2" ou 4,1 à 5 cm |
A2 23-750 | 3 A 7067-1 | 2-1/2" à 2-5/8" ou 6,4 à 6,7 cm |
A6 22-550 | 3 A-7067-4 | ??? |
A 5 26-1350 | 3 A 7067-3 | 1-9/16" à 1-13/16" ou 4 à 4,6 cm |
B 26-800 | 3 A 7066-1 | 1-1/4" ou 3,2 cm |
C2 26-800 | 3 A 7067-2 | ??? |
DU 23-740 | 3 A 7066-2 | ??? |
FL 21-28 | 3 A 7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
G 22-550 | 3 A 7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
G 23-600 | 3 A 7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
G 23-650 | 3 A 7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
G 23-750 | 3 A 7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
G 24-750 | 3 A 7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
G 24-850 | 3 A 7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
Réf. Bobine 50 V | Réf. Manchon | Longueur |
---|---|---|
A 24-975 | 2 A-2167-4 | 1-5/8" ou 4,1 cm en Aluminum* |
A 25-900 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
A 25-1000 | 2 A-2167-4 | 1-5/8" ou 4,1 cm en Aluminum* |
A 26-1100 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
A 26-1200 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
A1 26-1100 | 3 A-7067-1 | 2-½ à 2-5/8" ou 6,4 à 6,7 cm |
A2 26-1100 | 3 A-7067-1 | 2-½ à 2-5/8" ou 6,4 à 6,7 cm |
A2 26-1350 | 3 A-7067-1 | 2-½ à 2-5/8" ou 6,4 à 6,7 cm |
A3-25-950 | 3 A-7067-1 | 2-½ à 2-5/8" ou 6,4 à 6,7 cm |
A 30-2700 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
B 27-1100 | 3 A-7066-1 | 1-1/4" ou 3,2 cm |
B 28-1450 | 3 A-7066-1 | 1-1/4" ou 3,2 cm |
B 29-1600 | 3 A-7066-1 | 1-1/4" ou 3,2 cm |
C 27-1300 | 3 A-7067-2 | 1-3/8" ou 3,5 cm avec collerette* |
C 30-2400 | 3 A-7067-2 | 1-3/8" ou 3,5 cm avec collerette* |
D 22-1150 | 2 A-2168 | 2-1/4" ou 5,7 cm en Aluminum* |
D 24-1150 | 2 A-2168 | 2-1/4" ou 5,7 cm en Aluminum* |
D 24-1400 | 2 A-2168 | 2-1/4" ou 5,7 cm en Aluminum* |
D 24-1600 | 2 A-2168 | 2-1/4" ou 5,7 cm en Aluminum* |
DU 26-1350 | 3 A-7066-2 | 1-13/16" ou 4,6 cm |
FL 25-31 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
FL 26-950/250 | 2 A-2167-4 | 1-5/8" ou 4,1 cm en Aluminum* |
G 25-1100 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
G1 25-1100 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
G 26-1400 | 3 A-7066 | 1-3/4" ou 4,4 cm |
L'astérisque (*) indique un meilleur candidat au remplacement.
Sur les jeux EM se trouve un second transformateur destiné aux bobines appelé "haute tension" ("High Tap"). Ce transformateur est prévu pour les zones où la tension secteur est faible, généralement pour cause d'un alignement de jeux reliés sur la même prise. Un local de nos jours, avec un circuit électrique moderne ne devrait pas avoir de problème de tension. Toutefois, en déplaçant le fil d'alimentation des bobines de la sortie normale en 25 Volts sur la sortie "haute tension", la tension des bobines sera accrue d'environ 2 Volts.
Dans certains cas, les exploitants ou les propriétaires de jeux ont relié le circuit des bobines à la sortie "haute tension" pour résoudre le problème de batteurs ou de bumpers mous (atones). Cette opération n'est pas recommandée… La cause racine du problème devrait être traitée en restaurant les batteurs et/ou les bumpers.
Dans d'autres cas, les machines ont été reliées à la "haute tension" afin d'augmenter la réactivité du jeu. C'est votre jeu, aussi réglez-le selon votre préférence. C'est réversible.
Toutefois, soyez conscient qu'une vitesse excessive de la bille, au-delà de celle prévue par les concepteurs peut entrainer la "casse" de cibles ou de décors. C'est également vrai lorsque les bobines sont remplacées par des versions plus puissantes, comme les Gottlieb A-5141 version jaune ou orange fabriquées par "Pinball resource".
Le schéma ci-dessus montre plusieurs concepts clés afin de comprendre comment un jeu EM fonctionne. Par exemple, pour marquer 5000 points (mais c'est aussi vrai pour 5, 50 ou 500 points), regardons le contact de plateau #1, indiqué comme normalement ouvert (NO), et repéré par la flèche.
Lorsque le contact se ferme, le circuit de la bobine du relais "A" est fermé et "A" s'active. Sur la table de description des relais, nous voyons que "A" comporte 3 contacts (c’est-à-dire "3A" ou 3 "Form A"), chacun étant indiqué sur le schéma. Tous ces contacts se ferment lorsque "A" s'active.
Le contact du haut est le contact de verrouillage du relais A. Via le contact normalement fermé (NC) sur le moteur 2B, et le contact de verrouillage qui est à présent fermé, le relais A reste activé.
Le contact intermédiaire sur A (au milieu), se ferme également. Il ferme le circuit pour activer "L" à chaque fois que le contact sur le moteur 1A se ferme.
Le contact du bas, sur A, figurant sur le schéma se ferme et lance le moteur de comptage. Le moteur de comptage continue de fonctionner pour effectuer un cycle complet via le contact du moteur 1C. Le contact sur le moteur 1C se ferme lorsque le moteur de comptage se met fonctionnement, via une came qui se soulève et ferme ce contact. Les moteurs Gottlieb effectuent 1/3 de révolution pour compléter une action donnée. Les moteurs de comptage Bally et Williams effectuent une ½ révolution pour faire la même chose. Le contact du moteur 1C est nommé "contact de battement moteur" parce qu'il garantit que le moteur effectue son 1/3 de rotation.
Les moteurs de comptage Gottlieb impulsent les contacts sur le niveau A du moteur 5 fois par 1/3 de révolution. Les moteurs de comptage Bally et Williams impulsent les contacts sur la came "d'impulsion" 5 fois par ½ révolution. Ces contacts sont utilisés pour compter plus que 1, 10, 100 ou 1000… Généralement 5, 50, 500 ou 5000.
Comme le moteur de comptage tourne, le contact du moteur 1A se ferme 5 fois successivement. Lorsque le contact se ferme, il complète le circuit L, le relais des 1000 points. Le circuit suivant, associé au relais des 1000 points, faire que les rouleaux de score s'incrémentent, que la lame dédiée aux 1000 points du xylophone sonne, et incrémente peut être le rouleau des 10.000 points (via le contact de 9ème position).
Ce genre d'opération basique peut être étendu afin d'inclure des actions plus complexes. Vous verrez que la mise en œuvre de ce circuit est réutilisée de nombreuses fois.
Ce qui suit constitue la séquence de démarrage d'un Gottlieb® "Southern Belle". Ce flipper est un jeu à rails en bois de 1955, avec un fronton comptant les points par éclairage (flipper à millions). En d'autres termes, il est dépourvu de rouleaux de score. D'autres Gottlieb® à rails en bois de cette époque seront similaires, mais ne seront pas tout à fait identiques. Il faudra consulter les schémas et trouver la séquence exacte, si elle diffère légèrement de celle qui suit:
Séquence de démarrage de " Southern Belle":
Ce qui suit est la séquence de démarrage d'un Gottlieb® "Roto Pool" de 1958. Vous pourrez constater qu'elle est similaire, mais pas tout à fait la même que celle du "Southern Belle".
Séquence de démarrage du "Roto Pool":
Séquence de démarrage d'un jeu Gottlieb® à "bille gratuite" des années 60 (Flipper Clown):
Séquence de démarrage Gottlieb® des années 70: Il existe un grand nombre de Séquences de démarrage Gottlieb® glanées dans une énorme quantité de manuels de jeux.
Séquence de démarrage Williams des années 70 (4 joueurs):
Séquence de démarrage Bally:
La plupart des rouleaux de score sont dotés de 3 paires de contacts, alors que normalement les rouleaux de score de la plus haute valeur n'ont que 2 paires de contacts. Toutefois, quel que soit le nombre de contacts, l'état des contacts tributaire de la valeur affichée dans la fenêtre de la glace du fronton. Les valeurs les plus importantes des rouleaux sont quand ils affichent zéro ou 9.
Tout jeu a besoin de savoir quand la position du rouleau atteint Zéro, afin de pouvoir compléter la séquence de démarrage (voir § 4.9). Si tous les rouleaux de score ne sont pas revenus à zéro lors de la séquence de démarrage, le moteur de comptage continuera de tourner et la séquence de démarrage/réinitialisation ne pourra pas se terminer.
L'importance de la 9ème position du rouleau de score est simple. Lorsqu'un rouleau parvient à la valeur "9", il doit envoyer un signal au rouleau de "l'unité de valeur" supérieure afin qu'il s'incrémente en même temps que le rouleau de valeur directement inférieure. Voici un exemple: Alors que nous jouons sur un Williams "Gulfstream", le score est actuellement de 480 points. Un contact 10 points est fermé et le score passe à 490 points. A partir de ce moment, le contact de 9ème position du rouleau des dizaines est maintenant fermé. Peu après, un nouveau contact 10 points est fermé et le score passe à 500 points. Si le contact de 9ème position n'avait pas été fermé sur le rouleau des dizaines, lorsque celui-ci serait passé à zéro, le score serait revenu à 400 points. Mais comme le contact de 9ème position était fermé, un signal supplémentaire a été envoyé au rouleau des centaines afin de lui indiquer qu'il s'incrémente d'un cran, en même temps que le rouleau des dizaines. Sur un jeu fonctionnant correctement, cela se produit dès que n'importe quel rouleau parvient à la 9ème position. La seule exception est le rouleau de plus haute valeur, qui lui n'a pas de contact de 9ème position.
Pour les valeurs autres que zéro et 9, le jeu détermine les valeurs (y compris pour les valeurs zéro et 9) via un circuit imprimé en bakélite qui est relié au mécanisme du rouleau. Mais consultez le paragraphe suivant pour avoir les informations relatives à ces cartes.
Remarque: Bien que les photos ci-dessous soient relatives à des époques et rouleaux spécifiques, l'état des contacts (NdT: positions des contacts) ne sont pas identiques sur tous les jeux dotés de ces types de rouleaux. Les photos montrées, ne représentent qu'un échantillon, et elles sont annotées des jeux auxquelles elles appartiennent. Le jeu sur lequel vous interviendrez peut être différents des photos qui suivent. Pour exemple, il y a des différences entre les rouleaux d'un jeu un joueur et d'un jeu 2 ou 4 joueurs du début des années 70.
Dans certains cas, il est important pour un jeu de savoir exactement la valeur de l'ensemble des rouleaux de score. Les 2 occasions les plus courantes lorsqu'un jeu utilise cette information, est pour déterminer les scores donnant accès aux parties gratuites et pour la séquence de la loterie en fin de partie(s).
Malheureusement, l'empilement de contacts des rouleaux de score est limité à la transmission des positions pour les valeurs zéro et 9. Si les empilements étaient utilisés pour tester chaque valeur, le mécanisme serait encombrant, lourd et coûteux. Pour éviter ces problématiques, un circuit imprimé en bakélite est relié au mécanisme du rouleau. Les pièces venant en complément du circuit imprimé sont 2 petits doigts de balayage fixés sur le tambour du rouleau. Au fur et à mesure que le rouleau de score s'incrémente, les doigts font contact avec 2 pistes séparées sur la carte. En tournant, chaque doigt ferme un circuit spécifique sur la carte.
La plupart des rouleaux de score sont dotés de cartes en bakélite. L'exception étant le rouleau voisin de la valeur la plus faible… En d'autres mots, si un jeu utilise 4 rouleaux pour compter jusqu'à une valeur de 99.990 points (les unités n'étant pas un rouleau mais un "cache" présentant un zéro), le rouleau des centaines ne sera pas équipé de carte en bakélite. La raison est que ce n'est pas nécessaire. Le Rouleau des dizaines en a une, pour la loterie (ici les chiffres de loterie sont compris entre 00 et 90). Les rouleaux des 1.000 et 10.000 points en sont également dotés parce que les scores de parties gratuites sont compris entre 10.000 et 99.000 points. Mais, le jeu n'a jamais besoin de connaître la valeur exacte du rouleau des centaines.
Remarque: Ajouter plus d'informations et des photos…
La plupart des flippers EM modernes sont dotés d'un interrupteur "principal" qui permet d'alimenter le 110 VAC (220 VAC en France). Cependant, pour certains jeux (Bally et Williams des années 60 et début des années 70) lorsqu'ils sont mis sous tension via cet interrupteur, rien ne se passe. Pour "Allumer" le jeu, il est nécessaire de presser le bouton du batteur gauche, placé sur la caisse. Cela ferme un circuit qui alimente le relais de verrouillage du jeu.
Les flippers EM plus anciens (des années 40, 50 et du début des années 60) n'étaient pas équipés de commutateur d'alimentation. Ces jeux étaient directement alimentés lorsque leur cordon (d'alimentation) était branché. Cependant, certains d'entre eux peuvent aussi ne pas s'allumer. Là encore, il faudra presser le bouton du batteur gauche pour en allumer certains… D'autres ne seront alimentés que lorsqu'une pièce sera insérée dans le monnayeur ou qu'une partie est lancée. Pour mettre hors tension ces jeux, un bon coup de talon ou de la paume de la main peut s'avérer nécessaire. Ce choc peut faire se soulever un petit axe reposant au fond de la caisse et ainsi ouvrir un contact normalement fermé (NO) qui activait le relais de verrouillage.
L'excès de lubrification provoque bien plus de problème, dans les machines à sous, que l'inverse. Généralement, tous les cas de mauvais contacts sur les pastilles ou les disques à balayage sont provoqués par l'huile, la graisse ou les vapeurs d'huile, qui forment un film ou des résidus sur les pastilles de contact, ne permettant pas au courant de passer. L'excès de lubrification peut également s'infiltrer dans les mécanismes, les rendant glissant (et donc moins performants).
Important: Ne jamais utiliser de vaseline sur aucune pièce du jeu. La vaseline n'est pas un lubrifiant. Elle laisse des résidus sales et collants, et devient très épaisse lorsqu'elle refroidit.
Les leviers à incrémentation, les cliquets, cames, axes et autres pièces oscillantes ou en mouvement ne devraient être que très légèrement graissés, avec un lubrifiant spécifique pour machine à sous. Les disques en bakélite (biscuits) sur le moteur et les modules à incrémentation ne devront être lubrifié qu'avec ce lubrifiant spécifique, uniquement une fois que le graissage se sera complètement évaporé, ou lorsque le film de graisse devient sale (machine avec disques en bakélite seulement). Dans tous les cas, nettoyez les pièces minutieusement à l'aide d'un solvant, puis appliquez une très fine couche de cette graisse spéciale.
Les plongeurs des bobines ne doivent être lubrifiés en aucun cas. Qu'il y ait une certaine mollesse ou que les plongeurs deviennent collants, les pièces doivent être nettoyées avec un solvant et des paillettes de graphite s'il y a quoique ce soit, puis remontées à sec.
La règle générale est: "En cas de doute, abstenez-vous". Il n'y a que très peu de pièces dans un flipper qui ont besoin de lubrification, et lorsque c'est le cas, ce n'est qu'avec parcimonie, lors des contacts métal/métal. Auquel cas, prenez une graisse transparente au téflon (PTFE). On peut en trouver en GSB ou sur internet, par exemple http://www.pinrestore.com/Supplies.html (en Anglais).
Les bons réglages des espaces (jeux) entre les pastilles des contacts sont cruciaux pour le bon fonctionnement du flipper. De très nombreux problèmes sont liés au mauvais fonctionnement (actionnement) d'un contact. Les lamelles des contacts sont faites de bronze phosphoré, qui est très conducteur, a une bonne résilience, et d'excellent caractéristique au soudage, mais a l'inconvénient d'être fragile par rapport au cuivre. Les lamelles de contact sont généralement cassées par le jeu (vibrations, etc.) ou de mauvaises manipulations faites par le "réparateur". Un outil pour régler les contacts, acheté ou fait maison, est absolument nécessaire. Pinces et tournevis peuvent aussi utilisés dans certains cas, ou lorsqu'il n'y a plus le choix, mais ce n'est pas une bonne pratique.
Les contacts dans les jeux EM sont conçus pour avoir une certaine "course", créant un mouvement de balayage qui aide à nettoyer les pastilles du contact. Les pastilles doivent se rencontrer, restées appuyées l'une contre l'autre, et se frotter légèrement l'une l'autre face contre face. Ceci est le réglage parfait. Le jeu qui les sépare doit être suffisamment important pour qu'elles ne rebondissent pas l'une contre l'autre, provoquant de multiples fermetures de contact. Ce problème est plus souvent perçu dans les jeux électroniques, à cause de la trop rapide fermeture du contact, mais a peu d'effets dans un jeu EM. Des étincelles électriques peuvent souvent être vues, entre les pastilles de contact, dans la pénombre, mais ce n'est pas forcément la source d'un problème.
Avant de régler un contact, assurez-vous que les vis qui maintiennent l'empilage des contacts soient bien serrées. Les entretoises en bakélite qui auront gonflé à cause d'un excès d'humidité, pourront s'être contractées en séchant, déréglant ainsi le contact. Ne pas resserrer un empilement de contact correctement avant de faire un réglage peut faire que le contact soit très rapidement déréglé à nouveau. Lorsque vous resserrez les vis des empilages, commencez toujours par la vis la plus proche de la lamelle. Vous pourrez alors serrez la vis côté soudures. Le serrage de l'empilage de contacts fait de cette manière, évitera aux lamelles de s'écarter, contrairement à ce qui se passerait si les vis étaient serrées dans le sens inverse. Certains contacts seront dotés d'un écrou hexagonal, ce qui nécessitera que vous le mainteniez pendant le serrage. Après avoir resserré un empilement de contacts, revérifiez le jeu entre chaque pastille, parce qu'il aura changé.
Si vous nettoyez un certain nombre de choses et que vous vous aperceviez qu'il recommencer peu de temps après, vérifiez les contacts. Les pastilles de contact peuvent prendre du jeu, pivoter ou se vriller. A son tour, le contact fera un arc (électrique donc une étincelle) et ne fonctionnera pas efficacement. Un positionnement ferme de la pastille sur la lamelle est absolument nécessaire. Les pastilles peuvent être re-serties ou soudées au dos de la lamelle.
A l'aide de votre outil de réglage, effectuez une torsion sur la lamelle la plus courte, aussi près de l'empilage que possible (pied de la lamelle), en même temps que son raidisseur (s'il y en a un), avec l'encoche de votre outil. Sauf en de rares occasions, ne touchez jamais à la lamelle la plus longue qui est commandée par le plateau (armature) du relais. L'exception à cette règle sera lorsqu'un technicien (personne) inexpérimenté aura contraint par erreur la lamelle la plus longue et qu'il faille s'en occuper. Essayez d'appliquer aussi peu de force que possible afin de ne modifier le jeu (espacement) que graduellement, afin de parvenir progressivement au jeu visé (NdT: trop est l'ennemi de bien). Appliquer trop de torsion vous demandera de faire des allers-retours (NdT: du gançaillage), ce qui aura tendance à déformer et à fragiliser la lamelle, ce qui peut la rendre difficile à mettre en œuvre par la suite. On voit souvent cela sur des jeux qui ont été "malmenés", et parfois la seule solution est de remplacer l'ensemble du contact ou de le démonter complètement. Activez et réactivez le module mécanique qui enclenche le contact et donner au contact un jeu correct, qui lui permet de faire son balayage de pastilles et de revenir en place.
Gottlieb® recommande un jeu de 0,5 mm sur le contact normalement ouvert (NO) d'un relais AG, avec un excès de course de 0,3 mm. Le contact de verrouillage ne devrait avoir qu'un jeu de 0,25 mm lorsqu'il est désactivé. Une absolue précision de ces chiffres n'est pas critique, mais ceux-ci sont là pour vous donner une idée des jeux que vous devriez rechercher. Un jeu de cales (à bougies) automobile peut vous aider à obtenir un tel résultat, mais avec un peu d'expérience, un coup d'œil suffira.
Les relais de verrouillage et magnétiques sont dotés de lamelles de contact plus longues, aussi le jeu est-il plus important: 0,08 mm, avec un excès de course identique. Les contacts des couloirs sont normalement ouverts (NO) possède des tolérances sur leurs jeux: entre 0,8 et 1,6 mm, avec un très petit excès de course de 0,4 mm. Si le contact du couloir est normalement fermé, seul un jeu de 0,04 mm sera nécessaire.
Les contacts des catapultes (Slingshots) ont généralement un jeu plus important, au moins 1,6 mm, à cause de l'élastique qui s'appuie sur les contacts, et il faudra jouer avec le jeu pour trouver le bon réglage. Les contacts des bumpers et des champignons inertes (dead bumpers), devraient avoir un jeu de 0,08 mm pour le contact de comptage (score/points) et de 0,04 mm pour le contact d'activation placé sous la coupelle. Tous les autres types de contacts fonctionneront probablement bien avec un jeu de 0,08 mm, du moins comme réglage par défaut, en le modifiant au cas par cas.
Très souvent le réparateur sur flipper EM a besoin de restaurer ou de re-fabriquer des lamelles de contact. Parfois la pastille en argent est usée ou absente, ou la lamelle est tordue ou cassée, de telle sorte qu'une réparation acceptable ne puisse être faite sans devoir remplacer le contact. Il se peut aussi que le contact manque complètement. Lorsque nous faisons des réparations "in situ", la pièce exacte peut ne pas être disponible. Heureusement, la plupart des contacts pour les flippers EM peuvent être dupliqués, et pour un coût qui peut être inférieur à celui d'un contact neuf (complet). La procédure est décrite ci-dessous, mais d'abord nous devons avoir une discussion générique (qui nous l'espérons aidera les novices) sur les différents composants.
Les lamelles se déclinent en 3 épaisseurs selon leurs utilisations. Les plus fines font 0,2 mm et on les trouve dans les banques de relais, où une petite bobine peut actionner plusieurs contacts, ou peut-être sur un contact de portillon tournant (spinner). Les lamelles d'épaisseur moyenne font 0,25 mm et sont utilisées un peu partout dans le flipper, pour tous les contacts qui ne sont pas des relais, les contacts de batteurs sur la caisse ou les contacts fin de course (EOS). Les lamelles les plus épaisses font 0,4 mm et sont utilisées pour les contacts de caisse (batteurs) et de fin de course (EOS). En général mieux vaut acheter plusieurs lamelles d'épaisseur moyennes et quelques lamelles fines et épaisses. Ces lamelles de rechanges sont vendues en une seule longueur, mais sont re-coupable à la longueur souhaitée. Elles sont pré-percées de 7 trous pour positionner les pastilles des contacts.
Les lamelles sont fragiles et ne peuvent être tordues ou cintrées de manière acceptable sans les déchirer (fissurer) ou les casser. Il est donc facile de les marquer à la pince coupante, puis de casser les parties qui ne sont pas nécessaires en faisant des allers-retours avec une pince, un étau, ou une autre méthode permettant de maintenir la lamelle. Si une lamelle cintrée est nécessaire, comme par exemple un contact de cible tombante, une vieille lamelle provenant d'un contact endommagé pourra être utilisée, ou il vous faudra en commander une spécifique dans le réseau de distribution de pièces détachées (si vous la trouvez).
Parmi les contacts neufs, vous ne trouverez plus les pastilles en argent (nous en sommes sûrs), mais des pastilles plaquées or feront l'affaire si le courant et la tension sont faibles. Des pastilles en tungstène devront être utilisées pour les contacts fin de course (EOS), les contacts des boutons des batteurs placés sur la caisse, à cause d'une tension plus élevée (35 Volts ou plus), et pour les courants plus puissants, c'est ce genre de pastilles qu'il faut.
Des entretoises de papier isolant peuvent être nécessaire pour les contacts fin-de-course (EOS) et généralement pour le contact des crédits de la porte/monnayeur, voir pour d'autres cas. Si l'ancien papier isolant (fish paper) n'est pas endommagé, il pourra être réutilisé, sinon il existe des lamelles de papier isolant prédécoupées. Il est également possible de réaliser une découpe dans un ruban de papier isolant, au besoin. Ensuite, certains contacts ont besoin d'un poussoir (entretoise) afin de pousser un autre contact ou mécanisme, comme sur les assemblages doubles des contacts fin-de-course (EOS) ou les empilages de contacts du moteur de comptage. Souvent, ils pourront être récupérés sur de vieilles lamelles, ou prenez un poussoir neuf de la longueur appropriée. La haute varie entre 2,4 et 8,7 mm, par pas de 0,08 mm, mais généralement la hauteur exacte n'est pas critique. Là encore, avoir un petit stock de "poussoirs" pour rechange est fortement recommandé. Certains assemblages de contacts utilisent une plaque métallique (couvercle) et un écrou rapide rectangulaire pour faire "mordre" les vis, ce genre de pièces est disponible en neuf, mais les anciennes vous également très bien.
Les entretoises (séparateurs) d'empilages de contacts, généralement faits de bakélite ou de quelque matériel non-conducteur, existent en 2 épaisseurs: 0,8 et 1,6 mm et seront empilés dans diverses combinaisons afin d'obtenir la hauteur nécessaire au fonctionnement du mécanisme. Les vieilles entretoises vont très bien, mais elles sont très fragiles et tendent à se casser si on fait levier trop fort ou si on les manipule en leur donnant de l'angle. Nous préconisons de faire attention lors du démontage des anciens contacts. Vous pourrez toutefois en acheter dans le réseau habituel, au besoin, ou les récupérer lors de réparations préalables ou sur des pièces rebutées. S'il y a une vis usinée, présente pour maintenir l'assemblage du contact en place, il s'agit d'une vis de 4-40 (de différentes longueurs) avec son écrou correspondant (un boulon) ou vis à tête ronde fendue (à bois) de #4, pour les fixations sur la caisse ou le plateau, ou alors il s'agit d'un écrou rapide.
Si le contact d'origine est présent, il sera facile de dupliquer la lamelle existante ou de restaurer la pièce endommagée, en utilisant le vieux contact comme modèle. L'expérimentation sera la seule possibilité si le contact est manquant ou du mauvais modèle. Pour un assemblage compliqué, multi-lamelles, il est conseillé de prendre des notes minutieuses sur le nombre de "poussoirs" utilisés entre chaque paire de contacts. La présence d'une patte "borgne" (s'il y en a une) et son emplacement, ainsi que quelle lamelle est dotée d'un raidisseur ou d'une entretoise, etc. Utilisez un "Cutter" Stanley (ou autre) afin de retirer les extrémités des empilages (0,4 mm environ) et faites attention de ne pas casser les fragiles entretoises en bakélite. Vous pouvez également réussir à retirer les tubes (isolant les vis de l'empilage). Les tubes isolants peuvent être réutilisés ou vous pouvez en acheter des neufs.
Chaque pastille doit être fermement sertie sur la lamelle afin d'obtenir une bonne conductivité électrique. Un artisan pourra également souder la corolle du sertissage sur la lamelle afin de garantir un fonctionnement sans défaut. Utilisez un "Martyr" en bois dur (érable ou similaire) afin de maintenir la pastille pendant que vous frappez la corolle avec un poinçon et un marteau. Ne maintenez pas la pastille sur une surface métallique comme un étau ou une enclume, car elle risque alors d'être marquée ou cassée. Coupez l'excédent de longueur de la lamelle si elle est trop grande, en pinçant le morceau à retirer avec des pinces et en faisant des mouvements de va-et-vient pour la casser, avec les outils appropriés. Un petit coup de lime (métallique) sur l'angle vif vous évitera de vous couper ou de vous égratigner à l'avenir… Comme alternative, vous pouvez utiliser une cisaille et coupez directement la lamelle. Les poussoirs de lamelle en nylon peuvent être sertis, si nécessaire, en les serrant avec des pinces, car la corolle est plutôt souple. Remontez le contact dans le sens inverse au démontage… C'est là que des notes minutieuses s'avèrent utiles.
Au lieu de re-fabriquer tout l'empilage du contact, il peut s'avérer que la seule chose à faire soit d'adapter un contact existant pour un contact devenu introuvable, en faisant une légère modification d'une pièce déjà présente. Les lamelles sont souples et peuvent être facilement percées pour positionner une nouvelle entretoise ou pastille, aussi pensons-nous qu'un contact fin-de-course (EOS) comme la référence Williams #03-7811 fonctionne particulièrement bien, avec quelques modifications, pour remplacer d'autres contacts EOS qui eux ne sont plus disponibles, y compris les contacts doubles, ou lorsque ces contacts sont disponibles mais très onéreux. S'il faut une lamelle plus longue, la grande lamelle peut être échangée, ou un autre contact peut être pris en sandwich pour réaliser un contact de batteur double. De manière similaire, la référence Williams/Bally #SW-1A-120 put servir de rechange pour de nombreuses applications sous plateau, en ne rajoutant qu'un entretoise ou un ou 2 poussoirs. Votre ingéniosité pourra compenser l'absence de pièces disponibles ur le marché.
Ce qui suit est une procédure "pas à pas" pour restaurer complètement un module Gottlieb® à incrémentation/décrémentation. Ce sera très similaire à ce qu'on peut faire sur des modules à incrémentation/réinitialisation ou à incrémentation continue. Ces assemblages sont proches de ceux de Williams, aussi pourrez-vous l'appliquer sur les assemblages Williams, en prenant en compte les quelques différences, bien entendu. Par exemple, il n'y a pas de "raquettes" chez Williams, mais un bras en forme d'araignée en laiton (plutôt moche) qui a la même fonction.
Cette procédure est assez simple, aussi si vous voulez juste réparer ce qui est cassé, vous pouvez ne prendre que la partie correspondante de la procédure sans l'appliquer totalement. Le problème le plus courant est probablement que le module doit être dégraissé et nettoyé afin de pouvoir s'incrémenter correctement. Après plus de 40 ans, la graisse d'origine sera sale, collante et dure, et le module ne fonctionnera pas de manière optimale dans ces conditions.
La 1ère chose que vous devriez faire est de vous familiariser avec la fonction du module que vous êtes en train de restaurer. Actionnez le plongeur manuellement. Essayez de reproduire la réponse électrique, enclenchement/dés-enclenchement, rapidement. Regardez la rotation du doigt sur les rivets. Le doigt/bras devrait passer d'un rivet à l'autre à chaque activation. Le mouvement devrait être rapide et sans résistance. Les contacts devraient être dans l'alignement exact des rivets. Incrémentez et décrémentez le module de sa position zéro à sa position maximale. Regardez s'il y a de la résistance à chaque activation.
Vérifiez la propreté de la carte rivetée, des ressorts (à la fois pour la raquette et le ressort de rappel), des plongeurs, des leviers et des contacts. Manipulez tous les leviers et observez s'ils tournent librement autour de leurs pivots. Sortez les leviers de l'engrenage de commande et vérifiez la souplesse de l'engrenage lorsqu'il est dégagé de ces contraintes.
Cherchez les causes de pannes évidentes. Avez-vous remarqué une raquette tordue ou usée? Est-ce que la pièce en plastique sur le levier est cassée ou manquante? Voyez-vous des rivets avec de grosses rayures ou est-ce que le disque en bakélite est brûlé à côté de certains rivets? Y-a-t-il des fils cassés? Etc.
La méthode la plus rapide, mais la moins professionnelle, de réparer un module encrassé est de nettoyer les rivets que vous pouvez atteindre, avec de l'abrasif de 600 et de l'alcool comme agent mouillant/lubrifiant. Puis incrémenté quelque peu le module et nettoyez le reste des rivets. Frottez le disque en bakélite avec de l'alcool, lubrifiez-le avec un gel/graisse au téflon (PTFE) et vous avez terminé. Cela peut, ou non, régler le problème de mollesse du module, mais il est fort probable qu'il soit plus ou moins fonctionnel. Si vous êtes novice, vous préférerez peut-être le laisser comme ça; Mais si voulez aller plus loin, ou si ce nettoyage sommaire n'a pas réglé la panne, continuez votre lecture… Là encore, sélectionnez et utilisez selon ce que vous comptez faire, mais ne faites rien avec quoi vous ne soyez à l'aise…
L'exemple suivant provient d'un Gottlieb® "Subway" de 1966. Il s'agit du module de comptage de billes. Comme "Subway" est un flipper 'En ajout de bille" (et non à parties gratuites), il s'agit d'un module à incrémentation/décrémentation. Le module fonctionnait plus ou moins bien lorsqu'il est arrivé entre nos mains, mais nous préférons tout tester, vérifier les butées d'arrêt des bobines, etc. De plus, nous aimons vraiment les mécanismes propres. En final, nous avons dû écrire ce guide, démonté tout le module et pris beaucoup de photos. Nous restaurions tout le fronton, aussi avons-nous tout sorti et tout mis à plat sur une table. Ainsi, si les mécanismes semblent défier la gravité, ou que leur positions soient bizarres, c'est pourquoi nous mettons tout à plat.
Dépose du mécanisme principal (module): Il est généralement maintenu en place par des goupilles, une en haut et 2 en bas. Si vous retirez celle du haut, cela permet au module de pivoter vers le bas afin de permettre une inspection, des réparations mineures ou des réglages. Si vous retirez également les goupilles du bas, vous aurez un accès complet au module pour pouvoir effectuer sa maintenance.
Faire un marquage des pièces pour le remontage (repères): Faites des repères sur les disques fixes et mobiles, de telle sorte que vous soyez capable de replacer le disque d'incrémentation, le disque fixe et l'engrenage ou le mécanisme de commande, dans une position relativement correcte. C'est très important, ne passez pas cette étape. Personnellement, nous aimons faire ce qui suit:
Inspection des raquettes et des rivets: Jusque-là, ça n'a pas été trop difficile. Nous avons remplacé quelques rivets pour faire des photos, mais ils n'en avaient probablement pas besoin. Toutefois, voici quelques anecdotes provenant d'une autre machine sur laquelle nous avons récemment travaillé:
Dépose des bobines, butées d'arrêt et plongeurs: Nous préférons faire ceci, quoi qu'il arrive. Nous souhaitons toujours vérifier les butées d'arrêt et les manchons des bobines. La façon de faire est de déposer les bobines. Ce n'est pas trop difficile:
Ceci est également applicable au module de crédit à incrémentation/décrémentation, qu'on appelle plus communément le module de crédits qui utilise une roue/tambour métallique. Ce paragraphe ne s'applique pas aux modules de crédits en forme de ½ lune, qui sont utilisés dans les jeux du milieu des années 70. Les photos que vous allez voir ci-dessous proviennent de modules de crédits Gottlieb ® des années 60 et 70. L'assemblage et les fonctions de ces modules de ces 2 époques différentes sont les mêmes.
Un problème courant des modules de crédits Gottlieb® est la décrémentation de plus d'un crédit à la fois. Un module fonctionnant correctement ne décrémente qu'un seul crédit à la fois. Ce problème est plus répandu sur les modules du milieu des années 70. Toutefois, c'est également valable pour les autres modules de crédits Gottlieb®. La cause de ce problème est généralement due à un cliquet de décrémentation collant (A-2484), qui est maintenu par une vis d'épaulement (A-1058). Cette vis est lubrifiée à l'origine, mais à cause des différentes contaminations (particules) et au vieillissement en général, le lubrifiant s'épaissit. Lorsque la bobine de décrémentation s'active, le cliquet de décrémentation sera effectivement retiré de l'engrenage d'incrémentation. Cependant, le cliquet ne reviendra que lentement à sa position de repos alors qu'il devrait le faire rapidement grâce au ressort de rappel. Le symptôme de ce problème est lorsqu'il y a de 2 à 15 crédits affichés dans la fenêtre des crédits, et qu'une fois une partie lancée, le chiffre de la fenêtre de crédits passe à zéro.
Pour résoudre le problème, la vis d'épaulement doit être déposée, nettoyée et lubrifiée. Pour retirer la vis, l'écrou au dos du module, du côté du tambour, doit être enlevé. La vis d'épaulement pourra alors être desserrée et retirée. Prenez grand soin lors de cette dépose, car les risques de foirer la vis sont grands. Les chances d'abîmer la vis, sans desserrer l'écrou d'abord, sont encore plus grandes.
Une fois la vis déposée, nettoyez-la minutieusement, ainsi que les trous utilisés pour maintenir le cliquet de décrémentation et le levier de réinitialisation (A-1279). Utilisez de l'alcool dénaturé comme nettoyant, et assurez-vous que l'ensemble de l'ancien lubrifiant soit totalement enlevé.
L'ancien lubrifiant devra parfois être gratté doucement à l'aide d'une petite lame "droite", un tournevis, ou quelque chose de similaire, pour être retiré du cadre du module de crédits. Une fois toutes les pièces nettoyées, appliquer un tout petit peu de graisse au téflon (PTFE) ou un lubrifiant similaire sur toutes les zones de contact métal/métal. Remontez le module, et notez que la vis d'épaulement ne devrait pas être complètement serrée. Si c'était le cas, le module ne fonctionnerait pas correctement, comme si la vis d'épaulement était encore collante. Trouvez un niveau de serrage acceptable, pour cette vis d'épaulement, en serrant progressivement avec un tournevis et en maintenant l'écrou de maintien au dos du module. Le module de crédits devrait maintenant décrémenter un seul crédit à la fois.
Ce qui suit présente comment faire une restauration basique des modules de crédits Williams. Faire cette information a été nécessaire pour nous car quelqu'un a eu la "bonne" idée de repeindre le module en bleu. En plus de devoir décaper la peinture des cartes en bakélite, afin que l'électricité puisse passer, une restauration fut nécessaire car les leviers étaient collants et la graisse s'était durcie.
Pour information ce module provient d'un "Jubilee" de 1973.
Voici la procédure de restauration basique:
Voici le module crédit à incrémentation que quelqu'un a eu la bonne idée de peindre… Notez: ça ne fonctionne pas mieux lorsque c'est peint en bleu… De plus, les leviers et manchons des bobines étaient sales et les plongeurs ne se déplaçaient pas librement. Cela a facilité la décision de restaurer complètement le module.
D'abord, retirez les ressorts, les bobines et l'empilage des contacts. C'est le bon moment pour vérifier l'état des manchons des bobines et de les remplacer si nécessaire. Avant de retirer le disque en bakélite (de balayage des contacts), repérez la position du disque alors qu'il est en position de réinitialisation, puis déposez le gros placé au centre. Vous pourrez alors retirer facilement le disque de l'assemblage.
Les rivets étaient totalement recouverts de peinture, ce qui a requis un minimum de ponçage. Nous avons utilisé de la mousse de Mélamine (Eponge magique) et de l'alcool à 92% afin de décaper la peinture. Pour le réassemblage, placez une fine couche de lubrifiant téflon (PTFE) sur les rivets pour réduire l'usure et permettre aux doigts de balayage de circuler librement (sans résistance) d'un rivet à l'autre.
Notez les enroulements du ressort au centre, et repérez la position du module en position de réinitialisation. Puis retirez l'engrenage qui devrait sortir facilement. Voici maintenant le module retiré de la machine et prêt pour le démontage. Tout ce qu'il faut est un tournevis, une douille de 11/32" (8,7 mm) et un établi.
Voici un gros plan montrant pourquoi les leviers ne se déplacent pas librement. Veuillez remarquer les grosses particules de vieille graisse sur le plot le plus éloigné. Déposez les leviers et les entretoises, ensuite vous serez capable de pouvoir dévisser les plots.
Toutes les pièces ont été séparées et sont prêtes à être nettoyées. Nous les avons d'abord faites tremper dans du "Mean Green" (dégraissant). Puis nous avons utilisé nous nettoyeur à ultrasons et de l'abrasif lorsque cela a été nécessaire.
Voilà, c'est terminé, tout est remonté et prêt à être réinstallé dans la machine.
Il existe de nombreux types de rouleaux de score. Les rouleaux sont essentiellement des modules de 10 crans, à incrémentation continue. En fait, de nombreuses nomenclatures les références comme tels. Chaque fabriquant avait sa propre conception. Et chez chaque fabriquant, i peut y avoir plusieurs définitions (conceptions) et même plusieurs versions. Par exemple, Gottlieb® a mis sur le marché des rouleaux de score métallique façon "roue à Hamster" fin 1954, avec l'apparition des jeux multi-joueurs, comme "Super Jumbo", et en 1959 sur les jeux "un joueur" avec "Miss Annabelle". A partir de fin 1966 avec "Dancing Lady", Gottlieb® a laissé tomber les "roues à hamster" pour une nouvelle version, moins complexe, pour une version en plastique à 10 faces, appelée module décagonal. Cependant celui-ci a connu plusieurs variations, rouleaux à 10 facettes, ronds, et avec pièces en plastique remplaçant les pièces mécaniques métalliques. Début 1975, "Super Soccer" fut le 1er jeu à employer la nouvelle version de rouleau décagonal. Gottlieb® fit un ré-engineering majeur du module, qui fut moins coûteux et considérablement plus facile à maintenir (maintenance) que les versions précédentes. Même si le module fut complètement redessiné, il fut toujours appelé module décagonal.
Pour résumer, il y eut de nombreuses conceptions et variantes pour ces rouleaux, et vous devrez déterminer quelle est la version dont vous aurez besoin. Il est peu probable que ce guide couvre la totalité des différentes versions dans les procédures "pas à pas".
Les rouleaux de comptage (score) possède les fonctions suivantes:
En général, vous aurez besoin de faire ce qui suit pour restaurer/remettre en état un de ces modules. Au minimum, nettoyez les circuits de la carte, les rouleaux et dégraissez/décrassez le module de telle sorte qu'il fonctionne correctement. Vous pouvez approfondir le nettoyage au besoin, ou si vous le souhaitez, ou si nécessaire pour effectuer les réparations, ou si votre préférence personnelle vous porte à démonter complètement le mécanisme.
Voici des vidéos YouTube relatives à la procédure pour les rouleaux décagonaux Gottlieb®:
Démontage: (Remarque, nous nous sommes aperçu qu'il est bien plus facile de faire ça si vous dessoudez les bobines):
Nettoyage:
Remontage:
Conclusion: Comment résoudre un problème:
Selon la base de données IPDB sur internet, l'apparition des rouleaux métalliques de type "Roue de hamster" remonte au jeu 4 joueurs "Super Jumbo" commercialisé en 1954. Ce n'est pas une coïncidence si ce fut également le 1er jeu Gottlieb® 4 joueurs. Gottlieb® a fabriqué quelques jeux 2 joueurs avec des scores par rétroéclairage, mais pas de jeux 4 joueurs. Il est probable que ce type de rouleaux fut développé pour permettre la réalisation de jeux 4 joueurs, car l'investissement requis pour faire un jeu 4 joueurs avec score par rétroéclairage aurait été trop important. Les jeux un joueur n'adoptèrent pas cette technologie avant 1959 avec la commercialisation de "Miss Annabelle".
Le mécanisme est plutôt robuste et constitue une belle pièce d'ingénierie. Elle a le problème d'être constituée de très nombreuses pièces, ce qui implique que ce devait être un peu cher à produire et difficile à assembler. De plus, il y avait certains réglages lors de l'assemblage qui devaient être faits, ce qui ajoutait des coûts supplémentaires. Les rouleaux, par eux même, sont superbes, et affichent des chiffres noirs sur une roue blanche, avec une police de caractère distincte mais pourtant familière. Les frontons trapézoïdaux des années 60 dotés de ces rouleaux de score nous inspirent une certaine nostalgie et un sentiment qui ne pourra jamais être égalé par un afficheur matriciel. L'inconvénient, surement le coût du module, mena à son remplacement par le rouleau décagonal en 1966. "Subway" fut le dernier jeu à utiliser les rouleaux de type classique.
Comme vous lirez la procédure suivante, veuillez remarquer plusieurs choses:
Une vue éclatée des rouleaux Gottlieb® peut être trouvée sur la page des "kits de ressorts" sur "Pinball Resource": http://www.pbresource.com/springkit.html. Faites défiler la page jusqu'à la section dédiée aux kits de ressort des "Rouleaux" (Score unit) et cliquez sur le schéma pour agrandir la vue.
Faites une pause maintenant. Demandez-vous "si vous avez besoin de démonter plus avant". Ou un nettoyage des circuits de la carte est-il suffisant? Peut-être ne remplacer, en plus, que les butées d'arrêt et les manchons des bobines? C'est votre jeu. Aussi faites ce pour quoi vous vous sentez à l'aise (en confiance). Les indications qui suivent vous mèneront vers une maintenance complète. Cela permet d'inspecter et de nettoyer "toutes" les pièces. Mais cela peut aussi vous mener à la perte de pièces et à un mauvais remontage.
Ensuite, retirez la butée d'arrêt de la bobine, la bobine, le plongeur, le papier isolant et le manchon. Déposez les 2 vis qui maintiennent la butée d'arrêt et retirez la butée. Faites coulisser la bobine, puis retirez le plongeur en enlevant le pion qui le retient à la biellette. Regardez s'il y a des pièces usées et si c'est le cas, remplacez-les. Mettez le plongeur, la butée et le manchon de côté afin de les nettoyer sauf si vous comptez les remplacer.
Enlevez la came, et l'assemblage du cliquet du rouleau. Vous pourrez avoir besoin de le faire tourner pendant que vous tirerez dessus. Il vous faudra aussi peut être retirer certaines pièces retenues par des ressorts à l'aide d'un petit tournevis (Pas de photo).
Enlevez le clip en forme de "E" qui retient la biellette d'incrémentation A-3131. Retirez la biellette et le ressort. Mettez-les de côté pour les nettoyer et/ou remplacez-les (normalement ils ne devraient pas être remplacés). Vous pouvez démonter plus complètement la biellette pour faciliter le nettoyage ou accélérer le séchage, si vous le souhaitez.
Enlevez le clip en forme de "E" qui maintient l'assemblage de la biellette de commande A-5177. Retirez le ressort et enfin la biellette.
A présent, votre rouleau en forme de "roue à hamster" est totalement démonté et prêt à être nettoyé. Cela devrait ressembler à ça.
Carte (circuit imprimé)
La carte aura toujours besoin d'être nettoyée. Elle sera très certainement recouverte d'une couche de graisse sèche et collante. Cette graisse solidifiée peut freiner les temps de réponse des rouleaux, et empêcher le jeu de compter les points correctement ou peut-être même empêchant que le jeu se réinitialise, générant l'épouvantable phénomène du moteur de comptage tournant sans fin.
Nettoyez/dégraissez la carte à la gratounette (scotch brite) et au dégraissant. N'utilisez pas de maille d'acier/inox. Nous nettoyant nos cartes en suivant 2 étapes. Un dégraissage générique et un nettoyage des points de contact avec un dégraissant et une gratounette, suivi d'un léger ponçage avec de l'alcool. Ce processus en 2 étapes vous fera économiser de l'abrasif et vous donnera un meilleur résultat qu'un nettoyage avec de l'abrasif seulement. Mais, il s'agit de votre machine, si vous préférez sauter l'étape du dégraissage, vous pouvez. Après le nettoyage initial, ça devrait sembler pas mal, mais on peut faire mieux.
Utilisez de l'alcool dénaturé et de l'abrasif à "l'eau" ou à "sec" de 600 pour rénover la surface de la carte. Enfin, appliquez sur la carte une très fine pellicule de graisse au téflon (PTFE). Retouchez légèrement les points de contacts sur la roue de masse.
Pièces mobiles et de commande
Prenez toutes les pièces que vous aviez réservées, y-compris le cliquet, les ressorts, etc. et mettez-les à tremper dans du dégraissant. Passez un goupillon (à bouteille) au travers des trous (perçages) s'ils sont sales. Placez les pièces dans un nettoyeur à Ultrasons si vous en avez un. Frottez les pièces avec une brosse à dents si vous n'en avez pas. Attention de ne pas perdre les petites pièces. Sortez toutes les pièces et séchez-les avec de l'air comprimé (soufflette/compresseur ou bombe à air). Il serait préférable de placer les petites pièces dans une chaussette (un bas de madame), pour cette étape, pour éviter qu'elles s'éparpillent au milieu de la pièce où vous travaillez.
Les rouleaux
Nettoyez la surface où sont inscrits les chiffres avec du Novus 2, mais très-très doucement. Ne frottez pas sur les chiffres. Faites un essai sur une partie peu visible d'un chiffre, si vous en trouvez une, certains rouleaux s'efface (perdre leur encre) dès qu'on les touche…
Recouvrez la surface des rouleaux avec une couche de cire Carnauba. Essuyez lorsque c'est sec. Vous pourrez nettoyer l'intérieur du tambour avec du Novus ou du dégraissant (ou le laisser tel quel si la crasse ne vous gêne pas).
Bobines, Butées d'arrêt, Manchons et Plongeurs
Les butées d'arrêt et les manchons sont souvent limite et nécessitent d'être remplacés. Généralement, nous partons du principe que s'il y a des traces d'usure, nous les remplaçons. Le plongeur, en lui-même, est généralement OK, ou peut voir son extrémité retouchée à la lime lorsqu'elle est un petit peu matée à force de s'écraser sur la butée d'arrêt. La bobine est généralement soit intacte, soit HS. Le rouleau pour notre exemple a été doté d'une nouvelle butée et d'un nouveau manchon. Ces 2 pièces semblaient OK, mais vous pouvez également changer les pièces qui vous semblent encore "bonnes".
Remplacez la butée d'arrêt en serrant son support à l'étau et en desserrant son écrou. Installez la nouvelle butée de la même manière. Placez le nouveau manchon dans la bobine.
Contacts
Resserrez tous les empilages de contacts. Nettoyez toutes les pastilles avec une lime souple, une petite lime métallique ou une feuille d'abrasif de 400 pliée en 2. Soufflez ensuite, ou mieux, pincez un morceau de papier et tirez-le entre les pastilles pour retirer toute particule pouvant rester sur les pastilles.
Faites glisser la carte sur le plot et installez les 2 vis & écrous de maintien. Il y a un peu de jeu dans les perçages, aussi centrez les trous de la carte sur la came et le cliquet.
Présentation générale:
Les rouleaux métallique Williams de 5" ont une conception très proche des rouleaux Gottlieb® en forme de "roue à hamster".
Présentation générale:
Les rouleaux CCM sont différents de ceux des autres plus grands fabricants. Au lieu d'avoir un contact pour compter toutes les 10 positions (une révolution complète), les connexions sont faites avec des doigts de balayage placés sur la carte. Sur ce type de module, les contacts ne sont destinés qu'à la détection de fin de courses (EOS). Pour information, les photos suivantes ont été prises sur un "Hi Flyer" de 1974.
Pour que les rouleaux des jeux EM se réinitialisent correctement, il doit se produire 2 choses:
Les différents fabricants ont des manières légèrement différentes pour mettre en œuvre ces fonctions.
Chaque contact de réinitialisation d'un rouleau (en position zéro) doit se fermer lorsque le rouleau parvient au chiffre "zéro". Les contacts de réinitialisation sont tous reliés en série et incrémenteront le moteur de comptage lorsqu'ils seront tous à zéro. Les relais Z1 et Z2 s'ouvrent alternativement, pour réinitialiser les joueurs 1 & 2, séparément des joueurs 3 & 4.
Chaque contact de rouleau de score doit s'ouvrir lorsque le rouleau est placé sur zéro. Les impulsions du contact 1A du moteur de comptage fait avancer les rouleaux jusqu'à ce qu'ils parviennent à zéro et que son contact s'ouvre. Le relais Z1 permet la réinitialisation des joueurs 1 & 2. Le relais Z2 permet la réinitialisation des joueurs 3 & 4.
Chaque contact normalement ouvert sur les relais Z1 et Z2 commande un rouleau de score. Le contact isolé placé à l'extérieur de l'armature de l'empilage des contacts est dédié à l'avancement du module "joueur" (player unit). Si un des rouleaux ne se réinitialise pas correctement, le relais Z1 ou Z2 attaché à ce rouleau ne pourra pas se dés-enclencher. Par conséquent, le contact normalement fermé ne se fermera pas, et le module "joueur" (player unit) ne s'incrémentera pas. Les contacts normalement ouverts sur les relais sont rarement un problème, cependant, le contact indépendant, normalement fermé, peut se dérégler ou être sale.
Les contacts de positions zéro des tambours des rouleaux sont tous câblés en parallèle. On les trouve dans le circuit de verrouillage du relais de réinitialisation. Tous les contacts de positions zéro des tambours doivent s'ouvrir pour que le relais de réinitialisation se dés-enclenche, ce qui met fin à la séquence de réinitialisation.
Un second contact de position zéro, du tambour, s'ouvre lorsque le rouleau parvient sur le chiffre zéro. Une impulsion provenant du relais de réinitialisation #1 ou #2 fait avancer le rouleau jusqu'à ce qu'il parvienne à zéro et que le contact de position zéro du tambour s'ouvre. Les relais de réinitialisation des rouleaux, #1 et #2, sont activés par les contacts du moteur de comptage, lorsque le relais de réinitialisation est activé.
Il y a plusieurs problèmes qui peuvent se produire pendant la réinitialisation des rouleaux. Comme il y a de nombreux contacts impliqués dans leurs réinitialisations, en particulier sur un jeu 4 joueurs, c'est une cause courante pour les problèmes de réinitialisation. Il est important de remarquer que les contacts de positions zéro, lorsqu'ils sont déréglés, peuvent indiquer "zéro" alors que le rouleau n'est pas sur le chiffre zéro et inversement. 3 problèmes courants sont relatés dans les paragraphes suivants:
Démontage et restauration complète d'un bloc cibles tombantes Gottlieb®:
Cette procédure a été mise au point il y a quelques années, alors que nous travaillions sur un flipper "Volley". Celui-ci est doté de 3 blocs de 5 cibles tombantes. Parfois, après avoir restauré le 1er, nous nous disons qu'il doit y avoir une autre manière de faire…
Il n'est pas envisageable que David Gottlieb ait placé des cure-dents ou des trucs comme ça sur sa chaine de montage. Aussi, notre ambition était de développer une procédure ne nécessitant que l'usage des mains, ou peut-être l'aide d'un petit tournevis seulement. Remarquez que c'est pour une maintenance complète!!! Vous devrez l'adapter si vous n'avez qu'à changer une cible ou 2. En général, nous préférons faire une maintenance complète afin de ne pas avoir à y revenir.
Une autre chose à noter, c'est que Gottlieb® a réalisé 3 ou 4 versions de blocs-cibles. Certains sont dotés de barres de série, d'autres non. Certains ont des barres cintrées pour la réinitialisation, d'autres sont droites, etc. Globalement, si vous suivez nos directives et que vous prenez beaucoup de photos, tout ira bien.
Une chose que nous avons découverte au fil du temps, c'est qu'il courant de passer beaucoup de temps afin d'essayer d'en économiser un petit peu… Cela arrive beaucoup dans le domaine de la réparation automobile. Les gens essayent vraiment de ne pas démonter une pièce qui est tenue par 4 boulons… Aussi, afin de vous épargner 3 minutes de démontages pour les 4 boulons, il vous faudra une heure de plus pour réussir à travailler autour de la pièce que vous auriez dû démonter. La procédure qui suit, part du principe que l'on démonte tout! Il faut environ 45 minutes pour le faire complètement, nettoyer toutes les pièces et remonter le tout. Pour exemple, il y a des quelques années, alors que nous tentions de restaurer un bloc-cibles d'un "Big Brave", il nous a fallu des heures pour y parvenir, car nous ne voulions pas tout démonter.
Une chose supplémentaire: Vous pouvez laisser certains sous-ensembles tels quels, si vous ne prévoyez pas de passer les pièces dans un nettoyeur ultrasons. Par exemple, vous pouvez laisser les supports attachés au dos du bloc-cibles. Après tout, c'est votre jeu, c'est vous qui décidez jusqu'à quel point vous souhaitez le démonter. Enfin, si vous êtes plus du genre "j'apprends en regardant" que "j'apprends en lisant", nous avons posté une vidéo sur YouTube de la restauration d'un bloc-cibles d'un "Target Alpha":
Procédure de restauration d'un bloc de cibles tombantes:
Déposez le bloc-cibles du plateau du jeu:
Pour le démontage: Remarque: Prenez plus de photos que vous pourrez penser en avoir besoin. De toute façon, vous n'en aurez pas assez. Sur la photo ci-dessous, voici un bloc restauré à gauche et un sale à droite. Ici, nous nous sommes facilité la tâche, car nous en étions à notre 3ème bloc-cibles (nous pratiquons régulièrement) et nous avions à côté un bloc de référence pour le remontage…
Le bloc était complètement naze, certains supports avaient du jeu à force de tirer dessus… Pour l'endroit et l'envers du bloc-cibles, partons du principe qu'il est positionné comme sur la photo, avec les cibles le plus loin possible de vous. La partie la plus proche de vous sera "l'endroit" et la plus éloignée, "l'envers" (le plus proche des cibles).
Procédure de démontage du bloc-cibles:
A présent, vous aurez un sous-ensemble comme celui montré sur la photo ci-dessous. Il devrait être relativement évident qu'il est facile de retirer et de replacer tous les ressorts reliant les cibles tombantes aux déclencheurs (comme montré ci-dessous). Avertissement: Ne mélangez pas les ressorts. Les ressorts les plus légers se fixent sur les cibles en plastique. Si vous les mélangez, les cibles ne "tomberont" plus.
Nous pensons que les mécanismes fonctionnent mieux lorsqu'ils sont propres. Ils n'ont pas été conçus pour travailler avec une couche de crasse et d'huile poisseuse, aussi nous préférons tout nettoyer avant de les remonter. Si c'est la 1ère fois que vous faites cela, peut-être souhaiterez-vous réduire au minimum le démontage et le nettoyage afin d'être sûr de parvenir à tout remonter. Ceci étant dit, nous nettoyons l'avant des cibles au Novus, puis nous plaçons une bonne couche de cire "Carnauba" sur la partie imprimée afin de la protéger. Ensuite, nous frottons les pièces dans tous les recoins, 'à l'aide d'une brosse à dents et de dégraissant. Puis nous les plaçons dans un nettoyeur ultrasons. Si vous n'en avez pas, rincez-les et séchez-les avec de l'air comprimé. Faites attention à ne pas faire voltiger toutes pièces au travers de votre garage… Vous pouvez placer les petites pièces dans une chaussette (ou dans le bas de votre femme) pour le séchage sous pression. Essuyez la cire lorsqu'elle est sèche. Pour les très petites pièces, comme les vis, il faut mieux ne pas les laver du tout, à moins d'avoir des vis de rechange sous la main.
Procédure de remontage du bloc-cibles:
Remarque: Vous pouvez réaliser les 2 étapes précédentes dans l'ordre que vous souhaitez. Vous ne devriez pas avoir besoin d'outil, en dehors d'une pince à bec, un hémostat et éventuellement un petit tournevis si vous avez des gros doigts. Une fois tout ceci remonté, les ressorts maintiendront les déclencheurs en place.
Replacez l'assemblage complet dans le jeu. Nettoyez le dos des contacts que le bras de déclenchement active lorsque les cibles tombent. La crasse est une cause pour laquelle les cibles ne tombent qu'à moitié. C'est pour cela que nous utilisons de l'alcool. Vérifiez que toutes les cibles marquent des points. Vérifiez que lorsque toutes les cibles sont tombées, la barre de série se dégage du contact normalement ouvert (s'il y en a un) et des contacts de score.
Allez-vous détendre et buvez une bière ou une autre boisson froide et savoureuse, et félicitez-vous pour ce travail bien fait et du fait que vous n'aurez plus à travailler sur e bloc-cibles pendant au moins 20 ans…
Avec le temps, il faudra vous occupez de vos bumpers. Si un démontage est nécessaire, une restauration du bumper est alors recommandée. Ci-dessous, vous trouverez plusieurs raisons expliquant pourquoi un bumper doit être démonté.
La bobine a fondu, après s'être bloquée à cause d'un court-circuit dans ses enroulements (bobinage). Ou l'assemblage a été encrassé par un réparateur inexpérimenté qui a pulvérisé un lubrifiant. L'assemblage s'est alors couvert progressivement de crasse qui s'est agglutinée sur ce lubrifiant superflu. A présent, le bumper a besoin d'une maintenance. Même si Williams recommande, dans leurs manuels d'entretien des jeux EM, de lubrifier les plongeurs des bobines avec du graphite, les bumpers ne devraient jamais être lubrifiés.
Une autre raison peut être que le corps du bumper soit cassé ou fissuré. Les corps de bumper sont faits de plastique, qui se détériorent avec le temps. Dans la plupart des cas, un corps de bumper cassé ou fendu n'entrave pas le bon fonctionnement du bumper, mais cela peut les rendre disgracieux.
La raison finale est liée à l'apparence, mais la préservation entre en jeu. Sur le plateau, la plupart des bumpers sont dotés de protections, des ronds de Mylar libres (non-collés) qui s'usent et deviennent horribles. Si de la saleté et des particules passe sous ce disque (ce qui est extrêmement courant), cette protection se comporte comme de l'abrasif. Au final, le rond de Mylar attaque le vernis et la peinture au lieu de protéger le plateau comme c'est normalement prévu. La seule solution est le retrait et/ou le remplacement de ce disque.
Gottlieb® et, dans le cadre de ce guide, "Chicago Coin" utilisèrent des disques de Mylar libres (non-collés). Certains fabricants comme Williams et Bally utilisèrent des ronds de Mylar auto-adhésifs autour de la zone de la jupe du bumper. La protection auto-adhésive peut ne nécessiter qu'un remplacement si elle perd de son adhérence et commence à se décoller du plateau.
Dans le cadre de ce guide, nous traiterons de la restauration d'un bumper d'un jeu "Chicago Coin" de 1966. Presque tous les bumpers sont fabriqués de la même manière, aussi cette restauration pourra être appliquée sur n'importe quelle machine EM. Plusieurs flippers électroniques sont similaires, et dans ce cas elle sera également applicable.
Voici le bumper que nous souhaitons restaurer. Comme vous pouvez le voir, le disque protégeant le plateau est bien usé. Son petit frère, à droite, aura probablement besoin d'être lui-aussi rafraichit.
La 1ère chose à faire lorsqu'on doit intervenir sur un bumper est de retirer son chapeau. C'est inhérent à ce fabricant et à cette ère de jeux. Dans ce cas, nous avons 2 vis à retirer pour pouvoir accéder à l'intérieur.
Pour les jeux Gottlieb®, à partir du "Surf Side" en 1967, comprimez doucement les côtés du chapeau à 3 et 9 heures (90° et 270°). Ce faisant, les languettes qui maintiennent le chapeau en place seront libérées et la séparation du chapeau et du corps du bumper peut être effectuée.
Une fois que vous avez accès à l'intérieur, retirez l'ampoule de son culot et mettez-la de côté. Une bonne astuce est de stocker toutes les pièces d'une zone donnée dans une vieille boite, conteneur en plastique ou autre, afin qu'elles restent ensemble. A ce moment précis, ne retirez pas les vis qui maintiennent le corps du bumper sur le plateau. Au lieu de ça, tournez le plateau afin d'accéder aux "entrailles" du bumper par-dessous.
Retirez le plateau de la caisse et le placer horizontalement peut rendre la tâche bien plus facile. Cependant, prenez les précautions nécessaires afin de ne pas casser ou fissurer les décors en plastique et autre modules qui dépasseront des rails du plateau. En effet, le plateau ne devrait pas reposer sur ces pièces s'il est retourné (ventre à l'air). Sinon ces pièces pourront et casseront probablement…
Voici ci-dessus, un gros plan sur l'envers du plateau, avec les pièces identifiées.
Déposez le support du bumper. Vous pouvez le faire en enlevant les 2 vis qui maintiennent le plongeur du bumper et accouple l'assemblage sur le support/équerre. Ensuite, retirez les 4 vis qui maintiennent le support/équerre au plateau. Dans le cas de cette version, le retrait de la butée d'arrêt du bumper, en haut, n'est pas nécessaire. Sur ce jeu, une des vis de maintien de la butée d'arrêt a été enlevée et non-remplacée. Probablement par quelqu'un qui l'a déposée et ne l'a pas stockée dans une boite pour conserver toutes les pièces ensembles (afin de pas les perdre)… Mais nous digressons.
Il est bon de préciser que d'autres fabricants employaient des butées d'arrêt pour bumper qui étaient "monobloc", solidaire avec le support/équerre, et qui ne peuvent pas se démonter. Chicago Coin, les Stern "Classics", Data East, Sega et les nouveaux Stern sont les exceptions.
A présent, démontez la tige et l'anneau en prenant la douille appropriée et en dévissant l'écrou de la tige. Une douille (ou un tourne-écrou) de 5/16" (environ 8 mm) est généralement utilisée.
Une fois les tiges déposées, l'assemblage du plongeur peut être retiré des tiges. Prenez des notes sur la manière dont il est assemblé afin de pouvoir le remonter dans sa configuration d'origine.
Dessoudez le culot d'ampoule des fils qui l'alimentent en électricité.
Le plateau doit maintenant être remis à l'endroit. Retirez les 2 vis à l'intérieur du corps du bumper, qui le relie au plateau, et mettez-les de côté. Prenez toujours garde de ne perdre aucune pièce.
La partie restante de l'assemblage du bumper, placée sur le plateau, peut maintenant être retirée. Regardez ce gâchis tout autour du rond de Mylar…
Une fois le corps du bumper retiré, et avant de le remonter, nettoyez le contact "coupelle" du bumper avec, un chiffon ou une serviette, humidifié avec de l'alcool dénaturé. Le contact "coupelle" accumule la crasse, en particulier si du lubrifiant a été appliqué.
Le retrait des excès de soudure sur les pattes du culot d'ampoule est nécessaire, si le culot doit être réutilisé. Les pattes devront être nettoyées pour pouvoir passer au travers des petits trous de la base du bumper et de son corps. Si le culot n'a pas besoin d'être réutilisé, coupez les pattes, juste au-dessus de la soudure…
Veuillez, s'il vous plait, noter que la pièce jaune sur l'extrémité du doigt de la jupe n'est pas utilisée chez les fabricants autres que Chicago Coin, pendant cette ère. Il est aussi important de spécifier que Bally a utilisé des jupes métalliques pendant le milieu des années 60.
Ce n'est bien sûr pas un guide sur la restauration des plateaux. Cependant, nettoyez minutieusement la zone sous l'ancienne protection en Mylar. Après un "bon" nettoyage placez une nouvelle protection, que vous pourrez trouver dans le réseau de distribution des pièces de rechange (NdT: cependant prenez des protections auto-adhésives…).
Ces protections se déclinent en 2 versions, libre (non-collante) et auto-adhésive. Nous vous recommandons la version auto-adhésive, parce qu'une fois appliquée sur le plateau, la saleté et les particules ne peuvent plus passer dessous. Les protections non-adhésives peuvent entrainer le même type d'usure que les originaux, si elles ne sont pas constamment nettoyées. Enfin, c'est surtout une question de préférences personnelles… Il pourra être nécessaire de recouper la protection à la taille du bumper. Utilisez l'ancienne protection comme gabarit.
A présent, il temps de nettoyer toutes les pièces du bumper. Cela comprend la jupe, la base et le corps. Remarquez comment ces pièces se réassemblent naturellement. La base est emboitée sur le corps du bumper et peut être difficile à retirer. Prenez votre temps pour séparer ces pièces à l'aide d'un petit tournevis, si cela s'avère nécessaire. A l'intérieur de la base, il y a un petit ressort qui permet à la jupe de se recentrer lors de sa rétraction, après qu'une bille soit entrée en contact avec elle.
Prenez des précautions avec toutes les pièces en plastique qui ont été imprimées à chaud. Même des nettoyants aussi légers que le "liquide vaisselle" peut effacer l'encre. Faites un test sur une toute petite partie d'une zone imprimée, avant de nettoyer toute la pièce…
Le meilleur moyen de nettoyer les pièces en plastique est utiliser un "liquide vaisselle" peu agressif et de l'eau chaude et de les laisser tremper dans l'évier. Une vieille brosse à dents peut être utilisée pour nettoyer les zones particulièrement sales ou difficiles à atteindre. Une autre méthode est de placer les pièces au "lave-vaisselle". Si vous utiliser ce moyen, ne sélectionnez pas le programme de séchage. Ne placez pas les pièces imprimées à chaud dans le "lave-vaisselle".
Nettoyez les tiges et l'anneau avec du "Mirror" (polish ménager) que l'on peut trouver en grande surface ou en magasin auto, afin de bien les faire briller. Vous pourrez acheter des pièces de rechange dans le réseau habituel de distribution spécialisé.
Le remontage est essentiellement l'inverse des opérations de démontage.
D'abord, remonter le corps du bumper avec les pièces relatives qui se trouvent au-dessus du plateau. L'ordre de montage est: le corps du bumper, les tiges et l'anneau, la jupe, le petit ressort de la jupe, puis la base. Ensuite, insérez les pattes du culot d'ampoule par le côté supérieur du corps du bumper. Assurez-vous d'utiliser les 2 ouvertures placées sur le corps, qui ne sont pas destinées au vis de fixation du plateau.
Ensuite, veuillez noter que certaines jupes du bumper sont dotées d'une petite extrémité pointue. Cette pointe doit être orientée vers le haut du plateau, lorsque le bumper est installé (NdT: pour que le bille ne se coince pas au-dessus du bumper). Ce n'est pas le cas sur notre exemple. Ensuite placez le corps du bumper sur le plateau et vissez-le avec ses 2 vis de fixation. Ensuite, retournez le plateau pour accéder à la partie inférieure du bumper.
Vous remarquerez qu'il y a un manchon à l'intérieur de la bobine, et que le plongeur s'y déplace… On parle communément de manchon de bobine. Il est recommandé de remplacer les manchons, qui l'on trouve, là encore, dans le réseau de distribution des pièces de rechange. Dans notre exemple, le manchon d'origine en laiton se trouve à droite, et le rechange en nylon à gauche. Chaque version de manchon est dotée d'une petite collerette sur une des extrémités. Au remontage, assurez-vous que la collerette se trouve du côté de la butée d'arrêt et non du côté où il y a le ressort du bumper.
Certains fabricants n'utilisaient pas des manchons de bobine remplaçables avant les années 60. Dans ce cas, le manchon fait partie intégrante des enroulements (bobinage) de la bobine. Si le manchon est en laiton et qu'il apparait difficile à retirer, ne le faites pas. Nettoyez-le autant que possible. Si le manchon est usé, le remplacement de la bobine sera la seule solution.
Ensuite, ressoudez les pattes du culot d'ampoule aux fils d'alimentation. Puis placez l'assemblage du plongeur sur les tiges, et revissez les écrous sur les tiges. Ne faites pas d'excès de serrage, ce ne sera pas nécessaire. Ajustez-les et donner un 1/8 de tour pour le serrage. Durant toutes les opérations assurez-vous que les tiges et l'anneau bougent sans résistance et que la jupe flotte sur la base. Si les pièces ne bougent pas librement ou sont sous contrainte, revenez en arrière et revérifier les étapes précédentes.
Regardez comme le plongeur brille sur la photo, il a été également nettoyé et polis.
Maintenant, il est temps de remonter le support de fixation. Fixez le support du plongeur sur l'équerre à l'aide des 2 vis. Ces 2 vis sont normalement équipées de rondelles frein. Ensuite, placez la bobine sur le plongeur. Portez une attention particulière à l'orientation des pattes de la bobine. Assurez-vous que les fils de la bobine soit dans la bonne direction. Autrement, ils pourraient gêner lors de l'enclenchement du bumper. Enfin, fixez le support/équerre sous le plateau à l'aide des 4 vis.
A présent, il est temps d'inspecter les contacts. L'empilage de contact n'a pas été retiré, aussi un réglage peut être nécessaire. Quoiqu'il en soit, vu son âge et à l'usure en général, un réglage ne sera pas de trop. Les pastilles de contacts légèrement piquées devront être égalisées par polissage.
Il est de bon ton de vérifier que le doigt (le plot) de la jupe soit centré sur le contact "coupelle". Appuyez doucement au centre du dos du contact "coupelle". Si le doigt de la jupe ne bouge pas du tout, un réglage est nécessaire. Desserrez les vis de fixation de l'empilage de contact qui le maintiennent au plateau, puis faites le réglage en fonction. Une fois le contact "coupelle" correctement réglé, appuyez sur la jupe, depuis l'endroit du plateau. Appuyez tout autour de la jupe, partout où une bille peut venir en contact. Cela vous garantira le contact "coupelle" s'active correctement dans toutes les postions possibles.
Actionnez manuellement le plongeur de la bobine à l'aide vos doigts, en appuyant sur les bords de la bride. Assurez-vous que le contact fin de course (EOS), normalement fermé, s'ouvre lorsque le plongeur descend. Sinon, le contact activé par la bride du plongeur devrait être normalement ouvert. Tout devrait se mouvoir librement, sans aucune contrainte/résistance. Regardez également s'il y a de la résistance sur les tiges et l'anneau.
Voilà, c'est fini… Cela semble bien mieux maintenant…
Les culots placés dans les bumpers de presque tous les fabricants sont presque toujours problématiques. Une ampoule de bumper est soumise à rude épreuve. L'environnement vibratoire à l'intérieur du corps du bumper est particulièrement éprouvant. Le filament de l'ampoule reçoit beaucoup de contraintes. Une meilleure connexion électrique et (parfois) une réduction des vibrations peut être obtenue en serrant le culot d'ampoule graduellement à l'aide d'une solide pince à bec. Il faudra réaliser ce serrage jusqu'à ce que l'ampoule ne puisse être placée qu'en force. L'utilisation d'un bâtonnet de nettoyage de culot d'ampoule pour polir la base du culot aide aussi. Même si vous décidez de placer des LED 6,3 VAC dans le bumper, l'amélioration de connectivité électrique aidera toujours.
En plus de vérifier le contact 1C du moteur (tel qu'expliqué précédemment), une cause fréquente pour laquelle un moteur de comptage ne s'arrête pas de tourner se trouve sur les rouleaux de score (lorsque le flipper en est équipés). Chaque rouleau possède un contact de position zéro, et chaque contact doit être ouvert pour que le jeu finisse sa séquence de réinitialisation. Si le contact est mal réglé ou tordu et reste fermé, le moteur de comptage continuera de tourner et ne s'arrêtera pas. Les rouleaux de score peuvent continuer à tourner avec un mauvais contact, et dans ce cas ce sera un indice pour aller y jeter un coup d'œil… Le câblage du contact devrait aussi être inspecté, car même si le contact fonctionne correctement, le rouleau peut ne pas fermer le circuit vers le moteur de comptage. Il peut y avoir d'autres causes pour qu'un moteur de comptage ne s'arrête pas de tourner, mais le contact de position zéro est ce qu'il y a de plus courant et qui mérite qu'on en parle.
Le moteur de comptage devrait avoir 2 types de lubrification lorsqu'il est entretenu. Une légère application de graisse au téflon (PTFE) ou similaire devrait être placée sur le haut et le bas des cames, et des goujons qui en dépassent. Tout excès de lubrification pouvant tomber sur les pastilles des contacts doit être absolument exclu. En aucun cas il ne faudra graisser ou huiler les engrenages en laiton, et si quelqu'un l'a fait avant vous, dégraissez-les. Le moteur de comptage n'a besoin que de quelques gouttes d'huile 3-en-1, placées à l'intérieur d'un petit perçage en dessous de sa base. Pour accéder au trou de lubrification du moteur, ils sont pour la plupart maintenu par une charnière et une goupille placée à l'opposé de la charnière. Retirez la goupille à l'aide d'une pince à bec, et le moteur peut pivoter vers le haut. Assurez-vous de bien replacer la goupille, lorsque vous avez fini. Faire pivoter le moteur peut également aider lorsque vous essayez de voir ou de régler les contacts du moteur situés sur les niveaux A ou B.
Malheureusement, les moteurs Gottlieb® des années 50 et du début des années 60 étaient physiquement vissés sur la planche de fond en bois (depuis l'envers de la planche). Pour accéder au trou de lubrification du moteur, il faut retirer la grande planche de fond, la mettre sur le champ ou la retourner, et retirer les vis qui maintiennent le moteur de comptage en place. Lorsque vous retirez la planche de fond, faites attention de ne pas de ne pas pincer ou tordre les torons de câbles.
A développer.
A développer.
A développer.
Un problème courant sur les flippers EM est que le moteur de comptage continue de tourner. Le moteur commande un relais logique lorsqu'une séquence d'évènements est requise: Par exemple, pendant la réinitialisation ou lorsque l'enregistrement des points d'une cible nécessite que le moteur fasse tourner les rouleaux de score plusieurs fois. Les problèmes liés au moteur de comptage peuvent être difficiles à identifier parce qu'il y a en vérité de très nombreuses fonctions qui entrainent le fonctionnement du moteur de comptage.
Il est important de remarquer que le moteur de comptage tournant sans fin n'est qu'un symptôme du problème et qu'il soit peu probable que le problème ne soit lié au moteur ou à l'un de ses contacts. Pour trouver les contacts des relais qui activent le moteur de comptage, trouver le moteur sur les schémas et suivez les fils. Vous trouverez un groupe de relais (de contacts) montés en parallèles, et chacun d'eux pourra activer le moteur. Normalement, ces relais ne devraient pas être activés, aussi le 1er test est de vérifier s'il y en a d'activés… Il est aussi possible qu'un contact soit tordu et placé en position fermée. Insérer une carte de visite entre les pastilles du contact est une bonne façon de s'assurer que le contact soit ouvert. Vérifier aussi les pattes à souder des contacts afin d'être sûr qu'elles ne soient pas tordues et ne fassent pas de court-circuit.
Si le moteur de comptage se met à tourner dès que vous mettez le jeu sous tension, un problème fréquent vient des contacts monnayeurs qui sont fermés sur la porte.
Si le moteur de comptage tourne sans cesse une fois que vous avez lancé une nouvelle partie, alors la machine ne parvient à terminer sa séquence de réinitialisation. Ce genre de problème est souvent lié aux contacts de position zéro des rouleaux de score, ou du contact de position zéro du module de "Bonus". Il y a souvent de multiples contacts qui indiquent la position zéro, ainsi même si le mécanisme semble s'être réinitialisé correctement, le contact utilisé pour indiquer la fin de la séquence (la position zéro) pour réinitialiser le circuit peut mal fonctionner.
La conception des flippers EM comprend souvent la présence de catapultes (Slingshots) triangulaires en bas du plateau. Le fonctionnement de ces catapultes est relativement simple. Comme on peut le voir sur la photo, la catapulte est encadrée par 2 contacts. Lorsque la bille touche l'élastique, un ou les deux contacts se ferment, acheminant ainsi la tension à la bobine de la catapulte. La bobine entraine un plongeur qui est relié au bras du lanceur via un pivot. Le bras de la catapulte propulse vers l'avant l'élastique.
Régler les catapultes pour une performance optimale est important. Les facteurs pour avoir une catapulte puissante sont:
Les xylophones des jeux EM sont une évolution discrète des cloches (ou carillons). Les xylophones sont des assemblages où tous les sons du jeu sont réunis. A l'exception d'une bobine grillée occasionnelle, à cause d'un relais de comptage bloqué, ou l'extrémité en nylon d'un plongeur cassée ou manquante, il n'y a généralement pas de problème sur ce genre de module.
Une exception est liée aux xylophones Gottlieb® des années 70. Gottlieb® utilisait des butées (en caoutchouc) sous chaque plongeur pour amortir leur chute après avoir frappé les lames du xylophone. Avec le temps, cette butée se désintègre en pâte visqueuse et se comporte comme un ciment "prompt", ce qui empêche les plongeurs d'être propulsés via les manchons des bobines. C'est facile à réparer…
Lorsqu'un batteur est maintenu est position haute, il n'est pas rare qu'il y ait un bourdonnement, en particulier sur les machines avec des bobines en VAC. Le bourdonnement peut être minimisé en s'assurant que le plongeur et la butée d'arrêt soient bien plats et que la bobine et toutes les pièces du mécanisme du batteur soient bien serrées. Le plongeur et la butée d'arrêt auront peut-être besoin d'être limés s'ils sont matés. Une rondelle ressort permet de maintenir la tension sur la bobine… ça aide aussi.
Les ressorts de rappel des batteurs qui sont trop durs peuvent aussi faire bourdonner les batteurs. Lorsque le plateau est relevé, les ressorts devraient tout juste faire tenir les batteurs à leur position de repos.
Un bourdonnement excessif peut indiquer que la bobine des batteurs ne bascule pas sur le côté "maintien" en fin de course. Vous pouvez lire les informations à propos des bobines de batteurs sur PinWiki dans la section Batteurs (en anglais). Sur un circuit de batteur EM typique, l'alimentation de l'enroulement basse résistance (~2-8 Ohms) est en série avec l'enroulement du côté "maintien" haute résistance (~10-20 ohms). Le contact fin de course (EOS) du batteur court-circuite la bobine de maintien lorsque le batteur est au repos. Lorsque le bouton du batteur est pressé, et que le courant parvient à la bobine du batteur, la bobine d'activation soulève le batteur. Juste avant la fin de la course du batteur, le contact EOS s'ouvre, ce qui fait entrer la bobine de maintien dans le circuit. La bobine haute résistance combinée avec celle de basse résistance est suffisante pour maintenir le batteur en position levée. Si une bille arrivant à toute vitesse devait rabattre le batteur, le contact EOS se fermerait et la bobine d'activation relèverait le batteur.
Il y a des câblages de batteur alternatifs dans certaines machines, aussi vérifiez vos schémas pour voir comment vos batteurs sont câblés.
Si le contact EOS ne fonctionne pas, la bobine d'activation restera active pendant que le batteur est levé. Cela provoque généralement un très fort bourdonnement. De même la bobine du batteur surchauffera rapidement si le batteur est maintenu en position levée. L'enroulement de la bobine d'activation n'est conçu que pour des cycles de fonctionnement de faible charge.
Si le contact fin de course (EOS) ne fait pas un bon "contact", l'enroulement de maintien ne sera pas correctement court-circuité lorsque le batteur est au repos. Cela donnera un batteur mou…
Avertissement: Il y a un type de vis qui était utilisé par Gottlieb® qui devrait être remplacé. Si un individu est suffisamment chanceux pour réussir à retirer le fameux jeu de vis sans difficultés, jetez-les. Le type de vis montré sur les photos peut facilement casser lorsqu'on les serre.
Pont redresseur Williams en silicone: La fonction des ponts redresseurs et des condensateurs est de convertir le courant alternatif (VAC) en courant continu (VDC), alimentant en VDC les bumpers, catapultes, etc. Le pont redresseur n'a généralement jamais besoin d'être remplacé car il est calibré bien au-dessus des spécifications de voltage et de courant des composants qu'il alimente. Toutefois, si le fusible 15 Ampères du 24 Volts grille, cela peut être dû à un pont défaillant. Coupez l'alimentation VAC en entrée du pont redresseur, remplacez le fusible et testez à nouveau. Si le fusible de 10 Ampères placé à côté du pont redresseur grille, vérifiez tous les composants VDC: c’est-à-dire les bumpers, catapultes, etc. et chercher des court-circuits.
Pont redresseur Bally en silicone: Bally utilisa également un pont redresseur pour convertir le VAC en VDC pour diverses bobines (généralement pour les batteurs), dans certains de leurs jeux. Le câblage est similaire à celui de Williams et le diagnostic pour un pont défaillant/un fusible qui grille est le même: Vérifiez les contacts de fin de course (EOS) des batteurs, et tout contact pouvant être bloqué sur les bumpers, les catapultes, etc.
Après de nombreuses années, il est probable que le cordon d'alimentation secteur de votre vieux jeu EM ait besoin d'être remplacé. Et cela pour plusieurs types de raisons. Parfois, en vieillissant ils deviennent cassant, parfois ils sont coupés et ré-isolés avec du scotch d'électricien ou autre… Le remplacement du cordon n'est pas très difficile.
La 1ère chose à décider est de voir si vous allez moderniser l'existant ou juste le remplacer à l'identique… Les jeux EM se déclinent tant avec ou sans "prise de terre". Si vous remplacez un cordon avec prise de terre, mieux vaut le faire avec la même configuration: Dessouder l'ancien et souder le nouveau comme à l'origine. Attention de ne pas mettre en contact les fils de phase et de neutre car cela rendrait le jeu moins sûr.
Si vous changer un cordon sans fil de terre par un autre, la solution la moins chère est de prendre un câble de 3m50 (ou plus long) d'une rallonge dans une GSB, pour 2€, de couper la prise femelle, de dégainer puis de dénuder les fils. Mais quelle est la disposition des fils? La nouvelle prise sera polarisée, en d'autres mots, on ne peut la brancher que dans un seul sens. L'ancien cordon n'était pas polarisé et pouvait se brancher dans les 2 sens. En fait c'est maintenant une bonne chose, parce qu'en raccordant le nouveau cordon vous rendrez votre jeu plus sûr.
La raison pour laquelle un cordon est polarisé est que cela vous indique quel est le fil de phase. Le fil de phase doit toujours être celui qui raccordé à l'interrupteur et au fusible. Pourquoi? Si vous voulez vérifier la tension sur la prise avec un multimètre, vous aurez 120 Volts (aux USA) sur la phase (le petit embout US), le neutre (le grand embout US) ou la terre (l'embout rond). Sur votre câblage domestique, est en fait reliée au neutre au disjoncteur. De plus la prise de terre est reliée au sol quelque part. Si vous placez votre interrupteur sur le neutre plutôt que sur la phase, vous pourriez alimenter la "terre", même si le jeu est hors tension ou que le fusible est grillé. Le courant peut alors vous traverser pour aller à la terre. Ce ne serait pas une bonne chose. En plaçant l'interrupteur sur le fil de phase, vous minimisez ce risque. Vous trouverez de plus ample information (en Anglais) sur les conventions de câblage domestique, si cela vous intéresse: http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/electric/hsehld.html.
Ainsi, quel fil est la phase et l'autre le neutre? Vous pouvez vérifier votre cordon depuis la prise mâle pour voir si le câble le plus petit (la phase) est intact. C'est ce fil que vous raccorderez au bloc de fusibles. Le câble strié (le neutre) sera raccordé à votre transformateur.
Beaucoup des jeux EM jusqu'au milieu des années 60 étaient doté d'un interrupteur à impulsion. Bien que ce soit le mécanisme On/Off de ces machines, ce n'est pas ce qui se fait de mieux. La manière dont le circuit fonctionne est que la machine est toujours prête à se mettre en route lorsque vous insérez une pièce, même après que vous l'ayez mis hors tension en lui donnant un choc (genre de tilt). La ligne de tension passe par le fusible, et plusieurs contacts normalement fermés (comprenant souvent un tilt Slam sur la porte métallique). Lorsque vous insérez une pièce, cela ferme le circuit du 110 Volts sur le transformateur, qui a son tout enclenche le relais de maintien du 25 Volts du côté du transformateur. Le relais de maintien est traversé par du 110 Volts et alimente la tension vers le transformateur, pendant tout le temps ou le jeu est actif. Lorsqu'on porte un coup en bas de la machine dans la zone où se trouve le contact à impulsion, cela coupe momentanément la tension "primaire" vers le transformateur et tout s'éteint, y compris le relais de maintien qui se dés-enclenche; Dès lors le jeu est "éteint" dans l'attente que quelqu'un insère une pièce à nouveau et réveille le jeu.
Ce n'est pas vraiment une configuration idéale pour un certain nombre de raisons. D'abord, nous n'aimons pas porter un coup à un jeu qui a plus de 50 ans. Ensuite, la présence du 110 Volts sur la porte est une épée de Damoclès… Puis, le relais de maintien n'est pas une bonne chose, devenant souvent fragile à force d'être toujours activé. Enfin, nous ne nous sommes jamais sentis à l'aise avec tout ce courant en "attente" dans notre machine… Nous préférons savoir qu'il soit hors tension de manière effective. La modification suivante rapprochera un ancien jeu du standard des années 70, à savoir On/Off. Vous pouvez choisir de ponter (de contourner) autant de contact "normalement fermés" que vous voulez pour améliorer la sécurité et la fiabilité du jeu. Personnellement, nous choisissons de tous les ponter, de déporter le 110 Volts de porte métallique et de désactiver le relais de maintien. Vous n'aurez pas besoin de tous ces contacts de protections contre la triche et la maltraitance dans un environnement domestique. Tout ce qu'il apporte est d'abaisser le seuil de fiabilité de votre jeu.
Notre méthode préférée est de déconnecter la ligne du secteur, en aval du bloc-fusibles. Il ne s'agit pas du cordon, mais une partie du câblage qui fait partie du toron. A partir de là, tirez un fil à la zone traditionnelle de contact, à droite de la boite à sous (coin box). A présent, trouvez la paire de fil (110 Volts) reliée au relais de maintien et dessoudez-les du relais. Soudez ces 2 fils ensembles, avec un nouveau fil qui ira aussi dans la zone de l'interrupteur de la caisse. Installez un interrupteur entre les deux fils qui ont été tirés, placez de la gaine thermo-rétractable sur les épissures et vous serez prêt. Une bonne installation, se doit d'être dotée d'une niche pour abriter l'interrupteur, sous la caisse, de telle sorte qu'on ne puisse pas l'endommager. Regarder un de vos jeux en stock pour vois de quoi ça a l'air.
Les fils rouge et noir, juste à gauche de la gaine thermo-rétractable ont été retirés du relais de maintien et souder ensemble, avec le fil noir à droite sortant de l'épissure. Le fil plus gros, en dessous, rouge clair/rose est le nouveau fil qui a été tiré depuis le bloc fusible (en aval du fusible).
Une autre manière de faire, est de simplement dessouder le contact à impulsion et tirer ces fils vers votre nouvel interrupteur. Nous avons également vu un interrupteur simplement ajouté avec un fil tiré vers le bloc-fusible… Toutes ces méthodes fonctionnent, mais vous aurez toujours le 110 Volts traversant les contacts de Slam, normalement fermés, et présent sur la porte, si vous choisissez d'ajouter simplement un interrupteur de cette manière.
Quelle que soit la façon dont vous le câblez, l'interrupteur doit être placé dans une niche, usinée dans un bloc de bois, comme sur les jeux qui ont été fabriqués par la suite. Ce qui suit décrit comment modifier votre caisse pour ajouter cette niche. Vous pouvez vouloir faire cette modification avant de transformer le câblage…
D'abord, procurez-vous du contreplaqué en essence de bouleau, découpez une plaque de 7,5 cms par 12,7 cms et déterminez-en le centre en reliant (au crayon) les angles entre eux. A présent, percez le centre, puis enduisez le contreplaqué d'une bonne couche de colle à bois; Puis prenez une grosse vis à bois et vissez-la au centre de la plaque au travers du fond de la caisse, afin de la maintenir. Laissez sécher une nuit entière. Retirez la vis et utilisez une scie-cloche pour réaliser la niche de l'interrupteur. Le perçage au centre de la plaque sert de pré-perçage (guide pour la scie-cloche), il disparait après la réalisation du trou. Avec la scie-cloche, ne sciez qu'à mi-hauteur… Puis passez de l'autre côté, afin de limiter les éclats de bois. La caisse est maintenant prête à recevoir l'interrupteur.
Afin de pouvoir placer votre interrupteur au-dessus de la niche, vous devrez le fixer sur une plaque (NdT: en fin contreplaqué par exemple). Certaines personnes utilisent de l'Isorel (similaire à du panneau perforé) et d'autres utilisent une plaque métallique achetée en GSB. Nous pensons que pour une installation propre, mieux vaut utiliser une plaque récupérée sur une autre machine et dont c'est la fonction initiale. Remarque: La plupart des jeux possèdent 2 de ces plaques, montées dos à dos. Ce n'était pas pour interdire l'accès à l'anneau de serrage, mais plutôt pour prévenir le vandalisme. En environnement domestique, vous n'avez pas besoin de 2 plaques sur chaque machine, aussi pouvez-vous en récupérer une sur une autre de vos machines sans que cela vous manque. Si vous voulez vraiment faire une belle finition, ajoutez un couvercle d'interrupteur d'origine. Ce sera plus difficile à trouver car il n'y en a qu'un par machine (NdT: mais maintenant on en trouve dans le réseau de distribution des pièces de rechange). Pour une belle finition, liez les nouveaux fils avec des colliers d'électricien, ou comme à l'origine avec de la ficelle d'électricien, pour un cheminement propre. Vous pouvez prendre exemple sur une autre machine, pour que ça ressemble à l'origine.
Note: Ajouter la photo d'un toron lacé.
Un excellent site (en anglais) pour apprendre à faire les laçages avec de la ficelle cirée sur les torons de fils peut être trouvé ici. Bien sûr le laçage est pour les puristes. De nos jours il est bien plus facile d'utiliser des colliers d'électricien.
De nombreuses techniques ont été proposées pour aplanir les décors, comme à l'origine, sur le site RGP.
Nous avons utilisé la méthode à chaud (à la flamme) qui fonctionne plutôt bien, mais le risque d'entrainer du bullage sur des décors irremplaçables est trop important. Nous n'avons jamais utilisé la méthode du "four", car pour nous cette idée est inenvisageable. Bien sûr, un four est un environnement dont la température est sous contrôle, mais nous pensons que la manière décrite ci-dessous fonctionne mieux, car il est impossible de laisser du plastic au four trop longtemps.
A St. Louis (USA), les étés chauds sont parfaits pour aplanir les décors en plastique. Cette procédure est simple et infaillible. Il est presque impossible d'endommager vos décors en utilisant cette méthode… La seule mise en garde sera envers les décors très déformés, ou très cassants (en butyrates) des anciens jeux. Mais nous ne savons pas comment quelqu'un peut parvenir à quelque chose avec de tels décors de toute façon…
Procédure: Déposez les décors du plateau et nettoyez-les avec du Novus 1 ou le nettoyant de votre choix. Nous préférons le Novus 1 car il est très doux sur les plastiques.
Utilisez du liquide vitre pour nettoyer 2 vitres de plateau. Laissez le nettoyant s'évaporer complètement.
Mettez les décors en sandwich entre les 2 vitres dans un endroit chaud. Si les plastiques sont extrêmement déformés, ne placez pas la vitre de dessus d'un seul coup. Mettez une cale pour espacer les 2 vitres et laissez chauffer pendant au moins une bonne heure, puis retirez la cale et laisser les vitres se plaquer. Remarque: Nous n'avons jamais eu à faire cela, mais le comportement des plastiques peut varier.
Ici, nous avons placé notre montage à l'arrière de notre camion, en plein soleil. Le revêtement noir de la carrosserie augmente la chaleur. Ces plastiques proviennent d'un Gottlieb® Fast Draw/Quick Draw de 1975.
Les flèches jaunes indiquent la position chacune d'une des 2 vitres. Vous pouvez voir que les plastiques déformés soulèvent un petit peu la vitre du dessus. Au fur et à mesure que le plastique se ramolli, la vitre du dessus descendra peu à peu.
Attendez 2 ou 3 heures. Ce que nous aimons dans cette méthode, c'est que le temps n'est pas un élément critique. Généralement nous plaçons un jeu de décors dans la journée et nous attendons le soir pour les rentrer. Il n'est pas possible de les surchauffer. Retirez votre "sandwich" et laisser le refroidir dans un endroit plus frais.
Pour finir, versez-vous votre boisson fraiche préférée et extasiez-vous devant votre géni.
Les détails sont Troubleshooting.pdf ici (en Anglais).
Les détails sont ici (en Anglais).
Pour vous aider à trouver la cause d'un court-circuit électrique, vous pouvez utiliser un disjoncteur (à réarmement) pour vous éviter de remplacer les fusibles de manière intempestive, pendant que vous effectuez les recherches. Cela peut vous faire économiser de l'argent sur le long terme. Mieux vaut légèrement sous-calibrer la connexion, en prenant par exemple un disjoncteur de 3 Amps pour un circuit normalement calibré en 5 Amps, ou un disjoncteur de 10 Amps pour un circuit en 20 Amps. Pour les fusibles de petite taille (5 x 20 mm), vous devrez probablement réaliser un cavalier (une adaptation) à l'aide d'un fil. Pour faire cet outillage, il vous faudra:
Soudez le fusible grillé sur les pattes du disjoncteur, tel qu'on peut le voir sur la photo. Autrement, soudez des fils en interface entre le fusible grillé et le disjoncteur.
Vous trouverez de l'aide en ligne en postant une demande sur le forum "rec.games.pinball". Si les forums sont nouveaux pour vous, Google propose une interface facile à utiliser: http://groups.google.com/group/rec.games.pinball/. Créez un post avec la mention "Tech EM" dans le titre, et donnez autant d'information que possible à propos de votre problème.
Il existe aussi le forum "empinballmachines" sur Yahoo! http://games.groups.yahoo.com/group/empinbalmachines/.
"Team EM" propose de l'aide par courriel. A partir du site http://www.team-em.com/, vous pourrez envoyer un courriel à l'équipe. Sinon, voici un fichier bien pratique mentionnant quels sont les manchons correspondant aux bobines Gottlieb® et quelles sont leurs dimensions: File:Coil Sleeves.pdf.
Une discussion sur comment agrémenter votre jeu de telle sorte que les cibles tombantes se réinitialisent, une fois qu'elles sont toutes abattues se trouve ici: http://pinside.com/pinball/forum/topic/give-your-2001-reset-drop-targets.
Le jeu Gottlieb® "Fast Draw" souffre parfois d'un problème de chrono, ce qui engender l'ajout de 100 points, au score de chaque joueur, lorsque le module "joueur" (player unit) s'incrémente pendant une partie avec un seul joueur. Des problèmes identiques peuvent se produire pendant les parties multi-joueurs. "Steve Charland" a mis au point une modification toute simple pour solutionner ce problème en 1999. Plusieurs personnes, incluant Steve, Scott Charles (Seymour-shabow sur RGP) et nous-même avons réussi à implémenter cette modification. Elle corrige le problème dans 100% des cas.
Il y a eu quelques retours comme quoi ce problème se produit aussi sur la version 2 joueurs de ce jeu, "Quick Draw". Cette modification règle la question pour ce jeu aussi.
Vous trouverez une vidéo illustrant le problème ici.
Sur un vieux post de RGP, "Kirb" suggérait de faire plusieurs réglages de contacts pour minimiser le problème. Mas ces réglages n'éliminent pas totalement le problème. Si vous ne souhaitez pas mettre en œuvre cette modification, vous pourrez toujours faire ces réglages.
Maintenant revenons à la modification…
Le problème se produit parce que le relais "J" (500 points et ajout de bonus) est activé lorsque les cibles tombantes sont réinitialisées lorsque le module "joueur" (player unit) s'incrémente. En plaçant un contact en série avec le relais "J", on peut éviter que "J" soit activé. Pour faire cela, il faut ajouter un contact normalement fermé au relais "P" (Module d'ajout de joueur ou Add player unit), en série avec l'alimentation du relais "J". Lorsque "P" s'active, le contact normalement fermé que nous aurons ajouté s'ouvrira, "ouvrant" le circuit vers "J" (coupant le courant).
Modification sur le relais "J": Déposez le fil gris ardoise/blanc du relais "J". Laissez le fil partant de cette patte vers la bobine, en place. Ce fil "verrouille" le relais. Dans ce jeu, ce fil est marron et non YMMV. A la place du fil gris ardoise/blanc, soudez un nouveau fil de 30 cms de long. Remarque: L'autre fil du contact est marron/blanc/rouge mais le rouge chez Gottlieb® palit et n'est plus discernable… aussi ne peut-on le voir sur la photo.
Ensuite, ajoutez 20 cms de fil à l'extrémité du fil gris ardoise/blanc (NdT: Epissure, soudage et gaine thermo-rétractable) qui a été déposé.
Modifications sur le relais "P": Ajoutez un contact normalement fermé sur l'extrémité du relais "P". Soudez l'extension du fil gris ardoise/blanc sur une des pattes. Soudez le nouveau fil que vous avez ajouté au relais "J" sur l'autre patte. Le sens de soudage fil/patte n'a pas d'importance. Ici, nous avons utilisé du fil blanc strié d'orange.
Le contact ajouté, doit être construit comme ceci: entretoise, lamelle longue, entretoise, entretoise, lamelle courte, entretoise, plate de renfort d'empilage de contact et vis. L'utilisation de la bonne longueur de vis est importante, car elles ne doivent pas toucher l'armature du relais.
Vue d'ensemble et vérifications: Assurez-vous que du jeu de chaque contact sur le relais "P". Assurez-vous que votre nouveau contact est réglé en position "normalement fermé" et qu'il s'ouvre lorsque "P" s'enclenche.
Remarquez la présence de la gaine thermo-rétractable, là où le fil gris ardoise/blanc est soudé au fil blanc/orange. Des colliers d'électricien ont été utilisés maintenir les câbles ensemble.
L'emplacement du contact normalement fermé a été déplacé sur le schéma afin de représenter où il a été mis en œuvre dans le jeu.
Gottlieb® a utilisé la même configuration de plateau pour 2 grands jeux en 1977: "Jacks Open" et "Lucky Hand". "Jacks to Open" est la version avec parties gratuites, alors que "Lucky Hand" est la version avec "Billes gratuites". "Lucky Hand" peut être réglé de telle sorte que la fonction "WOW" peut accorder soit "L'extraball", soit 50.000 points (configuration en distribution de gadgets). Sur la version "Distribution de gadgets", les joueurs peuvent accumuler des scores bien plus élevés, qui était indiqués sur la glace du fronton par un voyant en plus des rouleaux de score normaux. A partir d'un défit sur RGP, lancé par "Mike Ostradick" le 18 Juin 2007 (lien), travaillant sur un "Lucky Hand" et avec une grande expérience des Flipper EM, "Steve Charland" a mis au point la modification suivante, qui transforme ce flipper pour que la fonction du voyant sur le fronton soit individualisée, de telle sorte que "l'Extraball" (WOW) soit accordée et que les scores puissent être comptés au-dessus de 199.990 points, au-lieu de n'avoir que l'un ou l'autre.
Un joueur peut alors monter son score jusqu'à 1.999.990 points en accumulant des "Extraballs" avec la fonction "Billes gratuites". Super!
Avertissement: Nous vous conseillons de lire tout ce qui doit être fait avant de sauter à pied joint sur cette modification. Cela pourrait vous dépasser, et auquel cas mieux vaut s'arrêter avant de massacrer votre jeu (ou pas, si vous le faite correctement). C'est quelque chose qui ne devrait être tenté que si vous avez une bonne compréhension des fonctions EM et la capacité de lire un schéma sans vous perdre.
Notre objectif, comme montré sur la photo, est d'activer à la fois la fonction "Billes gratuites" et celle pour la "Distribution de gadgets". Regardez sur la photo comment est affiché le score de 1.999.990 points, ainsi que 5 "Extraballs" (les 5 WOW qui sont allumés).
Sélection du meilleur disque et jeux de doigts pour cette modification: Nous avons pris un disque de module "bonus" pour cette modification, parce qu'il y a dessus tout ce qu'il faut pour la réaliser. Il faudra ajouter 3 doigts de balayage au disque pour que les 5 ampoules "WOW" puisse s'allumer lorsque vous les avez gagnées. C'est bien mieux lorsque vous prenez les bonnes pièces et tous les fils provenant d'un même toron pour faire la modif. Notre ami "Tim Meighan" a eu la gentillesse de faire le montage disque/doigts pour que nous puissions faire cette modification sur notre jeu. Le cas échéant, il peut être contacté à TimMeighan@msn.com si vous voulez lui acheter un disque déjà apprêté, ou qu'il ajoute plus de rivets sur le vôtre. Merci à Tim pour sa contribution à cet article.
Voici quelques photos du travail de Tim, utilisé dans le cadre de cette modification
Individualisation du module "WOW" / 100.000 points: Gottlieb® n'était pas du genre à perdre de la place ou à gâcher de l'argent pour mettre des pièces supplémentaires. Dans le cas de certains de leurs derniers jeux à "Billes gratuites", ils ont poussé cette philosophie à l'extrême, en déclenchant 2 différentes fonctions avec un seul module à incrémentation. Bien sûr, seule une de ces fonctions ne pouvait marcher selon le réglage choisi, "Billes gratuites" ou "Distribution de gadgets".
Une de ces fonctions est de garder le compte des "Billes gratuties" (Extraballs accumulées) gagnées via la fonction "WOW". Sur les EM Gottlieb®, un "WOW" est l'équivalent, pour un jeu à "Billes gratuites" d'un "Spécial" sur un jeu à "Parties gratuites". L'autre fonction était d'accorder des points via un voyant sur la glace du fronton par multiple de 100.000 points au-delà de ce que les rouleaux de score peuvent compter, compte tenu que les rouleaux ne peuvent aller que de zéro à 99.990 points.
Il facile de s'apercevoir que ces 2 fonctions sont souhaitables, aussi notre objectif est de modifier le module et d'activer les 2 fonctions en même temps pendant une partie avec un seul et même paramétrage. Il y a 2 façons de parvenir à cet objectif. Retirez la partie "WOW" du module d'incrémentation du fronton, ou retirez la partie 100.000 points. Nous avons déposé la partie "WOW" parce cela nous semblait plus simple, mais après l'avoir fait ce ne faut pas le cas. Nous faisons toujours les choses les plus difficiles… Les 2 méthodes font déplacer le même nombre de fils, mais il y a peu de contact à régler dans la 2ème version de la modification. Ferions-nous la modification de la même manière que nous l'avons faite? Non! Nous ferions la 2ème version de la modification, mais il faut bien apprendre les choses, n'est-ce-pas? Bon, alors nous allons décrire la manière la plus facile. Le truc qui est bien avec ces 2 modifs, c'est que le jeu peut être remis en configuration d'origine, car il n'y a aucun fil à couper.
Individualisation de la fonction "WOW":
1. Installez un autre module à incrémentation dans le fronton (un module de comptage de bille est le meilleurs choix, nous l'appellerons le module "WOW"). Assurez-vous qu'il n'entre en contact avec aucun fils ou culot d'ampoule là où il est installé (n'importe quel fil peut toucher le châssis devra être déplacé). Ajoutez le disque modifié sur le module.
2. Ajoutez un connecteur "Jones" mâle sur la connexion de "Distribution de gadget" dans le fronton. C'est optionnel, mais nous préférons le faire lorsque nous faisons une modification comme point de référence supplémentaire.
3. Retirez le fil (Blanc/rouge sur le "Lucky Hand") du connecteur Jones "Billes gratuites" qui va jusqu'au relais des 100.000 points et pontez-le sur le connecteur ajouté sur la connexion "Distribution de gadget", sur la broche directement opposée. Cela désactive le relais 100.000 points (relais "JX" sur "Lucky Hand" et possiblement sur d'autres jeux également) et permet au module de progression des voyant de progresser jusqu'à 1.900.000 (sur "Lucky Hand").
4. Retirez le fil en plomb (noir/blanc sur "Lucky Hand") du contact limitant la came en 5ème position, sur le disque du module de progression et laissez-le libre pour l'instant. Ce contact n'est plus nécessaire sur ce module et sera replacez sur le module "WOW" ajouté, plus tard.
5. Installez un cavalier (pontage) sur le module "WOW" entre les 2 pattes de soudage de la bobine, puis tirez un fil noir de l'une des 2 pattes vers n'importe quelle patte de retour de bobine (fil noir). Nous reviendrons à ces bobines dans une étape ultérieure. Laissez assez de place autour de tout le câblage du module "WOW" que vous allez installer, de telle sorte que puissiez ouvrir le module et travailler sur son envers.
6. Tirez un nouveau fil à partir de la phase du nouveau connecteur "Jones" ajouté pour la "Distribution de Gadget" pour que la fonction des 100.000 points s'éclaire de la même manière que les voyants du module "WOW" qui a été rajouté, de telle sorte que les 2 types d'éclairage puisse fonctionner en même temps. Un autre emplacement pour ponter cette connexion, qui semble plus facile, est le module de progression des voyants, à l'extrémité de la même ligne, comme sur le connecteur "Jones" (les couleurs du fil sont bordeaux/jaune et bordeaux/orange sur le "Lucky Hand").
7. Retirez les 5 fils des voyants "WOW" (fils de couleurs bleu/noir, orange/noir, marron/noir, vert/noir et gris ardoise/noir sur le "Lucky Hand") du disque du module de progression des voyants et pontez-les sur disque du module "WOW" qui a été ajouté, dans le même ordre que sur le disque d'origine. A présent, les choses faciles sont faites… Les 2 fonctions devraient pouvoir s'allumer en même temps et le module de progression des voyants devrait fonctionner correctement. Remarque: Un problème qui se résoudra plus tard, lorsque nous déplacerons les contacts, c'est qu'à ce moment précis, c'est que le contact de couloir de sortie ajoutera 100.000 points à chaque fois qu'une bille passera dessus. Cependant, le module "WOW" s'incrémentera et se décrémentera manuellement. A partir de maintenant, nous nommerons le module de progression, "module 100.000 points".
Réalisation du module à incrémentation "WOW":
8. C'est un des 3 nouveaux contacts qui doit être ajouté sur l'envers du module "WOW". Souvenez-vous du fil (noir/blanc sur le "Lucky Hand") que vous avez retiré du contact de la came des 100.000 points, à l'étape 4? Epissez un fil dessus, et tirez-le sur le contact du module "WOW", sur l'arrière du module. Après incrémentation, ce contact doit s'ouvrir lorsque le plot sur l'engrenage du module le touche (juste comme pour le module de comptage de billes).
9. Ajoutez un fil de pontage à partir du contact de la bobine d'incrémentation. Si c'est fait correctement, le module "WOW" pourra maintenant s'incrémenter.
Faire claquer le "Knocker" lorsque le module "WOW" s'incrémente:
C'est bien que ça claque lorsque vous gagnez une "extraball".
10. Retirez le fil (rouge/vert sur le "Lucky Hand") du connecteur "Jones" des "Billes gratuites", qui est relié au "Knocker", sur la partie femelle de ce connecteur. Isolez-le car vous n'en aurait plus besoin. Ajoutez un fil sur la patte de soudage (du knocker?), puis tirez-le jusqu'à la bobine d'incrémentation du module "WOW". Le "Knocker" claquera à présent à chaque fois que vous gagnerez une "Extraball".
Faire que les 2 modules se réinitialisent en même temps, et que le module "WOW" se décrémente avec le module de comptage de billes:
Nous allons d'abord traiter avec les contacts de réinitialisation. Jusqu'à présent, il y en avait 2; Un sur le module de comptage de billes et un sur le module 100.000 points. Un autre contact doit être ajouté en ligne avec ces 2 contacts et placé sur le module "WOW". Nous avons choisi de positionner le nouveau contact entre les contacts de position zéro du comptage de bille et de réinitialisation des 100.000 points. Ce contact indiquera au jeu que le module "WOW" s'est réinitialisé avec tout le reste et donc d'arrêter la réinitialisation.
11. Retirez le fil de réinitialisation sur le module 100.000 points. Ce devrait être le contact le plus proche du cliquet à incrémentation (marron/blanc/rouge sur le "Lucky Hand"). Ajoutez un fil à ce fil et tirez-le vers le nouveau contact (le second contact ajouté) sur le module "WOW". A partir de là, ajoutez un autre fil sur l'autre côté du nouveau contact et tirez-le là où vous avez retirez le fil original (marron/blanc/rouge sur le "Lucky Hand") sur le module 100.000 points. Ce contact devrait se fermer lorsque le module "WOW" sera à zéro et que le relais AXR s'enclenchera quand toutes les réinitialisations seront effectuées sur le jeu.
Bon, penchons-nous sur la réinitialisation du module "WOW". Jusqu'à présent, vous devriez avoir un problème avec le contact du couloir de sortie (NdT: vers le couloir de lancement de bille) réinitialisation le module 100.000 points, car il incrémentait au lieu de décrémenter le comptage des "WOW". De même, il y a un contact de position zéro, lorsque le jeu est terminé, sur le module 100.000 points qui doit être déplacé sur le module "WOW". Il y a aussi un contact de position zéro lorsque le jeu est fini, sur le module 100.000 points, qui doit être déplacé sur le module "WOW". Ce contact coupe le module de comptage de billes lorsqu'une "Extraball" est gagnée et permet au module de comptage de bille de passer en mode "jeu fini" lorsqu'il ne vous reste plus d'Extraball à jouer; Nous avons alors besoin que le module 100.000 points se réinitialise.
12. Retirez les 2 fils (rouge et vert/rouge sur le "Lucky Hand") sur le contact de position zéro du module 100.000 points et épicez les fils ensembles. Ajoutez un nouveau contact de position zéro (ce sera le 3ème… ou alors déplacez l'ancien contact sur ce module) à l'arrière du module "WOW". Ce contact doit être fermé lorsque vous n'avez plus d'Extraballs WOW (en position zéro donc). Connectez les fils ajoutés sur ce contact.
L'étape suivante est importante, elle implique la partie "jeu fini" (game over) de la modification. Si elle n'est pas effectuée, le mode "jeu fini" ne fonctionnera pas correctement. Le mode passera en "jeu fini", après que la dernière bille soit jouée et il relancera la bille dans le couloir de lancement en passant par le contact du couloir de sortie. Nous souhaitons que le jeu soit arrêté avant qu'il ne le fasse.
13. Localisez le contact de position zéro du mode "jeu fini" sur l'arrière du module 100.000 points, qui commande la réinitialisation (fil bleu/rouge au centre, sur le "Lucky Hand"), qui vient du relais de réinitialisation AX. Retirez le contact de position zéro du mode "jeu fini" sur le module 100.000 points et transférez-le sur le module "WOW". Prenez le fil au centre (bleu/rouge sur le "Lucky Hand") et épissez-le avec un autre fil, puis connectez-le au contact de position zéro de jeu fini qui a été déplacé sur le module "WOW". Ce fil devrait maintenant être au centre des 3 broches du contact. Epissez un fil à l'autre fil qui a été retiré (orange/rouge sur le "Lucky Hand") de son ancienne position sur le module 100.000 points et tirez-le sur le contact de position zéro qui a été transféré sur le module "WOW". Ce contact devrait être fermé lorsque le module "WOW" est réinitialisé à zéro.
14. A présent, prenez un cavalier filaire et connectez une de ses extrémités à la bobine de réinitialisation du module "WOW". Prenez l'autre extrémité du fil et connectez-le à la dernière patte de soudage du contact de position zéro de jeu fini, qui a été transféré. Ce contact devrait être ouvert lorsque le module "WOW" se réinitialise à zéro. Assurez-vous que tous les contacts fassent ce qu'ils doivent faire comme quand ils étaient sur l'ancien module de progression et que le fonction "Jeu fini" marche correctement.
15. Laissez tomber le fil (marron/rouge sur le "Lucky Hand") de la bobine de réinitialisation du module 100.000 points et tirez un nouveau fil entre la bobine et la bobine de réinitialisation du module de comptage de billes. Reliez le fil au fil (gris ardoise/jaune sur le "Lucky Hand") qui n'est pas noir sur cette bobine. Vous devriez avoir maintenant terminé et être prêt à tester le jeu pour les réglages et les ajustements. A partir de maintenant, votre jeu devrait fonctionnez comme le nôtre, avec les 2 fonctions opérationnelles.
16. C'est terminé. Voici une vue du fronton avec un module à incrémentation supplémentaire et son câblage. A présent, engrangez quelques points et quelques Extraballs.
Méthode alternative: Individualiser la fonction 100.000 points.
Pour ceux qui veulent utiliser cette méthode plus simple (), Nous allons explorer comment faire la modification (en effet, notre jeu a été modifié avec l'autre type de modification et nous n'avons pas prévu de changer ce que nous avons fait dessus). Nous allons simplifier la description pour gagner du temps (sans commentaire supplémentaire ou de connexions optionnelles comme pour les connecteurs "Jones"). Ce qu'il faut, c'est un module "Bonus" à incrémentation, avec des disques correspondants et un engrenage (cliquet) d'un module de crédit. La raison pour devoir changer l'engrenage est celui du module de crédits permet une incrémentation au-delà de 15, alors que celui d'un module bonus ne le permet pas. Il faudra 4 rivets supplémentaires sur le disque, de telle sorte que le compteur puisse progresser jusqu'à 1.900.000 points, comme il l'est prévu dans la version "distribution de gadgets". La façon la plus simple pour cette réalisation, est d'expédier votre disque à "Tim Meghan" afin qu'il le modifie pour vous ou que vous en ayez un déjà réalisé. Rien ne doit être modifié sur le disque à balayage s'il provient d'un module "Bonus".
1b: Installez le module à incrémentation (celui des 100.000 points) à la même place que l'étape 1 de la méthode précédente.
2b: Ajoutez 4 rivets sur le disque et câblez l'arrière afin qu'il fonctionne correctement pendant la progression. Remarque: Si vous ne touchez pas au disque, il ne comptera que jusqu'à 1.500.000, ce qui est déjà amplement suffisant.
3b: Déplacez les 10 fils, pour l'éclairages des 100.000 points, du disque du module de progression, pour les installer sur le nouveau disque du module 100.000 points, dans les positions correspondantes.
4b: Tirez un fil de la patte du châssis du module de progression à celle du module 100.000 points.
5b: Tirez un fil noir d'une bobine existante aux 2 bobines du module 100.000 points pour la masse.
6b: Retirez le fil (bleu/blanc/rouge sur le "Lucky Hand") du relais des 100.000 points et tirez-le au contact ajouté sur le module 100.000 points. Ce contact sert à limiter le nombre d'incrémentation à 19. Reliez l'autre côté de ce contact à l'autre patte de la bobine d'incrémentation du module 100.000 points qui a été ajouté.
7b: Tirez un fil de la bobine de réinitialisation (gris ardoise/jaune sur "Lucky Hand") du module de comptage de billes, vers le contact de position zéro du module 100.000 points. Sur l'autre patte de ce contact, tirez un fil à la bobine de réinitialisation sur le module 100.000 points, pour la réinitialisation de AX.
8b: Epissez le contact de position zero avec la ligne (marron/blanc/rouge sur "Lucky Hand") du relais de réinitialisation AX, et installez-le à la même place que l'étape 12 pour le réinitialisation soit complète. Voilà, ça devrait le faire. Facile et moins de réglages…
Chaque jeu EM est doté d'un plan/schéma à la sortie de la chaîne de fabrication. Comme les jeux sont à présent anciens, ces documents ont souvent été perdus et ont terminés leur chemin dans la collection de réparateurs passionnés. Souvent, les schémas d'autres jeux de la même époque peuvent s'avérer utiles… car il existe beaucoup de similarités entre les différents jeux. Cependant, si vous diagnostiquez une fonction spécifique d'un jeu, il serait préférable d'avoir le plan sous la main… Toutefois, cela n'est utile que si vous savez les lire…
Un technicien de maintenance n'a pas besoin de mémoriser tous les plans. Il est suffisant de savoir comment les lire et de reconnaitre les différents circuits et pièces. L'information qui suit vous permettra de comprendre ces schémas et de pouvoir faire les réparations et réglages nécessaire sur les jeux EM.
Ils sont probablement compréhensibles par tous… Les relais et les bobines ne sont pas différents de leurs symboles… Parfois le symbole d'une ampoule contient une petite boucle qui représente le filament.
Les amateurs d'électronique pourraient se poser des questions sur les symboles des contacts. Cela ressemble à un condensateur. Quoiqu'il en soit, ces symboles sont couramment utilisés dans les schémas des relais, et pas seulement dans les plans des flippers. Un contact (interrupteur) qui se ferme, faisant connexion lorsqu'il est enclenché, est dessiné sous la forme de 2 lignes parallèles. Un contact qui s'ouvre à l'enclenchement est dessiné avec une ligne en diagonale sur le symbole. Ils peuvent être reliés afin d'obtenir un permutateur (inverseur) ou des contacts à effets multiples.
Une partie importante du flipper est le moteur de comptage… Il est doté d'une grande quantité de contacts, sur plusieurs niveaux, qui sont enclenchés par des cames mécaniques. Les contacts mis en œuvre par un moteur sont dessinés dans un cercle. Les schémas sont généralement dessinés avec le moteur en position zéro (repos), et le symbole du contact est annoté par une lettre qui désigne le niveau (hauteur) et un chiffre pour la position du contact. Après zéro (0), il y a 1 et ainsi de suite.
Les contacts du moteur de comptage se trouvent dans de nombreuses positions et sur plusieurs niveaux. Le niveau est indiqué par une lettre et l'emplacement par un chiffre.
Souvenez-vous que les contacts sont dessinés avec le moteur en position zéro (au repos). Lorsqu'un contact se fermant en position zéro est dessiné avec un symbole de contact ouvert, c'est parce qu'il s'agit d'un contact "normalement fermé". De la même manière, un contact se fermant en position 5 est dessiné comme un contact pouvant se fermer, car il s'agit d'un contact "normalement ouvert"… "Normalement" signifiant le moteur étant en position zéro (au repos).
Les couleurs des fils sont indiquées sur les schémas par des lettres ou des chiffres. Généralement, les fils sont dotés de 2 couleurs, une pour la gaine et l'autre pour une strie ou des pointillés. Pour ceux qui ont mémorisé les codes couleurs "électroniques", risquent d'être quelque peu perturbés, car les codes des couleurs des EM sont totalement différents. Heureusement, plusieurs fabricants utilisent les mêmes chiffres et parfois les couleurs sont indiquées en texte.
Couleur | Abbréviation | Chiffre |
---|---|---|
Rouge | ( R ) | 1 |
Bleu | (Blu) | 2 |
Jaune | ( Y ) | 3 |
Vert | ( G ) | 4 |
Blanc | ( W ) | 5 |
Marron | ( Br ) | 6 |
Orange | ( O ) | 7 |
Noir | ( B ) | 8 |
Gris | (Gray) | 9 |
Pas de strie | 0 |
Le 1er chiffre indique la couleur de la gaine. Le 2nd ou la lettre indique la couleur de la strie ou des pointillés. Parfois les codes ne sont pas utilisés et les couleurs sont nommées en texte.
Par exemple:
Sur les vieilles machines, les couleurs de fils pourront avoir palies. C'est particulièrement vrai pour le rouge qui tire sur le gris voir même au blanc… Mais lorsque vous défaite le toron, vous pourrez retrouver la couleur d'origine.
La cloche sonne lorsque vous marquez 10 points, mais pas 100 points. Tout le reste semble fonctionner. Le schéma indique que la cloche devrait résonner lorsque 10 points et 100 points sont marqués.
En observant le jeu, il apparait que le rouleau des 100 points ne fonctionne pas. Ceci nous indique que le relais des 100 points ne s'enclenche pas. Ce qu'il faut vérifier, c'est l'intégrité du fil "Noir-bleu" (B-Blu), entre la cloche et le relais, et les contacts du relais.
Essayez de relier la bobine de la cloche et le fil jaune, côté relais, avec un cavalier filaire. Si la cloche ne sonne pas, c'est que le fil doit être coupé entre le relais des 100 points et la cloche.