Réparation Williams WPC

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Sommaire

1 Introduction[modifier]

Ce guide traite des flippers Williams WPC (parfois nommés WPC-89), WPC-S et WPC-95.

2 Liste des jeux[modifier]

2.1 Jeux WPC-89[modifier]

2.1.1 Jeux WPC Alphanumériques[modifier]

  • Funhouse
  • Harley-Davidson
  • The Machine: Bride of Pin*Bot

2.1.2 Jeux WPC à Matrice de points[modifier]

  • Gilligan's Island
  • Terminator 2: Judgement Day
  • Hurricane
  • Party Zone

2.1.3 Jeux WPC avec Fliptronics 1 & 2[modifier]

  • The Addams Family / Addams Family Gold (the only Fliptronics I games)
  • The Getaway: High Speed II
  • Black Rose
  • Fish Tales
  • Doctor Who
  • Creature from the Black Lagoon
  • White Water
  • Bram Stoker's Dracula
  • Twilight Zone

2.1.4 Jeux WPC avec Sons DCS (son numérique cinéma)[modifier]

  • Indiana Jones: The Pinball Adventure
  • Judge Dredd
  • Star Trek: The Next Generation
  • Popeye Saves The Earth
  • Demolition Man

2.2 Jeux WPC-S[modifier]

  • World Cup Soccer
  • The Flintstones
  • Corvette
  • Red & Ted Road Show
  • The Shadow
  • Dirty Harry
  • Theatre of Magic
  • No Fear: Dangerous Sports
  • Indianapolis 500
  • Johnny Mnemonic
  • Jack*Bot
  • WHO Dunnit

2.3 Jeux WPC-95[modifier]

  • Congo
  • Attack from Mars
  • Safe Cracker
  • Tales of the Arabian Nights
  • Scared Stiff
  • Junk Yard
  • NBA Fastbreak
  • Medieval Madness
  • Cirqus Voltaire
  • No Good Gofers
  • The Champion Pub
  • Monster Bash
  • Cactus Canyon

3 Liste des jeux[modifier]

3.1 WPC-89 et WPC-S[modifier]

Titre Modèle de WPC Carte-mère Carte de commande Carte d'affichage Affichage Sons Batteurs Transformateur Cartes supplémentaires Remarques
Dr. Dude WPC-89 Alphanumérique / System 11 WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-12739-1 Alphanumérique, double afficheur (A-12793) D-11581-2016 avec une carte d'alimentation spécifique (A-13502) N/A 5610-12718-00 (WPC) ou 5610-12136-00 (System 11)? Carte à effets sonores (A-13502) Seule une centaine de Dr. Dude utilise le jeu de cartes WPC. Ce qui comprend une carte d'alimentation spéficique (A-13502) pour s'interfacer avec la carte-sons System 11 (D-11571), et inclu aussi la carte d'interface System 11 (D-12313-2016). Le reste de la production fut équipé d'un jeu de cartes System 11C.
Funhouse WPC-89 Alphanumérique WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-12739-1 Alphanumérique, double afficheur (A-12793) A-12738-50003 N/A 5610-12718-00 Les 1ers FunHouse étaient équipés de cartes-sons System 11 (D-11581 / A-13971), d'une carte d'alimentation spécifique (A-13502) et d'un transformateur 5610-12425-00. Les jeux suivants furent équipés de cartes-sons WPC A-12738 Funhouse Manual Addendum
Harley-Davidson WPC-89 Alphanumérique WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-12739-1 Alphanumérique, simple afficheur (A-12794) A-12738-20001 N/A 5610-12718-00
The Machine: Bride of Pin*Bot WPC-89 Alphanumérique WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-12739-1 Alphanumérique, double afficheur (A-12793) A-12738-50002 N/A 5610-12718-00
Slugfest WPC-89 matrice de points WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-60001 N/A 5610-12835-00
Gilligan's Island WPC-89 matrice de points WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-20003 N/A 5610-12835-00
Terminator 2: Judgement Day WPC-89 matrice de points WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-50013 N/A 5610-12835-00
Hurricane WPC-89 matrice de points WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-50012 N/A 5610-12835-00
Party Zone WPC-89 matrice de points / WPC-89 Fliptronics 1 WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-20004 N/A 5610-12835-00 La migration vers l'utilisation des cartes Fliptronic1 (A-15028) est intervenue en cours de production. Il existe des ROMs de jeu différentes selon qu'il s'agisse de batteurs électroniques classiques ou de batteurs Fliptronics.
Hot Shot WPC-89 matrice de points WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-50017 N/A 5610-12835-00 Jeu à ticket.
The Addams Family WPC-89 Fliptronics 1 WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-20017 A-15028 5610-12835-00 Alimentation batteurs supplémentaire (A-15416)
The Getaway: High Speed II WPC-89 Fliptronics 2 WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-50004 A-15472 5610-12835-00
Black Rose WPC-89 Fliptronics 2 WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-20013 A-15472 5610-12835-00
Doctor Who WPC-89 Fliptronics 2 WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-20006 A-15472 5610-12835-00
Fish Tales WPC-89 Fliptronics 2 WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-50005 A-15472 5610-12835-00
Creature from the Black Lagoon WPC-89 Fliptronics 2 WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-20018 A-15472 5610-12835-00
White Water WPC-89 Fliptronics 2 WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-50018 A-15472 5610-12835-00
Bram Stoker's Dracula WPC-89 Fliptronics 2 WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-12738-50001 A-15472 5610-12835-00
Twilight Zone WPC-89 Fliptronics 2 WPC-89 (A-12742) A-12697-1 or A-12697-3 A-14039 Matrice de points A-12738-50020 A-15472 5610-12835-00 Carte de commande auxiliaire (A-16100) Migration des cartes de commande A-12697-1 vers des A-12697-3 en cours de production.
Indiana Jones: The Pinball Adventure WPC-DCS WPC-89 (A-12742) A-12697-3 A-14039 Matrice de points A-16917-50017 A-15472-1 5610-13491-00 Carte de commande auxiliaire (A-16100)
Judge Dredd WPC-DCS WPC-89 (A-12742) A-12697-3 A-14039 Matrice de points A-16917-20020 A-15472-1 5610-13491-00
Star Trek: The Next Generation WPC-DCS WPC-89 (A-12742) A-12697-1 A-14039 Matrice de points A-16917-50023 A-15472-1 5610-13491-00 Carte de commande auxiliaire (A-16100) La carte de commande a été changée pour une A-12697-1.
Demolition Man WPC-DCS WPC-89 (A-12742) A-12697-3 A-14039 Matrice de points A-16917-50028 A-15472-1 5610-13953-00 Carte de commande auxiliaire (A-16100) Quelques prototypes furent équipés de cartes-mères WPC-S, qui utilisent des ROMs différentes pour pouvoir fonctionner avec le système de sécurité WPC-S. La ROM standard des cartes WPC-89 ne fonctionne pas sur les cartes WPC-S, mais une carte WPC-89 peut être mise à la place d'une carte WPC-S. Tous les jeux de série sont équipés de cartes-mères WPC-89.
Popeye Saves The Earth WPC-DCS WPC-89 (A-12742) A-12697-3 A-14039 Matrice de points A-16917-50022 A-15472-1 5610-13491-00
World Cup Soccer WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039 Matrice de points A-16917-50031 A-15472-1 5610-13953-00
The Flintstones WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50029 A-15472-1 5610-13953-00 Plusieurs révisions ont été effectuées sur la carte de commande d'affichage à matrice de points A-14039.1, mais celle-ci est interchangeable avec une A-14039.
Corvette WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50036 A-15472-1 5610-13953-00 Carte de commande auxiliaire (A-16100)
Red & Ted Road Show WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50024 A-15472-1 5610-13953-00 Carte de commande auxiliaire (A-16100) Le transformateur a été déplacé à l'arrière de la caisse à partir de ce titre.
The Shadow WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50032 A-15472-1 5610-13953-00
Dirty Harry WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50030 A-15472-1 5610-13953-00
Theatre of Magic WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50039 A-15472-1 5610-14515-00
No Fear: Dangerous Sports WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50025 A-15472-1 5610-14515-00
Indianapolis 500 WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50026 A-15472-1 5610-14515-00
Johnny Mnemonic WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50042 A-15472-1 5610-14515-00
Johnny Mnemonic WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50042 A-15472-1 5610-14515-00
WHO Dunnit WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-4 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50044 A-15472-1 5610-14515-00 Ce fut le seul jeu à utiliser une carte de commande A-12697-4.
Jack*Bot WPC-S WPC-S (A-17651) A-12697-3 A-14039.1 Matrice de points A-16917-50051 A-15472-1 5610-14515-00

3.2 WPC-95[modifier]

Titre Modèle de WPC Carte-mère Carte de commande Carte Audio Vidéo Affichage Transformateur Remarques
Congo WPC-95 WPC-95 (A-20119) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-00 1er jeu WPC-95. La carte Audio-vidéo A-20516 commande à la fois le son et l'affichage à matrice de points. La carte de commande A-20028 comprend les circuits d'alimentation des batteurs, supprimant ainsi la carte Fliptronics existante.
Attack from Mars WPC-95 WPC-95 (A-20119) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-00
Safe Cracker WPC-95 WPC-95 (A-20119) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-00
Ticket Tac Toe WPC-95 WPC-95 (A-20119) A-20028 A-20516 Matrice de points ? Jeu à tickets (avec batteurs).
Tales of the Arabian Nights WPC-95 WPC-95 (A-20119) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-00
Scared Stiff WPC-95 WPC-95 (A-20119 ou A-21377) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-00 1ère apparition d'une nouvelle version de carte-mère. Les cartes A-20119 et A-21377 sont interchangeables sur tous les WPC-95.
Junk Yard WPC-95 WPC-95 (A-21377) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-00
NBA Fastbreak WPC-95 WPC-95 (A-21377) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-01
Medieval Madness WPC-95 WPC-95 (A-21377) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-01
Cirqus Voltaire WPC-95 WPC-95 (A-21377) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-00 L'afficheur à matrice de points est placé sur le plateau au lieu du fronton.
No Good Gofers WPC-95 WPC-95 (A-21377) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-00
The Champion Pub WPC-95 WPC-95 (A-21377) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-00
Monster Bash WPC-95 WPC-95 (A-21377) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-01
Cactus Canyon WPC-95 WPC-95 (A-21377) A-20028 A-20516 Matrice de points 5610-14515-01

4 Documentation recommandée[modifier]

4.1 Manuels et schémas[modifier]

Les schémas sont essentiels, quel que soit le jeu, afin de pouvoir suivre les connexions des bobines, des contacts et des ampoules. Le manuel, quant à lui, est précieux pour expliquer le fonctionnement en général, les réglages, les diagnostics, les matrices de contacts et d'éclairage, montrer la liste des fusibles, les nomenclatures et les plans des cartes, les schémas des organes du plateau, les plans de câblage et d'autres schémas génériques.

Sachez toutefois, même si cela est rare, qu'il existe des erreurs dans la documentation fabricant, dans les schémas, quant aux câblages, matrices de contacts/lampes et aux affectations des bobines.

Certains jeux voient les informations qui les concernent réparties entre deux (2) manuels: le manuel de jeu (pour le fonctionnement générique du jeu) et le guide de fonctionnement (pour les informations plus techniques).

4.2 Fonctionnement théorique et schémas[modifier]

Des informations détaillées, quant aux schémas des cartes et de la caisse et au fonctionnement théorique des jeux WPC, peuvent être trouvées dans différents documents. Il existe plusieurs versions selon les générations des jeux. On peut en trouver certaines copies sur Planetary Pinball.

Document Version Couverture Source
Manuel WPC du fonctionnement théorique et des schémas 16-9289, Octobre 1991
Placeholder.png
Aperçu du guide pour les schémas
Manuel des schémas WPC 16-9473 (non-daté)
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Manuel des schémas WPC 16-9473-1, 17 mai 1993
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PDF


Manuel des schémas WPC 16-9473-2, 25 Avril 1994
Placeholder.png


Manuel des schémas WPC 16-9834, Juin 1994
Placeholder.png


Manuel des schémas WPC 16-9834.2, Janvier 1995
Placeholder.png
Viewer
Manuel des schémas WPC-S (Sécurité)
Placeholder.png
Manuel des schémas WPC-95 16-10159.2, Mars 1996
Placeholder.png
Manuel des schémas WPC-95 16-10159.3, Juillet 1997
Placeholder.png
PDF

4.3 Catalogues de pièces détachées (Parts catalogs)[modifier]

Les catalogues de pièces détachées (ou "Parts Catalog") peut également être utiles; Ils comprennent les références des pièces (très utile pour passer des commandes sur internet), des vues détaillées des assemblages (utile pour voir comment les différentes pièces se montent les unes sur les autres), les nomenclatures des cartes, les schémas de l'éclairage commandé, des bobines et les emplacements des élastiques. Les catalogues de pièces ont bénéficié de mises à jour supplémentaires qui se rajoutent ou remplacent des pages existantes, compte tenu que de nouveaux jeux ont été mis sur le marché après la 1ère publication de ces catalogues.

On peut trouver des copies en ligne des catalogues Bally et Williams sur Planetary Pinball.

Fabricant Catalogue Version Couverture Source Jeux Remarques
Williams Catalogue Bleu (1986-1989) 16-9064-B
Placeholder.png
Planetary Pinball Bad Cats, Diner, Dracula, Fish Tales, Funhouse, The Getaway, Hurricane, Riverboat Gambler, Rollergames, Slugfest, Terminator 2, Whirlwind, White Water Il y a au moins eu 2 versions de ce catalogue. Il manquait à la 1ère quelques titres, qui ont été ultérieurement ajoutés via un "supplément" aux pages bleues, qui ajoutait ou remplaçait des pages de la 1ère version. Les versions ultérieures comprenaient les ajouts et les pages modifiées ne furent pas bleues.
Williams Catalogue Rouge (1989-1992) 16-9190-B
Placeholder.png
Planetary Pinball Banzai Run, Big Guns, Black Knight 2000, The Machine: Bride of Pinbot, Comet, Cyclone, Earthshaker!, F-14 Tomcat, Fire!, Grand Lizard, High Speed, Jokerz!, Millionaire, Pin Bot, Police Force, Road Kings, Sorcerer, Space Shuttle, Space Station, Swords of Fury, Taxi Il y a au moins eu 2 versions de ce catalogue. Il manquait à la 1ère quelques titres, qui ont été ultérieurement ajoutés via un "supplément" aux pages bleues, qui ajoutait ou remplaçait des pages de la 1ère version. Les versions ultérieures comprenaient les ajouts et les pages modifiées ne furent pas bleues.
Bally/Midway Catalogue Jaune (1988-1992) 16-9147-B
Placeholder.png
Planetary Pinball Addams Family, Atlantis, Black Rose, Bugs Bunny, Dr. Dude, Dr. Who, Elvira, Game Show, Gilligan's Island, Harley Davidson, Mousin' Around, Party Zone, Pool Sharks, Radical!, Transporter, Truck Stop
Bally/Midway Catalogue Gris (1994-1995) 16-9562-A
Placeholder.png
Planetary Pinball Addams Family Gold, Corvette, Indianapolis 500, The Shadow, Theatre Of Magic, World Cup Soccer
Williams Catalogue Vert (1993-1995) 16-9932
Placeholder.png
Planetary Pinball Demolition Man, Dirty Harry, Demolition Man, Indiana Jones, Road Show, Star Trek - Next Generation
Williams Catalogue de rechanges (1997-1998) 10/97
Placeholder.png
Planetary Pinball

4.4 Service Bulletins[modifier]

Des livrets de "Service Bulletins" furent publiés en supplément, comprenant les bulletins les problématiques rencontrées sur les jeux après leur mise sur le marché.

Fabricant Livret Couverture Source Titres Remarques
Williams Livret Service Bulletins, 1991
Williams-1991-service-bulletin-book-cover.png
PDF Funhouse, Gilligan's Island, Harley Davidson, Slugfest, Terminator 2 Ce livret comprend quelques System11.


Williams Livret Service Bulletins, 1992
Williams-1992-service-bulletin-book-cover.jpg
PDF Addams Family, Funhouse, Hurricane, Party Zone, Terminator 2
Williams Livret Service Bulletins, Fall 1992
Williams-1992-fall-service-bulletin-book-cover.png
PDF Addams Family, The Getaway, Strike Master (shuffle alley)


Williams Livret Service Bulletins, 1993
Williams-1993-service-bulletin-book-cover.jpg
PDF Black Rose, Creature From the Black Lagoon, Doctor Who, Dracula, Fish Tales, NBA Jam, White Water
Williams Livret Service Bulletins, 1994
Williams-service-bulletin-book-1994-cover.jpg
PDF Dracula, Indiana Jones, Judge Dredd, Star Trek the Next Generaton, Twilight Zone


Williams Livret Service Bulletins, Fall 1994
Williams-service-bulletin-book-1994-fall-cover.jpg
PDF Popeye, Indiana Jones, Star Trek, Addams Family, Demolition Man, Flintstones
Williams Livret Service Bulletins, 1995
Williams-service-bulletin-book-1995-cover.png
PDF World Cup Soccer, Corvette
Williams Livret Service Bulletins, 1996
Williams-service-bulletin-book-1996-cover.png
PDF Congo, No Fear, Indianapolis 500, Jackbot, Johnny Mnemonic, Road Show, The Shadow, Theatre of Magic
Williams Livret Service Bulletins, 1997
Williams-service-bulletin-book-1997-cover.png
PDF Johnny Mnemonic, Junkyard, Safecracker, Scared Stiff, Tales of the Arabian Nights

Service Bulletins individuels:

  • #98 (05/1997) – Scared Stiff – Kit de réparation de la rampe gauche,
  • #99 (05/1997) – NBA Fastbreak – Réparation de la capture de bille,
  • #101 (12/1997) – Cirqus Voltaire – Vue détaillée du Bumper rétractable, non-publiée,
  • #102 (12/1997) – Cirqus Voltaire – Instructions pour installer le Kit de MAJ A-22270,
  • #104 (04/1998) – Cirqus Voltaire – Mise à jour de la fiche de paramétrage,
  • #107 (12/1999) – Champion Pub – Bras se cassant prématuréement.

5 Informations techniques[modifier]

Au Cœur de la carte-mère WPC se trouve le microprocesseur Motorola 68B09EP, fonctionnant à 2 Mhz. Notez que le suffixe "E" indique que l'horloge est externe et nécessaire au fonctionnement du microprocesseur. Le suffixe "P" indique tout bonnement que le boitier de la puce est en plastique. Les processeurs sans suffixe "E" ne fonctionneront pas sur une carte-mère WPC.

Le 68B09EP est un processeur à 2 Mhz, 8 bits/ 16 bits, doté d'un espace d'adressage de 64 Kbits. Une banque de contacts est nécessaire pour faire des adressages dont la taille est supérieure à 64 Kbits. La banque de contact est pilotée par l'ASIC sur le System WPC. La taille de la ROM de jeu varie de 128 Kbits à 8 Mbits, selon les jeux. 8 Kbits de mémoire sont disponibles au sein de la RAM comprise dans le processeur (adossée à une batterie intégrée).

Pour plus d'information, consultez les manuels gratuits WPC ou les liens d'Archive.org.

5.1 Table de correspondance des pièces WPC[modifier]

Une table très utile a été réalisée par Øyvind Møll, permettant d'avoir une bonne vision des pièces WPC. Cette table peut être utilisée pour déterminer quels sont les jeux qui emploient des pièces spécifiques. On peut trouver cette table ici.

5.2 Les différentes générations de systèmes WPC[modifier]

5.2.1 Cartes-mères WPC[modifier]

Carte-mère WPC-89. Celle-ci provient d'un "Twilight Zone, dont le support de batterie a été oté.

La carte-mère WPC fut la pierre angulaire de nouveau système de commande WPC, mise sur la marché par Williams en 1990. Cette carte possède les caractéristiques suivantes:

  • Processeur Motorola 68BD09E,
  • Entrées de la matrice de contacts,
  • 8 Kbits de CMOS avec batterie indépendante,
  • Une unique EPROM de 128 Kbits (1 Mbits, 27C128) à 1Mbits (8 Mbits, 27C080/27C801),
  • Un circuit de surveillance et de réinitialisation,
  • Trois (3) ports numériques I/O, pour les tâches génériques, l'affichage, les fonctions auxiliaires (dédiées à l'affichage),
  • Une ASIC WPC, dans un boitier carré en plastique de 84 pattes (PLCC), qui contient une fonction de décodage, de surveillance et une horloge temps réel,

Les problèmes connus:

La puce prend du jeu, générant des redémarrages et des comportements étranges:

  • Les cycles naturels de chauffe/refroidissement et les vibrations présentes dans tous les flippers, fait que les puces placées sur support finissent par se détacher de leurs supports. Cette prise de jeu peut provoquer de mystérieux évènements, ainsi que des redémarrages. Pressez donc fermement tous les composants sur support, y compris l'ASIC, jusqu'à ce que vous perceviez un petit clic… Cela peut résoudre d'étranges problèmes.

Corrosion engendrée par la batterie; Lignes de contacts défaillantes:

  • Lorsque les batteries vieillissent, elles ont toujours des fuites d'électrolyte. Sur les cartes WPC, cet électrolyte goutte sur les circuits de la matrice des contacts. Là, cela provoque une importante corrosion. Celle-ci dévorera les pistes sous le masque de protection vert (le vernis sur les pistes), donnant un aspect boursoufflé. Cette corrosion est extrêmement destructrice. Il est important de la traiter au plus tôt et de la neutraliser avec du vinaigre (blanc). Les composants endommagés devront être remplacés, et les pistes touchées nettoyées avec un stylo fibre, puis délicatement ré-étamées avec un fer à souder. La corrosion engendrée par la batterie peut rendre une carte irréparable, ou indésirable.

Matrice des contacts, divers problèmes de contacts:

  • Les WPC, comme de nombreux flippers, utilisent une matrice de contact pour lire les contacts. Cette matrice contient 8 lignes et 8 colonnes, ce qui permet de lire 64 contacts avec seulement 16 fils. Sous le plateau, les fils cheminent entre les ampoules, sous la forme de torons de lignes et de torons de colonnes. Les éclairages sont isolés par des diodes.
  • La cause racine des problèmes de matrice de contacts sur les cartes-mères des WPC est souvent une tension en court-circuit dans la matrice de contacts. Cela peut être engendré par la tension résiduelle d'une bobine ou d'un "Flasher", ainsi même si le jeu n'est pas sous tension le dommage peut se produire. Un risque fréquent pour que cela se produise est de toucher la patte d'une bobine en réglant les contacts de la catapulte (slingshot). Les détecteurs de lignes – les LM339s – Résistent presque à tout sauf au 70 Volts des bobines. Les commandes de colonnes, cependant, sont directement exposées au câblage. Aussi, de nombreux court-circuits (avec l'éclairage général ou GI, l'éclairage matriciel, les Flashers ou le câblage des bobines) peuvent griller les commandes. Un court-circuit avec le câblage des bobines fera également très souvent griller le 74LS374 en U14 placé juste devant la commande.
  • Le symptôme d'une commande défectueuse ressemble à un court-circuit de colonne qui ne disparait pas une fois le plateau débranché. Une commande défectueuse peut aussi être associée à tort à une des colonnes avoisinante, auquel cas, les contacts peuvent-ils être enregistrés deux fois…

La carte-mère WPC est équipée d'un "condensateur de pontage" à droite de l'ULN2803. Il est sensé filtrer les parasites haute-fréquences provenant, en général, du 5 VDC de chaque circuit intégré (puce). Mais, sur certaines versions de cette carte, il n'est relié à rien… Il peut être retiré sans aucun risque, ou plus simplement, peut ne pas être remplacé lors du traitement de la corrosion alcaline.

Ce condensateur de pontage "manquant" n'est en fait pas nécessaire.

5.2.2 Cartes-mères WPC-S[modifier]

La carte-mère WPC-S est la deuxième génération de carte-mère WPC. Le concepteur est passé à un support de batterie amovible, placé sur une carte fille qui se clipse sur des plots placés sur la partie inférieure de la carte. Cette stratégie permet de quasiment supprimer les dommages sur le circuit imprimé qui sont engendrés par les fuites de batterie. La version suite, la WPC-95, a opté pour un support de batterie en plastique qui n'apporte pas une protection aussi grande. La carte WPC-S possède des connecteurs de matrice de contacts différents de la carte WPC et WPC-95.

Les connecteurs numériques I/O restent inchangés par rapport à la carte WPC.

La différence la plus importante est l'introduction du PIC de sécurité (Programmable Integrated Circuit). Ce composant contient un numéro de série et un protocole de transfert. Le numéro de série est affiché au démarrage, ce qui permettait au fabricant d'identifier le revendeur qui avait distribué un jeu dans une zone en particulier. Cette stratégie était nécessaire lorsque les tarifs étaient différents entre les différents pays d'Europe afin d'éviter les fraudes commerciales.

Pour éviter que le PIC ne soit tout simplement retiré, ce composant commandait également la matrice de contacts et ne fonctionnait pas sans recevoir un code approprié de la carte-mère. En conséquence, il y a un PIC par titre de jeu. Une puce PIC d'un autre titre, ou qui serait défaillant, génèrerait, au démarrage, un message d'erreur "G13 error" ou "U22 error".

Lorsque vous achetez une carte-mère WPC-S, le support de batterie est souvent manquant. Si vous voulez relier un "pack de batteries", un boitier Molex et deux broches à sertir seront nécessaires. La référence produit du boitier 5 broches est 50-57-9405 (WM2903-ND chez Digikey) et celle des broches est 16-02-1125 (ou WM2554-ND chez Digikey).

5.2.3 Cartes-mères WPC-95[modifier]

Carte-mère WPC-95.

La carte-mère WPC-95 est la 3ème génération de carte WPC. Elle est dotée d'une puce de sécurité PIC (Programmable Integrated Circuit) qui a été introduite sur les systèmes WPC-S, et revient à un support de batterie directement placé sur le circuit imprimé. Le nouveau support de batterie est équipé d'un grand carter en plastique, afin de protéger le circuit imprimé en cas de fuite de la batterie. Les positions des connecteurs de la matrice de contacts ont de nouveau changé depuis la WPC-S.

5.2.3.1 Modification de série sur cartes-mères WPC-95[modifier]
Modification de série de la carte-mère WPC-95.

Les lots de cartes-mères fabriqués pour "Jack*Bot" et "Congo", avant le 15/12/1995, ont reçu des modifications sur ligne de production comprenant: une coupure, l'ajout d'une diode et l'ajout d'une résistance. Le Service Bulletin 86 Williams explique la raison de cette modification – une perte prématurée de la charge de la batterie.

5.3 Les différentes générations de cartes de commande/alimentation WPC[modifier]

5.3.1 Carte de commande/alimentation WPC-89[modifier]

La carte de commande/alimentation WPC convertit la tension VAC en provenance du transformateur, commande les bobines, l'éclairage matriciel, l'éclairage général (GI) et détecte l'actionnement des contacts de batteurs sur les jeux non-fliptronics.

Il existe trois (3) variantes connues de la carte de commande WPC-89: A-12697-1, A-12697-3 et A-12697-4. La carte de commande/alimentation possède les fonctions suivantes:

Schéma synthétique de la carte de commande/alimentation WPC-89, montrant les points de test et la LED du test embarqué. Un PDF de ce plan peut être consulté ici.

Fonctions de la carte:

  • Rectification et filtrage du VAC pour le 70 VDC des bobines,
  • Rectification et filtrage du VAC pour le 20 VDC des Flashers,
  • Rectification et filtrage du VAC pour le 18 VDC de l'éclairage matriciel,
  • Rectification et filtrage du VAC pour l'alimentation du 12 VDC non-régulé,
  • Rectification et filtrage du VAC pour le 5 VDC des Flashers,
  • Alimentation du 12 Volts régulé,
  • Alimentation du 5 Volts régulé,
  • Alimentation du 6,3 VAC pour les circuits du GI,
  • Commande des bobines haute-puissance (1 à 8, de Q64 à Q82) avec diode de bridage reliée au 50 VDC,
  • Commande des bobines basse-puissance (9 à 16, de Q44 à Q58) avec diode de bridage reliée au 50 VDC,
  • Commande des Flashers (17 à 20, de Q36 à Q42) sans diode de bridage,
  • Commande pour les bobines spécifiques (21 à 28, de Q20 à Q34) avec diode de bridage devant être reliée à l'alimentation de la bobine concernée. En pratique, il s'agit toujours du 50 VDC…
  • Commande pour l'éclairage matriciel,
  • Commande pour les batteurs pré-fliptronics (pas sur toutes les cartes),
  • Capteurs optiques pour les batteurs pré-fliptronics (pas sur toutes les cartes),
  • Commandes pour cinq (5) canaux GI de 6,3 VAC utilisant des Triacs à quatre secteurs,
  • Capteur de croisement zéro sur l'entrée du VAC,
  • Interface logique vers la carte-mère WPC,

En général, les cartes "-3" et "-4" peuvent être converties en "-1", simplement en montant les composants manquants.

5.3.1.1 Erreurs de nomenclature sur carte de cde/alim WPC-89[modifier]
5.3.1.1.1 Erreur de connexion en C9[modifier]

A l'époque où ce circuit imprimé a été conçu et fabriqué, un petit condensateur au tantale, placé en C9, a été relié au mauvais côté du régulateur 5 VDC LM323K. Au lieu d'avoir été connecté à "V-In", il a été connecté à "V-Out". La photo ci-dessus montre une méthode pour corriger le circuit afin qu'il corresponde aux schémas juste en-dessous. Une languette a été ajoutée à l'écrou au-dessus du régulateur et soudée à la masse, allouant ainsi au régulateur, un circuit redondant vers la masse.

Remarquez que bien que les schémas indiquent que ce condensateur est un 0,33 µF, il est répertorié dans la nomenclature de chaque jeu comme étant un condensateur de 2,2 µF, ce qui correspond à ce qui est réellement installé.

Cette modification n'est en général pas considérée comme nécessaire et pas identifiée comme génératrice de plantage du jeu. Le but de ce condensateur était de filtrer les parasites haute-fréquence. Si on se réfère à la fiche technique (datasheet) du LM323K, un condensateur au tantale de 1 à 2 µF devrait être ajouté à la patte d'entrée du LM323K si le régulateur est situé à plus d'1m20 du condensateur de filtrage… Mais le régulateur se trouve dans les 1m20 du condensateur de filtrage 15.000 µF, en C5. Et comme il est placé sur "V-Out", il ne génère aucun risque, ni aucun avantage d'ailleurs.

5.3.1.1.2 Broche 1 de J122/J124 reliée à la masse de la carte[modifier]
Deux cartes de commande/alimentation montrant la correction du tracé d'une piste en production (en bas) et une version plus récente de cette carte intégrant la correction au masque du circuit (en haut).

Certaines versions de la carte de commande/alimentation WPC furent fabriquées avec la broche 1 de J122 et J124 reliée à la masse. Cela ferait que quoiqu'il soit connecté sur ces connecteurs, soit activé en permanence. Sur "Twilight Zone" cela ferait que l'aimant gauche du mini-plateau soit tout le temps activé. La photo ci-dessus montre la modification faite en production afin de corriger le problème.

5.3.2 Carte de commande/alimentation WPC-95[modifier]

La carte de commande/alimentation WPC-95 effectue les mêmes fonctions que ses prédécesseurs, et intègre également des circuits d'alimentation pour les batteurs, supprimant le besoin d'une carte fliptronics dans les jeux WPC fliptronics 1 et 2 comme dans les jeux WPC-S. Les ponts-redresseurs sont remplacés par des diodes 6A2 montées en série et les condensateurs de filtrage ont été réduits de 15.000µF à 10.000µF. Alors que la carte de commande/alimentation WPC commandait la luminosité pour 5 circuits de GI, la WPC-95 ne permet plus d'en commander que 3. Les 2 circuits de GI restants étant utilisés pour l'éclairage du fronton.

5.4 Carte de commande d'affichage sur WPC alphanumérique[modifier]

Carte de commande d'affichage pour WPC alphanumérique.

5.5 Carte de commande d'affichage sur WPC à matrice de points[modifier]

Carte de commande d'affichage pour WPC avec matrice de points.

Les commandes d'afficheurs et d'affichage à matrice de points WPC sont des matériels courants dans les jeux Williams des années 90. L'afficheur est constitué d'un système plasma à haute-tension et d'électronique embarquée. La carte de commande pour matrice de points WPC, ou la carte Audio/Vidéo WPC-95 sur les jeux qui suivent, fournisse le courant pour le fonctionnement de l'afficheur et conservent les images sous format des points (bitmap?) dans leurs mémoires. La carte-mère envoie les pages en avance de phase, puis envoie les instructions à la commande d'affichage de faire défiler les images à l'écran.

"Clive" sur "Coin-Op Cauldron" a rédigé un excellent article décrivant l'essentiel sur la commande de l'affichage à matrice de point, que l'on peut trouver ici (en Anglais).

5.6 Cartes-sons WPC[modifier]

5.6.1 Cartes-sons WPC pré-DCS[modifier]

Carte-sons WPC pré-DCS avec ROMs sons déposées.

La carte-sons pré-DCS utilise un unique amplificateur LM1875 et peut recevoir jusqu'à trois (3) ROMs sons. Avec un seul canal son et un seul ampli, le son en stéréo n'est pas possible. Les trois (3) haut-parleurs sont montés en série (dans un même circuit), chacun accentuant différentes bandes de spectre audio. Si jamais un des fils d'un des HP se casse, il n'y aura plus de son du tout.

5.6.2 Cartes-sons WPC DCS[modifier]

Carte-sons WPC DCS.

Avec l'arrivée de "Indiana Jones – The Pinball Adventure", Williams a mis sur le marché le système son DCS (Sons numériques au format cinéma). Son architecture DSP apporta une amélioration conséquente par rapport aux précédents systèmes, et permit à Williams d'utiliser de la musique enregistrée sur une EPROM plutôt que d'utiliser un synthétiseur. Cette carte comprend également deux amplis et une électronique hybride. Le DCS a permis à Williams d'utiliser des échantillons de sons compressés, ce qui améliora grandement la qualité du son des jeux.

La carte abandonna le synthétiseur commandé par le microprocesseur et le son "mordant" des précédents jeux, les remplaçant par les composants analogiques ADSP-2105 DSP, encore en production. Pour cette époque, il s'agissait d'un composant extrêmement rapide (40 Mhz), capable de fournir tout le traitement du son nécessaire sur un flipper WPC. L'ADSP-2115 peut éventuellement remplacer le 2105. Il ne permet de rajouter qu'un second port série, qui n'est pas utilisé sur les jeux de chez Williams. Williams a également renouvelé l'ampli. Ce nouveau composant fonctionne avec une tension inférieure, ce qui impliqua une modification de l'alimentation depuis le transformateur (12 VAC + 12 VAC). Par conséquent, les machines DCS sont dotées d'un transformateur avec un bobinage différent par rapport à celles qui précèdent. Le système est équipé d'une électronique hybride qui sépare les hautes-fréquences, qui sont dirigées vers le fronton, et les basses fréquences, qui sont dirigées vers la caisse.

Cette carte est reliée à la carte-mère via le port I/O. Elle partage ce port avec la carte Fliptronics et la carte d'affichage.

Que trouve-t-on sur cette carte? La carte DCS contient les sous-systèmes suivants:

  • Une alimentation redressée et avec fusible pour le +/-16 VDC de l'ampli (à vérifier, WPC était-il en 35 Volts?),
  • Un ampli double canaux avec électronique hybride,
  • Un synthétiseur de base DSP,
  • Une EPROM pour stocker le code DSP,
  • D'autres EPROM pour stocker les sons,
  • Une mémoire très rapide pour le DSP,
  • Une interface de communication avec la carte-mère WPC,

Au démarrage, la carte lance un diagnostic et fait résonner un "bong". Elle le fait sans avoir besoin de la carte-mère. S'il n'y a pas de "bong", alors la carte rencontre un problème.

Les problématiques potentielles:

Les condensateurs de filtrage C20 et C21 sont souvent en fin de vie. L'ampli, comme le (séquenceur?), n'en ont cure, ils se satisferont des variations induites par les condensateurs. Toutefois, leur remplacement enrichira grandement le son pré-DCS.

Les condensateurs de couplage en C32 et C41 peuvent être défaillants.

5.6.3 Cartes Audio/vidéo WPC-95[modifier]

Carte Audio/Vidéo WPC-95.

La carte Audio/Vidéo WPC-95 intègre un système sons et vidéo en une seule carte, ce qui permet de réduire l'alimentation et la place nécessaire de manière importante.

Cette carte rencontre les problèmes suivants dans ses sous-modules:

  • L'ASIC est une puce plate à 208 pattes. Elle comprend les fonctions suivantes:
    • Interface d'enregistrement vers la carte-mère,
    • Commande mémoire et sortie logique d'affichage pour le sous-module d'affichage,
    • Interface mémoire pour l'AD2105-DSP,
    • L'ASIC a tendance à tomber en panne d'une manière que le son disparait. De nouvelles ASICs sont disponibles sur le marché, mais leur remplacement nécessite de l'expérience avec les composant assemblés en surface (CMD).
  • Audio DSP; Le sous-module audio utilise les mêmes composants analogiques que pour les carte sons DCS, c’est-à-dire l'ADSP-2105 et le DAC AD1851. Pour cette époque-là, il s'agissait d'un composant extrêmement rapide (40 Mhz), capable de traiter tous les sons dont un flipper WPC pouvait avoir besoin. L'AD1851N en boitier DIP est arrivé en fin série en 2010, mais le DSP est toujours disponible chez Digikey et de nombreux autres magasins (ADSP-2105BPZ-80).
  • En bas et au centre de la carte se trouve le port série qui est rarement occupé. Il est dédié au Debugage du jeu, à la liaison avec un moteur (comme sur NBA Fastbreak), ou une imprimante de tickets.
  • En bas à gauche de la carte, se trouve l'ampli audio, double canaux, TDA 2030A qui fonctionne à (x) Volts. Le système est doté d'une électronique hybride qui sépare les hautes-fréquences, en direction du fronton, des basses fréquences, dirigées elles vers la caisse.
  • En bas à droite de la carte, se trouve l'alimentation de l'afficheur à matrice de points, qui nécessite 65, -100 et -112 VDC afin de pouvoir fonctionner. La carte utilise un système de compensation pour fournir ces tensions. La ligne de -112 VDC est obtenue à partie de la ligne -100 VDC, compensée pour fournir 12 Volts de plus.

5.7 Cartes WPC Fliptronics 1 & 2[modifier]

A partir du "Addams Family", Williams a intégré un système d'alimentation et de commande des batteurs via une carte Fliptronics. "Addams Family" et "Addams Family Gold" furent les deux seuls titres à être équipés de la carte Fliptronics 1. Les jeux suivants, jusqu'à l'arrivée des WPC-95, utilisèrent des cartes Fliptronics 2. Les cartes Fliptronics 2 sont rétrocompatibles avec la version 1. Les 3 révisions de Fliptronics 2 (A-15472, A-15072-1 et A-15472-1) sont interchangeables. Le jeu de cartes WPC-95 intègre, par la suite, la gestion électronique des batteurs sur la carte de commande.

Avant l'apparition du système Fliptronics, la conception du circuit du batteur était essentiellement identique. Il consistait à alimenter les bobinages des deux (2) batteurs (Activation/Frappe et maintien). Lorsque le bouton de batteur placé sur la caisse était fermé, les bobinages d'activation et de maintien étaient tous 2 alimentés. Comme le plongeur du batteur était "tiré", le contact de fin de course (EOS) du batteur s'ouvrait, interrompant l'alimentation du bobinage d'activation/frappe, ne gardant sous tension que le bobinage de maintien, afin que le batteur puisse rester en position d'activation. Ces systèmes de bobinages de batteur furent conçus de cette manière, afin que le batteur puisse rester active (sous tension) indéfiniment (du moins en théorie). Un contact EOS mal réglé ou endommagé entraine une mauvaise performance du batteur (mou), à cause de la mauvaise conductivité du contact, ou faire brûler les bobines de batteurs (un EOS ne s'ouvrant jamais).

Le système Fliptronics mit fin à l'ère des EOS devant parfaitement fonctionner. Bien que les jeux avec systèmes Fliptronics possèdent toujours des contacts EOS, ils ne sont pas, en général, utilisés pour commander l'alimentation des bobinages des batteurs. Ceux-ci permettent de retourner l'information à la carte-mère comme quoi le batteur a été activé. Un contact EOS défectueux ne risquera pas d'endommager la bobine ou le circuit du contact. Si la carte-mère ne reçoit pas l'information, comme quoi le batteur a effectué sa course, en un temps donné (millisecondes), l'alimentation du bobinage d'activation sera coupée.

Il existe un cas particulier pour lequel un contact EOS fonctionnant correctement entre en jeu. Le contact EOS, sur les jeux Fliptronics, aide à maintenir la raquette du batteur en position d'activation, lorsqu'une bille rapide vient heurter le batteur. Lorsque la bille frappe le batteur, le repoussant vers la position au repos, un contact EOS fonctionnant correctement s'ouvrirait. La carte Fliptronics mettrait l'alimentation du bobinage d'activation à la masse, jusqu'à ce que le batteur achève sa course et ferme de nouveau le contact EOS. Des jeux avec des contacts EOS cassés ou mal-fonctionnants, peuvent laisser tomber le batteur jusqu'à sa position de repos, lorsque celui-ci est frappé par une bille puissante et rapide, ce qui peut faire perdre la bille et fortement courroucer le joueur.

Fonctionnement du batteur sur les jeux Fliptronics:

  1. Le courant est toujours présent sur les pattes de la bobine du batteur. Pour que le batteur puisse s'activer, le courant sur la bobine doit trouver son chemin vers la masse,
  2. Le capteur (contact) de la carte Fliptronics identifie la fermeture du bouton du batteur présent sur la caisse,
  3. La carte Fliptronics communique l'action de fermeture du contact du batteur situé sur la caisse à la carte-mère,
  4. La carte-mère commande à la carte Fliptronics de fournir une "masse" pour le bobinage d'activation du batteur (via un circuit passant par un 2N5401, un TIP-102 et un TPI-36C). Ce processus est similaire à la manière dont la carte de commande pilote les bobines de haute-tension.
  5. Quelques millisecondes plus tard (des millièmes de secondes), la carte-mère ordonne à la carte Fliptronics de couper la mise à la masse du bobinage d'activation et de mettre à la masse le bobinage de maintien (via un circuit passant par un 2N5401 et un TIP-102).
  6. Le circuit de détection de contact de la carte Fliptronics identifie la fermeture du contact EOS du batteur et retour l'information quant à la clôture vers la carte-mère. Là encore, la fermeture du contact EOS n'a aucune influence sur l'alimentation des bobinages des batteurs. Il ne s'agit que d'un signal.
  7. Lorsque le joueur relâche le contact du batteur sur la caisse, la carte Fliptronics détecte l'ouverture du contact, transfère l'information, quant au changement d'état, à la carte-mère, qui ordonne à la carte Fliptronics de couper la mise à la masse appliquée au bobinage de maintien, et le batteur retourne à sa position de repos.

Les jeux WPC-95 utilisent exactement la même méthode. Cependant, le jeu de cartes WPC-95 a intégré les fonctionnalités de la carte Fliptronics sur sa carte de commande.

La carte "Fliptronics 2" redresse également le VAC provenant du transformateur, et passant par la carte de commande/alimentation pour générer le 70 VDC des batteurs (la carte "Fliptronics 1" s'appuie sur une carte d'alimentation supplémentaire pour redresser la tension des batteurs). Une carte Fliptronics peut détecter jusqu'à 8 contacts, et peut commander jusqu'à 4 bobinages d'activation et 4 bobinages de maintien de batteur. Sur certains jeux, des contacts pour bouton de batteur supplémentaires sur la caisse, des contacts EOS et des circuits de commande de bobines sont parfois utilisés pour activer d'autres fonctionnalités.

Remarquez que parfois C2 est installé sur cette carte et parfois non. Sur la photo plus haut, C2 n'est pas installé. Comme C2 est un condensateur de 100µF/100V, il ne peut pas vraiment filtrer le VAC redressé de l'alimentation des batteurs. Des fils de discussions sur RGP (Rec. Games. Pinball, un groupe Google) stipulent que C2 a été place sur la carte à la conception pour réduire les interférences électromagnétiques émises par la carte. L'installation de C2 n'aurait qu'un effet négligeable sur l'alimentation des batteurs. Certains disent que l'installation de C2 règlerait un problème de "porte sensible" sur la fonction "brume" (mist) du "Bram Stocker Dracula".

Vous trouverez plus d'informations sur la manière de tester une carte Fliptronics sur banc de test ici.

5.8 Cartes WPC diverses[modifier]

5.8.1 Cartes optiques WPC-7 (A-14977, A-15576 & A-15595)[modifier]

Exemple de carte WPC-7, comme on en trouve sur l'AFM et de nombreux autres jeux WPC.

Cette carte est un exemple typique de carte optique WPC. Le connecteur en bas à gauche (sur la photo) fournit l'alimentation des sept (7) émetteurs infra-rouges. Les émetteurs sont alimentés par le circuit du 12 Volts via une résistance de 260 Ohms (les grandes résistances bleues adjacentes au connecteur). Williams fait fonctionner les émetteurs optiques à 40mA, ce qui fait chauffer les résistances. Les circuits imprimés des cartes optiques sont souvent noircis par la chaleur, comme l'est celui de la photo.

Le connecteur, en bas à gauche, transporte les signaux aux phototransistors. Le collecteur du phototransistor est relié au 12 Volts, et son émetteur est relié à la masse via deux résistances de 2K Ohms, qui sont montées en série. Lorsque le transistor est éclairé par l'émetteur, il passe plus de courant au travers des résistances, faisant augmenter la tension en entrée du LM339. L'autre patte du LM339 est réglée en sortie à 2,8 Volts environ, vers un diviseur de tension de 100K/22K. Par conséquent, lorsque la tension à la jonction des résistances 2K et à l'entrée du LM339, passe au-dessus de 2,8 Volts, le contact sera lu comme fermé. Cela se produit lorsque le seuil de 1,4 mA est franchi. Les deux (2) connecteurs restants peuvent être utilisés pour des contacts optiques supplémentaires. Le connecteur de droite permet de s'interfacer avec les colonnes et les lignes de la matrice des contacts de la carte-mère.

Quelles sont les problématiques existantes?

La décoloration de la résistance n'est que cosmétique et que très rarement un symptôme de problématique. Le plus gros problème sur ces cartes est la présence de court-circuits dans la matrice des contacts. Si une des lignes d'alimentation entre en contact avec la matrice des contacts, cela peut facilement faire griller le LM339 et potentiellement sa diode de sortie. Ce problème apparaitra comme une ou plusieurs lignes (de la matrice) étant en court-circuit avec la masse. Il est possible de tester en débranchant le connecteur de la matrice des contacts. Si le problème disparait, le LM339 concerné, et potentiellement sa diode, devront être remplacés.

Si le court-circuit provenait de l'alimentation en 70 Volts, plusieurs LM339s pourront être endommagés. Le remplacement des LM339s sur ces cartes devra être fait avec beaucoup de précautions, car il est facile de délaminer les pistes et d'arracher les vias et leurs platines. Lorsque vous retirez une puce, mettez toujours un support.

5.8.2 Cartes optiques WPC-10 (A-15430, A-18159, A-20246)[modifier]

Exemple de carte WPC-10.

La carte optique version 10 fut intégrée sur "Bram Stocker's Dracula", "Dr Who", "Indiana Jones", "Pinball Circus", "Popeye", "Cactus Canyon", "Corvette", "Monster Bash", "Medieval Madness", "Revenge from Mars", "SafeCracker", "SWE1", "The Shadow", "Congo", "Indianapolis500" et "World Cup Soccer".

Le connecteur, en haut à gauche, achemine l'alimentation des sept (7) émetteurs infra-rouge. L'alimentation, tirée du +12 Volts, passe par une résistance de 260 Ohms (les grandes résistances bleues adjacentes au connecteur). Williams faisait fonctionner les émetteurs optiques à 40mA, ce qui fait chauffer les résistances. Les circuits imprimés des cartes optiques sont souvent noircis par la chaleur, comme l'est celui de la photo.

Le connecteur, en bas à gauche, transporte les signaux aux phototransistors. Le collecteur du phototransistor est relié au 12 Volts, et son émetteur est relié à la masse via deux résistances de 2K Ohms, qui sont montées en série. Lorsque le transistor est éclairé par l'émetteur, il passe plus de courant au travers des résistances, faisant augmenter la tension en entrée du LM339. L'autre patte du LM339 est réglée en sortie à 2,8 Volts environ, vers un diviseur de tension de 100K/22K. Par conséquent, lorsque la tension à la jonction des résistances 2K et à l'entrée du LM339, passe au-dessus de 2,8 Volts, le contact sera lu comme fermé. Cela se produit lorsque le seuil de 1,4 mA est franchi. Ces deux (2) connecteurs restants peuvent être utilisés pour des contacts optiques supplémentaires. Les trois connecteurs à droite transportent chacun les signaux pour une paire d'émetteur/récepteur. Ces connexions sont souvent utilisées pour les entrées de rampes (détection des passages) et parfois la paire (émetteur/récepteur) est montée sur une simple équerre.

Sinon, le connecteur du bas permet de s'interfacer aux lignes et aux colonnes de la matrice des contacts qui se trouve sur la carte-mère.

Quelles sont les problématiques existantes?

La décoloration de la résistance n'est que cosmétique et que très rarement un symptôme de problématique. Le plus gros problème sur ces cartes est la présence de court-circuits dans la matrice des contacts. Si une des lignes d'alimentation entre en contact avec la matrice des contacts, cela peut facilement faire griller le LM339 et potentiellement sa diode de sortie. Ce problème apparaitra comme une ou plusieurs lignes (de la matrice) étant en court-circuit avec la masse. Il est possible de tester en débranchant le connecteur de la matrice des contacts. Si le problème disparait, le LM339 concerné, et potentiellement sa diode, devront être remplacés.

Si le court-circuit provenait de l'alimentation en 70 Volts, plusieurs LM339s pourront être endommagés. Le remplacement des LM339s sur ces cartes devra être fait avec beaucoup de précautions, car il est facile de délaminer les pistes et d'arracher les vias et leurs platines. Lorsque vous retirez une puce, mettez toujours un support.

Un autre problème courant provient du condensateur électrolytique 100 µF/35 Volts en C1, qui finit par laisser fuir un liquide corrosif qui attaque les pistes se trouvant dessous. Cela coupe le cheminement de l'alimentation.

5.8.3 Carte optique WPC-10 personnalisée ("Twilight Zone")[modifier]

Carte optique WPC-10 spécifique

Cette n'est présente que sur le "Twilight Zone". Comme on peut le voir ses connecteurs sont différents, par rapport à la carte WPC-10 plus haut.

Quelles sont les problématiques existantes?

Eh bien, reportez-vous au paragraphe précédent

5.8.4 Cartes optiques WPC-16 (A-16998, A-17223)[modifier]

Voici les 2 versions de la carte optique WPC-16.

Cette carte a "au moins" été intégrée dans "Star Trek – The Next Generation" et "Champions Pub". Notez qu'il existe deux différentes versions de cette carte. Le support pour l'une est supposé être la référence 5768-13739-00, alors que le support de l'autre serait la référence 5768-13739-01. Sinon, les cartes sont identiques dans leurs nomenclatures et architectures. Les seules différences étant le montage du support (en miroir), un peu de sérigraphie qui change et une des versions est dotée de perçages qui ne sont pas utilisés.

5.8.5 Carte n°8 haute-tension (A-16116)[modifier]

Une carte de commande haute-tension n°8 comme on en trouve dans le "Twilight Zone".

La carte de commande n°8, haute-tension, n'a été intégrée que dans le "Twilight Zone". Elle peut commander jusqu'à huit bobines haute-puissance, si la capacité de la carte de commande principale est déjà complètement utilisée. Sur "Twilight Zone", elle n'en commande que cinq. Il ne s'agit que d'une carte auxiliaire venant en complément de la carte de commande/alimentation, afin de pouvoir activer les bobines supplémentaires intégrées dans le "Twilight Zone". Il s'agit d'une réplique du circuit des transistors TIP-36c de la carte de commande/alimentation.

5.8.6 Carte de commande auxiliaire à la carte n°8 (A-16100)[modifier]

Un exemple de carte de commande n°8.

La carte de commande auxiliaire n°8 est située en haut à droite du fronton, sur quelques machines WPC. L'identification des connecteurs est trompeuse, car la carte de commande n°8 est commandée par un câble plat qui est relié au connecteur d'affichage de la carte-mère WPC (J204). L'étiquette "Affichage" (Display) est une relique du passé qui vient de l'affichage alphanumérique du "Fun House". Cette carte est dotée de huit sorties, commandées chacune par un transistor TIP-102 et une précommande 2N4403, comme sur la carte de commande/alimentation WPC (qui elle utilise des 2N5401 comme précommandes). Elle est utilisée sur les jeux suivants:

  • Demolition Man,
  • Indiana Jones,
  • Road Show,
  • Star Trek – The Next Generation,
  • Twilight Zone.

Cette carte peut aussi être utilisée lorsqu'il y a des colonnes de contacts supplémentaires à ajouter dans la matrice de contacts. "Indiana Jones", "Star Trek – The Next Generation" et "Twilight Zone" utilisent Q12, via la connexion J5-1, pour ajouter une colonne. Bien que "Twilight Zone" ait une colonne supplémentaire, celle-ci n'apparait pas lors du test des contacts (T1). Cette colonne est utilisée pour lire les huit contacts optiques du mécanisme de l'horloge.

Cette carte a été conçue pour commander des "Flashers", des bobines basse-tension et peut-être même des moteurs. Les deux transistors du bas, peuvent être détournés pour ajouter des colonnes à la matrice des contacts ou à l'éclairage matriciel. Cela peut être fait en réglant les cavaliers présents sur la carte. Cela rend la carte plus "flexible", mais elle peut nécessiter différentes configurations de réglages de cavaliers selon les jeux (en fait, les cartes ne sont pas totalement interchangeables d'un jeu à l'autre).

Quelles sont les problématiques existantes?

Il s'agit d'une carte à l'architecture plutôt simple. En général, il s'agit d'un transistor grillé ou d'une puce de verrouillage 74ALS576 défectueuse.

Une chose à vérifier cependant… La connexion de masse peut être cachée sous le câble plat qui relie la carte-mère à la carte de commande/alimentation. La carte peut avoir un comportement erratique si cette connexion est ouverte, ce qui peut vite s'avérer chronophage en diagnostic. Aussi, vérifiez le fil de masse si la carte donne des signes de faiblesse.

Un problème qui peut se produire est l'apparition de bobines ou de "Flashers" en activation forcée. Cela peut arriver si le câble plat est mal branché. Cela peut se produire durant une partie ou pendant le mode démo, parce que le flux de données est instable. Une solution a été trouvée pour remédier à ce problème. Cela nécessite de souder une résistance de 10K entre le CLK et le 5V, ainsi qu'un jeu de résistances en série de 8 fois 10K afin de tirer toutes les lignes de données à la masse. Vous pourrez trouver plus d'informations sur cette modification sur la page du Star Trek - The Next Generation, au paragraphe"Diode manquante générant des plantages de la carte de commande n°8.

Diode sur un bloc cible unitaire. Remarquez que le petit fil vert/pourpre soudé sur la phase de la bobine de réarmement (deux fils de plus gros calibre vert/pourpre).

Une autre chose à vérifier, la présence de la diode sur la bobine sur des jeux comme "STNG". Si la diode est déconnectée, les transistors de la carte de commande n°8 seront endommagés. Le fil de la diode est vert/pourpre et relie le côté phase de la bobine, de l'un des blocs cibles, à la broche n°1 du connecteur J4 de la carte de commande n°8. Si la soudure sur la patte de la bobine est robuste, mettez en doute la connexion du fil sur le connecteur IDC. Rebrocher cette connexion avec des broches Trifurcon à sertir de bonne qualité est grandement recommandé.

5.8.7 Alimentation auxiliaire pour Carte-sons (A-13502)[modifier]

Cette carte servait d'alimentation pour un petit module sur "Fun House" et "Dr Dude" pendant la transition des System11 au WPC, lorsque le jeu de cartes incluait encore la carte-sons D-11581 des System11.

Carte d'alimentation pour carte-sons (A-13502).

5.8.8 Carte stroboscopique du "Attack from Mars" (A-20669)[modifier]

Carte stroboscopique du "Attack from Mars" (A-20669).

La carte stroboscopique ne se trouve que sur le "Attack from Mars". Williams intégra des condensateurs non-polarisés sous-dimensionnés de 100µF/100V, sur cette carte, qui souvent lâchent avec un renflement bien visible sur une extrémité. Le transformateur de la carte (le boitier rectangulaire bleu, en bas à droite) est doté de pattes très fines qui peuvent se casser à cause des vibrations provoquées par le haut du plateau.

Vous trouverez de très bonnes informations sur la réparation de cette carte ici et des rechanges potentiels pour les condensateurs non-polarisés ici.

5.8.9 Cartes optiques du magasin de billes[modifier]

Lorsque Williams passa à un stockage de billes par gravité, ils passèrent également aux contacts optiques pour détecter la présence des billes. Ce type de magasin est couvert par une licence Williams.

Il existe deux différentes générations:

La 1ère génération (de "Judge Dredd" à "Indiana Jones"?) utilisait une carte de réception optique, avec tous les contacts logiques placés sur le circuit imprimé. Les vibrations au sein du magasin rendaient ces composants susceptibles de tomber en panne. La 2nde génération (xxx) utilise une carte optique standard et la carte de réception est seulement équipée de phototransistors.

Comme sur tous les circuits optiques Williams, les transmetteurs sont poussés dans leurs retranchements, et les résistances en série surchauffent. Cette surchauffe endommage les plots de soudure. De même, les vibrations omniprésentes font que les pattes des résistances se cassent et fragilisent les broches des connecteurs IDC.

Les versions ultérieures utilisent des rondelles de caoutchouc pour désolidariser les cartes du magasin de billes.

Quelles sont les problématiques existantes?

Les pattes des composants se cassent…

Cartes optiques standards pour magasin de billes, une fois les résistances remplacées et ressoudées de multiples fois.

Les résistances sur la carte émettrice sont sujettes à la fissuration de leurs pattes. Essayer de les faire bouger afin de voir si elles sont en bon état. Remplacez la résistance s'il y a du jeu. Sur les anciennes cartes réceptrices, inspectez tous les composants.

Impacts au sein du magasin de billes:

Impacts typiques dans le magasin provoqués par le stockage des billes.

Les billes martèlent le magasin. Avec le temps, cela entraine la formation d'impacts sur le rail du magasin. Les billes resteront alors prisonnières et cela provoquera toutes sortes de problèmes quant au comptage des billes… Le problème est amplifié lorsque les billes deviennent légèrement magnétiques.

La solution est de limer les rails et de l'abraser pour l'aplanir. Utiliser un Dremel muni d'une meule est très efficace pour cela. "Pinbits.com" vend un très beau kit pour résoudre ce problème qu'il nomme Système anti-résilience pour magasin de billes et s'insère et se positionne sur les impacts. Ce kit empêche les billes de rester prisonnières sur les impacts et empêche toute connexion magnétique, car il est fait de plastique PETG.

"Mad Amusements" propose un insert pour magasin de billes fait en acier inoxydable. Bien qu'il soit plus coûteux, il s'agit d'un produit de grande qualité.

5.8.10 Carte chenillard du "White Water" (A-15761)[modifier]

Carte chenillard A-15761.

Cette carte est utilisée pour commander le chenillard qui se trouve sur le "White Water". Il s'agit d'une carte qui séquence l'éclairage d'une série d'ampoules. La carte redresse le 16 VAC via BR1 et BR2, générant ainsi 12 VDC environ qui alimente les ampoules du chenillard. La carte reçoit également du 12 VDC en provenance de la carte de commande/alimentation et le régule pour générer du 5 VDC via un LM7805. Ce 5 VDC est utilisé pour les composants logiques de la carte.

5.8.11 Carte chenillard du "Creature from the back lagoon" (A-15541)[modifier]

Carte chenillard A-15541 (2ème version).

Cette carte est utilisée pour animer le chenillard d'ampoules situé autour des rampes et du tourbillon sur le "Creature from The Black Lagoon". Elle est dotée de huit triacs BT138 précommandés par des transistors 2N4403. Ceux-ci commandent huit circuits discrets d'ampoules. En plus de l'effet chenillard, les circuits d'ampoules peuvent être atténués pour un meilleur effet visuel.

5.8.12 Carte de commande haute-tension (C-13963)[modifier]

Carte de commande haute-tension C-13963, comme on en trouve sur "NBA Fast Break" et "Fun House".

Cette carte commande le moteur de la bouche de Rudy, l'élément le plus problématique du plateau du "FunHouse".

5.8.13 Carte du moteur bidirectionnel (A-15680)[modifier]

Carte du moteur bidirectionnel A-15680.

Cette carte est utilisée dans "Cirqus Voltaire", "Dr Who", "Party Zone" et "White Water". Un aspect problématique de la conception de la carte est que le condensateur électrolytique de 100µF est placé au-dessus de la piste qui véhicule l'alimentation 12 VDC des transistors de commande. Si ce condensateur tombe en panne et laisse fuir ses fluides corrosifs, ces derniers dévoreront la piste et la carte ne fonctionnera plus correctement. Si cela arrive sur "White Water", la tête de "Big Foot ne tournera plus pendant le test au démarrage. La photo de la carte ci-dessus montre qu'elle a été victime de ce problème et qu'elle a été réparée.

Remarquez que ce condensateur, placé en C2, n'était parfois pas monté en série. Son rôle est de filtrer les parasites du circuit d'alimentation en 12 VDC, mais le courant est suffisamment "propre" et ce condensateur n'est pas vraiment nécessaire. Notez également que tous les schémas de cette carte sont erronés, car il liste ce condensateur de 100µF/25V comme étant C1, alors qu'il est positionné en C2, comme sérigraphié sur le circuit imprimé.

Apparemment, un autre problème courant avec cette carte tient à la défaillance des diodes. Si D8 ou D9 tombe en panne, le moteur associé ne tournera qu'en sens antihoraire.

La carte est commandée par deux transistors placés sur la carte de commande. Un transistor active la mise en route du moteur associé. L'autre transistor définit si le moteur doit tourner dans le sens horaire ou antihoraire.

5.8.14 Carte pour contact optique des batteurs doubles (A-15894)[modifier]

Carte optique pour batteurs A-15894, placée sur la paroi de la caisse.

Cette carte est utilisée dans les premiers jeux WPC qui emploient une carte "Fliptronics 2", à partir de "Dr Who" (le 1er jeu est à confirmer). Notez que lorsque l'on teste ces cartes, la carte du batteur droit doit être branchée à la carte du batteur gauche, pour qu'elle fonctionne. C'est à cause des connexions du +12 Volts et de la masse, qui sont montées en série entre la carte de droite et la carte de gauche.

5.8.15 Carte Triacs "The Getaway – High Speed 2" & "CFTBL" (A-13088-2)[modifier]

Carte Triacs A-13088-2.

Cette carte est utilisée dans "High Speed 2 – The Getaway" (pour le moteur de la balise), "CFTBL" (pour le moteur de l'hologramme) et "Hot Shot" (Jeu de rachat sur le basket). Comme il s'agit d'un circuit imprimé à simple face, les plots de soudures fissurés sont souvent un problème, en particulier pour C1. L'autre point faible de cette carte est l'isolant optique MOC3031.

5.8.16 Carte optique 60 cms (A-15646)[modifier]

Carte optique WPC 60 cms, comme on en trouve sur "Bram Stocker's Dracula" et "The Shadow".

Remarque: Cette carte est parfois nommée "Carte contact optique 60 cms".

Cette carte est utilisée sur "Bram Stocker's Dracula" pour détecter la bille "brumeuse" et sur "The Shadow" pour détecter la présence de la bille en bas du mini-plateau. Cette carte est aussi utilisée dans "StarWars – Episode 1", "NBA Fastbreak", "Judge Dredd", et "Hot Shot" (un jeu de rachat sur le thème du basket). Le problème le plus courant sur cette carte est que le grand inducteur (marqué "106C" sur la photo) fait vibrer la carte. Les circuits présents sur cette carte sont similaires à ceux d'une télécommande de télévision. Ils sont sensibles à une fréquence de signaux particulière.

5.8.17 Carte haute-tension "Adams Family", "Normal" et "Or" (A-15139)[modifier]

Carte haute-tension A-15139 utilisée sur "Adams Family" en version normale et or (Gold).

Cette carte (également nommée carte/aimant) commande les trois aimants placés sous le plateau du "Adams Family" normal et du "Adams Family" en version Or. Elle est placée en bas à gauche du plateau.

5.8.18 Alimentation du batteur supplémentaire sur "Adams Family" (A-15416)[modifier]

Carte d'alimentation du batteur supplémentaire A-15416 que l'on trouve sur "Adams Family" en version normale et en version "Or".

Cette carte alimente les batteurs du "Adams Family" en version normal et "Or". Elle est située au-dessus à droite de la carte de commande dans le fronton.

5.8.19 Carte "5 contacts et diodes" du "Shadow" (A-13940)[modifier]

Cette carte ne fut utilisée que sur "The Shadow" afin de fournir une diode d'isolation à l'éclairage matriciel, pour les quatre ampoules de la fonction "Ring Grain of Wheat" (Anneau de grains de blé).

5.8.20 Carte d'interface avec la porte des monnayeurs[modifier]

Carte d'interface de la porte sur WPC/WPC-95.

La carte d'interface de la porte fournit les connexions électriques entre les contacts des monnayeurs et la matrice de contact WPC, ainsi qu'avec les contacts dédiés comme ceux des boutons dédiés aux "diagnostics" et au volume du son. La carte d'interface génère aussi le contact n°24, qui est toujours fermé, en pontant la colonne 2 et la ligne 4 avec une diode. Les jeux WPC utilisent toujours le contact n°24 pour tester les fonctions du jeu.

Si la carte d'interface devient sale à cause de la suie générée par l'usure des pièces de l'assemblage des batteurs, nettoyez-là. Cette poussière est conductrice et peut provoquer des problèmes avec les monnayeurs. Il n'y a pas grand-chose de plus qui peut aller de travers avec cette carte.

5.8.21 Carte d'affichage plasma pour WPC alphanumérique[modifier]

"Funhouse" et "Bride of Pinbot" utilisent des afficheurs à deux lignes, contenant chacune seize caractères alphanumériques, et une carte logique d'alimentation haute-tension/tension logique spécifique. Le circuit haute-tension est similaire, sinon identique, aux circuits d'alimentation haute-tension des derniers System11.

"Harley Davidson" utilise également deux afficheurs à deux lignes et seize caractères alphanumériques par ligne, mais ils sont placés côte à côte sur des cartes indépendantes, plutôt que le tout soit assemblé sur une seule et même carte.

5.8.22 Carte châssis du "Scared Stiff"[modifier]

Carte châssis du "Scared Stiff".

Cette petite carte est placée en haut du châssis du "Scared Stiff". Elle compose les yeux qui regarde depuis le haut du châssis. Elle comprend huit LEDs, quatre résistances limitant la force du courant et quatre diodes qui isolent les LEDs au sein de l'éclairage matriciel. Peu de choses peuvent être problématiques à part la fissuration des plots de soudure, compte tenu du fait que la carte est placée dans une zone soumise à de nombreuses vibrations.

5.8.23 Carte de commande du moteur DC (A-16120)[modifier]

Carte de commande du moteur DC A-16120.

Cette carte est utilisée sur "Cactus Canyon", "Demolition Man", "Monster Bash", "No Good Gophers", "The Shadow", "Twilight Zone", "Theatre of Magic" et "World Cup Soccer".

5.8.24 Carte (assemblage) de commande du pont (A-15946)[modifier]

Carte de commande du pont A-15946.

Cette carte est utilisée sur "Indiana Jones" et "Hot Shots Basketball". Sa conception est proche de celle de la carte de commande du moteur DC (A-16120) dont on parle dans le paragraphe précédent. Pour "Indiana Jones", elle commande le moteur de "Path of adventure" (le chemin de l'aventure), qui peut tourner dans le sens horaire et dans le sens antihoraire.

Elle est alimentée en 12 VDC et reliée à la masse, ainsi qu'à deux bobines via la carte de commande principale. La mise à la masse d'une broche de la connexion, fait que le +12 VDC soit en sortie sur les broches d'alimentation du moteur. La mise à la masse de l'autre broche mettra le -12 VDC en sortie sur les broches d'alimentation du moteur. "Indiana Jones" utilise la bobine 22 pour orienter le "chemin" (pont) vers la gauche, et la bobine 23 pour l'orienter vers la droite.

5.8.25 Carte optique du "Chemin de l'aventure" (Path of adventure) sur "Indiana Jones"[modifier]

Carte optique du "Chemin de l'aventure" sur "Indiana Jones". Les optiques sont identiques à celles sur les cartes des contacts optiques des batteurs placées sur la caisse.

Cette carte toute simple est utilisée sur "Indiana Jones" pour indiquer à la carte-mère la fin de course du "Chemin de l'aventure". Les problèmes les plus courants sont des fissurations des plots de soudure, car la carte est confrontée à de nombreuses vibrations émises par le moteur du "Chemin" ainsi que de banales défaillances des contacts optiques.

5.8.26 Carte optique de (3) contacts de rampe WPC A-13901 (et variantes)[modifier]

Réserve pour illustration de la carte de commande (3) contacts optiques.

Il existe plusieurs versions de cette carte de commande (3) contacts optiques A-13901 est utilisée sur plusieurs jeux, comme: "CFTBL", "Fish Tales", "High Speed 2", "Hurricane", "Slugfest", "Funhouse" et "Hot Shot". Ils utilisent différentes versions de cette carte qui sont:

  • A-13901-1-AI,
  • A-13901-1,
  • A-13901-2,
  • A-13901-3,
  • A-13901-AI,
  • A-13901.

5.8.27 Carte d'extension de monnayeur[modifier]

Carte d'extension de monnayeur "après-vente" montée sur une carte-mère WPC.

Cette carte d'extension vendue en "après-vente" se branche directement sur le connecteur des contacts de la carte-m-re WPC. Elle reçoit les signaux des monnayeurs dès qu'un contact de la porte se ferme et envoie à la carte-mère l'information pour deux fermetures. Cela permet de contourner les parties à moitié prix. Ce fut fait parce que Williams avait retiré l'option "une pièce/une partie" sur certains jeux, afin de forcer les exploitants à augmenter leurs tarifs.

On peut encore trouver ces cartes à la vente chez Two Bit Score.

5.9 Bobines de batteurs[modifier]

Remarquez comment sont faits les enroulements des bobines WPC. Le fil de plus grosse section correspond à l'enroulement de haute-puissance. Le fil de plus petite section correspond à l'enroulement de maintien de puissance. Les deux (2) fils sont soudés sur la patte de gauche.

Les jeux WPC utilisent différentes bobines pour leurs batteurs, selon la position du batteur et sa fonction. Voici un tableau récapitulant les bobines utilisées, la couleur de leur emballage et leur puissance:

Bobines de batteurs WPC
Référence Couleur Puissance
FL-11753 Jaune La plus faible
FL-11722 Vert Faible
FL-11630 Rouge Standard
FL-15411 Orange Forte
FL-11629 Bleu La plus forte

5.10 Transformateurs WPC[modifier]

Transformateurs
Référence Description Particularité Jeux concernés
5610-12835-00 WPC3, 115/230v (18VAC pour le son) BR, BSD, BoP, CFTBL, DW, FH, FT, GI, HD, HS2, Hot Shots Basketball, Hurricane, PZ, Slugfest, T2, TAF, TAFG, TZ, WH2O
5610-13491-00 WPC Power (12VAC pour le son) IJ, JD, Pinball Circus, Popeye, STTNG
5610-13953-00 WPC94 (Entrée ligne femelle) Corvette, DH, DM, FS, RS, Shadow, WCS
5610-14515-00 WPC Large support AFM, Congo, I500, JB, JM, NF, SC, SS, ToM, TOTAN, WD
5610-14515-01 WPC Large support AFM, CC, CP, CV, Congo, I500, JB, JM, JY, MB, MM, NBA, NF, NGG, SC, SS, ToM, TotAN, WD
5610-15930-00 Transformateur p2000 RFM
5610-15930-01 Transformateur p2000 SWE1

5.10.1 Cavaliers de sélection des tensions primaires sur le transformateur[modifier]

Sur tous les jeux WPC, il y a un connecteur Molex 9 ou 12 broches, utilisé pour paramétrer le courant primaire qui alimente le transformateur. Les connecteurs de 9 broches sont reliés à un câble torsadé qui n'est pas directement fixé sur le transformateur. Sur les derniers WPC, un connecteur de 12 broches est fixé sur le boitier métallique abritant la source de l'alimentation, qui est placé sur le plancher de la caisse, à droite, à proximité des monnayeurs. Selon la position des cavaliers, la tension est de 115 Volts (configuration US), 230 Volts (configuration Europe) ou 100 Volts (configuration Japon).

Il est courant de modifier le réglage de la tension (220/120), selon l'import/export des jeux. Il est plus courant que les jeux soit convertis en 220 Volts (les jeux étant plus couramment exportés des US, que réimportés là-bas).

Toutes les broches des connecteurs pour la sélection des tensions sont des broches Molex de 0,093" (soit 2,36 mm). La dépose des broches nécessite l'utilisation d'un outil Molex spécifique (mais voir la page dédiée aux Connecteurs mâles, boitier de connecteur et sertissage).

5.10.2 Premiers transformateurs WPC (connexion 9 broches)[modifier]

Les connecteurs 9 broches utilisés sont des Molex #19-09-2099 (Connexion Papillon/Butterfly sans cavalier) et #19-09-1099 (connexion sur le câble torsadé du transformateur).

La configuration pour le 115 Volts doit être:

  • Broche 1 – Noir – Entrée de la phase (115 Volts),
  • Broche 7 – Blanc – Entrée du neutre (115 Volts),
  • Broches 2 et 3 reliées ensemble,
  • Broches 8 et 9 reliées ensemble.
Configuration de l'alimentation 9 broches du transformateur WPC, en 115 Volts pour les USA.

La configuration pour le 230 Volts doit être:

  • Broche 1 – Noir – Entrée de la phase (115 Volts),
  • Broche 7 – Blanc – Entrée du neutre (115 Volts),
  • Broches 3 et 9 reliées ensemble.
Configuration de l'alimentation 9 broches du transformateur WPC, en 230 Volts pour l'Europe.

5.10.3 Derniers transformateurs WPC (connexion 12 broches)[modifier]

La configuration pour le 120 Volts doit être:

  • Broches 1 et 11reliées ensemble,
  • Broches 2 et 3 reliées ensemble,
  • Broches 7 et 10 reliées ensemble,
  • Broches 8 et 9 reliées ensemble.

La référence du connecteur Molex 12 broches est #19-09-1129.

La configuration pour le 240 Volts doit être:

  • Broches 1 et 11 reliées ensemble,
  • Broches 7 et 10 reliées ensemble,
  • Broches 3 et 9 reliées ensemble.
Configuration de l'alimentation 12 broches du transformateur WPC, en 240 Volts pour l'Europe.

6 Problèmes et solutions[modifier]

6.1 Cavaliers et formats des RAMs et ROMs[modifier]

Taille de la RAM:

La carte-mère WPC-89 peut être configurée pour 2 différentes tailles de RAM. Le réglage se fait au travers du cavalier W3 et de la résistance R93, tel que:

  • RAM 6264 – Absence de W3 et présence de R93 (résistance 1,5K/0,25 Watt),
  • RAM 62256 – Présence de W3 et absence de R93.

Les 2 tailles de RAM fonctionnent très bien sur l'ensemble des jeux. Williams a probablement permis cette possibilité pour utiliser le format de RAM le plus disponible ou le moins cher. Remarque: la plupart des rechanges en NVRAM sont de format 6264.

La carte-mère WPC-95 peut être configurée pour deux différentes tailles de RAM. Ce paramétrage est fait grâce à l'installation (ou au retrait) du cavalier W3 (uniquement), comme ci-dessous. Quoi qu'il en soit, R93 reste, elle, toujours installée.

  • RAM 6264 – W3 retiré,
  • RAM 62256 – W3 installé.

Là encore, nous savons que les deux tailles de RAM fonctionnent dans l'ensemble des jeux, et la plupart des rechanges en NVRAM sont à base de 6264.

Gros plan sur une carte-mère WPC-95 utilisant une RAM 62256. Remarquez le cavalier W3 est installé pour configurer la taille de la RAM à 62256.

Taille des ROMs:

La carte-mère peut également (mais elle doit l'être) paramétrée pour les différentes tailles des ROMs. C'est important, lorsque l'on installe des ROMs plus récentes (contenant les dernières mises à jours des programmes de jeu) ou lorsqu'on échange une carte-mère (et les ROMs) d'un jeu à un autre. Des jeux comme le "Funhouse" équipé avec une ROM 1M, est configuré avec le cavalier W2 installé et le cavalier W1 retiré. Mettre à jour le "Funhouse" avec une ROM plus grande, nécessitera de changer la configuration en, W1 installé et W2 retiré.

Voici les configurations officielles de Williams pour les différentes tailles de ROM:

  • 512Ko/1Mo – W1 retiré et W2 installé,
  • 2Mo/4Mo – W1 installé et W2 retiré.

6.2 ROMs de test[modifier]

Les ROMs de test sont disponibles chez Planetary Pinball, mais elles ne devraient être utilisées qu'avec un correctif du test et ne devraient pas être exécuté au sein d'un jeu (donc sur banc), comme recommandé officiellement par Williams.

6.3 Paramétrage des contacts DIP pour la zone géographique (pays)[modifier]

Message pour paramétrer la zone géographique.

Le message affiché ci-dessus apparait parfois lorsque le jeu a besoin que les cavaliers de réglage de la zone géographique soient configurés d'une certaine manière. La solution la plus simple (pour les joueurs anglophones) est de retirer les cavaliers indiqués dans le message en les coupant. Cela configure la carte sur "AMERICA2". Le "Twilight Zone" et peut-être la version de la ROM 9.4H, semble préférer la zone géographique "AMERICA2". Les autres configurations de zones géographiques sont listées ci-dessous:

Voici deux cartes-mères WPC-89, une configurée via des contacts DIP, l'autre via des "résistances zéro Ohm" (des cavaliers).

Sur l'illustration ci-dessus sont montrées deux cartes-mères. La version la plus ancienne utilise des "résistances zéro Ohms" (cavaliers) afin de configurer la zone géographique. Les versions les plus récentes (comme la WPC-S et la WPC-95) utilisent une banque de contacts DIP.

Remarque: Si une banque de contacts DIP est intégrée, laissez toujours "retirés" les cavaliers W11 et W12. S'ils sont installés, le circuit de détection de "baisse de tension" placé sur la carte de commande/alimentation ne fonctionnera pas et, les LEDs n°2 et 3 resteront toujours allumées.

Table des configurations de zones géographiques WPC-89.
Zone Géographique W13 W14 W15 W16 W17 W18
"AMERICA" (USA) Toujours installé Toujours installé Installé Installé Installé Installé
"AMERICA2" (USA) Toujours installé Toujours installé Retiré Retiré Retiré Retiré
Spanish (Espagne) Toujours installé Toujours installé Retiré Installé Installé Installé
Europe Toujours installé Toujours installé Installé Retiré Installé Installé
French (France) Toujours installé Toujours installé Installé Installé Retiré Retiré
German (Allemagne) Toujours installé Toujours installé Installé Installé Installé Retiré
Table des configurations de zones géographiques WPC-S et WPC-95.
Zone Géographique SW1 SW2 SW3 SW4 SW5 SW6 SW7 SW8
"AMERICA" (USA) Retiré Retiré Installé Installé Installé Installé Installé Installé
Spanish (Espagne) Retiré Retiré Installé Installé Retiré Installé Installé Installé
Europe Retiré Retiré Installé Installé Installé Retiré Installé Installé
French (France) Retiré Retiré Installé Installé Installé Installé Retiré Retiré
German (Allemagne) Retiré Retiré Installé Installé Installé Installé Installé Retiré

6.4 LEDs et tonalités (bongs) au démarrage[modifier]

Lorsqu'un jeu démarre, plusieurs LEDs s'allument dans le fronton, et il peut émettre des sons (bongs) pour indiquer l'état du diagnostic. Un WPC démarrant correctement affichera une barre de progression sur son afficheur matriciel, avec un "tic-tac" provenant d'une série de signaux de réinitialisation envoyés à la carte-sons. Une fois le démarrage achevé, la carte-sons émettra un seul et unique "bong".

6.4.1 LEDs sur la carte-mère[modifier]

Remarque: Sur les jeux WPC et WPC-S, les LEDs des cartes-mères et cartes de commande/alimentation sont estampillées "Dxx". Sur les jeux WPC-95, pour les mêmes LEDs, c'est "LEDxxx".

  • D19 (LED201) – "Vidage". Cette LED doit s'éclairer lorsque le courant est commuté, pendant environ une seconde, avant de s'éteindre et de rester éteinte. Si D19 reste allumée, cela indique que le circuit de "vidage" reste activé, ce qui empêche le jeu d'alimenter les bobines. Le circuit de "vidage" a été mis en place pour supprimer la possibilité d'endommager le jeu lorsque des bobines étaient en activation forcée, pour le cas où le processeur ne fonctionne pas correctement.
  • D20 (LED203) – "Diagnostics". Une fois que la LED de "Vidage" s'est éteinte, cette LED devrait commencer à clignoter, et continuer à clignoter tant que le jeu est sous tension. Cette LED n'est qu'un simple indicateur montrant que la carte-mère "travaille". Elle est reliée à la broche 35 de l'ASIC (signal DLED). La LED D20 indiquera également les problèmes basiques que l'on peut rencontrer avec la carte-mère, en clignotant de la même manière, tel que:
    • Un clignotement – Problème avec la ROM de jeu,
    • Deux clignotements – Problème avec la RAM (ou les accès à la RAM, comme une piste coupée par exemple),
    • Trois clignotements – Problème avec l'ASIC (WPC) ou un problème avec la puce de sécurité (WPC-S et WPC95).
  • D21 (LED202) – "Présence du 5 VDC". Cette LED est tout simplement un témoin montrant la présence du 5 VDC. Elle s'éclaire par un simple raccordement au 5 VDC.
WPCLEDBehavior.jpg

6.4.2 LEDs et points de test sur cartes de commandes/alimentations WPC-89[modifier]

LED / Point de Test Description
LED1-TP3 Normalement, éclairée. Elle indique la présence du 12 VDC régulé. Le VAC est redressé en 18 VDC par BR1 et filtré par C6 et C7 (cette tension est utilisée pour l'éclairage matriciel). D1 et D2 sont employées pour faire chuter la tension entre 1 et 1,4 Volt, puis elle est encore réduite par le LM7812 placé en Q2. Ce 12 VDC est indiqué "+12V Digital" sur les schémas. Cette tension est protégée par le fusible F114, si la LED6 n'est pas éclairée, la LED1 ne s'allumera pas non plus.
LED2-Pas de PT Si elle a été intégrée, cette LED indique la présence de haute/basse tension. Cette LED n'est pas très utile car elle vacille lorsque la consommation électrique du jeu fluctue.
LED3-Pas de PT Si elle a été intégrée, cette LED indique la présence de haute/basse tension. Cette LED n'est pas très utile car elle vacille lorsque la consommation électrique du jeu fluctue.
LED4-TP2 Normalement, éclairée. Elle indique la présence du 5 VDC régulé. Le VAC est redressé par BR2 et filtré par C5. La tension est ensuite réduite par le LM323K placé en Q1. Ce 5 VDC est indiqué "+5V Digital" sur les schémas. Cette tension est protégée par le fusible F113.
LED5-TP7 Normalement, éclairée. Elle indique la présence du 20 VDC non-régulé. Le VAC est redressé par BR4 et filtré par C11. La tension est utilisée pour alimenter les flashers. Remarquons tout de même que pendant la production du "Twilight Zone", en 1993, un commutateur de sécurité a été ajouté sur la porte. Cet interrupteur coupe les circuits du 20 et du 50 VDC lorsque la porte est ouverte, apportant une sécurité supplémentaire contre les électrocutions haute-tension. Si la porte est ouverte pendant que le jeu est sous tension, la LED s'éteindra. Ce circuit est protégé par le fusible F111.
LED6-TP8 Normalement, éclairée. Elle indique la présence du 18 VDC non-régulé. Le VAC est redressé à environ 18 VDC par BR1 et filtré par C6 et C7. Le 18 VDC est utilisé pour alimenter l'éclairage matriciel. Ce circuit est protégé par le fusible F114.
LED7-TP1 Normalement éclairée. Le VAC est redressé à environ 12 VDC par BR5 et filtré par C30 afin de fournir du 12 VDC non-régulé. Ce 12 VDC est indiqué "+12V Power" sur les schémas. Il est utilisé pour alimenter les moteurs, capteurs optiques et autres fonctionnalités du jeu qui n'ont pas besoin d'un 12 VDC très stable. Ce circuit est protégé par le fusible F116.
TP4 Croisement zéro. En utilisant un oscilloscope, ce point de test permet de vérifier le circuit de croisement zéro. Le croisement zéro consiste en la courbe AC traverse le point où la tension est égale à zéro Volt (équivalent à la masse). Le croisement zéro est important pour le bon fonctionnement du circuit de l'éclairage général.
TP5 Masse. Ce point de test peut être utilisé comme point de référence pour mesurer l'ensemble des tensions VDC.
TP6 Alimentation 50 VDC. Le résultat de la mesure de ce point de test est en fait compris entre 70 et 75 VDC. Cette alimentation dessert toutes les bobines du jeu. Ce circuit est protégé par le fusible F112. Les circuits d'alimentation individuels pour certaines bobines sont protégés par les fusibles F101 à F105.
Schéma de synthèse de la carte de commande/alimentation WPC-89 indiquant les LEDs et les points de test. Un fichier PDF de cette image est consultable ici.

6.4.3 LEDs et points de test sur cartes de commandes/alimentations WPC-95[modifier]

LED / Point de Test Description
LED100-TP100 Normalement, éclairée. Elle indique la présence du 12 VDC régulé. Le VAC est redressé à environ 18 VDC par D11-D14 et filtré par C11 et C12. D1 et D2 sont utilisées pour réduire la tension entre 1 et 1,4 Volt, puis elle est encore réduite par le LM7812 placé en Q2. Ce 12 VDC est indiqué "+12V Digital" sur les schémas.
LED101-TP101 Normalement, éclairée. Elle indique la présence du 5 VDC régulé. Le VAC est redressé par D7-D10 et filtré par C9. La tension est réduité par le LM317K placé en Q1. Ce 5 VDC est indiqué "+5V Digital" sur les schémas.
LED102-TP102 Normalement, éclairée. Elle indique la présence du 18 VDC non-régulé. Le VAC est redressé à environ 18 VDC par D11-D14 et filtré par C11 et C12. Ce 18 VDC est utilisé pour alimenter l'éclairage matriciel, et est ensuite réduit à 12 Volts pour être utilisé par la matrice de contacts.
LED103-TP103 Normalement, éclairée. Le VAC est redressé à environ 12 VDC par D3-D6 et filtré par C8 afin de fournir du 12 VDC non-régulé. Ce 12 VDC est indiqué "+12V unreg" sur les schémas. Il est utilisé pour alimenter les moteurs et d'autres fonctions du jeu qui n'ont pas besoin d'un 12 VDC très stable.
LED104-TP104 Normalement, éclairée. Elle indique la présence du 20 VDC non-régulé. Le VAC est redressé par D15-D18 et filtré par C10. Cette tension est utilisée pour alimenter les "flashers". Remarquons que sur tous les WPC-95, la porte est équipée d'un interrupteur de sécurité. Cet interrupteur coupe les circuits du 20 et du 50 VDC lorsque la porte est ouverte, apportant une sécurité supplémentaire contre les électrocutions haute-tension. Si la porte est ouverte pendant que le jeu est sous tension, la LED s'éteindra.
LED105-TP105 Normalement, éclairée. Elle indique la présence du 50 VDC non-régulé. Le résultat de la mesure de ce point de test sera compris entre 70 et 75 VDC. Cette alimentation dessert toutes les bobines du jeu. Le VAC est redressé à environ 75 VDC par D19-D22 et plus ou moins filtré par C22.
TP106 Croisement zéro. En utilisant un oscilloscope, ce point de test permet de vérifier le circuit de croisement zéro. Le croisement zéro consiste en la courbe AC traverse le point où la tension est égale à zéro Volt (équivalent à la masse). Le croisement zéro est important pour le bon fonctionnement du circuit de l'éclairage général (GI)
TP107 Masse. Ce point de test peut être utilisé comme point de référence pour mesurer l'ensemble des tensions VDC.
Schéma de synthèse de la carte de commande/alimentation WPC-95 indiquant les LEDs et les points de test. Un fichier PDF de cette image est consultable ici.

6.4.4 Tonalités (bongs) au démarrage[modifier]

Après avoir réalisé le démarrage, le jeu devrait émettre une unique tonalité (un bong). Le jeu indiquera les problématiques de la carte-sons selon la liste suivante:

Pour les cartes-sons Pré-DCS:

  • 1 – Aucun problème, vous pouvez jouer,
  • 2 – Défaillance de la RAM en U9,
  • 3 – Défaillance de la ROM en U18,
  • 4 – Défaillance de la ROM en U15,
  • 5 – Défaillance de la ROM en U14.

Pour les cartes-sons DCS:

  • 1 – Aucun problème, vous pouvez jouer,
  • 2 – Défaillance de la ROM en U2,
  • 3 – Défaillance de la ROM en U3,
  • 4 – Défaillance de la ROM en U4,
  • 5 – Défaillance de la ROM en U5,
  • 6 – Défaillance de la ROM en U6,
  • 7 – Défaillance de la ROM en U7,
  • 8 – Défaillance de la ROM en U8,
  • 9 – Défaillance de la ROM en U9.

Remarque: Les défaillances de RAM pour les cartes-sons DCS sont indiquées sur l'afficheur par le message " U10-U12 RAM error".

Pour les cartes Audio/Vidéo (WPC-95):

  • 1 – Aucun problème, vous pouvez jouer,
  • 2 – Défaillance de la ROM en S2. Remarque: Vous aurez également 2 bongs si le cavalier W3 est installé et que la taille de la RAM est de 6264. Si une NVRAM vient d'être installée, vérifiez ce cavalier. Toutefois, consultez la section sur les cavaliers,
  • 3 – Défaillance de la ROM en S3,
  • 4 – Défaillance de la ROM en S4,
  • 5 – Défaillance de la ROM en S5,
  • 6 – Défaillance de la ROM en S6,
  • 7 – Défaillance de la ROM en S7,
  • 10 – Défaillance de la RAM en U9, U10 ou U11 (voir ci-dessous).

Les défaillances de RAM de la carte Audio/Vidéo sont indiquées par un message d'erreur sur l'afficheur: "U9-U11 RAM error" ou "U10-U12 RAM error". Le message semble lié à la version de l'OS du jeu. En fait, les RAM de cette carte sont U9-U11. Apparemment, ce message n'a pas été mis à jour au sein de l'OS avec l'apparition de la carte Audio/Vidéo.

6.5 Fusibles[modifier]

Les fusibles sont utilisés pour protéger les différents circuits du jeu lorsqu'un problème se produit et que le circuit commence à tirer plus de courant que ce pour quoi il a été conçu.

La meilleure façon de tester un fusible est de le retirer de son support et de tester sa continuité à l'aide d'un multimètre. Cette méthode évitera un "faux" positif à cause d'une fuite de courant via les circuits. Si vous retirez les fusibles d'une carte de commande/alimentation Rottendog (après-vente), faites-le avec beaucoup de précaution car les clips de maintien des fusibles peuvent facilement être tordus ou endommagés.

6.5.1 Table des fusibles WPC/WPC-95[modifier]

6.5.2 F111 grille, test de BR4 avec carte dans le jeu[modifier]

Cliquez sur cette image pour visionner une animation montrant comment tester BR4 sans déposer la carte de commande/alimentation.

Le fusible F111 est situé entre le transformateur secondaire et BR4. BR4 redresse le VAC pour que fonctionnent les "Flashers". Si BR4 tombe en panne en "court-circuit", F111 grillera, afin de protéger les enroulements du transformateur secondaire.

6.6 Installation ou retrait de la puce ASIC[modifier]

Utilisation d'un extracteur PLCC pour retirer correctement la puce ASIC. Assurez une prise solide avant d'effectuer des "va-et-vient" pour faire sortir la puce tout doucement.

Si vous devez retirer l'ASIC d'une carte-mère WPC, il est fortement recommandé d'utiliser l'outil approprié, comme montré ci-dessus. Cet outil est un "extracteur PLCC".

Utiliser des tournevis de précision (ou autres) peut entrainer la casse du support de l'ASIC, comme on peut le voir ci-dessus (coin en bas à gauche). Comme il s'agit d'un support de 84 broches, son remplacement n'est pas trivial. De plus, l'utilisation d'un outil non-approprié peut aussi endommager de manière irréversible l'ASIC en elle-même, en fracturant irrémédiablement la jonction des pattes (voir image plus haut).

Voici la bonne orientation de l'ASIC sur le support PLCC, que l'on peut voir ici sur une carte-mère WPC-89 ou WPC.

L'ASIC doit être orientée correctement lorsqu'elle est installée. La broche n°1 de l'ASIC est repérée par un point sur la partie supérieure de la puce. Le positionnement de la broche n°1 est indiqué par une flèche sur le support PLCC. C'est comme ça sur toutes les versions de carte-mères WPC. Orientez l'ASIC comme sur la photo ci-dessus, en faisant correspondre la flèche et le milieu de la puce et appuyez fermement au centre de la puce afin de la faire rentrer dans son support.

6.7 Brochage de la puce ASIC WPC[modifier]

Disposition du brochage de l'ASIC WPC.

Si vous cliquez sur l'image ci-dessus, cela vous permettra d'accéder à un fichier PDF, dans lequel se trouve le sens de connexion des broches de l'ASIC sur cartes-mères WPC (en cours) et WPC-S.

6.8 Le jeu fait subitement disjoncter le primaire[modifier]

Partie inférieure du boitier d'alimentation montrant la varistance et la thermistance.

Si la foudre est tombée ou si vous avez eu une surtension sur le primaire récemment, la varistance (placée dans le boitier d'alimentation) peut avoir fait son job et protégé le reste des circuits du jeu. Auquel cas, elle aura grillé. Auquel cas, elle aura noirci, et la zone autour du bouton de la varistance sera carbonisée. La varistance peut également éclater plutôt violemment, et dans ce cas des éclats brûlés ou carbonisés parsèmeront la zone autour de la varistance.

Au fil du temps, les capacités d'une varistance se réduiront, pouvant occasionnellement entrainer la rupture du fusible principal. La varistance semblera visuellement OK. Un bon indice de défaillance sera la violence de la rupture du fusible principal. Ce genre de défaillance sur une varistance peut faire complètement exploser ce fusible.

On peut se procurer des varistances chez Great Plains Electronics. Commandez des varistances 130 Volts pour les configurations US (120 VAC) ou 275 Volts pour les configurations Européennes (240 VAC).

6.9 Ecran d'affichage des crédits[modifier]

Présence du "point" sur le crédit sur un "STNG".

La présence du point sur l'affichage des crédits correspond à la virgule des décimales (un pixel isolé sur l'afficheur). On peut le voir juste derrière le nombre de crédits ou les mots "Free Play" sur l'afficheur à matrice de points des jeux WPC. C'est un indicateur visuel qui servait aux exploitants (ou propriétaires de jeux) pour révéler un problème potentiel. En général, cela indique qu'il y a un problème de contact isolé ou multiple. Cependant, la présence du point derrière le crédit peut apparaitre pour d'autres raisons, comme par exemple, lorsque la date et l'heure n'ont pas été paramétrées.

Si, après 30 billes ou 10 parties, un contact n'a pas été actionné, le point derrière le chiffre du crédit apparait comme voyant d'alerte, afin que l'exploitant lance les diagnostics. Certains contacts hautement sollicités déclencheront l'alerte plus tôt. Ce point peut être une fausse alarme. Pour le cas de la photo ci-dessus, il s'agissait d'un contact difficile à atteindre au cours d'une partie… Donc ici, le message était plutôt d'essayer de s'appliquer et de jouer mieux.

6.10 Problèmes de batterie[modifier]

6.10.1 Déporter la batterie de la carte-mère[modifier]

Exemple de gros dommages engendrés par la batterie.

Déporter le support des 3 batteries AA, d'une carte-mère, est toujours une bonne idée. Les fuites alcalines des batteries sont l'ennemi N°1 des cartes-mères. Le retrait seul des batteries n'est pas possible sur les WPC, car le jeu émettra le message "Factory Setting Restored" (Paramètres d'usine remis par défaut) à chaque démarrage.

Il existe plusieurs possibilités pour déporter les batteries de la carte-mère. Voici les 2 méthodes les plus courantes:

La plus courante et la plus économique est de déposer le support des batteries et de le positionner quelque part en dessous des cartes. Cela prévient que des fuites éventuelles se répandent sur les circuits imprimés. Sinon, remplacez les piles une fois par an et marquez-les (marqueur indélébile) de la date de remplacement. Pour l'orientation de la connexion, la carte étant dans le sens où elle serait placée dans le jeu, soudez le fil rouge (positif) sur le plot en haut à droite de l'emplacement de la batterie. Soudez le fil noir (négatif) sur le plot en bas à gauche de l'emplacement de la batterie.

Remarque: La plusieurs des supports 3 piles (batteries) ne sont pas fournis avec des fils assez longs, pour pouvoir le positionner en bas du fronton. Il sera nécessaire de les rallonger au besoin… Comme on le voit sur l'image ci-dessous, l'ajout d'un connecteur mâle/femelle de 0,093" (2,36 mm) Molex afin de pouvoir déconnecter le support de batterie de la carte-mère si nécessaire.

6.10.2 Installer une batterie externe sur une carte-mère WPC-95 sur le connecteur de batterie auxiliaire (J213)[modifier]

La carte-mère WPC-95 est dotée d'un connecteur pour batterie externe non-utilisé, juste au-dessus du support de batterie. Ce connecteur est identifié comme "J213 AUX BAT". Les 4 platines du connecteur peuvent être aperçues sur l'image ci-dessus, l'ancien support de batterie ayant été déposé. L'installation de ce connecteur 4 broches est une méthode appropriée et nette pour déporter les batteries et éviter que se produisent les dommages alcalins. La référence Molex pour le connecteur 4 broches C-Grid® SL™ 70543 est 70543-003 (Digikey #WM4802-ND). Les broches à sertir pour la partie femelle sont des 16-02-1125 (WM2573-ND) et le boitier est un 50-57-9404 (WM2902-ND). La carte-mère WPC-S utilise une version 5 broches de ce connecteur.

Attention: N'utilisez pas les connecteurs "interne" et "externe" en même temps. Si vous le faisiez, vous endommageriez les batteries.

6.10.3 Paramètres ne restant pas en mémoire ou batterie se vidant rapidement[modifier]

Pendant l'opération de déport du support de batteries, il est préférable de vérifier l'état des diodes qui sont utilisées en complément de l'alimentation de la batterie. La diode D2, une 1N4148, est utilisée pour éviter que le courant logique de la carte-mère ne recharge les piles du support de batterie. La diode D1, une 1N5817, est utilisée pour éviter que la batterie n'alimente toute la carte-mère lorsque le jeu est éteint.

  • Si D2 est défaillante en "Court-circuit", le 5 VDC alimentera les batteries lorsque le jeu sera allumé. "In fine", les batteries expireront prématurément, pourront fuir ou éventuellement exploser (les piles alcalines n'aiment pas être rechargées).
  • Si D2 est défaillante "Ouverte", les batteries ne pourront alimenter la RAM statique, et le message "Factory Settings Restored" (Paramètres d'usine remis par défaut) sera affiché au démarrage du jeu.
  • Si D1 est défaillante, les batteries se videront prématurément.

La réalisation du test pour vérifier si le courant de la batterie parvient à la RAM, avec une puissance suffisante, est facile à mettre en œuvre:

  • Réglez votre multimètre sur VDC,
  • Placez l'électrode noire sur la masse du jeu (sur la photo plus haut, un clip est relié à une vis de fixation qui elle-même est reliée à la masse),
  • Placez l'électrode rouge sur la patte 28 de la RAM pour la sonder.

Faire la mesure de cette manière devrait donner un résultat de 3,5 VDC. Si la mesure affiche zéro VDC, soit les batteries sont mortes ou la diode D2 est défaillante (mais voir plus haut).

Idéalement, le résultat de la mesure devrait être de [(3 * 1,5 VDC) – 0,6 VDC] = 3,9 VDC. Ce calcul représente la tension nominale des 3 batteries (4,5 Volts) réduite de la résistance induite par la diode D2 (0,6 VDC). Pour mémoire, la chute de tension typique engendrée par une diode est comprise entre 0,5 et 0,7 Volts.

6.11 Remplacement de la RAM de la carte-mère par une RAM non-volatile[modifier]

Carte-mère WPC-89 avec RAM 6264, cavalier W3 déposé et résistance R93 en place.

Pour les problèmes liés aux batteries, une autre solution est de remplacer la RAM statique 6264, par une NVRAM, comme la RAMTRON FM1608 (ou FM16W08) ou la SIMTEK STK12C68. Les NVRAMs en boitiers DIP deviennent difficiles à trouver, mais plusieurs revendeurs de pièces pour flippers proposent une alternative performance à la NVRAM 6264 basée sur cette technologie.

Cette solution nécessite de dessouder la RAM montée en série sur la carte, et d'installer un support de puce. L'utilisation de la NVRAM a également l'inconvénient de ne pas tenir à jour l'horloge du système. C'est insignifiant sur certains jeux, mais d'autres, comme le "Twilight Zone" l'utilisent. Sur le "TZ", le système ajuste l'horloge du plateau à l'heure réelle pendant le mode démo; Et sur le "Who Dunnit", il y a une routine "Midnight Madness" (phase de jeu qui ne se déclenche qu'à minuit).

Remarque: La carte-mère WPC est conçue pour recevoir une RAM statique 6264 ou 62256. Consultez le paragraphe 6.1, pour la configuration des cavaliers à mettre en œuvre pour l'installation d'une nouvelle RAM ou NVRAM.

6.12 Réparer la zone affectée par la corrosion alcaline[modifier]

Réduire les dommages alcalins sur les cartes-mères WPC est généralement plus difficile à obtenir que sur les cartes-mères "-17/-35" Bally, "-100/-200" Stern ou "System80" Gottlieb. Les pistes sur les cartes-mères WPC sont plus fines et plus nombreuses que sur ces cartes. De plus, les séries de résistances et de condensateurs céramiques sous ULN-2803 et LM339 sont autant de zones masquant les dommages alcalins. Les petites pistes sous ces composants mettent en œuvre la matrice des contacts du jeu.

Si une réduction de la corrosion alcaline est tentée, et si la puce ULN-2803 ou LM339 est endommagée, l'emploi de techniques autres que couper les puces, comme chauffer les platines de soudure endommagée par l'acide alcalin, ainsi que de tirer les pattes des composants pour les extraire, endommagera encore plus le circuit imprimé. L'acide alcalin adhère très fortement aux pattes des composants et aux parois des vias, rendant presque impossible la dépose des composants avec des outils de dessoudage, quelles que soient les compétences de celui qui s'y essaie.

Comme c'est prévu dans cette méthodologie, il est nécessaire de poncer la carte avec un abrasif fin (ou un bâtonnet de nettoyage comme sur la photo plus haut) jusqu'à ce que le cuivre soit mis à nu; Appliquez alors une solution à base de vinaigre blanc et d'eau (50/50) afin de neutraliser l'acide alcalin, puis rincez minutieusement avec de l'alcool isopropyl ou votre nettoyant préféré. Etamez les pistes mises à nu.

La photo de cette carte-mère Rottendog WPC-89, ci-dessous, est un exemple extrême de l'attaque de la corrosion. Elle est remontée le long des fils du support de batterie et est présente sur la carte-mère. L'atténuation de la corrosion alcaline sur une carte Rottendog est particulièrement difficile, car les pistes et les vias sont tout petits.

Carte-mère Rottendog WPC-89 de rechange, corrodée…

Zone de l'attaque de la corrosion sur une carte-mère WPC-95:

Identification des pièces touchées par l'attaque de la corrosion sur une carte-mère WPC-95.

Williams a placé les batteries, sur la carte-mère WPC-95, dans des zones pire que sur les cartes WPC-89 et WPC-S. Les batteries sont situées juste au-dessus du support de l'ASIC, et donc il y a une probabilité conséquente que de gros dommages soient engendrés lors d'une fuite alcaline. Le traitement habituel de la corrosion alcaline doit être effectué, sur:

Composants critiques:

  • Résistances (en bleu),
  • Condensateurs (en jaune),
  • Diodes (en rouge),
  • Circuits intégrés/Puces (en vert),
  • Connecteurs mâles/Cavaliers (en noir).

Remarque: Au moins 2 versions de la carte-mère WPC-95 ont été produites, chacune ayant ses composants disposés d'une manière légèrement différente.

6.13 Tilt Slam[modifier]

"STTNG" se trouvant en état de "Slam Tilt".

Les jeux WPC comprennent un contact "Slam Tilt" (sécurité en cas de coup brutal) au dos de la porte. Lorsque ce contact se ferme, le jeu s'arrête subitement et l'afficheur se remplit de lignes en diagonales, comme sur la photo ci-dessus. Remarquez qu'il ne s'agit pas d'un problème lié à l'alimentation, comme une "réinitialisation" (après plantage/bug) décrite ci-après.

6.14 Problèmes d'alimentation avec la carte de commande/alimentation de remplacement Rottendog (clips de maintien des fusibles)[modifier]

Clips de maintien des fusibles sur une carte de commande/alimentation Rottendog.

Les clips de maintien des fusibles sur la carte de rechange Rottendog, comme carte de commande/alimentation, sont un peu fragile et ne reviennent pas à leur place si l'on force un peu trop dessus, un peu comme sur les clips des fusibles des cartes d'alimentation DataEast. Une fois les clips tordus, ils n'assurent plus une bonne liaison mécanique, ce qui peut interrompre la continuité électrique ou la rendre intermittente.

6.15 Réinitialisations (redémarrage) du jeu[modifier]

Un des défauts les plus ennuyeux que l'on peut voir sur les WPC, est le fait qu'ils redémarrent périodiquement… C'est le cas, souvent, lorsque les 2 batteurs sont utilisés en même temps. Notons que ces problèmes de réinitialisations sont liés à l'alimentation. Les "Tilts Slams" sont quelque chose de totalement différent (mais voir plus haut).

Il existe plusieurs causes pouvant générer des redémarrages. Avant d'intervenir sur les cartes, il est recommandé d'étudier des causes probables et bien plus faciles à réparer.

Vous trouverez ci-dessous la liste des causes possibles, classées par ordre de recommandation. Ce classement a été réalisé en prenant en compte 2 facteurs: La facilité à mettre en œuvre, et le taux de fréquence de la cause. Le conseil type prodigué par "RGP", de remplacer BR2 et C5, est souvent faux et pas nécessaire. Si le remplacement de BR2/C5 met un terme aux redémarrages du jeu, on pourra conclure avec certitude que ces composants étaient en cause. Ce qu'on peut louper, ad minima, c'est qu'en faisait cela, on réinstalle les connecteurs mâles, la soudure sur le condensateur et le pont de diode est renouvelée (rafraichie) et la masse de la carte sera peut-être de meilleure qualité car les vis de fixation auront été resserrées. Tous ces évènements peuvent améliorer suffisamment la qualité de la tension, pouvant ainsi réduire la fréquence des redémarrages, voire carrément y mettre un terme.

6.15.1 Le mantra "Remplacez BR2 et C5"[modifier]

Donc, parlons de cette fameuse recommandation sur "BR2/C5"…

Il y a de ça fort longtemps, dans la galaxie du flipper, quelque part, très, très loin… Un gars sympa jouait sur un beau flipper, et abattait tout ce qu'il y avait à abattre, gagnant "multibille" après "multibille". Alors qu'il allait battre le record à battre, la carte-mère WPC planta et le jeu redémarra. "P*%$£ de Bµ§?$* de M%€^.:!" hurla-t-il dans une ancienne langue morte…

Un gars de passage venant du système planétaire voisin remarqua "ben moi, j'ai remplacé BR2 et C5"… Le mantra était né…

Heureusement, grâce à nos progrès dans notre apprentissage sur ces systèmes de jeux, et le fait d'y réfléchir plus simplement, nous sommes parvenus à la conclusion que se précipiter sur cette solution de remplacement sans avoir fait quelques vérifications… La plupart des détenteurs de flippers n'ont pas les compétences, l'expérience et les outils qui leur permettrait d'intervenir sur des cartes, qui coûtent "cher" et qui sont parfois irremplaçables.

Donc, on pourra lire fréquemment un article sur "RGP" ou sur "Pinside" disant quelque chose comme ça… "Mon jeu redémarrait tout le temps, alors j'ai remplacé BR2 et C5 et les redémarrages se sont arrêtés". Ce raisonnement peut être associé à "Post hoc, ergo propter hoc", qu'on pourrait traduire par "ça va mieux, donc c'était à cause de ça", soit une rhétorique insidieuse et fausse qui édicte "Comme le résultat est la conséquente de l'effet, alors l'effet en était la cause). Clairement, il s'agit d'une présomption complètement erronée. Cette idée fausse n'est basée que sur un ordre d'évènements, sans prendre en compte sans prendre en compte des éléments qui peuvent être déterminants.

En fait, bien entendu, lorsque des composants sont déposés et remplacés sur un circuit imprimé, les résultats attendus par rapport au comportement du jeu sont:

  • La réinstallation des connecteurs peut améliorer la conductivité électrique,
  • Il peut y avoir un changement de conductivité, via les plots de soudure fissurés, selon le niveau de flexion de la carte,
  • Le rechargement des plots de soudure de BR2/C5 peut améliorer la conductivité électrique,
  • L'amélioration de la dissipation de la chaleur entre le pont redresseur et son radiateur peut être obtenue par l'application de pâte thermique,
  • Sinon, il est possible qu'un appareil extérieur, comme un climatiseur, un réfrigérateur ou un chauffage puisse réduire l'amélioration de conduction électrique réalisée dans le jeu.

Aussi, abstenez-vous de faire chauffer votre fer à souder tant que vous n'aurez pas vérifié méthodiquement selon le processus suivant…

6.15.2 Circuit de dérivation du 5 VDC sur WPC[modifier]

Nous allons parler du cheminement du courant depuis la prise murale (primaire), jusqu'aux bénéficiaires potentiels du 5 VDC redressé fourni par la carte de commande/alimentation.

Configuration du connecteur du transformateur WPC, paramétré en 120 Volts pour les US.

L'alimentation 120 VAC / 60 Hz est fournie par la prise murale (primaire). Plusieurs tensions sont également générées au fil des circuits (mais voir plus bas)…

  • Un Filtre RFI (interférences générées par radiofréquences) contribue parfois à des problématiques rencontrées dans le jeu.
  • Le primaire est relié à une prise de service, que l'on trouve parfois dans le boitier d'alimentation métallique, alimenté par un seul et court cordon. Le cordon d'alimentation est câblé en parallèle et n'est pas impacté par la commutation de l'interrupteur principal (Pas nécessaire qu'il soit sur ON).
  • Les 2 fils du VAC passent par l'interrupteur d'alimentation du jeu (DPDT).
  • Le fil noir du VAC passe pat un fusible de 8 Amps FB (rapide), de type baïonnette (vissé).
  • Le fil noir du VAC passe ensuite par une thermistance, qui limite le débit du courant dans le jeu.
  • Le connecteur de sélection de tension "Butterfly" (Papillon) est capable de s'adapter aux différentes tensions présentes dans le monde (120 VAC aux US, 230 VAC pour le reste du monde, une ligne basse tension, etc.).
  • Enroulements (bobinages) du transformateur primaire.
  • Enroulements (bobinages) du transformateur secondaire.
  • Il y a encore un autre connecteur Molex raccordé au toron menant à la carte de commande/alimentation.
  • Certains jeux sont dotés d'un "interrupteur de sécurité sur la porte", qui coupe le courant du circuit des bobines et des flashers lorsque la porte est ouverte. Si le jeu est équipé de cette sécurité, il y aura un connecteur Molex supplémentaire pour faire fonctionner cet interrupteur.
  • J101 sur la carte de commande/alimentation (J129 sur WPC-95).
  • Le VAC est totalement redressé et filtré via BR2 et C5 (D7 à D10 et C9 sur WPC-95).
  • Le 5 VDC est redressé par le LM323K en Q1 (LM317 en Q1 sur WPC-95).
  • La LED4 doit s'éclairer (LED101 sur WPC-95).
  • Enfin, le 5 VDC est délivré aux bénéficiaires via J114, J116, J117 et J118 (J105, J139 à J141 sur WPC-95).
Résistance R1 et R2 d'ajustement de la tension sur WPC-95.

Remarquez que le LM317 est un régulateur de tension ajustable, alors que le LM323K est un régulateur spécifique normé à 5 Volts. Le LM317 est programmé à 5,108 Volts et utilise des résistances précises, R1 (750 Ohms) et R2 (243 Ohms), placées sur à droite du radiateur du LM317. Il est possible, bien que cela ne soit pas recommandé, de régler la sortie du régulateur LM317 sur une autre valeur que 5,108 Volts.

6.15.3 Etapes que l'on peut sauter[modifier]

Si le jeu redémarre dans les 2 minutes du démarrage initial et qu'il joue parfaitement après cela, vous pouvez passer directement à l'étape n°8 (Thermistance défaillante). Mais s'il s'avère que la thermistance ne soit pas la cause, revenez à l'étape n°1.

6.15.4 Chute de tension sur le primaire[modifier]

Etape n°1: Mesurez la tension du primaire.

Mesurez le primaire directement sur la prise murale, là où est branché le jeu (pas sur un banc de test comme on peut le voir ici). Environ 118 VAC… Parfois (pour une configuration US).

Des chutes de tension peuvent se produire pour différentes raisons…

  • Des pics de consommation, l'été… Pour des raisons pratiques, il est nécessaire que le primaire nominal soit d'au moins 115 VAC.
  • Si de trop nombreux jeux ou des appareils énergivores sont branchés sur le même circuit, vous risquez une chute de tension.
  • De même, si plusieurs jeux sont raccordés à une rallonge ou à une multiprise dont la section des fils est trop faible, vous aurez le même risque… Assurez-vous que les fils est au moins une section de 1,3 mm… Si elle est de 1,6 c'est encore mieux, et même recommandé si plusieurs jeux sont reliés sur la même multiprise.

Si le jeu redémarre, ouvrez la porte et mesurez le VAC sur la prise de service, le jeu étant éteint, puis le jeu étant allumé. Si le courant est au-dessus de 105 VAC, alors le problème vient très probablement du jeu et non du primaire. Si le courant est inférieur à 105 VAC, il y a un problème avec le primaire et vous aurez besoin de l'aide de votre fournisseur d'électricité pour trouver la source du problème.

6.15.5 Mauvaises connexions de masse sur carte de commande/alimentation[modifier]

Etape n°2: Assurez-vous que la carte de commande/alimentation soit correctement fixée.

Toutes les cartes du fronton doivent être vissées fermement.

Une mauvaise connexion de masse entre la carte de commande/alimentation et la plaque de mise à la masse du fronton, peut faire chuter le 5 VDC de 0,3 Volt. Vérifiez que les vis de fixation de la carte de commande/alimentation soient bien serrées.

6.15.6 Broches mâles de masse ou d'alimentation fissurées, et plots de soudure fissurés sur le fusible du 5V[modifier]

Etape n°3: Examen des broches mâles sur J101 à J103 et du régulateur LM323K (sur WPC-95, J136 et 137):

Plots de soudure de broches mâles fissurés sur J103 dans un "Twilight Zone", provoquant des redémarrages.

Comme pour l'étape n°2, ci-dessus, les broches mâles fissurées sur les arrivées d'alimentation ou sur la masse, peuvent provoquer des redémarrages. Sur la photo ci-dessus, les broches sur J103 (masse) d'un "Twilight Zone" provoquent des redémarrages. Vous pouvez ajouter du flux de soudure, ou mieux encore, remplacer les broches…

Plots de soudure fissurés sur le régulateur 5V LM323K (sur WPC-95, un LM317) provoquant des redémarrages.

Une autre zone à inspecter, pour chercher des plots de soudure fissurés, se trouve au dos de la carte, là où est placé le régulateur 5V LM323K (LM317 sur WPC-95). Cette zone est affectées par de très hautes températures qui font parfois se cristalliser la soudure. Si un plot de soudure semble suspect, retirez l'ancienne soudure et placez du flux de soudure neuf. Assurez-vous d'obtenir un plot correct (en forme de petit volcan) et non d'avoir un "pâté" autour de la patte du composant.

Plots de soudure fissurés sur le fusible F113.

Le fusible F113 (F105 sur WPC-95) protège le circuit d'alimentation du 5V. Des plots de soudure fissurés peuvent être lus proche de 5V sur un multimètre, mais ne pas laisser le courant suffisamment passer. Cela peut provoquer des redémarrages intempestifs, voir faire que le jeu ne soit plus à même de démarrer. Ajouter du flux de soudure sur ces plots est recommandé.

6.15.7 Diodes manquantes, ouvertes ou soudures froides sur bobines des batteurs[modifier]

Etape n°4: Examen des diodes des bobines de batteurs:

Exemple de diodes de bobine de batteur sur une bobine FL-15411.

Les batteurs WPC sont, en général, les seules bobines du jeu dotées de diodes en travers de leurs pattes. Bien que les diodes ne tombent en panne que rarement, les vibrations auxquelles elles sont soumises entraînent une fissuration de leurs plots de soudure. Vérifiez que chaque bobine de batteur soit bien dotée de ses 2 diodes, que les diodes soient OK et qu'elles soient soudées sur les pattes des bobines avec des plots de bonne qualité.

6.15.8 Mauvaises connexions entre le transformateur secondaire et la carte de commande/alimentation[modifier]

Etape n°5: Examen du connecteur Molex en forme de cube placé dans la caisse:

Connecteur Molex 15 broches en forme de cube. On peut voir ici les fils rouges qui fournissent le 9 VAC à la carte de commande/alimentation.

Les connexions entre le transformateur secondaire et la carte de commande/alimentation peuvent être altérées dans le temps, de par le grand nombre d'heures de fonctionnement. Essayez de déconnecter/reconnecter chacun des connecteurs. Si la fréquence des redémarrages diminue ou disparait, alors vous avez probablement trouvé la cause racine… Ces connecteurs devraient être refaits… Au minimum, il est nécessaire de remplacer les broches (le boitier peut, lui, être récupéré) afin d'avoir une solution durable. Il est particulièrement important de rebrocher les fils du 9 VAC qui alimentent la carte de commande/alimentation, car c'est cette tension qui est ensuite convertie pour fournir le 5 VDC logique.

Remarque: L'extracteur pour ces broches Molex rondes est relativement cher, mais il n'y a pas d'autre moyen de déposer ces broches.

6.15.9 Mauvaise connexion sur J101 de la carte de commande/alimentation[modifier]

Etape n°5.5: Examen des broches mâles et femelles de J101 (J129 sur WPC-95):

Connecteur J101 "in situ" (en bas de la photo).

Le connecteur J101 (J129 sur WPC-95) relie l'alimentation 9 VAC du transformateur secondaire (fils rouge. Le 9VAC est ensuite transformé en 5VDC) et le 13VAC, pour les acheminer à la carte de commande/alimentation. Ce connecteur fini souvent par se ternir, augmentant la résistance et réduisant l'efficacité du circuit. Débrancher/rebrancher le connecteur peut temporairement réduire la fréquence de redémarrages intempestifs. C'est l'indication que ce connecteur devrait être rebroché. Comme par ailleurs, mieux vaut rebrocher les connexions mâles et femelles.

6.15.10 Mauvaises connexions entre la carte de commande/alimentation, la carte-mère et les autres cartes[modifier]

Etape n°6: Vérification des autres torons de câbles et connecteurs:

Pour prendre la mesure du VDC sur la carte de commande/alimentation en TP2 (TP101 sur WPC-95), réglez votre multimètre sur DC (s'il ne s'agit pas d'un multimètre auto-calibrable, prévu pour mesurer du 5VDC). Reliez l'électrode noire à la masse du jeu (la tresse de masse du fronton est une bonne méthode pour se relier à la masse). Placez l'électrode rouge sur TP2 (TP101 sur WPC-95). Mémorisez le résultat.

Mesure du VDC sur la broche n°32 de la ROM de jeu.

Pour mesurer le VDC sur la carte-mère, réglez de nouveau votre multimètre sur DC. Placez l'électrode noire au même endroit que précédemment. Placez l'électrode rouge sur la broche n°32 de la ROM de jeu ou sur la broche n°2 (au centre) de la puce MC34064 alimenté par la puce de surveillance qui est placée en U10. Mémorisez le résultat.

Comparez les 2 résultats… S'il y a une différence, cela implique une perte de tension via les connecteurs. Evidemment, une perte de puissance est naturelle, car il n'existe pas de circuit doté de résistance zéro… Mais, une différence de 0,1 Volt est suffisante pour justifier la vérification des connecteurs placés entre J114 (J105 sur WPC-95) sur la carte de commande/alimentation et J210 sur la carte-mère.

Débrancher/rebrancher le toron reliant la carte de commande/alimentation à la carte-mère peut permettre d'identifier la cause racine (mais cette solution n'est pas valable sur le long terme).

Certains jeux utilisent un toron "Interceptor" pour alimenter des cartes supplémentaires (IJ, TZ, WH2O, STNG, FT, etc.). Sur celui-ci se trouve un connecteur d'insertion (plus communément appelé connecteur "Z"), placé entre la carte de commande et la carte-mère. Le connecteur "Z" peut être remplacé, ou pour une meilleure fiabilisation, éliminé en épissant les fils ensemble, en les soudant et en les isolant avec de la gaine thermo-rétractable. Cela permet d'éliminer les risques de redémarrage à cause de ce connecteur.

Ad minima sur le "Twilight Zone", ce toron contenant le connecteur "Z" peut être retiré complètement du jeu, comme montré sur la photo ci-dessus (à droite). Le toron a été rebroché et le connecteur "Z" a été retiré.

Connecteur IDC dont les fils ont été mal réinsérés. Cela a probablement été fait à l'aide d'un petit tournevis plat. Remarquez l'âme des fils mise à nu lorsque l'isolation des fils a été endommagée… Pitié!!!

Certains techniciens de la partie réinséreront les connecteurs IDC afin d'améliorer la connexion. Sans le bon outil, cela peut faire empirer les choses, comme sur la photo ci-contre. Si la décision est de conserver les connecteurs IDC, il faudra au-moins utiliser le bon outil pour y insérer les fils.

Les dommages faits au revêtement des broches mâles, par corrosion, chaleur ou contraintes, génèrent de la résistance, ce qui est un facteur pouvant contribuer aux redémarrages. Si les broches mâles sont corrodées, les broches femelles le seront très probablement aussi. Si vous détectez des broches corrodées (ternies), alors il pourrait être temps de retirer ce risque de l'équation.

Si vous avez suivi ce processus pas-à-pas, il est maintenant temps de sortir votre station de soudage/dessoudage. Remplacez les broches mâles et n'oubliez pas d'insérer le détrompeur au bon endroit avant de replacer la carte dans le jeu.

Remplacez les broches femelles, et les boitiers des connecteurs, par des broches à sertir Trifurcon de bonne qualité. Les connecteurs IDC (connecteurs entaillant l'isolant des fils) que l'on trouve sur les jeux sont d'origine, ils étaient équipés en 1ère monte afin de réduire le cycle de production, mais ils ne garantissent pas ne niveau de fiabilité que l'on peut obtenir en utilisant des broches à sertir Trifurcon et une bonne technique d'assemblage.

Connecteur J210 de la carte-mère. Le revêtement des broches est usé là où les broches femelles se relient aux broches mâles. Cela a pour conséquence d'augmenter la résistance et de réduire la tension, ce qui provoque des redémarrages et des plantages aux démarrages.

Un autre contributeur potentiel à ces problématiques de mauvaises connexions sur les circuits d'alimentation est la fissuration des plots de soudure maintenant les broches mâles. Toutefois, compte tenu que les cartes WPC soient très grandes et que les vias soient bien dimensionnés, ce ne sera que rarement le cas. Malgré tout, si jamais vous trouvez des plots de soudure fissuré sur des broches mâles, mieux vaut retirer autant de vieille soudure que possible avant de recharger avec du flux neuf.

Vérifiez également les connexions de l'alimentation de l'afficheur. Une réparation ayant été documenté décrit un "Funhouse" rencontrant des problèmes de redémarrage. Le jeu était doté d'un puissant signal 5V sur la carte-mère, BR2 et C5 ayant été remplacés et un régulateur de tension numérique ayant été ajouté. Il jouait très bien jusqu'à qu'il soit un peu secoué, ce qui faisait redémarrer la machine. Pendant le diagnostic, il a été constaté que le jeu pouvait redémarrer (même pendant le mode démo) lorsque l'afficheur était retiré ou réinstallé dans le fronton. Après inspection, il apparut que 2 fils et 3 broches sur le connecteur d'alimentation avait du jeu sur le connecteur IDC. Des court-circuits avec la masse, à cause des vibrations, réinitialisaient la carte-mère. Le remplacement des broches mâles et femelles de ce connecteur avec un boitier Molex adapté ont solutionné le problème.

6.15.11 Test des ponts-redresseurs et condensateurs avec un multimètre[modifier]

Etape n°7: Test des ponts et condensateurs "en circuit":

Mesure de la sortie VDC non-redressée de BR2. La tension sera redressée en aval par C5. Ce pont fonctionne correctement.

Il y a encore un dernier test à faire avant de démonter la machine. Ce test peut facilement permettre d'identifier un pont-redresseur ou un condensateur défaillant. Pour cela, il vous faudra des électrodes munies de clips de préhension.

  1. Le jeu étant éteint, clipsez l'électrode rouge sur la patte supérieure gauche de BR2 (le positif). Vous devrez le faire au jugé, car vous ne pourrez pas voir la patte. Il s'agit de la sortie du pont-redresseur, qui est reliée au condensateur de filtrage et à l'entrée du régulateur LM323K. Vous devez régler le multimètre pour un calibre de 9VDC ou plus.
  2. Reliez ensuite l'électrode noire à la masse, en l'insérant sous la tresse de masse. Vérifiez vos connexions afin de vous assurer qu'il n'y a pas de court-circuits.
  3. Réglez votre multimètre sur VDC.
  4. Mettez le jeu sous tension.

Le multimètre devrait vous donner un résultat d'environ 9V. Ce sera le cas, que les condensateurs C4/C5 fonctionnent ou pas. Si le pont redresseur est défectueux, vous n'aurez un résultat que d'environ 7 Volts.

Pour le condensateur, réglez votre multimètre sur VAC. Veuillez noter que les multimètres bon marché peuvent donner des résultats erronés. Idéalement, votre multimètre doit être un vrai Wattmètre. Des condensateurs OK donneront un résultat de 300 mVAC. Les condensateurs défectueux donneront un résultat jusqu'à 2 VAC. Tout résultat supérieur à 1 VAC indiquera que C5 est en train de lâcher ou est HS et devra être remplacé.

6.15.12 Thermistance défaillante[modifier]

Etape n°8: Vérification de la thermistance:

Aperçu de l'intérieur d'un boitier d'alimentation WPC. Celui-ci appartiens à un "Fish Tales". La thermistance est grise, la varistance est verte.

La thermistance se présente généralement sous la forme d'un disque noir ou gris, de la taille d'une pièce de 10 cents US (18 mm). Elle est placée dans le boitier d'alimentation que l'on peut trouver dans le prolongement de la porte de la caisse sur la droite. Si votre jeu en est doté (ce qui n'est pas le cas de tous les WPC), elle sera montée en série entre le fusible du boitier et le fil noir (phase) de l'alimentation VAC. Remarquez que le boitier d'alimentation peut également contenir une Varistance, ou MOV (Metal Oxyde Varistor, un type de parafoudre…), qui sert essentiellement de protection contre les surtensions. La varistance ne contribue pas aux phénomènes de redémarrages.

Le rôle de la Thermistance est de limiter le courant d'appel pour les condensateurs lorsque le jeu est mis sous tension. Cela permet de réduire les contraintes de charge sur les ponts redresseurs ou les diodes qui sont placés dans les circuits d'alimentation du jeu (qui sont principalement à l'origine des défaillances des ponts redresseurs). Après quelques secondes, la thermistance chauffe et tombe à un niveau de résistance très bas. Les thermistances qui sont défaillantes laissent passer moins de courant et doivent être plus chaudes pour fonctionner. Cette montée en température prend du temps, aussi le jeu risque-t-il souvent de redémarrer pendant les 30 premières minutes de mise en fonctionnement, et sera OK par la suite. Bien évidemment, si le jeu est placé dans une pièce froide, cela amplifiera les symptômes et une pièce bien chauffée pourra sembler résoudre le problème.

Ainsi, si un jeu redémarre pendant son temps de chauffe, ce sera une indication clé que la thermistance est défaillante. Remarquez également que les cartes DCS (Digital Compression System, système de son développé par Williams Electronics) et A/V (Audio/Vidéo) WPC-95 peuvent se réinitialiser indépendamment de la carte-mère. Auquel cas, vous entendrez le même "bong" caractéristique qu'au démarrage du jeu.

Avertissement sécurité: Eteignez le jeu et débranchez-le du secteur avant d'effectuer le test suivant.

Parfois, la thermistance sera visiblement endommagée. Cependant, elle peut aussi paraitre intacte et être défectueuse. Pour tester facilement la thermistance, placez un cavalier de fil épais entre ses pattes. Si les redémarrages s'arrêtent, remplacez-la par une autre ayant les bonnes caractéristiques. La référence Williams est 5016-12978-00. Vous trouverez une équivalence chez Great Plains Electronics.

Comme le boitier d'alimentation est ouvert, saisissez l'opportunité de tripoter les connecteurs (bien sûr, le jeu est débranché du primaire)… Vous risquez d'en trouver un qui ait du jeu. La solution est de ressouder tous les fils aux broches (serties) de connexion rapide qui sont branchées au boitier (mais voir l'exemple relatif aux bobines): Coupez les broches de connexion rapide, une par une, et soudez-y les fils directement. Isolez la jonction fil/broche avec de la gaine thermo-rétractable ou un isolant électrique de bonne qualité.

6.15.13 Réparations antérieures douteuses[modifier]

Etape n°9: Vérification des réparations antérieures:

Les circuits imprimés des cartes qui sont utilisées dans les flippers sont parfois dotés de pistes sur chaque face. La plupart des cartes WPC ont été fabriquées de cette manière. Les pistes de chaque face sont reliées entre elles par des vias (trous) plaqués d'une fine couche de cuivre. Ce revêtement est fragile. Si on n'y prend pas garde, le revêtement peut être arraché ou fissuré, lorsque les composants (puces) sont déposés, en particulier si ils ont été endommagés par l'attaque d'acide alcalin, comme c'est le cas sur la carte-mère (lorsque les batteries fuient) ou autour des condensateurs de 1ère monte qui ont fui sur les cartes de commande/alimentation (C5 par exemple).

Il est nécessaire de faire extrêmement attention et exercer une bonne technique lorsque l'on retire ses composants, car il est très facile de délaminer des pistes ou d'endommager des vias. Si le composant est identifié comme HS, il est parfois plus facile de couper les pattes du composant à l'aide d'une pince coupante, puis de déposer (dessouder) chaque patte individuellement.

Une bonne manière de réparer une piste délaminée ou un via fissuré est de réaliser un point de soudure entre les pistes de chaque face, pour une carte double face… Certains "réparateurs" professionnels effectueront des cavaliers comme "réparations" pour les vias fissurés ou pour assurer la conductivité entre les composants. Mais certains d'entre eux éviteront cette solution et opteront pour des solutions plus "propres".

6.15.14 Condensateurs défectueux[modifier]

Etape n°10: Condensateurs de filtrage en fin de vie:

C4 sur une carte de commande/alimentation WPC. Un nouveau condensateur (100µF/10V) a été installé. Le travail a été bien fait, car le technicien a orienté le condo de telle sorte qu'on puisse lire les valeurs sérigraphies dessus.

Les condensateurs électrolytiques ne durent pas à jamais… Ils sont conçus pour fonctionner environ 1000 heures à leur plein potentiel. La durée de vie d'un condensateur est liée à la température: Plus il fonctionne dans un environnement "frais", plus longtemps il dure. Aussi les concepteurs système doivent choisir des caractéristiques de capacité et de voltage plus importants afin de tenir le temps prévu pour le jeu, ce qui peut correspondre à 5 ans si le flipper est utilisé en permanence dans un environnement chauffé.

La carte de commande/alimentation WPC utilise un condensateur de 15.000µF/24V en C5 pour filtrer le courant VAC redressé par BR2. Lorsque ce condensateur ne filtre plus suffisamment le VAC redressé pour produire un 5 VDC "propre", la tension peut chuter en dessous du seuil imposé par le circuit de surveillance de la carte-mère (un MC34064 en U10). Lorsque cela se produit, il y a parfois des redémarrages…

Remarquez que les condensateurs de rechange ont généralement une capacité de 35V, mais qu'ils fonctionneront parfaitement pour cette application. Vous pouvez utiliser des condensateurs avec une tension plus importante, mais la capacitance (en µF ou microfarads) ne doit pas être modifiée.

C4 (100µF/10V axial) peut aussi parfois lâcher et également entrainer des redémarrages. Si vous êtes arrivé jusque-là et que vous remplacez C5, il serait préférable de remplacer également C4.

Le retrait des gros condensateurs de 15.000µF sur les cartes de commande/alimentation WPC-89 est un peu délicat. Le plus souvent, les amateurs endommageront le via, placé dessous, qui relie les 2 côtés de la carte, coupant soit totalement la connexion, soit provoquant des problèmes de redémarrages, intermittents. Si jamais le via est arraché, il sera nécessaire de réaliser une jonction à base de soudure, ou de placer des cavaliers pour relier le pont-redresseur au condensateur. Un conseil: Si vous n'avez pas l'expérience, le matériel et la technique pour réaliser cette tâche, mieux faudrait envoyer la carte à un réparateur professionnel.

6.15.15 Pont-redresseur défectueux[modifier]

Etape n°11: Test du pont-redresseur #2 (BR2):

La thermistance protège les pont-redresseurs du courant d'appel. Mais, il peut malgré cela leur arriver de tomber en panne. Tester un pont-redresseur s'avère simple.

Voici les 4 connexions à tester sur un pont-redresseur. Les points rouges/noirs indiquent les positions des électrodes pour faire le test.

La photo ci-contre montre les 4 lectures à réaliser lorsqu'on doit tester un pont-redresseur; Voici la procédure à suivre:

  1. Réglez votre multimètre en mode "Diode",
  2. Placez l'électrode noire sur la patte du pont-redresseur qui est excentrée. C'est la patte qui n'est pas orientée comme les autres (pour les ponts dont les pattes ont la forme de cosses plates) ou celle qui ne permet pas à l'ensemble des pattes de former un carré (pour les ponts dont les pattes sont rondes). Il s'agit de la patte du VDC positif,
  3. Placez l'électrode rouge sur chacune des pattes adjacentes, une par une,
  4. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,5 et 0,7 (qui représente la chute de tension occasionnée entre les différentes diodes du pont),
  5. Si vous échangez les positions des électrodes, rouge et noire, vous devriez obtenir un résultat "nul",
  6. Placez ensuite l'électrode rouge sur la patte à l'opposé de la patte excentrée, qui est la patte du VDC négatif,
  7. Placez l'électrode noire sur chacune des pattes adjacentes, une par une,
  8. A nouveau, vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,5 et 0,7,
  9. Echangez les positions des électrodes, rouge et noire, vous devriez obtenir un résultat "nul".
Test d'un pont-redresseur en "circuit". Cette partie du pont est OK.

Des lectures en dehors des valeurs indiquées implique que le pont est défaillant ou en train de défaillir. Les résultats obtenus ne sont pas des valeurs absolues… En effet, pour exemple un résultat de 0,462 est probablement "acceptable", car nous cherchons un circuit "ouvert" ou en "court-circuit". Remarquons également que le test n'est pas réalisé sous tension et il est possible de statuer que le pont est OK, alors qu'il est défaillant lorsque la tension est appliquée (ce qui est aussi vrai lorsqu'on teste des diodes, des transistors, etc.).

Si vous souhaitez remplacer le pont, il est préférable de visser le nouveau pont au dissipateur thermique avant de le souder sur le circuit imprimé, car le dissipateur est relié à BR 1 et BR2 en même temps. Une "perle" de "pâte thermique" entre le pont et le dissipateur est nécessaire. Cette pâte améliore la conduction de la chaleur entre le pont et le dissipateur.

Certaines astuces liées à la réparation suggèrent de couper le dissipateur en 2, un morceau pour chaque pont. Cette technique n'est plus indiquée comme étant une bonne pratique…

Réalisez une soudure sur les platines du pont, par-dessus et par-dessous. Si jamais les vias des pattes du pont sont fissurés ou endommagés, employez la technique jonction de soudure indiquée au-dessus, ou installez des cavaliers filaires entre les sorties VDC du pont et les pattes de C5. Lorsque vous rattachez des fils sur les pattes d'un pont, n'entamez pas le plot de soudure (le petit volcan autour de la patte). Cela peut provoquer des fissurations de plot de soudure dans le temps.

A l'aide d'une station de dessoudage de bonne qualité, comme une Hakko 808 ou 470D, la dépose des ponts redresseurs et des autres composants, est grandement facilité. Une fois le remplacement des ponts-redresseurs effectué, il est de bon ton de noter la date du remplacement. Ce faisant, vous, ou qui que soit d'autre, saura quand ils auront été changés et surtout qu'ils auront été remplacés.

6.15.16 Régulateur de tension défectueux[modifier]

Etape n°11: Lorsque tout le reste échoue:

Le régulateur 5 Volts LM323K est un composant robuste, mais avec le temps, il peut tomber sous sa spécification de 4,8 VDC. Si la mesure de votre 5 VDC sur le point de test est inférieure à 4,8 VDC, ou en-dessous de 4,75 VDC sur la carte-mère, il vous faudra remplacer le régulateur. Remarquez que ces tensions sont conformes à la spécification du LM323K. Toutefois, outre cette spécification, une tension faible peut générer des redémarrages.

Si vous décider de remplacer le régulateur LM323K, vous préfèrerez peut-être utiliser un EZ-SBC PSU5 ([1]). Le PSU5 est un régulateur à bascule 5 Volts/3 Amps très efficace, qui est un rechange exactement équivalent au LM323K en termes d'encombrement et de capacité. Il est supérieur au LM323K grâce à capacité moindre de perte de courant. Si vous utilisez un PSU5, assurez-vous de remplacer les écrous KEPS (écrous de freinage) montés d'origine pour fixer le LM323K, composés de rondelles frein fendues de #6 et d'écrous de #6-32; La rondelle frein dentelée des KEPS peut entrer en contact avec l'un des composants de surface (SMD) du PSU5.

6.15.17 Condensateur électrolytique défectueux sur la carte-mère[modifier]

Etape n°12: Condensateur C31 défectueux sur la carte-mère:

C31 sur carte-mère. Ce condensateur Philips est très probablement défectueux.

Voici une cause potentielle supplémentaire aux redémarrages. C31 filtre le courant sur la carte-mère WPC-89. Il s'agit d'un condensateur 100 µF/10V, placé entre l'arrivée du 5V et la masse. Williams utilisait 2 sources d'approvisionnement pour ce condensateur: "Philips" et "Illinois Capacitor". Si le composant est gris, avec un marquage noir, et que le logo apposé est "IC", alors il provient "d'Illinois Capacitor" et sera probablement OK. Mais si le condensateur est bleu, avec le logo "Philips", vous devrez le remplacez car il sera très probablement défectueux. Les petits condensateurs "Philips", en particulier, ont présenté des taux de défaillance importants avec le vieillissement des machines. Ce phénomène n'est pas cantonné à la carte-mère, c'est vrai partout où on peut en trouver. Ce qui veut dire que cette problématique est aussi vrai pour C4 sur la carte de commande/alimentation… Et s'il s'agit d'un condensateur "Philips", remplacez-le également. Si vous avez une carte-mère en réserve, placer ce condensateur sur une carte fonctionnelle sera une bonne méthode de diagnostic.

Pour remplacer de condensateur, mieux vaut utiliser un 100 µF/25V. Vous remarquerez qu'avec le temps Williams est passé au système WPC-95, et là où il y avait des condensateurs de filtrage 100 µF/10V, ils les remplacèrent par des 100 µF/25V.

Déterminer si C31 est défectueux ou non, est un véritable challenge si vous n'avez pas de lecteur ESR (PEAK Atlas). Une simple inspection visuelle ne permet de savoir si le composant est bon ou pas. Sur les photos ci-dessus, les 2 C31, provenant d'un "BSD" et d'un "Funhouse", sont HS. Mesurés avec un ESR, le résultat devrait être inférieur à 2 Ohms et la capacitance, mesurée "hors circuit", devrait être de 100 µF, voir même un peu plus. Ces 2 cartes démarreraient sur banc si raccordée à la bonne tension d'alimentation. Sans lecteur ESR, on pourrait penser que ces condensateurs soient OK. En fait, si ce condensateur est le seul élément défaillant du circuit du 5V, il y a des chances que le jeu fonctionne correctement. Mais si le jeu redémarre, il faudra mieux remplacer C31.

6.15.18 Le tout dernier recours[modifier]

Etape n°13: Nous ne souhaitions pas en arriver là…

Il existe une méthode de tout dernier recours. Mais, il s'agit d'une hérésie… Et oui, cela peut empiéter sur les marges de conception, pouvant engendre d'autres problèmes… Et c'est pour ça que c'est une hérésie.

Le LM323K consomme une petite quantité de courant afin de pouvoir fonctionner, qui passe à la masse. Nous pouvons utiliser ce courant pour faire augmenter la tension du LM323K pour faire rapprocher sa production proche de 5V.

Piste de masse allant à C9, coupée.

Procédure:

  1. Isolez le boitier du LM323K de la masse de la carte en coupant les pistes de masse passant à gauche et à droite de l'écrou maintenant le LM323K sur la carte, au dos de la carte. Plus ces coupes seront nettes, plus il sera facile de revenir en arrière.
  2. Certaines versions de la carte de commande/alimentation comprennent une piste de masse sur l'endroit de la carte, fournissant ainsi une masse au condensateur au tantale qui se trouve en C9. Cette piste doit être coupée sur l'endroit de la carte.
  3. Ajoutez une résistance d'un ½ Watt, entre la masse du LM323K et la piste de masse de la carte.
Boitier du LM323K isolé de la masse, et ajout d'une résistance de 25 Ohms. Cela fait augmenter la tension nominale de 0,2 VDC.

Une résistance de 12 Ohms fera augmenter la tension en sortie du LM323K de 0,1 VDC,
Une résistance de 24 Ohms fera augmenter la tension en sortie du LM323K de 0,2 VDC.

Remarque: Le LM323K est conçu pour fonctionner de cette manière.

6.15.19 Carnage dû à la graisse conductrice[modifier]

De quoi parlons-nous? Certains techniciens recommandent l'utilisation de graisse conductrice afin d'améliorer la conductivité d'un connecteur. Si certains techniciens ne jurent que par les solutions matérielles, d'autres "jurent" mais à cause du matériel… Et, cette solution à base de graisse n'est pas retenue comme une "bonne pratique". La graisse peut allonger la durée de vie des connecteurs neufs, et les protéger d'un environnement hostile qui pourrait provoquer le développement de corrosion. Cependant, si on l'utilise sur des broches mâles déjà endommagées, la graisse ne peut que ralentir la détérioration à venir. Pire encore, la chaleur présente dans le connecteur transformera la graisse en mélasse. Si vous tombez sur un connecteur dont le revêtement est altéré et empêtré de mélasse, c'est qu'il a été graissé… Vous choisirez surement de le rebrocher.

Les connecteurs endommagés ou brûlés devraient toujours être remplacés. La graisse Dow Corning #4 ne peut les sauver.

Sinon, la graisse isolante DC#4 fait un meilleur usage lorsqu'il faut réduire la friction et le développement de corrosion sur les contacts, ce qui peut être d'un grand bénéfice sur n'importe quel jeu. JRR et d'autres réparateurs ont trouvé que cette graisse faisait baisser la température sur les points de contact (broches femelles) des connecteurs d'alimentation, réduisant la résistance, ce qui accroit la durée de vie du connecteur. Ce produit est également recommandé sur les flippers électromécaniques, sur les supports des prises et support de connexion, car cela réduit la friction et améliore la conductivité.

Remarquez que cette graisse est stable entre -57 et +204 °C (soit -70 à +399°F). Si votre jeu approche la limite supérieure de cette tranche de températures, alors vous aurez sûrement une émission de fumée.

Si d'autres produits sont utilisés, renseignez-vous afin de vous assurer qu'il s'agisse bien de graisse diélectrique, compatible avec les températures (importantes) de fonctionnement. Ce type de produit est plutôt utile à titre préventif pour les surfaces de contact fraichement remplacées. Une application après que le revêtement des broches soit parti est une pratique pouvant être remise en question et ce n'est pas une alternative au remplacement des connecteurs.

6.16 Message de vérification des fusibles F114 et F115[modifier]

Message "Vérifiez les fusibles F114 et F115".

Ce message est parfois affiché au démarrage lorsqu'une partie ne peut pas être lancée. La pluaprt du temps F114/F115 seront OK.

Ce jeu génère ce message car il ne parvient à lire correctement la matrice des contacts. L'astucieux concepteur de Williams a intégré un contact "normalement fermé" au sein de la matrice, sous le nom de "contact 24". Le contact n°24 n'est pas un contact, mais il permet de fournir au logiciel du système un retour pour un contact matriciel connu comme fermé. En fait, le contact n°24 est une diode reliant la colonne n°2 et la ligne n°4 de la matrice de contacts et il est placé sur la carte d'interface de la porte.

Comme le circuit de la matrice de contacts WPC, sur la carte-mère, utilise du 12V pour déterminer l'état des contacts, le logiciel part du principe que l'alimentation du 12 VDC a été interrompue. Les fusibles F114/F115 sont placés sur le circuit qui génère le 12V; F114 sur le côté AC de BR1 et F115 sur le côté DC de BR1. Par conséquent, le système présume qu'un de ces 2 fusibles a grillé et affiche donc ce message.

Aussi, commencez par vérifier la tension DC sur TP3… Vous devriez trouver 12 VDC. Dans le cas contraire, suivez les étapes suivantes:

  1. Vérifiez F114 et F115 en suivant la procédure qui est ici. Si vous trouvez un fusible grillé, remplacez-le. Si F114 grille subitement à nouveau, alors BR1 est probablement en court-circuit. Passez au paragraphe suivant pour tester le pont-redresseur.
  2. Vérifiez la LED6. Si elle n'est pas allumée (indiquant ainsi l'absence du 18V sur TP8), alors mettez en doute BR1 ou ses condensateurs de filtrage, C6 et C7. Si BR1 est défaillant en "court-circuit" ou si C6 ou C7 est en court-circuit (rare), alors vous pouvez vous attendre que F114 soit grillé. BR1 peut être testé selon la procédure suivante.
  3. Vérifiez la LED1. Si elle n'est pas allumée (indiquant l'absence du 12V "numérique" sur TP3), alors testez D1 et D2 (ces 2 diodes peuvent être testées "jeu hors tension" ou carte déposée, à l'aide de la fonction diode de votre multimètre).
  4. Si D1/D2 sont OK, vérifiez alors la continuité entre la broche n°2 du régulateur de tension 7812, placé en Q2, et la broche n°5 de J114. Cela permet de s'assurer le retour à la masse.
  5. Ensuite, vérifiez la continuité entre la broche n°3 du 7812 et la broche n°2 de J114. Cela permet de s'assurer de l'intégrité du circuit via F115 jusqu'au connecteur mâle J114 pour l'alimentation en 12V.
  6. Si tout ce qui précède est OK, mais qu'il n'y a pas de 12 VDC en TP3, alors mettez en doute le régulateur de tension placé en Q2. Q2 est placé dans un boitier TO-220 (comme un TIP-102) et est doté d'un petit dissipateur de chaleur.

Voici une méthode de diagnostic alternative: Test de l'alimentation via la carte de commande.

WPC12VRegulatedCircuit.jpg

Le schéma ci-dessus montre le circuit de régulation de l'alimentation du 12 VDC. L'alimentation peut être testée comme suit:

  1. Mettez le jeu sous tension,
  2. Réglez votre multimètre sur VDC. Si votre lecteur est un appareil auto-calibrable, vous trouverez moins de 20 VDC.
  3. Accrochez l'électrode noire de votre multimètre à la masse du jeu ou placez-la sous la tresse de masse du fronton.
  4. Mesurez TP8 avec l'électrode rouge du multimètre. Vous devriez obtenir 18 VDC environ. Dans le cas contraire, mettez en doute F114.
  5. Mesurez le côté repéré de D1. Vous devriez obtenir 18 VDC environ, moins 0,5 à 0,7 Volts (la chute de tension typique pour ce genre de diode), soit environ 17,4 VDC. Dans le cas contraire, mettez en doute D1.
  6. Mesurez le côté repéré de D2. Vous devriez obtenir environ 17,4 moins 0,5 à 0,7 Volts (encore), soit environ 16,8 VDC. Dans le cas contraire, mettez en doute D2.
  7. Mesurez la patte du haut du 7812. Vous devriez obtenir environ 16,8 Volts. Sinon, mettez en doute l'état de la piste entre D2 et le 7812, ou un plot de soudure fissuré sur le 7812.
  8. Mesurez la patte du bas du 7812. Vous devriez obtenir environ 12 VDC, car la fonction de ce régulateur est de produire du 12 VDC. Dans le cas contraire, mettez en doute le 7812.
  9. Mesurez le côté droit du fusible F115. Vous devriez trouver 12 VDC environ. Dans le cas contraire, mettez en doute l'état de la piste entre la patte du bas du 7812 et du fusible F115. Ce sera le cas en particulier si le condensateur C2 a fui et corrodé la piste placée en dessous de lui.
  10. Mesurez le côté gauche de F115. Là encore, vous devriez trouver 12 VDC environ. Dans le cas contraire, F115 est peut-être grillé ou le support du fusible n'assure qu'une mauvaise liaison électrique au circuit imprimé, ou au fusible.
  11. Enfin, mesurez la broche n°2 de J114. Vous devriez trouver 12 VDC environ. Dans le cas contraire, mettez en doute la piste provenant du fusible F115, la connexion du support de fusible sur le circuit imprimé, ou un plot de soudure fissuré sur une broche de J114.

Le seul circuit restant à tester est celui menant aux broches de masse (5 et 7) du connecteur J114 et venant du 7812. Il est facile de le faire le jeu étant hors tension.

Réglez votre multimètre sur "continuité" et faite le test entre la platine du 7812 et les broches 5 et 7 de J114. S'il n'y a pas de continuité, il peut y avoir un plot de soudure cassé sur la broche centrale du 7812 ou de la corrosion sous C2 qui aura compromis l'intégrité de la piste.

Court-circuit sur la carte-mère faisant griller F115:

Il existe une autre possibilité de perdre l'alimentation du 12 VDC et pour laquelle F115 grille. Une puce en court-circuit, placée sur la carte-mère, utilisant du 12 VDC peut faire sauter F115. Afin de vous aider à localiser le problème sur la carte-mère, remplacez F115, déconnectez l'alimentation de la carte-mère arrivant en J210, et mettez le jeu sous tension. Si le fusible ne grille pas, la problématique réside alors effectivement sur la carte-mère. Chacun des LM339s (théoriquement) ou l'ULN2803 (définitivement) peuvent être défaillant et mettre le 12V en court-circuit avec la masse, faisant ainsi griller F115.

Les fuites du condensateur C2 corrodent la piste:

Il existe encore une possibilité de perdre l'alimentation du 12 VDC régulé, montré sur la photo ci-dessus. On y voit que C2 est tombé en panne et a déversé son acide électrolytique sur la carte. La piste passant en-dessous de Q2 (régulateur de tension 7812) et C2, et les reliant, puis continuant son chemin pour aller jusqu'à F115 en passant par l'envers de la carte, a été profondément rongée et ne permet plus au 12 VDC régulé de passer. Il faut ici agir comme pour les attaques acides alcalines (provenant des batteries).

La 2ème photo montre un dommage moindre provoqué par les fuites de C2, qui ici n'a réduit le 12V que de moitié…

Si le 12 VDC est présent sur TP3, alors il faut chercher plus avant.

  1. Tout d'abord, cherchez la présence du 12 VDC sur la carte-mère afin de vous assurer que le 12V y parvienne, via les 2 (ou 4, si votre jeu est doté d'un connecteur Z) connecteurs qui acheminent le 12 VDC. Un bon endroit pour mesurer le 12 VDC sur la carte-mère est la broche 10 de l'ULN2803 (U20). La broche n°10 se trouve sur la ligne de broches du bas, un peu plus à gauche. Remarquez que cette connexion (ainsi que la connexion du 12 VDC à la broche n°3 des LM339s) n'apparait pas sur les schémas.
  2. Si la carte-mère reçoit bien le 12 VDC, et que vous avez toujours le message "Vérifiez les fusibles F114 et F115", alors le problème réside à l'intérieur du circuit logique de la matrice des contacts sur la carte-mère.
  3. Les premiers responsables pour cette défaillance de la matrice de contacts sur la carte-mère sont U20 (un ULN2803), les 2 LM339s en U18 et U19, le 74LS374 en U14, et le 74LS240 en U13. Toutes ces puces se trouvent dans la zone de corrosion potentielle, pouvant être entrainée par des batteries laissant fuir leur acide alcalin. S'il y a des traces bleu/vert sur votre carte-mère, traitez les dommages alcalins en 1er lieu.
  4. Vous pouvez tester les puces 74LSxxx simplement, en suivant la procédure que vous trouverez .
  5. Si la tension des bobines, des flashers, voir même de l'éclairage général, est en court-circuit avec la matrice des contacts, il y a une probabilité proche de 100% que l'ULN2803 en U20 soit endommagé. Il n'existe pas de méthode pour tester l'ULN2803 en dehors d'une sonde logique, le jeu étant sous tension. L'entrée et la sortie de l'ULN2803 devraient osciller entre le zéro et le un logique. Dans le cas contraire, déposez-le, mettez un support de puce, et remplacez l'ULN2803.
Test d'un pont-redresseur "en circuit".

Tester un pont-redresseur est facile.

  1. Réglez votre multimètre sur la fonction "diode".
  2. Placez l'électrode noire de votre multimètre sur la patte excentrée du pont-redresseur. Il s'agira de la patte qui n'est pas orientée dans le même sens que les autres (pattes en forme de cosses) ou, qui empêchera les autres de former un carré (pattes rondes). Il s'agit de la patte du VDC positif du pont.
  3. Placez l'électrode rouge de votre multimètre sur chacune des pattes adjacentes, chacune à son tour.
  4. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,5 et 0,7 Volt (ce qui représente la chute de tension engendrée par les diodes composant le pont).
  5. A présent, placez l'électrode rouge de votre multimètre sur la patte opposée à la patte excentrée, qui est la patte du VDC négatif du pont.
  6. Placez l'électrode noire de votre multimètre sur chacune des pattes adjacentes, chacune à son tour.
  7. Là encore, vous devriez obtenir un nominal compris entre 0,5 et 0,7 Volt.

Des résultats en dehors de ces plages de mesure indiqueront un pont défaillant ou en train de tomber en panne. Notez que la plage de valeur indiquée n'est pas intrinsèque… Par exemple, un résultat de 0,462 sera probablement acceptable. En fait nous recherchons une panne "ouverte" ou en "court-circuit". Remarquez également que ce test n'est pas effectué sous tension, il est donc possible que le pont semble OK alors qu'il soit en panne lorsqu'il est sous tension (mais c'est aussi vrai pour les tests des diodes, des transistors, etc.).

Test de BR1 "In Situ":

Il est possible de tester BR1 alors que la carte de commande/alimentation est encore placée dans le jeu. Voici comment faire:

  1. Mettez le jeu hors tension,
  2. Assurez-vous que le fusible F114 soit bon,
  3. Retirez le connecteur J101 sur le côté droit de la carte de commande/alimentation,
  4. Réglez votre multimètre sur la fonction diode,
  5. Faites les mesures comme indiqué sur le GIF ci-dessous.
TestingBR1InSitu.gif
Dissipateur de chaleur couvrant BR1 et BR2 sur une carte WPC.

Faites très attention lorsque vous remplacez un pont-redresseur. Il est facile de délaminer les pistes reliées aux vias, pendant la dépose. Après avoir retiré le dissipateur thermique, coupez les pattes de l'ancien pont-redresseur, au raz de la carte en laissant autant de longueur aux pattes que possible, afin de le déposer. Ensuite, ajoutez ne petite quantité de flux de soudure sur les connexions au dos de la carte afin d'améliorer le transfert de chaleur. Enfin, appliquez votre fer à souder au dos de la carte pour chauffer le plot de soudure et retire la patte avec une petite pince.

Lorsque vous remplacez un pont-redresseur, appliquez de la pâte thermique sur le nouveau et retirez l'ancienne pâte du dissipateur. La vielle pâte peut être enlevée à l'aide d'un peu d'alcool à friction. Appliquez la pâte thermique sur le dessus des ponts-redresseurs, puis fixez-y le dissipateur thermique à l'aide de vis (mais voir plus haut pour le détail). Il est plus facile de fixer le dissipateur avant de ressouder les pattes des ponts-redresseurs. Assurez-vous que le dissipateur soit bien ajusté à la partie supérieure des ponts-redresseurs, ainsi que de laisser un jeu de 1,6 mm entre les ponts et le circuit imprimé, afin de laisser l'air circuler.

Couper le dissipateur en 2, entre BR1 et BR2, fut pendant un temps pensé comme une amélioration pour accroitre la fiabilité… Ce n'est plus le cas et ce n'est pas recommandé.

Des diodes ont remplacé BR1 et BR2 sur les cartes WPC-95.

Sur les jeux WPC-95, BR1 et BR2 ont été remplacés par une série de diodes. D11 à 14 ont remplacé BR1. D7 à 10 ont remplacé BR2. Elles ont bien moins tendances à tomber en panne. Mais, cela peut parfois leur arriver… Si une ou plusieurs diodes lâchent, mieux vaut les remplacer par groupe de 4 diodes. En 1ère monte, il s'agissait de diodes 6A2. Vous pouvez les remplacer par des 6A4 (6 Amps/200V par des 6 Amps/400V). Consultez le paragraphe "Vérification des fusibles F106 et F101" plus bas pour le message équivalent sur WPC-95.

6.17 Message de vérification des fusibles F115 et F116[modifier]

Message d'alerte pour vérifier les fusibles F115 et F116.

De la même manière que le message "Vérifier les fusibles F114 et F115" traité ci-dessus, des jeux comme "Demolition Man" pourront afficher ce message au démarrage, si les contacts optiques du couloir de sortie sont détectés comme "ouverts" (souvenez-vous que la logique "ouvert/fermé" des contacts optiques est inversée). Solutionnez ce problème en vérifiant les connecteurs du 12V, dans le coin inférieur gauche de la carte de commande, et les connecteurs de la carte émission/réception optiques du couloir de sortie.

6.18 Message de vérification des fusibles F106 et F101 sur WPC-95[modifier]

Message de demande de vérification des fusibles F106 et F101.

Si un jeu WPC-95 détecte la perte de l'alimentation du 12 VDC en ne voyant plus la fermeture du contact n°24, le message "Vérifiez les fusibles F106 et F101" sera affiché au prochain redémarrage. Evidement cela peut signifier que F101 et/ou F106 soit grillé, mais cela peut également indiquer une panne du régulateur du 12V LM7812 placé en Q2 – Auquel cas la LED102 sera allumée et la LED100 sera éteinte – ou la panne d'une des diodes 6A2 qui redresse le VAC (D11 à 14). Pour ce dernier cas, les LED102 et LED100 seront toutes deux éteintes. Basez-vous sur l'état des LEDs et sur la mesure du 18 VDC sur TP102 et la mesure du 12 VDC sur TP100 pour aiguiller vos réparations.

6.19 Détection de présence de tensions – LED2 & LED3[modifier]

Les LED2 et 3 placées sur la carte de commande/alimentation sont des indicateurs pour les circuits de détection des lignes d'alimentation. Les circuits comparateurs de tensions, intégrés sur la carte, utilisent le +5V et le +18V pour tester la ligne de tension. Le comparateur consiste en une résistance de division de tension et en un comparateur LM339.

La table suivante vous dira comment interpréter l'état des LEDs. Remarquez que des problèmes autres avec l'alimentation des +5V et +18V peut fausser les indications "Haut" ou "bas" de la ligne de tension.

Table d'état de la ligne de tension:

LED2 LED3 Tension
On Off OK
Off Off Haut
On On Bas

6.20 Problèmes de bobines, lampes clignotantes (Flashers) et moteurs[modifier]

Les flashers, bobines et moteurs des jeux WPC sont activés par des transistors placés sur la carte de commande, et pour certains jeux sur la Carte de commande auxiliaire 8.

Avant de commencer le diagnostic des problèmes liés aux bobines ou aux flashers, consultez ce paragraphe: Comment sont activés les Bobines, Flashers et Moteurs.

La logique générique afin de fournir une masse à une bobine, un flasher ou un moteur (en pratique nous ne parlerons que de bobines, mais ce sera applicable également aux flashers et aux moteurs), via la carte de commande est comme suit. Le fonctionnement de la Carte de commande auxiliaire 8 est similaire mais la commande passe par le long câble plat (nappe) qui relie la carte-mère à la carte de commande 8.

  1. La carte-mère envoie une configuration appropriée de bits sur le bus de données afin de commander à une série de 8 transistors. Ce bus de données est étendu à la carte de commande/alimentation via un câble plat (nappe).
  2. La carte-mère/ASIC temporise le 74LS374 approprié, un verrou à 8 entrées, sur la carte de commande/alimentation, pour bloquer les données sur le bus de données dans le 74LS374.
  3. Les sorties du 74LS374 active un transistor 2N5401.
  4. La sortie du 2N5401 active un transistor (de puissance) TIP-102.
  5. Le TIP-102, soit met à la masse l'alimentation de la bobine qui était en attente, soit, pour les bobines de grande puissance, active un transistor TIP-36c qui alors fournit une mise à la masse.

La raison pour laquelle (jusqu'à) 3 transistors sont utilisés dans ce type de circuit, est qu'il est nécessaire d'amplifier la puissance. Un transistor 2N5401 ne peut piloter qu'une toute petite quantité de courant. Un TIP-102 peut piloter une charge électrique bien plus importante. Un TIP-36c pour 8 des circuits de la carte de commande/alimentation WPC peut piloter des charges électriques encore plus importantes.

Remarque: A l'exception des bobines de batteur et des bobines pilotées par les commandes de bobines spécifiques, les diodes, utilisées pour retenir le retour du courant généré par l'effondrement du champ magnétique des bobines, sont placées sur la carte de commande. Les bobines haute et basse puissance du plateau et du fronton (bobines 1 à 16) ne devraient pas être dotées de diode. Ce choix technique a été pris pour faciliter le travail des techniciens de telle sorte qu'ils n'aient plus à se soucier du sens de montage de la diode.

Remarque: Les bobines commandées à l'aide d'une ampoule clignotante (bobines 17 à 20) ou d'une commande pour bobine spécifique (bobines 21 à 28) nécessitent une diode antiretour. Lorsqu'une commande par ampoule clignotante est utilisée, il est nécessaire d'ajouter une diode dans le circuit, comme cela fut fait sur la cible tombante "unique" du "Terminator 2" par exemple, car la carte de commande/alimentation ne comprend pas cette diode. Lorsqu'une commande pour bobine spécifique est utilisée, une connexion doit être réalisée entre la bobine et la broche appropriée de la carte de commande qui est reliée à la diode antiretour. Consultez le paragraphe Transistor Q20 défectueux/Grillé sur carte de commande et Diode antiretour, un peu plus bas, pour plus d'information.

6.20.1 Vérification rapide des transistors[modifier]

Test rapide de TIP-102s sur une carte de commande/alimentation WPC.

Une vérification rapide des TIP-102s sur la carte de commande peut vous faire économiser beaucoup de temps. Réglez votre multimètre sur "continuité". Placez l'électrode noire du multimètre sur la masse de la carte. Touchez la languette de chaque TIP-102 avec l'électrode rouge. Si le multimètre indique une continuité, c'est que le TIP-102 est en court-circuit. Ce test ne fonctionne qu'avec les TIP-102s, pas avec les TIP-107s ou les TIP-36Cs.

6.20.2 Aide "affichée" par les jeux WPC[modifier]

Les WPC apporte une certaine aide pendant le test des bobines.

Pendant l'exécution du test des bobines, appuyer sur le bouton des crédits permet d'afficher une information supplémentaire, bien utile pour dépanner votre jeu.

En arrêtant le test des bobines (en le mettant en pause), appuyer sur le bouton des crédits permet d'obtenir les informations suivantes:

  • Couleurs des fils (de commande) de la phase et de la masse de la bobine,
  • Connexions (des commandes) de la phase et de la masse de la bobine,
  • N° de fusible protégeant le circuit,
  • Cascade des transistors permettant la mise à la masse de la bobine. Sur la photo ci-dessus, Q82 (TIP-36), Q81 (TIP-102) et Q71 (2N5401).

6.20.3 TIP-36C défectueux[modifier]

Voici une piste grillée (au centre du cercle jaune) par un transistor TIP-36C en court-circuit. Ce dommage a bien été réparé avec un solide cavalier, soudé sur le via traversant plutôt que plein corps sur la piste, afin d'avoir une connexion plus solide. Remarque: Le flux de soudure visible sur le TIP-102 et le TIP-36C a été retiré ultérieurement à l'aide d'alcool isopropyl.

Lorsque vous devez remplacer des transistors en court-circuit, examinez les pistes reliées aux transistors pour détecter s'il y a des dommages supplémentaires. Sur la photo ci-dessus, le TIP-36C en court-circuit a été remplacé. Pendant le test, la 1ère fois que le nouveau transistor a été "tiré" afin de fournir une mise à la masse pour la bobine associée, le TIP-36C a de nouveau grillé en court-circuit. Cela a été provoqué à cause de la piste brûlée.

6.20.4 Transistor Q20 grillé/défectueux et diode associée, sur carte de commande[modifier]

Plusieurs jeux ("STNG", "Funhouse", "Terminator 2", "Indiana Jones" et "Addams Family" pour en citer quelques-uns) utilisent une diode antiretour sur une bobine spécifique ou sur un moteur. La diode antiretour est utilisée pour bloquer le circuit entre la masse du transistor de commande et la source du courant, au pic de tension en retour lors de l'effondrement du champ magnétique de la bobine. Comme Williams a placé la presque totalité de ces diodes sur la carte de commande/alimentation, les circuits des "Flashers" (commande 17 à 20) ne comprennent pas de diode de blocage. Les ampoules des Flashers ne génèrent pas les mêmes pics de tension en retour et par conséquent n'ont pas besoin de diodes de blocage. Toutefois, une diode antiretour devra être ajoutée au câblage lorsqu'un de ces Flashers sera utilisé pour piloter une bobine ou un moteur.

Les circuits de commande des bobines spécifiques (commande 21 à 28) comprennent une diode de blocage, mais cette diode n'est pas reliée à la source de la tension. Sans doute, Williams a fait cela pour permettre plus de flexibilité dans les niveaux de tension qui sont utilisés pour commander les bobines spéciales. Lorsqu'une des commandes de bobine spéciale est utilisée pour piloter une bobine ou un moteur, il faudra relier la phase de la bobine ou du moteur à la diode de blocage associée sur la carte de commande/alimentation, via la bonne broche mâle sur les connecteurs J122 à J126.

Si la connexion avec la diode antiretour est perdue, le transistor de commande associé, placé sur la carte de commande, sera endommagé (comme sur la photo ci-dessus). De ce fait, la bobine de ce circuit passera probablement en activation forcé, chauffera et fondra. Sur l'exemple de la photo (un "Terminator 2"), la couleur du fil allant à la diode antiretour est violet/orange. Il relie le côté phase de la bobine du bloc cible tombante à la broche n°9 de J122 sur la carte de commande, puis la diode de blocage D5. Si la soudure sur la patte de la bobine est robuste, mettez en doute la connexion du fil sur le connecteur IDC J122. Rebrocher cette connexion avec des broches à sertir Trifurcon de bonne qualité est recommandé.

"L'Addams Family" utilise Q20 pour la bobine du "Swamp Release" (Libération du Marais), Q22 pour le moteur de la bibliothèque, Q24 pour le trou d'éjection de la "Chose" et Q26 pour le moteur de la "Chose". Tous ces transistors ont besoin d'une diode antiretour.

Sur "STNG", la nouvelle génération commande les déflecteurs du métro via la carte de commande n°8, sur le côté supérieur droit de la tête. Là aussi il faut une diode antiretour tel que discuté ici.

6.20.5 Bobine en activation forcée[modifier]

Il s'agit du problème rencontré le plus courant (par rapport aux bobines ne s'enclenchant pas). Lorsqu'une bobine passe en activation forcée, cela signifie que le courant présent sur la bobine en permanence a trouvé un chemin vers la masse. Normalement, la mise à la masse est fournie par un jeu de transistors commandés à partir de la carte de commande. Dans des cas plus rares, un fil dont la gaine est usée ou dont l'âme entre en contact avec la masse, fera passer la bobine en activation forcée.

La plupart du temps, le transistor de commande sur la carte de commande est en court-circuit interne et fonctionne comme s'il était activé en permanence. Auquel cas, les étapes suivantes vous permettrons de déterminer quel est le transistor problématique:

  1. Utilisez la table des "Bobines & Flashers" se trouvant en tête du manuel de jeu, afin d'identifier les transistors potentiellement défaillants,
  2. Retirez la carte de commande du jeu,
  3. Tester les transistors de commande (TIP-102 ou TIP-36C).

Test d'un transistor TIP-102:

  1. Réglez votre multimètre sur la fonction "Diode",
  2. Placez l'électrode noire du multimètre sur la patte du milieu,
  3. Placez l'électrode rouge du multimètre sur chacune des pattes latérales, une par une,
  4. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,5 et 0,7.

Remarque: Des résultats hors de cette plage (généralement des court-circuits francs) indiquent que le composant est défaillant.

Test d'un transistor TIP-36C:

  1. Réglez votre multimètre sur la fonction "Diode",
  2. Placez l'électrode rouge du multimètre sur la patte du milieu,
  3. Placez l'électrode noire du multimètre sur chacune des pattes latérales, une par une,
  4. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,5 et 0,7.

Remarque: Des résultats hors de cette plage (généralement des court-circuits francs) indiquent que le composant est défaillant.

Si le transistor de commande est statué défaillant, déposez le composant à l'aide de cette procédure, en état extrêmement précautionneux avec les pistes et vias qui sont fragiles.

La plupart du temps, seul le dernier transistor dans la chaine de commande est défaillant. Mais, il est important de tester les transistors en amont avant de remettre la carte en service. Si un TIP-102 est détecté comme HS, testez le transistor de précommande 2N5401. Si un TIP-36C est HS, testez le TIP-102 et le 2N5401 en amont.

Dommage provoqué par un autre composant relié au transistor défectueux.

Parfois, des composants supplémentaires reliés au transistor défaillant auront été également endommagés, comme sur la photo ci-contre. Il est alors nécessaire de les remplacer également, retirez le charbonnage (car il est conducteur) et réparez les pistes brûlées selon le besoin.

Lorsqu'une bobine est restée en activation forcée pendant un "certain" temps, l'isolant des enroulements de la bobine aura chauffé, fondu, et les spires seront en court-circuit les unes avec les autres. Si la bobine reste activée trop longtemps, elle passe en court-circuit franc. Il est important de mesurer la résistance de ces bobines, afin de s'assurer qu'elles n'auront pas été endommagées. Si la résistance est inférieure à 2 Ohms, cela signifie à coup sûr que la bobine est HS. Attention: Si la bobine est en court-circuit franc et qu'elle reste "en circuit", lorsque le jeu sera mis sous tension, le transistor de commande associé à cette bobine sera endommagé.

6.20.6 Bobine ne fonctionnant pas[modifier]

Avant de commencer, consultez le paragraphe Activation des Bobines, Flashers et Moteurs.

Il existe plusieurs causses pour lesquelles des bobines ne s'enclenchent pas:

  • Le contact associé à la bobine n'est pas détecté par la carte-mère, donc celle-ci ne demande pas à la bobine de s'enclencher,
  • La bobine n'est pas alimentée (pas de courant),
  • L'un des fils (ou les 2) n'est pas correctement soudé à la patte de la bobine,
  • L'enroulement de la bobine est cassé (ouvert),
  • La phase de la bobine ne trouve pas son chemin à la masse,
  • Le contact d'enclenchement est défaillant.

Si la carte-mère n'envoie pas la commande d'activation, alors évidemment, la bobine ne s'enclenchera pas. Si par exemple, le contact d'une catapulte (slingshot) ne se ferme pas ou si un problème dans la matrice des contacts empêche la bonne détection du contact, alors la carte-mère n'enverra pas la commande d'activation à la bobine de la catapulte. Ce type de défaillance est facile à détecter, notamment en utilisant le test des contacts (switch test) du jeu et en fermant les contacts un à un. De même, si pendant une partie, des "points" sont enregistrés à la fermeture d'un contact, clairement, la fermeture de ce contact fonctionne. Si la bobine s'enclenche lors du test des bobines (solenoid test) mais pas pendant une partie, alors la raison tient à un problème de contact, pas de bobine.

Absence de phase sur la bobine, Fil de bobine mal soudé ou enroulement de la bobine "ouvert":

Vérifier que la phase est bien présente sur la bobine est facile.

  • Réglez votre multimètre sur VDC. Dans le cas d'un lecteur qui n'est pas auto-calibrable, utilisez le calibre "inférieur ou égal" à 200 VDC,
  • Mettez le jeu sous tension,
  • Placez l'électrode noire à la masse dans un endroit pratique, comme une tresse de masse ou un rail de caisse latéral,
  • Placez l'électrode rouge sur la patte de la bobine où est relié le (les) gros fil. C'est lui qui véhicule l'alimentation,
  • Vous devriez lire la tension correspondante (75 VDC pour les bobines, 20 VDC pour les Flashers).

Si la tension attendue n'est pas trouvée, il y a deux raisons principales. Soit le fusible du circuit d'alimentation est grillé, soit il y a une rupture de continuité sur le câblage d'alimentation entre la bobine et la carte de commande. Mettez le jeu hors tension. Retirez le fusible associé et testez sa continuité à l'aide de votre multimètre. Pendant que vous l'avez en main, assurez-vous qu'il soit au bon ampérage. Généralement, les circuits des Bobines et des Flashers WPC sont protégés par des fusibles de 3 Amps SB (retardés). Si le fusible est OK, vérifiez la continuité sur la ligne entre le fusible et la patte de phase sur la bobine. Si la continuité est OK, il faudra alors la tester entre la patte de phase de la bobine et le connecteur de la carte de commande. Souvenez-vous que la phase est montée en série sur l'ensemble des bobines du jeu. C'est pourquoi, il y aura 2 fils de phase sur certaines bobines.

Si vous trouvez la tension appropriée, cherchez s'il y a une rupture dans les enroulements de la bobine. Le jeu étant sous tension…

  • Placez l'électrode rouge sur l'autre patte de la bobine,
  • Vous devriez trouver la tension appropriée,
  • Si ce n'est pas le cas, alors soit l'enroulement est cassé en plein corps, soit il n'est pas bien soudé sur les pattes de la bobine,
  • Auquel cas, la phase de la bobine ne trouvera pas son chemin à la masse.

Le fil fin relié à l'une des pattes de la bobine connecte la bobine à la carte de commande. La carte de commande comprend un transistor de commande pour chaque bobine présente dans le jeu. Le fil "fin" doit avoir une connexion robuste afin d'assurer le chemin vers la carte de commande. Il existe 2 manières pour tester la mise à la masse:

  • Utilisez un multimètre réglé sur continuité pour vérifier la connexion du fil "fin" entre la bobine et le connecteur femelle allant sur la carte de commande. Assurez-vous que la connexion du fil "fin" sur le connecteur IDC soit bien robuste. Si la bobine est pilotée par un transistor TIP-102, tester la continuité entre le fil "fin" sur la bobine et la languette du transistor démontrera la liaison.
  • Le jeu étant sous tension, et une courte longueur de fil dénudé à chaque extrémité, placez une extrémité du fil sur la tresse de masse dans le fronton. Mettez brièvement l'autre extrémité du fil en contact avec la languette du transistor TIP-102 associé à la bobine. Si la bobine s'enclenche, alors cela démontre que la continuité est assurée et que le problème vient très probablement du TIP-102 en lui-même. Remarque: Ce test ne peut être utilisé que pour un TIP-102. Les TIP-36C sont configurés différemment. La languette du TIP-36C n'est pas reliée de la même manière.

Une fois que le câblage et le connecteur ont été vérifiés OK, l'étape suivante est de tester le transistor de commande. A la différence du cas où la bobine est en activation forcée et où le transistor est en court-circuit, dans ce cas, le transistor peut être "ouvert". Testez le transistor de la même manière, comme décrit dans le paragraphe précédent. Remplacez au besoin.

Si le transistor de commande est statué défaillant, déposez le composant à l'aide de cette procédure, en état extrêmement précautionneux avec les pistes et vias qui sont fragiles.

6.20.7 Bobine à faible tension[modifier]

Le condensateur C8, placé près du point de test du 50 VDC, peut entrainer une réduction de la tension d'alimentation de la bobine.

La puissance nominale de l'alimentation des bobines, dans les jeux WPC, est d'environ 70 VDC. Peu de chose peu réduire cette tension. Si le jeu produit significativement moins que 70 VDC, suspectez BR3.

Il est également possible que C8 réduise cette tension. C8 est un condensateur de 100 µF/150V (parfois installé à la place de condensateur de 100 µF/100V).

6.21 Problèmes d'éclairage[modifier]

Les ampoules servent pour 2 fonctions précises: L'éclairage général (ou GI) et l'éclairage commandé. Votre jeu peut également être doté d'autres types d'ampoules comme pour les "Flashers" (Spots clignotants) qui nécessitent des ampoules #89 ou #906. Toutefois, les "Flashers" sont abordés dans un autre paragraphe.

Les ampoules de l'éclairage général (GI) fournissent la lumière ambiante du plateau, du fronton et de la porte des monnayeurs. Ces ampoules sont allumées la plupart du temps. Le seul aspect qui peut être modifié sur ces ampoules est l'intensité de l'éclairage, jusqu'à ce qu'elles soient éteintes.

Les ampoules de l'éclairage commandé sont entièrement pilotées par la carte-mère via la matrice d'éclairage de 8 par 8 (64). Ces ampoules illuminent les différentes fonctions du jeu, comme les inserts du plateau, les bumpers, les couloirs intérieurs ou de sorties latérales, etc.

6.21.1 Problèmes génériques[modifier]

Bosses sur la platine de connexion des ampoules ¼ de tour.

Sur les systèmes WPC et WPC-95, des cartes d'éclairage (sur lesquelles sont montées les ampoules) sont utilisées afin de faciliter l'assemblage en chaine de production. Les circuits imprimés de ces cartes utilisent un système de connexion des ampoules en ¼ de tour, avec des ampoules #555. Avec le temps, les platines de ces "culots" voir apparaitre des bosses qui parfois amoindrissent la qualité de la connexion du "culot". On peut facilement y remédier en retirant la carte d'éclairage du jeu et en rechargeant les supports avec de l'apport de soudure.

Les soudures sur ces broches mâles ont été correctement rechargées.

Une autre problématique avec les cartes d'éclairage tient à la connectique des broches mâles. Les plots de soudure y sont souvent fissurés à cause de la force exercée pour y insérer les connecteurs, la chaleur, la fatigue, etc. Et comme il s'agit de circuits imprimés simple face… Là encore, la solution est de recharger la soudure sur les broches mâles.

Les plots de soudure fissurés sur ce "culot" d'ampoule provoquent un fonctionnement intermittent.

Une des décisions en conception les moins fiables fut de décider l'emploi de "culot" d'ampoules "Cantilever" sur l'extrémité des cartes d'éclairage. Cela fut le cas sur de très bons jeux comme "Twilight Zone", "Judge Dredd", etc. Les pressions répétées pour insérer de nouvelles ampoules dans les culots provoquent les fissurations des plots de soudure. Cela peut facilement être corrigé en rechargeant de la soudure sur les plots.

Toutefois, dans certains cas, le culot a finalement été endommagé au-delà de ce que ce simple type de réparation peut résoudre. On peut alors trouver des culots de rechange dans le réseau de distribution des pièces détachées de flippers.

Si après avoir repris les bosses sur les platines du circuit imprimé, rechargé les connecteurs mâles, que le culot d'ampoule est totalement intact (les contacts se rompent sur le culot parfois), et que l'ampoule soit bonne, mettez en doute la diode associée à l'ampoule concernée, car elle a des chances d'être défaillante.

6.21.2 Problèmes liés à l'éclairage général (GI)[modifier]

Antécédents:

Connecteurs J119 (caisse), J120 et J121 (rebrochés) du GI sur WPC/WPC-S.

La carte d'alimentation/commande WPC produit le courant pour les 5 circuits de l'éclairage général, régulé par le "contrôle de la luminosité". La carte d'alimentation/commande produit le courant pour les 3 circuits de l'éclairage général sous le contrôle de la luminosité géré par la carte-mère, et pour 2 circuits qui sont alimenté en permanence. Ces 2 derniers circuits sont reliés aux ampoules du fronton.

La source de l'alimentation est produite par le transformateur sous la forme de 6,3 VAC envoyé au connecteur J115 de la carte d'alimentation/commande. Toutefois, il y a 5 paires de fils, toutes reliées ensemble au transformateur. Une extrémité du circuit VAC du GI, sur la carte d'alimentation/commande est protégée par les fusibles F106 à F110 dont le calibre est du 5 Amps SB (retardés). Puis les circuits cheminent jusqu'aux ampoules du GI et portent le 6,3 VAC au fronton, au plateau et à la porte des monnayeurs via les connecteurs J120, J121 et J119, respectivement, de la carte d'alimentation/commande. J119 est un connecteur mâle à 3 broches qui est relié en permanence aux ampoules des monnayeurs sur la porte. J120 et J121 sont électriquement et physiquement identiques (avec un détrompeur sur la broche 4) et peuvent donc être reliés soit au connecteur femelle du GI du plateau, soit au connecteur femelle du GI du fronton, sans difficulté. L'autre extrémité de l'alimentation VAC du GI est reliée à la masse.

L'alimentation du GI est commandée par des Triacs (transistors) sur la ligne de retour du plateau. Lorsque ces Triacs sont coupés, aucun courant ne passe et les ampoules sont éteintes. Lorsque les Triacs sont activés, les ampoules du GI s'éclairent. Ces Triacs sont des composants quelque peu particuliers, car il s'agit de Triacs à 4 sections: Pouvant ainsi se commuter aux polarités positives et négatives du VAC, via un seul signal positif.

Chaque Triac est commuté (ON/OFF) par un transistor 2N5401 commandé par U1, un 74LS374, un Flip-Flop de type D en base 8, doté de sorties en 3 états (une manière sophistiquée de dire que ce composant est un tampon de données en 8 bits).

U1 est synchronisé by l'ASIC via le signal du Triac /. Si le VAC est présent sur J115 et que l'éclairage général est en rade, il est possible que le signal du Triac / ne parvienne pas jusqu'à U1. L'utilisation d'une sonde logique sur la broche 11 d'U1 permettra de savoir si le signal passe ou pas. Si le signal n'est pas présent, essayez ce qui suit (après avoir débranché la machine):

  • Appuyez fermement sur l'ASIC de la carte-mère,
  • Rebranchez le câble plat (nappe) entre la carte-mère et la carte d'alimentation/commande,
  • Utilisez votre sonde logique pour suivre le signal entre la broche 66 de l'ASIC et le connecteur de la carte-mère, le long du câble plat (nappe) et sur la carte d'alimentation/commande jusqu'à la broche 11 d'U1.

La carte-mère peut réduire la puissance du GI en ne commutant le GI que pendant une partie de la courbe du VAC. Pour ce faire, la carte-mère utilise le signal du "croisement zéro" à partir du VAC qui alimente le circuit du 5V, les diodes D3 et D38, ainsi que le LM339 en U6, sur la carte de commande.

Connecteur du GI J115 sur WPC (entrée du VAC). Notez la couleur des fils, en commençant par le bas avec un fil Jaune/Blanc, puis 3 boucles de fil Jaune et enfin 3 boucles de fil Jaune/Blanc.

La couleur des fils sur J115, sur les 1ers jeux WPC est toujours Jaune (pour le VAC) et Jaune/Blanc (pour le retour du VAC), comme on peut le voir sur la photo ci-contre. La broche 1 de J115 correspond à la masse de référence. Les jeux WPC ultérieurs utilisent des couleurs différentes sur J115, et au lieu d'avoir des boucles d'alimentation sur J115, il y a 2 fils sur la même broche sur le connecteur 9 broches entre le transformateur secondaire et J115.

Les couleurs des fils de connexion pour cette ère de jeux WPC sont Jaune/Blanc sur la broche 1, Jaune sur les broches 2 à 6, Jaune/Blanc sur les broches 7, 8, 10 à 12. La broche 9 étant un détrompeur.

J119 est toujours doté d'un détrompeur en broche 2, et est doté d'un fil Violet/Blanc en broche 1 et d'un fil Violet en broche 3.

J120 et J121 sont des connecteurs à 11 broches. La couleur des fils ainsi que leurs positions sont les mêmes pour tous les jeux WPC comme indiqué sur le tableau ci-dessous:

Broche Couleur des fils sur J120/J121
1 Marron
2 Orange
3 Jaune (Jaune)
4 Détrompeur
5 Vert
6 Violet
7 Blanc/Marron
8 Blanc/Orange
9 Blanc/Jaune (Jaune)
10 Blanc/Vert
11 Blanc/Violet

Voici les causes des problèmes génériques sur le GI et leurs solutions associées (référencées par probabilité, facilité de test et de solution):

Les ampoules du GI ne s'éclairent pas:

Commençons d'abord par déterminer si le problème vient de l'électronique ou non; C’est-à-dire, en rapport avec la carte d'alimentation/commande, une autre carte, ou pas.

  1. Notez la couleur du fil ne fonctionnant pas dans le toron du GI concerné.
  2. Calibrez votre multimètre sur VAC. Si votre multimètre n'est pas un modèle auto-calibrable, la mesure que vous devriez obtenir devrait être d'environ 7 VAC.
  3. Mettez le jeu sous tension.
  4. Insérez une électrode de votre multimètre (n'importe laquelle) sur la position du fil à l'arrière du connecteur femelle, pour la même couleur de fil précédemment identifié. Assurez-vous que l'électrode soit bien en contact avec le conducteur.
  5. Insérez l'autre électrode à l'arrière du connecteur femelle sur le fil blanc doté du repère de couleur correspondant à la couleur du fil précédemment identifié.
  6. Vous devriez obtenir une mesure comprise entre 6 et 7 VAC.
  7. S'il y a de la tension sur le connecteur alors le problème ne vient pas de l'électronique.
  8. S'il n'y a pas de tension sur le connecteur alors le problème vient de l'électronique (une carte).

Problèmes du GI hors électronique:

  1. Toutes les ampoules sont grillées… Ne rigolez pas… Placez une ampoule que vous avez déjà vérifiée et qui est opérationnelle dans l'un des culots du toron problématique du GI. Cela arrive pour les machines appartenant à des exploitants qui ne changent jamais les ampoules ou si un circuit de plus haute tension a interféré avec le GI.
  2. Ouvrez le toron de fils du GI. Les fils reliés à J120/J121 peuvent être coupés ou cassés, entre le connecteur et les culots d'ampoules du GI. Débranchez les 2 connecteurs femelles J120 et J121. Utilisez votre multimètre pour tester la continuité entre le culot d'ampoule et le fil/broche correspondant sur J120/J121.

Problèmes du GI dus à l'électronique:

  1. Fusibles grillés: Il s'agit du problème le plus facile à résoudre. Testez chaque fusible du GI en suivant cette procédure. Ne faites pas confiance à vos perceptions.
  2. Perte de conductivité d'une carte à l'autre: Ce problème apparait généralement parce que les connecteurs mâles ou les pistes sont brûlés. Parfois, ce peut être à cause de réparations antérieures mal effectuées. Utilisez le tableau ci-dessous pour vérifier les connexions des cartes avec J120/J121. Faites un test de continuité entre les broches et les composants listés, ou utilisez le schéma qui suit.
Connecteur/Broche du GI ... ... Relié à ... Dont le fusible est ... ... Couleur de fil associé.
J120-1 Languette du Triac Q18 N/A Marron
J120-2 Languette du Triac Q10 N/A Orange
J120-3 Languette du Triac Q14 N/A Jaune (Jaune)
J120-4 Détrompeur N/A N/A
J120-5 Languette du Triac Q16 N/A Vert
J120-6 Languette du Triac Q12 N/A Violet
J120-7 J115-3 F110 Blanc/Marron
J120-8 J115-4 F109 Blanc/Orange
J120-9 J115-6 F108 Blanc/Jaune (Jaune)
J120-10 J115-5 F107 Blanc/Vert
J120-11 J115-2 F106 Blanc/Violet
Connecteur/Broche du GI ... ... Relié à ... ... Couleur de fil associé.
J115-7 Broche 1 du Triac Q10 Orange
J115-8 Broche 1 du Triac Q18 Marron
J115-9 Détrompeur N/A
J115-10 Broche 1 du Triac Q16 Vert
J115-11 Broche 1 du Triac Q14 Blanc/Jaune (Jaune)
J115-12 Broche 1 du Triac Q12 Violet

Cliquez sur les images ci-dessus afin de parvenir à une image plein écran montrant les circuits pour réaliser les tests de continuité. Il s'agit de GIFs animés.

AnimatedGIConnections.gif
Platines de soudage critiques pour les circuits, marron et orange du GI, qui sont souvent endommagés par les tentatives amateurs de remplacement de J120.

Selon que des réparations de mauvaise qualité aient été effectuées pour remplacer J120, les perçages (platines) pour les broches 7 et/ou 8 sont arrachés, entrainant une perte de conductivité entre la face et le dos de la carte. Cela empêchera les circuits, marron et orange du GI, de fonctionner correctement. De plus, le perçage de la broche 6 de J121, qui achemine le courant vers la broche 3 de J119, s'il est arraché, fera que le GI de la caisse (rétro-éclairage des monnayeurs de la porte) ne fonctionnera pas.

Connecteurs brûlés: Sur de longues périodes de temps, les connecteurs mâles et femelles du GI, J115, J120 et J121, finissent souvent par brûler. Cela arrive le plus souvent sur les 1ers jeux WPC comme "Terminator 2".

De nombreux endommagements ont été effectués, au fur et à mesure des années, par des réparateurs bien intentionnés, mais le seul moyen de réparer des connecteurs brûlés est de remplacer les boitiers et les broches de la partie femelle comme de la partie mâle. Les broches "Trifurcon" à sertir, plaquées au bronze phosphoré, sont recommandées pour optimiser la conduction de connecteur femelle. Il est nécessaire que le placage soit du bronze phosphoré (calibre 7A, comme à l'origine). Ne les achetez pas sans avoir vérifié, car le fabricant place souvent des broches laitonnées, mais leurs calibre n'est que de 5A. Si vous remplacez le connecteur femelle parce qu'il est brûlé, le connecteur mâle est surement brulé lui aussi, et par conséquent doit être remplacé. La partie endommagée sur les broches mâles génèrera de la chaleur et entrainera un nouveau changement prématuré de connecteur. Mieux, le GI sera moins puissant qu'il devrait l'être. J115 est un cas à part. Le connecteur noir "Panduit" que Williams a utilisé sur de nombreuse machines est de loin supérieur à tous les connecteurs à sertir, avec un calibre de 12A (comparé aux broches Trifurcon en bronze phosphoré dont le calibre est 7A). Toutefois, il peut s'avérer aujourd'hui difficile à trouver. Heureusement, ce type de connecteur ne brûle que rarement et ne nécessite généralement pas de maintenance. Une alternative pour les connexions haute-tension est d'utiliser les interrupteurs Molex de séries "MarKK" (Référence Molex 45570-3050) avec les broches Molex de séries 41695. Cependant, cela coûte plus cher que les connectiques de type "Trifurcon", car elles sont calibrées pour une charge électrique de 13 Amps.

Voici la liste des composants dont vous pouvez avoir besoin pour effectuer une réparation sur les connecteurs J120/J121 de la carte d'alimentation/commande WPC-89:

Qté Nom Référence Produit
2 Barette sécable de 11 broches mâles de 3,96 mm (0,156") 26-48-1245
2 Boitier de connecteur femelle de 11 broches de 3,96 mm (0,156") - Série Molex 41695 09-50-8111
10 Broches à sertir Trifurcon de 3,96 mm (0,156") pour les gros calibres de fil 08-52-0113
10 Broches à sertir Trifurcon de 3,96 mm (0,156") pour les petits calibres de fil 08-52-0125
2 Détrompeurs pour connecteur Molex de série 41695 15-04-0297
1 Pince à sertir 1028-CT (ou équivalent)

Remarque: Les références "produit" indiquées ci-dessus peuvent être trouvées sur http://www.greatplainselectronics.com/Category-80.asp. Toutefois, d'autres revendeurs peuvent également vous les proposer.

Connecteur d'entrée d'alimentation VAC brûlé: Il y a aussi un connecteur 9 broches (3 x 3) se trouvant entre le transformateur secondaire et J115. Ce connecteur, et les broches qui s'y trouvent, peut parfois brûler et nécessiter un remplacement. Vérifiez que le VAC parvienne bien en J115 sur la carte d'alimentation/commande.

Connexion WPC de l'alimentation du GI placée entre le transformateur secondaire et J115 (VAC). Cette photo a été prise dans un "Twilight Zone", utilisant les nouveaux fils multicolores.
  • Réglez votre multimètre sur VAC. Si votre multimètre n'est pas un modèle auto-calibrable, réglez-le pour qu'il puisse lire une mesure d'environ 7 VAC.
  • Mettez le jeu sous tension.
  • Insérez une électrode de votre multimètre (n'importe laquelle) à l'arrière du connecteur femelle J115, sur la broche 3.
  • Insérez l'autre électrode à l'arrière du connecteur femelle J115 sur la broche 11.
  • Vous devriez avoir une mesure de 6 à 7 VAC.
  • S'il n'y a aucune tension, examinez le connecteur 9 broches placés entre le transformateur secondaire et J115 (celui identifié sur la photo).

Pistes brûlées: Il s'agit généralement d'un problème secondaire induit par la brûlure des connecteurs. Une inspection visuelle peut permettre de mettre à jour un tel problème, mais les soumettre à test de continuité est la règle d'or.

Transistor 2N5401 HS: Ce type de transistor ne tombe pas en panne très souvent, toutefois, il est facile de le tester en appliquant cette procédure.

Résistances HS: Là encore, elles ne tombent pas en panne très souvent, mais elles sont faciles à tester au multimètre. Souvenez-vous que les mesures des composants placés au sein d'un circuit ne sont pas très fiables.

74LS374 HS: C'est rare, mais facile à tester en suivant cette procédure. Vous pouvez aussi tester les sorties du LS374 en sondant les broches 2, 5, 5, 16 et 19 à l'aide d'une sonde logique. Lorsque le GI est à sa pleine luminosité, ces broches devraient être mesurées comme étant à l'état "haut".

Triac HS: Rarement défaillant, mais si vous arrivez à cette étape de la procédure de vérification, c'est le moment de remplacer le Triac. Souvenez-vous, il s'agit d'un Triac 4 modules.

Comme ces cartes prennent de l'âge, il est facile d'arracher/délaminer les petites platines de soudage en cuivre qui relient les pistes entre les 2 faces de la carte. Si vous installez de nouvelles broches de connexion, n'oubliez pas de vérifier la continuité des nouvelles broches avec d'autres points de connexion sur d'autres points de la carte. Cela peut prendre plusieurs minutes, mais peut vous épargner beaucoup de temps en diagnostic.


6.21.2.1 Eclairage général ne s'atténuant pas[modifier]
Les petites pistes menant aux platines de soudure des vias pour le VAC de BR2 (celles repérées ci-contre) peuvent facilement être endommagées, faisant que les ampoules du GI ne s'atténuent plus. Sur la version de cette carte, le via en-haut à droite est doté d'une petite piste sur la platine de soudure de la carte, reliée au via visible à gauche du trou traversant. Ces pistes cheminent vers les vias que l'on peut voir en bas à gauche de R194.

Les petites pistes menant aux platines de soudure des vias pour le VAC de BR2 (celles repérées ci-dessus) peuvent facilement être endommagées, faisant que les ampoules du GI ne s'atténuent plus. Sur la version de cette carte, le via en-haut à droite est doté d'une petite piste sur la platine de soudure de la carte, reliée au via visible à gauche du trou traversant. Ces pistes cheminent vers les vias que l'on peut voir en bas à gauche de R194.

La principale raison pour laquelle les ampoules du GI ne parviennent à s'atténuer est que les pistes de BR2 sont cassées, ce qui arrive généralement lorsque BR2 est remplacé. Ces pistes mènent à D3 et D38. Elles doivent être toutes les 2 intactes pour que l'atténuation fonctionne, car elles véhiculent le courant qui permet de générer le signal au circuit du croisement zéro (ZC) qui est critique pour l'atténuation.

Avant d'aller trop avant dans le diagnostic du matériel, si votre jeu WPC n'atténue pas le GI, assurez-vous que le réglage standard #25 (Permettre l'atténuation de l'éclairage ou Allow Dim Illumination) soit configuré sur "YES". S'il est positionné sur "NO", le GI ne s'atténuera pas, même pendant le test du GI dans l'autodiagnostic.

Fonctionnement théorique de l'atténuation du GI…

  • La carte de commande génère le signal ZC (croisement zéro) à l'aide des circuits de BR2, D3/D38 et U6 (différentes résistances).
  • Le signal ZC est relié à l'ASIC (via la carte de commande, le câble plat, puis la carte-mère).
  • L'ASIC utilise le signal ZC pour déterminer quand envoyer le signal du Triac/ à la broche 11 d'U1 (un tampon 74LS374) car il présente simultanément la série d'activation de données du GI sur le bus de données.
  • U1 verrouille la série d'activation de données du GI provenant du bus de données de la carte-mère.
  • La sortie d'U1 constitue les signaux de T0 à T4, qui active le circuit du Triac.

Il est possible que D3, D38 (des diodes 1N4004) ou le LM339 en U6 soit défaillant. Si le point de test du ZC, placé sur la carte d'alimentation/commande ne bagote pas (ce que l'on peut mesurer avec une sonde logique), quelque chose en amont du point de test est défaillant.

U6 est un comparateur LM339. Les résistances placées autour (R16 et R17, toutes deux 230 Ohms, ¼ Watt) aident à la génération d'un signal ZC correct. Si l'une des résistances est grillée ou hors des tolérances, ou si une piste est cassée dans le circuit (il y a plusieurs vias), alors ZC peut encore bagoter, mais pas correctement, faisant que l'ASIC ne reconnaisse pas le signal comme étant celui du croisement zéro.

Le ZC peut bagoter et cependant le GI peut ne pas s'atténuer. Utilisez une sonde logique afin de tester les 2 côtés des diodes D3 et D38, car il est nécessaire qu'elles laissent passer les portions positives et négatives de la courbe sinusoïde du VAC pour que le signal soit détecté. S'il n'y a pas de continuité sur les pistes à rebours vers BR2, alors il est possible qu'un côté de BR2 soit "ouvert". C'est incroyable, mais il est possible que le jeu fonctionne correctement à l'exception de l'atténuation du GI avec un demi-pont ouvert. C'est bizarre, mais ça arrive…

6.21.3 Problèmes d'éclairage général sur WPC-95[modifier]

Circuit du GI sur une carte de commande WPC95 avec diodes 6A2. Remarquez la zone brûlée tout autour des diodes, tout comme les connecteurs fondus et les broches brûlées.

Le circuit du GI sur WPC95 est très similaire à celui des WPC. Lorsque la plateforme WPC95 a été développée, Williams a réduit le nombre de circuits du GI atténuables, de 5 à 3, 2 circuits étant dès lors éclairés en permanence. Sur ces 2 derniers, Williams a positionné 8 grandes diodes 6A2, afin de réduire la tension dans le circuit, ce qui devrait légèrement atténuer les ampoules et ainsi augmenter leur durée de vie. Cependant, ces grosses diodes 6A2 génèrent une grosse quantité de chaleur. Sans dissipateurs thermiques comme ceux utilisés sur les Triacs, cette chaleur fait brûler les pistes et le circuit imprimé. Les versions suivantes des cartes de commande WPC95 ont vu remplacer ces diodes 6A2 par des cavaliers zéro Ohm.

Dos d'une carte de commande WPC95 doté de cavaliers au sein du circuit du GI.

Vous pouvez (et vous devriez) déposer les diodes 6A2, et soit les remplacer par des cavaliers Zéro Ohm, soit pour plus de facilité mettre en œuvre la solution figurant sur la photo ci-dessus. Cette solution permet de ponter les diodes en installant les cavaliers suivants:

  • J103 broche 11 reliée à J105 broche 5,
  • J103 broche 12 reliée à J105 broche 6.

Cliquez sur l'une des images ci-dessus pour obtenir une image plein écran du schéma pour effectuer les tests de continuité.

Wpc95PinWikiGI-1-5.gif

6.21.4 Problèmes d'éclairage commandé[modifier]

6.21.4.1 Culot d'ampoule ¼ de tour ne fonctionnant pas[modifier]
Carte d'éclairage avec culot ¼ de tour sur un "Terminator 2".

Les 2 choses pouvant tomber en panne sur une carte d'éclairage sont, les diodes individuelles attachées aux ampoules et les platines de soudage pouvant voir se développer des bosses, là où les culots ¼ de tour permettent une connexion physique avec le circuit imprimé. Pour venir à bout de cet effet de bosselage, ajouter simplement un peu d'apport de soudure et rechargez précautionneusement les platines de soudage. Prenez garde de ne pas trop chauffer… Juste ce qu'il faut pour faire fondre l'apport.

A partir de "Fire!", un Système 11, Williams a commencé à intégrer des cartes d'éclairage sur ses jeux, avec des connexions mâles de 3,96 mm (0,156") pour les lignes et les colonnes de la matrice d'éclairage. Cela permettait dès lors de déposer et maintenir les cartes d'éclairage plus facilement. Cependant, cela fit apparaitre quelques nouveaux problèmes. Parce que les cartes d'éclairage étaient des circuits imprimés simple face (décision prise très certainement pour des raisons économiques), il peut y avoir des phénomènes de soudures froides et des fissurations à cause des vibrations, sur les broches mâles de 3,96 mm (0,156"). Il est facile de résoudre ce type de problèmes en retirant la vieille soudure et en plaçant un apport neuf.

Les actions suivantes peuvent vous aider à résoudre une panne sur un culot défectueux:

  1. Placez le culot ¼ de tour qui ne fonctionne pas sur un autre emplacement qui lui est fonctionnel. Cela vous permettra de tester si l'ampoule et le culot sont opérationnels. Si ce n'est pas le cas, remplacez l'ampoule, essayez d'ajuster les languettes de contact du culot, nettoyez les points de contact s'ils sont sales, et si ça ne marche pas, remplacez le culot ¼ de tour.
  2. Placez un culot ¼ de tour fonctionnel sur l'emplacement qui ne fonctionne pas. Si ce culot fonctionne, le culot d'origine peut avoir un souci. Si le culot fonctionnel ne fonctionne pas sur l'emplacement problématique, alors il est probablement qu'il y ait une panne à cet endroit.
  3. Vérifiez le connecteur, en particulier s'il s'agit d'un connecteur IDC (à enfichement rapide). Parfois, un fil peut se dés-insérer et perdre la conductivité.
  4. Déposer la carte d'éclairage du jeu. Vérifiez qu'il n'y ait pas de plots de soudure fissurés sur les broches mâles, et rechargez-les si nécessaire. Réinstallez et testez.
  5. Testez les diodes au multimètre. Si certaines sont HS, remplacez-les. Assurez-vous de positionner les diodes comme indiqué par la sérigraphie figurant sur le circuit imprimé. Il est possible que l'un des précédents propriétaires ait placé une diode à l'envers.
  6. Parfois, les platines de la carte d'éclairage avec lesquelles les culots entre en contact peuvent être sales ou usées. Nettoyez la zone de contact, et si cela n'est pas suffisant, étamez les platines avec une fine quantité d'apport en soudure.
  7. Si rien n'y fait, vérifiez la continuité entre la carte d'éclairage et la carte de commande.
  8. Si la continuité est bonne, faites un diagnostic du problème comme pour une ampoule commandée.
6.21.4.2 Description du fonctionnement de l'éclairage commandé[modifier]

Les ampoules spécifiques sur WPC sont commandées par la carte-mère et activées par la carte de commande. Les signaux de commande transitent comme suit:

  1. Le 68B09EP envoie un ensemble de données sur le bus de données. Ces données indiquent la colonne d'éclairage à séquencer.
  2. L'ensemble de bits est transmis à la carte de commande via la nappe (câble plat) reliant J211 sur la carte-mère et J113 sur la carte de commande.
  3. U9 sur la carte de commande (un 74LS240) temporise l'ensemble de données/colonne à destination d'U18 (un 74LS374).
  4. L'ASIC sur la carte-mère confirme que le signal COL /LMP qui synchronise mes données en U18 en le faisant bagoter sur la broche 11.
  5. Les sorties d'U18 sont reliées au ULN2803 placé en U20, qui à son tour inverse le signal et active un des huit transistors Darlington TIP107 (Q91 à Q98) permettant ainsi au 18 VDC de circuler sur la colonne qui a été activée. Cela achève l'opération de séquençage de la colonne de la matrice d'éclairage.
  6. Le 68BP09EP envoie ensuite un ensemble de données sur le bus de données. Cela indique les lignes d'éclairage à séquencer.
  7. L'ensemble de données est acheminé vers la carte de commande via la nappe (câble plat) qui relie J211 sur la carte-mère et J113 sur la carte de commande.
  8. L'ensemble de données est envoyé à 4 différents 74LS74s (des bascules doubles de type D) placés de U10 à U13. Cela permet d'établir un circuit vers la masse pour le 18 Volts de la matrice d'éclairage, pour chaque ligne activée par l'ensemble de données.
  9. L'ASIC sur la carte-mère confirme que le signal ROW /LMP séquence les données sur U10 à U13 via les entrées du signal de réinitialisation.
  10. Le (non) signal "Q" de chaque 74LS74 active l'un des 8 transistors Darlington TIP-102 (Q83 à Q90) afin d'établir un circuit vars la masse pour le 18 Volts de la matrice de l'éclairage.
  11. A partir de là, le courant parvient au circuit de la colonne activée, via le câblage du jeu jusqu'aux ampoules, puis passe sur le circuit des lignes activées pour parvenir à la masse.
  12. Le signal d'activation de ligne est coupé lorsque les comparateurs LM339 placés en U15 et U16 détectent une hausse de tension passant au-delà de la tension de référence qui est présente sur les broches 5, 7, 9 et 11 des 2 LM339s, via le signal d'activation de chaque 74LS74 (U10 à U13).

Ce processus se produit encore et encore au fur et à mesure que la carte-mère balaie les colonnes 1 à 8 pour activer les lignes et allumer les ampoules qui se trouvent à l'intersection des colonnes et lignes activées.

Il existe de très nombreuses causes pour lesquelles la matrice d'éclairage peut ne pas fonctionner. En voici certaines classées par ordre de probabilité:

Voici la piste de la colonne entre les 2 broches mâles de ligne sur J211 et le support de l'ASIC (broche 63) visiblement bien corrodée. La piste de la ligne d'éclairage qui se trouve juste sous la piste dédiée à la colonne, n'est quant à elle pas touchée.
  1. Absence du 18 Volts alimentant la matrice d'éclairage: Si la LED 6 ne s'allume pas, ou si TP8 affiche autre chose que du 18 Volts, faites un test de continuité à l'aide de votre multimètre. Si le fusible F114 est grillé, testez BR1 via la méthode indiquée ici.
  2. Mauvaise connexions entre J211 sur la carte-mère et J113 sur la carte d'alimentation/commande: Parfois, débrancher/rebrancher la nappe (câble plat) sur ses 2 extrémités peut résoudre ce problème. Eventuellement, remplacez la nappe et examiner les 2 broches mâles de "ligne" si le problème est chronique.
  3. Avant d'attaquer les réparations sur une carte d'alimentation/commande: Le bus de données est totalement localisé sur la carte d'alimentation/commande, faisant des étapes sur plusieurs 74LS374s (U1 à U5). Les signaux passent de l'endroit de la carte à son dos lorsqu'ils parviennent sur U9. Si l'ampoule d'une colonne et d'une ligne de la matrice d'éclairage, portant le même numéro (par exemple colonne 5 et ligne 5), ne s'allume pas, on peut présumer que le signal pour cette ligne/colonne est compromise au environ d'U9. Les pistes reliées à chaque CI sont fragiles, et il est difficile pour les plupart des amateurs de déposer un CI de 20 broches sans les endommager. Il est particulièrement agaçant de rencontrer un problème pour lequel le signal de données est maintenu "haut" ou "bas" par l'un des 74LS374, car tous les signaux de données leur sont reliés, et que même en utilisant le mode diode du multimètre, il n'est parfois par possible d'identifier le CI en cause. Certains techniciens de maintenance coupent la broche du signal de données au ras du circuit imprimé, au niveau d'un 74LS374, afin de procéder par élimination pour trouver le composant responsable (mais ce n'est pas recommandé). Quoiqu'il en soit, nous en avons assez dit sur les risques d'endommagement des cartes d'alimentation/commande par les novices… Envoyez-les chez un pro.
  4. Connexions fatiguées entre l'ASIC sur la carte-mère et son support: Comme l'ASIC émet un signal d'activation critique pour la matrice d'éclairage, débrancher/rebrancher et repositionner les broches peut être une action ayant du sens. Utilisez un extracteur de composant pour déposer l'ASIC sans endommager le support.
  5. Si l'un des composants cités ci-dessus est défaillant: Il est possible de tester chacun de ces composants à l'aide du mode diode de votre multimètre.
  6. La corrosion sur la carte-mère peut avoir compromis les signaux d'activation, comme on peut le voir sur la photo, un peu plus haut. La corrosion commence toujours à se développer sous les broches mâles du connecteur J211 de la carte-mère.

Comment rapidement tester les transistors d'une colonne d'éclairage:

Test express pour un transistor de colonne d'éclairage en court-circuit.

Si sur le jeu une colonne entière d'ampoules reste en allumage forcé, il y a de grandes chances que le transistor de cette colonne d'éclairage soit en court-circuit. Pour en avoir le cœur net, c'est très simple. Réglez votre multimètre sur continuité. Placez ne électrode sur le point de test du 18 Volts de la matrice d'éclairage, comme sur la photo ci-dessus. Placez l'autre électrode sur la languette de chaque transistor TIP-107. Tout ce qui bipera (qui sera en continuité) sera en court-circuit et devra être remplacé.

Vérification générique de la matrice d'éclairage:

La vérification logique de la matrice d'éclairage WPC peut être faite en reliant une ampoule et 2 cavaliers filaires. Les paragraphes suivants précisent les procédures individuelles pour tester les lignes et les colonnes de la matrice. Les exemples se reportent aux cartes d'alimentation/commande des WPC-89. Les procédures sont identiques pour les WPC-95, mais les identifiants des connecteurs et des transistors diffèrent.

Test de la matrice d'éclairage sur carte d'alimentation/commande WPC-95

Nous incluons ces paragraphes pour avoir une vue complète, sachant que les différents jeux WPC ont différents tests indépendants pour les lignes et les colonnes d'éclairage, dans les outils de diagnostic.

Test des colonnes de la matrice d'éclairage:

Utilisez la procédure suivante afin de tester les transistors TIP-107 commandant les colonnes de la matrice d'éclairage. Remarquez qu'il n'est pas besoin de diode pour faire ces tests, compte-tenu qu'elle ne sert qu'à bloquer le courant et éviter les interactions entre les ampoules qui sont dans la matrice. Dans ce test, nous ne nous connectons qu'à une seule ampoule à la fois.

Comment connecter les cavaliers pour tester les colonnes de la matrice d'éclairage.
  1. Retirez la glace du fronton et ouvrez le panneau pour accéder aux connecteurs J133/134/135 (lignes) et J136/137/138 (colonnes) de la carte d'alimentation/commande.
  2. Débranchez tous les connecteurs reliés à des fils rouges ou jaunes. Il s'agit des connexions à la matrice d'éclairage (coin inférieur droit de la carte d'alimentation/commande).
  3. Mettez le jeu sous tension et lancez le test "All lamps" (toutes les ampoules) via le menu de diagnostic.
  4. Reliez une des extrémités du cavalier de test à la broche 1 de J137, la broche la plus à droite du connecteur.
  5. Mettez l'autre extrémité du cavalier de test en contact avec la broche 1 de J133, la broche la plus à droite du connecteur.
  6. L'ampoule sur le cavalier devrait clignoter pour indiquer que la commande de la colonne fonctionne.
  7. Répétez le test pour les broches 2 à 9 sur le connecteur J137. Il n'existe pas de broche 8 car il s'agit d'un détrompeur.

Si une colonne ne s'allume pas ou reste bloquée, référez-vous au tableau dédié à la matrice d'éclairage du manuel afin d'identifier le transistor à tester.

Le tableau suivant indique le n° d'ampoule commandée et le transistor de commande pour chaque broche de la colonne:

Broche Couleur des fils Ampoule Transistor
J137-1 Jaune/Marron 1 Q98
J137-2 Jaune/Rouge 9 Q97
J137-3 Jaune/Orange 17 Q96
J137-4 Jaune/Noir 25 Q95
J137-5 Jaune/Marron 33 Q94
J137-6 Jaune/Bleu 41 Q93
J137-7 Jaune/Violet 49 Q92
J137-8 Détrompeur N/A N/A
J137-9 Jaune/Gris 57 Q91

Test des lignes de la matrice d'éclairage:

Comment relier le cavalier filaire pour tester les lignes de la matrice d'éclairage.

Utilisez la procédure suivante pour tester les transistors TIP-102 qui commandent les lignes de la matrice d'éclairage.

  1. Retirez la glace du fronton, et ouvrez le panneau afin d'accéder aux connecteurs J133/134/135 (lignes) et J136/137/138 (colonnes) de la carte d'alimentation/commande.
  2. Débranchez tous les connecteurs reliés à des fils rouges ou jaunes. Il s'agit des connexions de la matrice d'éclairage (coin inférieur droit de la carte d'alimentation/commande).
  3. Mettez le jeu sous tension et lancez le test "All lamps" (toutes ampoules) via le menu des diagnostics.
  4. Reliez une extrémité du cavalier filaire à la broche 1 de J133, la broche la plus à droite du connecteur.
  5. Mettez en contact l'autre extrémité du cavalier de test avec la broche 1 de J137, la broche la plus à droite du connecteur.
  6. L'ampoule du cavalier filaire devrait clignoter indiquant ainsi que la commande de la colonne fonctionne.
  7. Recommencez le test pour les broches 2 à 9 de J133. Il n'y a pas de broche 3 car il s'agit d'un détrompeur.

Si une ligne ne s'allume pas ou reste bloquée, consultez le tableau de la matrice d'éclairage du manuel afin d'identifier le transistor à tester. Le tableau suivant vous indiquera le numéro de l'ampoule commandée et le transistor correspondant pour chaque broche de ligne:

Broche Couleur des fils Ampoule Transistor
J133-1 Rouge/Marron 1 Q90
J133-2 Rouge/Noir 2 Q89
J133-3 Détrompeur N/A N/A
J133-4 Rouge/Orange 3 Q88
J133-5 Rouge/Jaune 4 Q87
J133-6 Rouge/Vert 5 Q86
J133-7 Rouge/Bleu 6 Q85
J133-8 Rouge/Violet 7 Q84
J133-9 Rouge/Gris 8 Q83

6.22 Problèmes de contacts[modifier]

Les contacts sur les jeux WPC se déclinent en 2 catégories, les contacts appartenant à la matrice des contacts et les commutateurs directs.

6.22.1 Test des contacts encastrés[modifier]

Les jeux WPC surveillent la fermeture des contacts pendant les parties. Si un contact (commutateur) n'est pas actionné après un certain nombre de billes (généralement 30, mais ça dépendra essentiellement de la localisation du contact selon le jeu), le jeu fera apparaitre sur l'afficheur à matrice de points, un message destiné à l'exploitant que ce contact est potentiellement défaillant. Il arrive que certains contacts ne soient pas souvent actionnés (comme le contact n°55 placé dans la zone du bumper sur "White Water") et d'autres ne sont tout simplement pas à la portée de joueurs qui ne sont pas chevronnés (comme la sortie en haut du mini-plateau du "Twilight Zone"). Certains contacts seront indiqués comme non-fonctionnels dès que certains évènements se produisent pour lesquels il est "programmé" que ce contact devait être activé (les contacts associés aux cibles tombantes du "mur de briques" du "Shadow" en sont un exemple; toute erreur dans la séquence de capture génère immédiatement un message de maintenance).

Il y a une table dans la NVRAM contenant le comptage de billes pour tous les contacts qui sont surveillés. Chaque bille servie décrémente le comptage pour chaque contact; dès qu'un contact est actionné sur le plateau, son comptage est réinitialisé à la valeur par défaut. Le message de maintenance apparait dès qu'un comptage parvient à zéro. Les contacts comme les optiques des batteurs sont réglés sur des valeurs très faibles, car les batteurs sont normalement touchés à chaque bille. Il aurait été possible d'avoir des comptages avec des valeurs plus importantes pour des contacts qui ne seraient activés qu'occasionnellement, cependant cette partie de la programmation n'a été que peu ou pas utilisée.

Lorsqu'un message est affiché, souvent le jeu proposera le remplacement du contact défaillant par un autre, ce qui est une particularité "maison" chez Williams, permettant d'allouer un contact propre ou alternatif pour effectuer la fonction du contact défaillant afin de rester le plus proche possible de la jouabilité d'origine. Parfois, le contact en cause se nettoie lorsqu'il est activé, mais la plupart du temps, cela devra être fait manuellement. Pour nettoyer un contact manuellement, entrez dans le test "Switch Edges" (contact plateau) et activer le contact à la main. S'il fonctionne correctement, son activation fera disparaitre le message d'erreur de l'afficheur.

La 1ère chose à faire est d'entrer dans le menu des diagnostics. Le jeu indiquera les raisons pour lesquelles le message apparait sur l'afficheur, lorsque vous presserez le bouton "Entrée" placé sur l'envers de la porte aux monnayeurs, afin d'obtenir un rapport de test.

Comme la matrice de contacts, standard, fait 8 X 8, des jeux comme "Twilight Zone", "Star Trek the Next Generation" et "Indiana Jones" utilisent une 9ème colonne de contacts. Ces contacts sont testés via un test-contacts spécifiques attaché aux fonctionnalités du plateau. Par exemple, c'est le cas pour les canons du "Star Trek the Next Generation".

6.22.1.1 Test T1 "Switch edges" (contacts plateau)[modifier]
Exemple d'affichage de la matrice de contacts, sur "Twilight Zone". Remarque, les contacts optiques de la colonne 7 sont affichés en "points forts" (entourés).

Les contacts peuvent être testés en entrant dans le menu de test "T1 – Switch Edges" (Contacts plateau). Le test des contacts plateau se présente comme un tableau matriciel de 8 colonnes par 8 lignes et d'une ou deux colonnes placées en dehors de la matrice. Les colonnes supplémentaires sont dédiées aux contacts spécifiques. La colonne à gauche de la matrice est dédiée aux contacts placés sur la porte aux monnayeurs (sur tous les jeux WPC), et la colonne placée à droite est dédiée aux contacts de batteurs sur la caisse et aux contacts de fin de course (EOS) des batteurs (pour les jeux WPC qui utilisent une carte Fliptronics – A partir de "Addams Family"). Les contacts ouverts sont indiqués par un simple point sur l'afficheur. Les contacts fermés sont indiqués par des points forts (entourés par une boite). Les microcontacts et les contacts à lamelles seront affichés sous la forme d'un point lorsqu'ils seront ouverts. Les contacts optiques seront affichés comme des "points forts" lorsque le rayon lumineux n'est pas interrompu. Le nom et le numéro du dernier contact fermé apparaitra sur l'afficheur, ainsi que la couleur des 2 fils qui y sont reliés. Lorsque vous serez dans le test "Switch Edges" (contacts plateau), la fermeture manuelle des contacts fonctionnant correctement apparaitra sur l'afficheur.

6.22.1.2 Test T2 des différents niveaux de contacts[modifier]

6.22.2 Problèmes sur contacts directs[modifier]

Il s'agit du fonctionnement des contacts directs. Ceux-ci comprennent:

  • Monnayeur Gauche,
  • Monnayeur central,
  • Monnayeur Droit,
  • 4ème Monnayeur,
  • Bouton de retour/sortie,
  • Bouton de réduction du volume,
  • Bouton d'augmentation du volume,
  • Bouton d'entrée dans le menu de test.

Les contacts directs ne font pas partie de la matrice des contacts sur WPC. Ils sont tous placés sur la porte des monnayeurs et sont reliés à la carte-mère via le connecteur J205. La carte-mère détecte ces contacts individuellement et séparément de la matrice de contacts. Par conséquent, les diodes de blocage ne sont pas utilisées sur ce type de contacts.

Normalement, lorsque les contacts sont ouverts, les LM339s en U16 et U17 comparent le 12 Volts (fournit sur la carte-mère à la fois aux contacts et aux LM339s) au 5 Volts (comme niveau de comparaison) et émettent des signaux vers le 74LS240 placé en U15 pour lui indiquer que les contacts sont ouverts. Lorsqu'un contact se ferme, cela croise le 12 Volts à la masse et la comparaison faite par les LM339s indique alors à U15 que ce contact est fermé. U15 est synchronisé à l'ASIC via la broche 48 de ce dernier (SW DIR), faisant qu'U15 envoie la donnée sur le bus de données. Le tandem 6809/ASIC génère un anti-rebond sur le contact. Mais ce n'est pas un facteur à prendre en compte car cela n'a aucun impact dans le test des contacts.

Voici la distribution des contacts directs sur le connecteur J205 pour les cartes-mères WPC et WPC-S:

  • J205 – broche 5: Détrompeur,
  • J205 – broche 10: Masse (fil noir),
  • J205 – broche 11: non-utilisée,
  • J205 – broche 12 est un retour d'activation à la carte d'interface de la porte aux monnayeurs.
Signaux J205 - Couleurs des fils Broches connecteur Diode LM339 & broche d'entrée Broche d'entrée sur U15
Monnayeur Gauche Orange/Marron J205-1 D15 U17-5 11
Monnayeur Central Orange/Rouge J205-2 D16 U17-7 13
Monnayeur Droit Orange/Noir J205-3 D17 U17-11 15
4ème Monnayeur Orange/Jaune J205-4 D18 U17-9 17
Sortie des menus Orange/Vert J205-6 D11 U16-9 2
Baisse du volume Orange/Bleu J205-7 D12 U16-11 4
Hausse du volume Orange/Violet J205-8 D13 U16-7 6
Entrée dans les menus Orange/Gris J205-9 D14 U16-5 8

Solutions aux problèmes de contacts directs:

Afin d'identifier le problème aussi vite que possible, nous procéderons par élimination. Il est nécessaire de déterminer si le problème réside sur la carte-mère ou s'il se trouve au sein du câblage de la porte aux monnayeurs ou sur un contact spécifique. Si jamais votre carte-mère présente des dommages alcalins sur U15, U16 ou U17, traitez les dommages alcalins au préalable.

Commencez vos tests le jeu étant hors tension.

Essayez de cantonner le problème sur la carte-mère ou sur les contacts/câblage du jeu,

  1. Débranchez le connecteur J205 de la carte-mère,
  2. Réalisez un cavalier filaire avec des pinces crocos à chaque extrémité,
  3. Reliez une extrémité du cavalier filaire à la tresse de masse placée dans le fronton du jeu,
  4. Mettez le jeu sous tension,
  5. Mettez en contact, précautionneusement, l'autre extrémité du cavalier filaire avec la broche de J205 concernée, selon les indications de la table ci-dessus.
  6. Si la carte-mère exécute les fonctions du contact direct, le problème ne se trouve pas sur la carte-mère.
  7. Si la carte-mère ne fait rien, alors le problème réside sur la carte-mère.
  8. Passer à la section correspondante ci-après:

Identifications des problèmes ne résidant pas sur la carte-mère:

Testez le circuit de mise à la masse du contact direct :

  1. Votre jeu devrait être hors tension,
  2. Réglez votre multimètre sur continuité,
  3. Reliez l'électrode noire de votre multimètre à l'une des masses du jeu, comme la manchette de verrouillage ou la tresse de masse.
  4. Placez l'électrode rouge sur le plot de soudure placé entre le contact et le fil noir qui relie la masse.
  5. Vous devriez entendre une tonalité (un buzz). Dans le cas contraire, investiguez plus avant sur la rupture du circuit au sein du fil noir entre le plot de soudure et la masse du jeu.

Testez le contact direct en lui-même :

  1. L'électrode noire de votre multimètre doit rester reliée à la masse du jeu.
  2. Placez l'électrode rouge sur le plot de soudure placé à l'opposé du fil noir (ou du cavalier nu) du contact à tester.
  3. Appuyez sur le contact. Vous devriez entendre une tonalité (buzz). Dans le cas contraire, le contact est défectueux et ne "ferme" pas. Consultez le paragraphe ci-après qui décrit le nettoyage de ce type de contact.

Testez le circuit du signal allant à la carte-mère :

  1. Placez l'électrode noire de votre multimètre sur le plot de soudure situé à l'opposé du fil noir (ou cavalier nu) pour le contact à tester.
  2. Débranchez le connecteur J205 de la carte-mère.
  3. Placez l'électrode rouge sur la broche de J205 correspondant au contact à tester. Consultez la table située plus haut. Il est plus facile d'accéder à la broche en passant par la fenêtre rectangulaire placée au dos du connecteur, où la languette de la broche se clipse.
  4. Vous devriez percevoir une tonalité. Dans le cas contraire, le fil est coupé entre J205 et le contact direct. Notez que la carte d'interface de la porte aux monnayeurs se trouve entre ces 2 points. Cette carte est un passage pour ces signaux, et elle n'est que rarement à l'origine de problématiques. Toutefois, débrancher/rebrancher les connecteurs J1, J3 et J4 placés sur la carte d'interface de la porte aux monnayeurs peut permettre de révéler le problème. Il est plus probable que le fil reliant J1, sur la carte d'interface, et J205 soit cassé dans sa gaine.

Détection des problèmes provenant de la carte-mère:

Testez le circuit du signal via J205 et sur la carte-mère :

J205 se trouve juste en dessous du support de batterie, et pour cette raison, il reçoit parfois quelques gouttes d'acide alcalin de la batterie lorsqu'elle fuit. Par conséquent, examinez attentivement les connexions mâles et femelles de J205 afin de repérer s'il y a de la corrosion alcaline (vert de gris)… Nous partirons du principe qu'il n'y a pas de dommage alcalin afin de poursuivre.

  1. Ne commencez vos tests que lorsque le jeu est hors tension.
  2. Branchez J205 sur la carte-mère.
  3. Reliez l'électrode noire de votre multimètre sur le plot de soudure placé à l'opposé du fil noir (ou du cavalier nu) pour le contact à tester.
  4. Placez l'électrode rouge sur l'extrémité repérée de la diode correspondante comme indiqué dans le tableau ci-dessus.
  5. Vous devriez entendre une tonalité (buzz). Dans le cas contraire, il y a un problème soit avec la connexion "physique" de J205, ou la corrosion alcaline qui est plus "avancée" que ce que vous auriez estimé… Réexaminez J205 et la zone environnante pour identifier les dommages alcalins. Les pistes attaches aux connecteurs des contacts sont très minces et même de faibles dommages alcalins peuvent compromettre leur intégrité. Vous devriez également rebrocher la partie femelle de J205.
  6. A partir de là, la sonde logique sera l'outil le plus approprié pour réaliser les tests. Vous pouvez prendre le 5 Volts pour alimenter votre sonde sur le condensateur électrolytique C31, qui se trouve juste à droite du support de batterie. Placez l'électrode noire sur le côté négatif du condensateur (en haut du condensateur). Placez l'électrode rouge sur le côté positif (en bas du condensateur). Les repères de polarité sont sérigraphiés sur la carte. Réglez la sonde sur test "CMOS", car vous allez mesurer du 12 VDC.
  7. Si vous n'avez pas encore de sonde logique, vous devriez en acquérir une. Pour ce test, il est également possible d'utiliser votre multimètre. Auquel cas, reliez son électrode noire sur la masse du jeu. La tresse de masse du fronton est une bonne solution pour se piquer à la masse. Réglez votre multimètre sur VDC.

Testez les entrées du LM339 :

  1. Commencez vos tests lorsque le jeu sera hors tension.
  2. De nouveau, réglez votre sonde logique sur "CMOS".
  3. Reliez une extrémité de votre cavalier filaire sur la broche de J205 que vous souhaitez tester. Laissez l'autre extrémité de votre cavalier filaire libre pour le moment, mais gardez-la à proximité car vous la mettrez à la masse plus tard.
  4. A présent, mettez votre jeu sous tension.
  5. Mesurez le signal sur LM339 correspondant à la broche listée dans le tableau figurant plus haut. Placez soit la sonde logique sur la broche, soit l'électrode rouge de votre multimètre sur la broche. Le signal devrait être à l'état "haut" (ou environ 12 VDC avec le multimètre).
  6. Vous pouvez vous relier à la tresse de masse qui se trouve dans le fronton, en même temps que vous obtenez le résultat de la mesure de la sonde/du multimètre.
  7. Le signal devrait passer à l'état "bas". Si le signal reste à l'état "haut", alors la broche n'est pas mise à la masse correctement. Les composants potentiellement défaillants sont les diodes et résistances placées dans le circuit, mais cela peut aussi être la piste entre la diode et le LM339 ou le LM339 lui-même.

Testez les sorties du LM339 et les entrées du 74LS240 (U15) :

  1. Réglez votre sonde logique sur "TTL" car vous allez mesurer des signaux compris entre zéro et 5 Volts.
  2. Mesurez le signal sur la broche correspondante d'U15 (consultez le tableau). Le signal devrait être à l’état "haut" (ou environ à 5 VDC avec votre multimètre).
  3. Mettez l’autre extrémité de votre cavalier filaire en contact avec la tresse de masse placée dans le fronton lorsque vous obtenez la mesure précédente.
  4. Vous devriez voir passer le signal à l’état "bas". Si votre mesure reste à l'état "haut" alors que le cavalier est mis à la masse, alors, soit les sorties du LM339 sont défaillantes, soit la piste entre LM339 et U15 est compromise… Ou, le 74LS240 est défaillant et altère le signal. Vous pouvez tester U15 en suivant la procédure du chapitre Pinwiki "Comment faire" que vous trouverez ici (en anglais).
  5. La sortie d'U15 ne pourra pas être correctement testée, car le bus de données du Processeur/ASIC change d'état en permanence et de manière irrégulière.

Si vous avez suivi cette procédure à la lettre, vous devriez avoir identifié le problème lié au signal et être en capacité et de réaliser la réparation appropriée.

Nettoyage des contacts directs: A venir prochainement… Ce paragraphe décrira leur démontage et leur nettoyage. Parfois, la mise en œuvre de cycle d'ouvertures/fermetures appuyés pourra nettoyer la corrosion d'un contact.

6.22.3 Problèmes sur matrice de contact (multiplexage)[modifier]

Tout d'abord, il faut ségréguer le problème à la carte-mère ou aux câblages/diodes/contacts du jeu.

  1. Débranchez les connecteurs J206/207, J208/209 et J212 qui sont placés en bas de la carte-mère (J206 et J207, ainsi que J208 et J209, sont identiques électroniquement).
  2. Reliez une extrémité de votre cavalier filaire à la broche 1 de J207, en prenant garde de ne pas vous mettre en contact avec les broches adjacentes…
  3. Mettez le jeu sous tension, et entrez dans le menu de test "Switch Edge" (comme vous avez laissé J205 branché sur la carte-mère, les contacts permettant d'entrer dans le menu des diagnostics).
  4. Reliez une extrémité du cavalier filaire à la broche 1 de J209, puis la broche 2 etc. Vous devriez voir (et entendre) la carte-mère indiquer que les contacts #11, #12, #13, etc. se ferment au fur et à mesure que vous entrez en contact avec les broches de J209. Vous ne devriez jamais voir plusieurs contacts se fermer en même temps.
  5. Déplacez le cavalier de la broche 1 à la broche 2 de J207. Testez à nouveau toutes les broches de J209, tout en écoutant le jeu lire les contacts au fur et à mesure qu'ils se ferment. Continuez de la même manière en testant chaque broche de J207, en balayant l'ensemble des broches de J209.

Si seulement un contact apparait sur le test "Switch Edge", pour chaque combinaison de contacts, alors la matrice de contacts de la carte-mère fonctionne correctement, et vous pouvez être raisonnablement sûr que les problèmes de contacts sont ailleurs. Parmi le panel de possibilités, il peut y avoir un fil en court-circuit, une diode défaillante/cassée/en court-circuit, une carte optique sous plateau défaillante, une carte d'interface à la porte aux monnayeurs défaillante, etc. Si le problème est aperçu sur la ligne 2 de la matrice des contacts, et qu'une carte d'alimentation/commande de version "-1" équipe le jeu (celle qui est équipée du relais de puissance pour les batteurs), il est possible que l'un des 4N25 (ou les 2), des isolants optiques, soit défaillant. Ces isolants optiques communiquent l'état de la fermeture des batteurs sur les jeux de l'ère préFlitronics.

Si des fermetures multiples de contacts sont rapportées lorsque vous entrez en contact avec une broche du connecteur, ou si la carte-mère indique une ligne ou une colonne en court-circuit, alors il y a un problème au sein de la matrice de contact mais sur la carte-mère en elle-même. Sachez qu'une défaillance supplémentaire peut tout de même exister sous le plateau. Les puces de la matrice de contacts ne grillent pas sans raison.

Exemple de connexion du cavalier pour tester la matrice de contacts.

Une raison plutôt courante pour laquelle un ULN2803 ou un autre composant de la matrice des contacts peut griller est qu'il se produise un court-circuit avec l'alimentation des bobines. Par exemple, sur l'image ci-contre, la bobine qui active le "Bridge Diverter" (distribution du pont) sur le "Twilight Zone" est en contact avec le support de bobines sur un côté. Comme l'alimentation de la bobine est présente sur ses 2 pattes (ce qui est normal), tout corps métallique entrant en contact recevra le courant de la bobine. Dans le cas imagé ci-contre, le support de bobine est en contact avec le fil de commande du "Bridge Diverter" du piano, ainsi que la bobine de "Distribution" (Diverter) et le guide de commande (wireform). Si une patte de soudage ou une lamelle métallique de contact appartenant au circuit de la matrice des contacts entre en court-circuit avec ce guide, alors PAF… Préparez-vous à remplacer votre ULN2803.

6.22.3.1 Diagnostic des problèmes de matrice des contacts sur carte-mère[modifier]
6.22.3.1.1 Test rapide des colonnes de contacts[modifier]
Test rapide de la colonne des contacts à l'aide d'une sonde logique. La photo montre où placer facilement les pinces d'alimentation de la sonde pour la faire fonctionner.

Une manière de tester rapidement que les colonnes de contacts fonctionnent correctement est d'utiliser une sonde logique, comme sur la photo ci-dessus. Chaque broche des cavaliers J206/207 (pour toutes les versions de cartes-mères WPC) devraient bagotter à l'état "haut".

6.22.3.1.2 Diagnostic approfondi des circuits de la carte-mère[modifier]

L'image suivante vous aidera à diagnostiquer des composants spécifiques de la carte-mère.

Mise en couleur et légendes des circuits de la matrice de contacts. Cliquez sur l'image par agrandir la vue.

Bon, utilisons ce schéma pour résoudre un problème de matrice de contacts, simple. Sur une carte-mère, il y avait un très léger dommage alcalin en U20, l'ULN2803. Après l'avoir déposé, placé un support et remplacé, la colonne 3 ne faisait pas son séquençage. Nous avons utilisé une sonde logique pour identifier que c'était la broche 16 d'U20 qui envoyait le séquençage. A partir de là, il "devait" y avoir une rupture de piste sur le circuit imprimé… Nous avons réglé notre multimètre en "continuité" et avons testé le circuit entre la broche 3 de 206 (indiquée par un "3" gris sur le schéma) et la broche 16 d'U20… Pas de continuité… Nous avons déplacé notre électrode de la broche 3 de J206 à la jonction placée entre R69 et C13 (également indiqué par un "3" gris sur le schéma)… Continuité… De même, en testant le circuit entre R69/C13 et la broche 16 d'U20… Continuité. En conclusion, la rupture de continuité devait se trouver entre la broche 3 de J206 et la jonction R69/C13.

Zoom sous le connecteur J206 montrant de la corrosion alcaline. C'est la cause de la panne sur la colonne 3 de la matrice de contacts.

La photo ci-dessus permet de comprendre l'origine du problème. Une fois le connecteur J206 déposé, nous avons pu voir que la fuite de la batterie avait coulé jusqu'à sa platine de soudage. La corrosion a alors suffisamment attaqué la piste pour interrompre la conductivité.

Les photos ci-dessus montrent une autre carte-mère WPC-89 avec un problème identique, mais à un stade plus avancé… Elle a été victime de la fuite de sa batterie, qui a altéré la piste qui passe sous la sérigraphie "C17" en direction des broches 9 de J206 et J207.

Les photos montrent aussi que les connecteurs femelles ont été attaqués et qu'ils ont permis de véhiculer la corrosion alcaline. Le connecteur femelle à gauche doit être rebroché, mais pour celui de droite l'attaque est très légère et un nettoyage au vinaigre suffira.

Fonctionnement de la matrice des contacts. Les couleurs sont fonctions du 1er schéma de ce paragraphe… Cliquez sur l'image pour agrandir le schéma.
6.22.3.2 Problèmes de contacts de batteur sur la caisse pour les jeux pré-Fliptronics[modifier]
On peut voir les isolants optiques doubles 4N25 sur la version "-1" de la carte d'alimentation/commande WPC un peu au-dessus du centre de la photo (les 2 composants à 6 pattes U7 et U8).

Les jeux de l'ère Pré-Fliptronics détectent la fermeture des contacts de caisse actionnant les batteurs via 2 isolants optiques 4N25, qui sont placés sur la carte d'alimentation/commande version "-1". Si le curseur ne se déplace pas lorsqu'on rentre ses initiales pour enregistrer un score record, ou si les boutons de caisse ne commandent le jeu vidéo correctement, il y a de bonnes chances qu'un de ces 4N25 (ou les 2) soit HS. Les jeux pouvant être concernés sont:

  • FunHouse,
  • Harley-Davidson,
  • The Machine – Bride of Pinbot,
  • Gilligan's Island,
  • SlugFest,
  • Terminator 2 – Judgement Day,
  • Hurricane,
  • Party Zone.
WPCEarly-1PowerDriverBoard4N25.jpg

Le schéma ci-dessus indique la connexion de la matrice des contacts entre les isolants optiques 4N25, placés sur la carte d'alimentation/commande, et la carte-mère.

WPCSwitchRowSchematicError.jpg

Remarquez que certaines versions des schémas WPC contiennent une erreur, comme on peut le voir ci-dessus…

Heureusement, tester un coupleur optique est simple, grâce à la fonction "Diode" du multimètre. Réglez donc votre multimètre en mode "Diode" et comparez vos résultats avec les chiffre indiqués ci-dessous (de notre côté ce test a été réalisé sur un 4N25 placé sur une carte d'interconnexion System11).

6.22.3.2.1 Remarque spécifique pour les cartes de commande/alimentation Rottendog fabriquées avant Février 2012[modifier]

Remarque: Cut legs = Pattes coupées; Cut traces = Pistes coupées; Or = ou.

WPCRottenDog4N25Error.jpg

Les cartes de rechange Rottendog (Alimentation/commande) fabriquée avant Février 2012 possède une piste de connexion erronée, qui échange les fonctions des 2 isolants optiques 4N25 de la carte. Ainsi, le 4N25 qui devrait retourner l'information de la fermeture du batteur gauche indique, en fait, une fermeture de batteur droit… et vice versa… Cette erreur peut être corrigée en effectuant 2 coupures et 2 cavaliers, comme illustré sur le schéma ci-dessus.

6.22.4 Fonctionnement des contacts des batteurs placés sur la caisse pour WPC-95[modifier]

Le développement du Système WPC-95 a déplacé la détection de fermeture des contacts des boutons des batteurs et des contacts de fin de course (EOS), de la carte "Fliptronics 2" à la carte-mère. Une simple comparaison de niveau de tension via les LM339 détecte la mise à la masse de ces contacts. Le connecteur reliant directement le câblage du contact de caisse (J212) est placé juste en-dessous du support de batterie, qui lorsqu'elle fuit, engendre de la corrosion à la fois sous le connecteur et sur les broches du connecteur. La corrosion peut générer des problèmes divers et variés. Dans notre cas, elle peut entrainer une détection de la fermeture des batteurs, intermittente et/ou incorrecte.

La photo ci-dessus montre un des cas de corrosion ayant un impact sur le fonctionnement des batteurs. Ici, elle provoque une double détection de fermeture, entrainant l'activation des 2 batteurs lorsqu'on presse un seul bouton. Un nettoyage standard de corrosion alcaline permet de venir à bout de ce genre de problème.

6.22.5 Contacts optiques[modifier]

6.22.5.1 Fonctionnement[modifier]

Les contacts optiques Williams sont composés d'un "émetteur" et d'un "récepteur", et qui sont des pièces bien distinctes. C'est différent des jeux plus récents fabriqués chez Sega et sur certaines plateformes Stern, sur lesquels les émetteurs et récepteurs sont identiques.

L'émetteur Williams est moulé dans un boitier en plastique. Il est alimenté par du 12 VDC non-régulé. Si le contact optique est fonctionnel, une mesure de tension sur un de ses plots de soudure devrait donner environ 12 VDC, pour que le jeu soit sous tension.

Notez que le couloir d'éjection de bille (début de partie) est également équipé avec ces émetteurs optiques. Orientez les émetteurs du couloir d'éjection du côté plat, comme cela est sérigraphié sur le circuit imprimé.

A gauche, dos d'un émetteur optique Williams typique. A droite, endroit du même émetteur. Lorsque vous devez remplacer la LED, orientez la partie plate vers le "K" (ce qui équivaut à placer la patte courte de la LED vers le "K").

Le récepteur optique est moulé dans un boitier de plastique noir. Ce composant permet de conduire le 12 VDC qui l'alimente lorsque la lumière émise par l'émetteur est braquée sur lui. Si le rayon de lumière de l'émetteur est interrompu, le contact arrête de conduire le 12 VDC. Généralement, le circuit d'une carte de contact optique interprète l'absence de 12 VDC en utilisant un comparateur LM339 et indique que le contact est ouvert. Souvenez-vous que le type de détection pour un contact optique est inversé par rapport à un contact physique habituel (contact à lamelles ou microcontact).

Remarquez que le couloir d'éjection utilise également des récepteurs optiques. Orientez les récepteurs de ce couloir de telle sorte que le côté plat de la LED de telle sorte que la patte du côté plat soit le plus éloigné possible de "l'ergot" sérigraphié sur le circuit imprimé.

A gauche, dos d'un récepteur optique Williams typique. A droite, endroit de ce même récepteur équipé d'une LED de rechange. En cas de remplacement, orientez le côté plat de la LED vers le "C" (ce qui revient à orienter la patte courte vers le "C"). Les LED équipées de série sont dotées d'un ergot qui correspond à la sérigraphie de la carte.

6.22.5.2 Comment tester les contacts optiques[modifier]
Test d'un émetteur optique à l'aide d'un appareil photo numérique. Cette paire d'optiques détecte les frappes sur "Rudy" sur le "FunHouse". Le boitier optique blanc peut être aperçu (à l'envers).

La partie "émettrice" du contact, qui devrait être moulée dans un boitier en plastique blanc, peut être testée avec n'importe quel appareil photo numérique. Sur la photo ci-dessus, un IPhone a été utilisé afin de bien voir la lueur pourpre de l'émetteur optique.

La partie "réceptrice", qui devrait être moulée dans un boitier en plastique noir, peut être testée avec n'importe quelle lampe de poche suffisamment puissante… Notez qu'une lampe LED ne convient pas vraiment pour faire ce test. Faites passer le jeu en mode "Switch Test" (test des contacts), occultez l'émetteur braqué sur le récepteur à tester. Braquez votre lampe de poche sur le récepteur et regardez si l'état du contact initialement indiqué comme activé, change…

6.22.5.3 Test des cartes optos[modifier]
Exemple de carte opto WPC7, comme on en trouve dans l'AFM, le WH2O ou encore dans beaucoup d'autres jeux WPC.

La carte opto "-7" (A-A4977, A-A15576, A-A15595) dans la photo se trouve ci-contre, peut être testée montée dans le jeu grâce à un simple cavalier filaire et un multimètre.

Procédure:

Testez les comparateurs LM339s,

  1. Entrez dans le menu de test des contacts (T1),
  2. Retirez les billes du jeu, afin d'éviter qu'elles s'écrasent sur le plateau (ou insérez un chiffon dans le trou du chargeur des billes),
  3. Placez le plateau en position verticale,
  4. Débranchez le connecteur J2 de la carte opto,
  5. Branchez une extrémité du cavalier filaire sur la broche 10 de J2,
  6. Tour à tour, mettez en contact l'autre extrémité du cavalier filaire avec les broches 7 à 12,
  7. A chaque contact, un contact optique devrait apparaitre comme activé sur l'afficheur,
  8. Si les 7 contacts s'activent, cela indique que les circuits du comparateur LM339 fonctionnent,

Testez les circuits d'alimentation du 12 VDC,

  1. Réglez votre multimètre sur VDC (inférieur à 20 si votre multimètre n'est pas auto-calibrable),
  2. Débranchez le connecteur J1,
  3. Reliez l'électrode noire du multimètre à la broche 10 de J1 (masse),
  4. A l'aide de l'électrode rouge, mesurez le VDC sur les broches 1 à 8 (excepté 4),
  5. Chaque broche devrait indiquer 12 VDC environ,
  6. Si c'est le cas, cela indique que l'ensemble des circuits d'alimentation du 12 VDC (et de leurs résistances de réduction de 270 Ohms) fonctionnent,

Si une paire de contacts optiques ne fonctionne pas correctement, mais que le test soit passé, alors soit l'émetteur, soit le récepteur de la paire, est HS, ou alors la connexion fils/connecteur entre la carte opto et l'un ou l'autre (voir les 2) des contacts est défaillante.

6.22.6 Contacts optiques qui scintillent[modifier]

Il est possible que tous les contacts optiques du jeu fonctionnent de manière erratique. Cela peut s'avérer difficile à diagnostiquer car le problème peut se manifester de différentes manières pendant une partie. Par exemple, la lame du bulldozer sur le "Roadshow" peut parfois ne pas parvenir à trouver sa position initiale. Ou alors, le lanceur de bille automatique sur "Twilight Zone" peut tenter de lancer une bille alors qu'il n'y en a pas dans le couloir de lancement. Et comme les contacts de caisse activant les batteurs sont aussi parfois des contacts optiques, les batteurs peuvent aussi se comporter étrangement.

La 1ère chose à faire est de tester les contacts optiques à partir du test embarqué "Switch Edge". Si les contacts optiques semblent clignoter, alors l'état du contact est ouvert… Suspectez un problème avec le 12 VDC non-régulé.

Mesurez le point de test TP1 sur la carte d'alimentation/commande, pour trouver 12 VDC environ. Si la tension est bien en dessous de 12 VDC (par exemple 10 VDC), alors il peut y avoir un problème avec le pont redresseur BR5 ou le condensateur de filtrage 15.000 µF en C30. Examiner les plots de soudure de C30, en particulier si ce condensateur a précédemment été remplacé. Un via endommagé peut effectivement retirer ce condensateur de filtrage du circuit… Le VAC restera dans le circuit d'alimentation et les contacts optiques scintilleront.

Utilisez votre multimètre pour tester le pont redresseur et pour tester la continuité entre les platines de soudure du condensateur et les pattes associées de BR5. Si cette connexion n'est pas franche, réparez-la à l'aide d'un point de soudure ou tirez des fils entre C30 et BR5.

6.22.7 Autres raisons pour lesquelles les contacts optiques scintillent[modifier]

Un condensateur électrolytique qui fuit en C2 a provoqué la chute du 12 Volts logique à 10,5 VDC.

E condensateur électrolytique en C2, au sein du circuit du 12 VDC régulé, fuit souvent, attaquant les pistes, et parfois coupant complètement la connexion ou réduisant le 12 VDC à une tension inférieure. Cela peut faire des ravages dans la matrice des contacts, car le 12 VDC régulé est utilisé par les comparateurs LM339 sur la carte-mère pour détecter les fermetures des contacts. Les procédures de nettoyage standard peuvent être employées; Nettoyage au chiffon, ponçage si nécessaire, pistes ré-étamées… et remplacement du condensateur par un 100 µF/35 VDC (une amélioration).

6.22.8 Problèmes sur les microcontacts[modifier]

Microcontact standard avec son bras de commande.

Certains jeux WPC rencontrent des problèmes avec leurs microcontacts qui sont endommagés par la chaleur sur la chaine d'assemblage… En effet, lors du soudage des fils sur les pattes du microcontact, le flux s'insère dans le boitier… et avec le temps, cela rend le contact collant.

Les contacts d'un jeu placés dans un environnement de fumeurs, deviennent souvent intermittents ou défaillants. Vous pouvez actionner plusieurs fois le contact manuellement et le faire fonctionner quelques parties, mais si vous revenez à ce jeu après quelques temps, le contact sera de nouveau en panne.

Resserrer les vis du contact trop fermement peut endommager la fermeture interne du contact et le rendre intermittent. Les contacts d'un jeu qui aura été en exploitation pendant de nombreuses années finissent tout simplement par s'user.

Lorsque les microcontacts sont endommagés ou usés par le temps, il n'y a rien à réparer, ajuster ou nettoyer… Il faut tout simplement les remplacer… Vous pouvez acheter des corps de contacts génériques et y transférer précautionneusement les bras de commande.

6.22.9 Câblage des contacts[modifier]

White wire Lug = Cosse du fil blanc; Green wire Lug = Cosse du fil vert; Banded End of Diode Lug = Cosse du côté repéré de la diode.

Schéma de la connexion d'un contact Williams. Le fil vert représente la colonne de contacts. Le fil blanc, la ligne de contacts.

Les contacts chez Williams, sont toujours câblés de la même manière. Le fil blanc (et son repère), pour la ligne de la matrice, est toujours relié à la même patte de soudure, le même que le côté non-repéré de la diode. Le fil vert (et son repère), pour la colonne de la matrice, est toujours relié à une patte, seul. Le côté repéré de la diode est toujours relié à une patte, seul. Cela constitue le circuit illustré ci-dessus.

Les images ci-dessous donnent un exemple de bons câblages pour différents types de contacts:

6.23 Problèmes d'affichage[modifier]

Les problèmes d'affichage sont généralement liés aux afficheurs à matrice de points, nappes (câbles plats) ou connecteurs endommagés, nappes décalées d'une ligne (voir même d'une colonne), panne de la partie haute-tension de la carte de commande de l'afficheur, et plus rarement des problèmes de composants logiques sur la carte de commande de l'afficheur.

Commencez par vérifier les choses les plus faciles…

  1. Débranchez/rebranchez la nappe entre la carte de commande d'affichage et l'afficheur.
  2. Débranchez/rebranchez la grosse nappe entre la carte-mère et la carte de commande d'affichage.
  3. Assurez-vous que chaque nappe soit correctement branchée, et non décalée d'une ligne, voir même d'une colonne.

6.23.1 Problèmes de carte d'affichage[modifier]

La carte d'affichage en elle-même peut rencontrer des problèmes. La cellule en verre possède une durée de vie. Les décharges électriques permanentes dégagent du gaz dans l'afficheur, ce qui peut finir par faire cesser les pixels de briller, ainsi les points deviendront moins lumineux avec le temps. Si la tension est trop importante, l'afficheur laissera voir des étincelles, du flou ou du blanchiment.

6.23.2 Animations lentes[modifier]

Pont de soudure sur une carte sons pré-DCS, altérant la vitesse des animations de l'affichage.

Des animations ralenties avec des sons désynchronisés ont un problème plutôt rare. Cela est provoqué par un défaut sur la chaine d'assemblage de la carte sons pré-DCS. Comme on peut le voir sur la photo ci-dessus, un circuit imprimé imparfait a conduit à un pont de soudure reliant les broches 31 (R/W ou lecture/écriture) et 34 (FIRQ) au dos de la carte sons. En reliant le signal FIRQ au signal R/W, l'ensemble du système ralentit à cause d'interruptions supplémentaires de FIRQ vers l'ASIC sur la carte-mère. La solution est simple, faites disparaître le pont de soudure.

Vous pouvez trouver ci-dessous une vidéo You Tube montrant ce problème .

Vous pouvez trouver un sujet sur Pinside amenant à la solution décrite, ici.

6.23.3 Caractères au format exposant ou indice[modifier]

Une des pannes d'affichage les plus intéressantes est le comportement de certains caractères à l'affichage, apparaissant au format exposant ou indice. La raison de ce type de panne ne provient pas de l'afficheur ou de la carte de contrôle. Cette panne est provoquée par une mauvaise connexion entre l'ASIC et son support sur la carte-mère. Retirer/replacer l'ASIC solutionne généralement le problème. Vous pouvez mettre en tension les pattes de l'ASIC en utilisant cette méthode publiée par Ed sur le site de GPE.

6.23.4 Ligne horizontale défile sur l'afficheur WPC95[modifier]

Ce problème ressemble à un vieux tube cathodique qui a un problème de stabilisation verticale. Une large bande horizontale traverse l'afficheur de haut en bas.

Ce problème peut être facilement résolu en remplaçant C28 et C42 sur la carte Audio/Vidéo. Le calibre d'origine de ces condensateurs radiaux était de 150 µF/160 Volts. Si vous ne parvenez pas à trouver des condensateurs avec ces valeurs d'origine, vous pouvez les remplacer par des condensateurs standards 220 µF/160 Volts.

6.23.5 Afficheurs dégazés[modifier]

Voici un afficheur dégazé sur un "Fish Tales" lors d'un test d'affichage (tous les pixels devraient être allumés à l'exception de la ligne verticale). Il a fallu plusieurs minutes pour que l'afficheur chauffe. Le plasma semble "flotter" dans différentes parties en haut de l'afficheur, apparaissant sombres.

Les afficheurs à matrice de points peuvent tomber en panne un jour. Il est important de remplacer un afficheur dégazé, car dans le cas contraire cela appliquera une charge supplémentaire sur l'alimentation, et peut éventuellement l'endommager. Un symptôme d'afficheur qui se dégaze est que des zones de l'afficheur doivent "chauffer" avant de devenir complètement brillantes ou lorsque l'afficheur reste complètement vide pendant quelques secondes avant de revenir à la normale.

Les afficheurs dégazés ressemblent à des afficheurs qui auraient reçu une surtension. La méthode de test étant de mesurer la haute-tension à l'aide de la technique décrite un peu plus loin dans ce chapitre.

6.23.6 L'affichage est retardé au démarrage[modifier]

Le cas existe sur des machines réimportées (aux USA) qui contiennent un circuit ayant été changé, et qui retarde l'affichage pendant un temps donné une fois le jeu démarré. Ce fut effectué par certains exploitants afin que le numéro de série et la zone géographique n'apparaissent pas au démarrage de la machine, et que l'on puisse savoir que ce jeu soit exploité en dehors de la zone géographique pour laquelle il avait été vendu. Ce circuit ne fait aucun mal au jeu, mais n'est pas un standard Williams. Vous pourrez en savoir plus au sein d'une discussion sur "rec.games.pinball".

6.23.7 Le fusible F601 ou F602 grille[modifier]

1ère étape du test du pont, électrode rouge sur le négatif.

La carte de commande de l'afficheur à matrice de points rectifie le VAC via 2 petits ponts redresseurs de 1 Amp. Si un des ponts redresseurs entre en court-circuit, en général le fusible associé grille. Parfois, le courant tiré sur l'autre partie du pont est si importante que le fusible peut également sauter. Quoiqu'il en soit, ce pont redresseur peut facilement être testé à l'aide de la technique générique applicable aux ponts redresseurs.

La disposition des broches pour ces petits ponts redresseurs est différente de celle des ponts 35 Amps, plus grands, qui se trouvent sur la carte d'alimentation/commande.

Commencez par régler votre multimètre sur le mode diode, et placez l'électrode rouge sur la cosse marquée du symbole "négatif", comme sur la photo ci-dessus. Placez ensuite l'électrode noire sur chacune des cosses AC, tour à tour, et vous devriez obtenir une lecture comprise entre 0,5 et 0,7 Volt. Si votre résultat tombe en dehors de cette plage de tensions, remplacez le pont.

2ème étape du test du pont, électrode noire sur le positif.

Ensuite, déplacez l'électrode noire sur la cosse marquée du symbole "positif", comme sur la photo ci-dessus. Placez l'électrode rouge sur les cosses VAC, tour à tour, et vous devriez obtenir une mesure comprise entre 0,5 et 0,7 Volt. Si votre résultat ne tombe pas dans cette plage de tensions, remplacez le pont.

La zone encerclée montre clairement où cette piste croise la masse.

Une autre raison pour laquelle F601 saute est montrée ci-dessus. Certaines versions de la carte de commande de l'afficheur à matrice de points fait passer la piste reliant une cosse AC de l'alimentation de BR1 et F601 trop près de la vis du coin inférieur droit, qui assure la liaison de la carte à la masse du fronton. Si la rondelle en étoile de cette vis mord le masque du circuit imprimé, cela croise la piste à la masse, faisant griller F601... On peut y remédier, soit en retirant cette vis, en insérant une rondelle en nylon, soit en remplaçant la vis par un vis en nylon. Chacune de ces 3 méthodes fonctionnera très bien.

6.23.8 Test de l'alimentation de la carte de commande de l'afficheur[modifier]

Mesure des tensions de la carte de commande d'affichage sur l'afficheur.

Après avoir vérifié les choses les plus simples, mesurez les tensions fournies par la carte de commande à la carte de l'afficheur. Pour tester les tensions de la carte de commande, ouvrez tout d'abord le fronton, et enlevez le panneau d'affichage avant de le faire reposer sur la vitre protégeant le plateau. La zone la plus facile pour prendre les tensions fournies par la carte de commande d'affichage se trouve à l'extrémité du toron de fils d'alimentation à l'entrée de l'afficheur, comme on peut le voir sur la photo ci-dessus. ATTENTION POUR VOTRE SECURITE: Gardez votre main gauche dans votre poche, afin d'éviter une potentielle électrocution. Vous intervenez sur la partie haute-tension, aussi soyez extrêmement PRECAUTIONNEUX. Gardez une main en poche est une règle d'or car cela élimine le chemin le plus direct passant par votre cœur, en cas d'électrocution. Il y a assez de courant électrique dans la carte de commande pour vous tuer.

Symptôme de surtension d'un afficheur à matrice de points.

La plupart des problèmes liés à la haute-tension sont dus à des tensions inadéquates. Ce qui entraine une absence totale d'affichage. Il est toutefois possible que le circuit haute-tension tombe en panne de telle manière qu'il délivre trop de tension. Ou, un jeu peut être câblé (à l'aide de cavaliers) pour obtenir des tensions plus basses, mais relié à des tensions plus importantes… Cela se traduit par un aspect cotonneux ou plasma sur l'afficheur, comme on peut le voir ci-dessus. Remarquez que cela ressemble beaucoup à un afficheur dégazé.

Mesure des tensions d'alimentation VAC en entrée de la carte de commande d'affichage. Cliquez sur l'image pour voir l'animation.

Si l'image sur l'afficheur arbore un aspect cotonneux, alors il est de bon aloi de mesurer les tensions d'alimentation de la carte de commande d'affichage. Les tensions nominales doivent être de 80 et 100 VAC. Si la mesure indique des tensions bien plus hautes que les nominales, assurez-vous que les cavaliers de sélection de tension soient correctement placés, comme abordé ici.

L'afficheur à matrice de points à besoin de 3 tensions pour fonctionner. Williams a conçu la carte de commande d'affichage afin de piloter le panneau de l'afficheur avec des tensions légèrement inférieures à celles de ses spécifications, probablement afin de prolonger sa durée de vie. Vous pourrez trouver ses spécifications ici.

Placez l'électrode noire du multimètre sous la tresse de masse du fronton ou utiliser une électrode en forme de pince croco pour l'y relier. Souvenez-vous que vous ne devez travailler qu'avec une seule main, ce qui rend cela obligatoire. Placez l'électrode rouge de votre multimètre sur chacune des broches qui alimente le courant, comme sur l'illustration ci-dessus. A un moment donné, Williams a changé les tensions de l'anode et de compensation, sur la chaine de production, en passant de-124 et -112 VDC à -112 et -100 VDC. Tant qu'il n'y a que 12 VDC d'écart sur la tension de l'anode et 12 VDC sur la tension de la compensation, votre carte de commande d'affichage fournit les bonnes tensions.

Fonction Broche Spec Tension nominale WPC Remarques
Anode 1 -110V -112V -124V sur les premiers afficheurs
Compensation 12VDC 2 -98V -100V Doit être 12V inférieur par rapport à la tension de l'anode. Sera environ 20V inférieur par rapport à la tension de l'anode, si l'afficheur n'est pas branché.
Détrompeur 3
Masse 4
Masse 5
5VDC 6 5V 5V
12VDC 7 12V 12V
Cathode 8 75V 62V Williams produit cette tension en dessous de la spec.

Si les hautes-tensions sont plus basses de quelques Volts, mettez le jeu hors tension, débranchez le connecteur d'alimentation de la carte de commande d'affichage et mesurez les tensions sur le connecteur mâle de la carte. Si les tensions reviennent aux tensions nominales WPC, les diodes Zener sur la carte de commande sont probablement OK, mais les résistances et transistors tout autour seront suspects. Comme on peut le voir dans le tableau ci-dessus, si la carte de commande n'est pas reliée à l'afficheur, la compensation nominale de 12 VDC passera à 20 VDC environ.

Remarquons qu'une cellule d'affichage défaillante peut faire chuter ces tensions. Avant toute intervention sur la carte de commande d'affichage, réalisez les tests décrits ci-dessus avec l'alimentation de l'afficheur déconnectée. Si les tensions reviennent au nominal, il est possible que le problème provienne de l'afficheur. Vérifiez la carte de commande avec un afficheur que vous savez sans défaillance, afin de ségréguer la panne soit sur la carte de commande, soit sur l'afficheur.

Mesure du 62 VDC, mais le résultat n'est que de 19,95 VDC. Le symptôme est similaire à un afficheur dégazé. La cellule affiche "FREE PLAY".

En ce qui concerne les circuits des 62 et -112 Volts, Williams a utilisé un circuit de régulation plutôt sophistiqué. Le problème est que les résistances et les diodes émettent beaucoup de chaleur. Un fonctionnement dans un environnement surchauffé mène souvent à des circuits imprimés et des composants brûlés. Les pistes de ces cartes sont souvent altérées et faire des réparations dans cette zone peut s'avérer difficile.

Voici une description du fonctionnement des composants du circuit -112 Volts:

Q1 est un tampon de sortie. Il est juste placé après la régulation de tension faite par la diode Zener D2. Q2 et Q3 forme un courant de pilotage constant de 5mA à destination de la diode. Q2 est un régulateur de courant pour D2. En activant la "base" de Q2, le courant de la Zener peut être réduit pour compenser les fuites de la diode lorsqu'elle chauffe. Q3 est un détecteur de courant pour D2. Notons la présence de la très faible résistance de 120 Ohms. Si D2 dépasse les 5mA, Q3 s'active et réduit le courant de la diode en activant la base de Q3. De telle sorte que la diode Zener fonctionne toujours à 5mA.

Les transistors peuvent être testés "en circuit", faites juste attention à la résistance de 120 Ohms placée entre la base et l'émetteur de Q3.

La carte est sujette à des transistors entrant en court-circuit, ce qui peut éventuellement faire griller les résistances. Des résistances ouvertes sont un problème courant lorsque Q2 et Q3 sont défaillants.

6.23.9 Schémas des cartes de commande d'affichage WPC et WPC95[modifier]

Le lien ci-dessous relate une expérience de réparation sur la carte de commande d'affichage d'un Twilight Zone, ainsi que de la réparation de la carte de l'afficheur endommagée à cause d'un mauvais circuit +62 Volts.

Réparation de la carte de commande d'affichage d'un TZ   Voici un schéma comprenant la liste des composants nécessaire pour réparer la zone haute-tension pour WPC et WPC95. Les 2 cartes sont similaires en ce qui concerne la régulation de la haute-tension.

Un autre article pouvant aider à dépanner la carte de commande d'affichage peut être trouvé dans le guide dédié au "Data East" du wiki (car Data East a copié la conception des cartes Williams): Réparation de la haute-tension Data East.

Les images suivantes de cette carte de commande d'affichage WPC89 plutôt "croustillante" permettra de vous permettre de vous assurer que vous avez réparé toutes les pistes.

6.23.10 Piste endommagée par la chaleur sous R9[modifier]

Le point brûlé au centre de cette photo a oblitéré la piste reliant R3/C4 à R11, qui sont indiquées par la ligne jaune.

La résistance R9 consomme beaucoup de courant et dégage beaucoup de chaleur, en particulier lorsque les composants associés de ce circuit prennent de l'âge. Cela finit par endommager la piste et le circuit imprimé passant dessous, parfois jusqu'à couper la piste. Faire une "continuité" est un test simple qui permet de savoir si la piste est encore OK.

6.23.11 Avertissements quant aux réparations sur afficheur matriciel[modifier]

Faites attention lorsque vous intervenez sur des cartes de commande d'affichage, car vous êtes confronté à de hautes-tensions pendant que ces cartes fonctionnent. Une bonne mesure de précaution est de garder une main en poche (ou dans votre dos) lorsque vous mesurez les tensions.

Il est aussi plutôt facile de délaminer des pistes du circuit imprimé, ou de casser des vias (trous traversant) lors de la dépose de composants. Si cela vous arrive, vous aurez à tester la continuité et à réaliser une "suture" entre la partie inférieure et la partie supérieur du via, à l'aide d'un fin brin de fil. Il est préférable de s'exercer sur des cartes hors d'usage au préalable, avant de vous attaquer à une carte de commande d'affichage. Pour savoir comment faire une suture, consulter la rubrique Comment faire une suture sur le wiki.

Si vous n'êtes pas doué en soudage et dessoudage, les interventions concernant la haute-tension de l'affichage devrait être laissés à un professionnel. Sinon, vous pourrez trouver des kits de réparation haute-tension et des conseils sur Great Plains Electronics.

Les kits de GPE ne comprennent pas les condensateurs, mais ceux-ci peuvent être commandés séparément. Sinon, vous pouvez vous tourner vers Pinball Classics.

Indiquez dans la section des commentaires de la commande si vous avez besoin du kit pour WPC ou WPC95. Les kits de chez Pinball Classics comprennent les condensateurs 150µF/160 Volts.

Bally/Williams et Data East connaissent des similarités sur les afficheurs 128 x 32, et cet afficheur est interchangeable entre ces 2 marques. Les afficheurs à matrice de points ont une durée de vie limitée et peuvent se dégazer. Consultez la section information sur le dégazage des afficheurs dans la partie Data East du wiki.

6.23.12 RAM défaillante[modifier]

La plupart des pannes de la carte de commande d'affichage qui ne sont pas causées par la zone de la haute-tension sont provoquées par une RAM statique 6264, en U24, défaillante. Comme la RAM est très sensible aux décharges électrostatiques, elles sont souvent endommagées par de mauvaises manipulations. Parfois, elles tombent tout simplement en panne. Les pannes de cette RAM se manifestent de nombreuses manières, y compris les quelques-unes présentées ci-dessous. A la fin du test d'affichage (display test), la carte-mère effectue un test de lecture/écriture sur la RAM. Si la carte-mère est capable de communiquer correctement avec la carte de commande d'affichage, de lire et d'écrire sur la 6264 en U6, alors le message "RAM TEST OK" (Test RAM passé) sera affiché. Tout autre message indiquera un échec au test. Un échec peut être provoqué par un des tampons I/O, sur la carte-mère ou sur la carte de commande d'affichage, la nappe (câble plat) ou la RAM.

6.23.13 Erreurs de pagination[modifier]

Il existe 2 pages de 16 emplacements mémoire (0 à 15) qui sont stockées dans la RAM de la carte de commande d'affichage. L'outil de diagnostic de l'affichage lancera la page de test et affichera toute erreur possible sur la page inférieure ou la page supérieure (page 1 et 2 respectivement); Si vous ne voyez des erreurs que sur la page 1, prévoyez de changer U33, car très certainement une de ses sorties est bloquée sur l'état "haut" (broches 2, 7, 10 et 15). Pour les erreurs de page 2, le responsable sera probablement U35. Ces 2 composants sont des 74LS175. Si vous voyez les mêmes erreurs sur les 2 pages de test, ce sera très probablement U16, un 74LS157, qui est le sélecteur A/B entre les 2 pages d'adressage.

Les erreurs de pagination déclencheront également une erreur d'adressage de la RAM. La RAM ne sera pas en cause, c'est juste comment elle est adressée par les sélecteurs de page… Cela devrait être résolu en faisant ce qui est décrit ci-dessus.

Remarque: Les boutons au dos de la porte, "avance" et "retour" peuvent être maintenu pressés pour parvenir rapidement au test d'affichage.

6.23.14 Pannes de diverses puces logiques sur la carte de commande de l'afficheur[modifier]

Les images suivantes représentent différentes pannes dont la cause provient de puces spécifiques sur la carte de commande de l'affichage. Bien entendu, la manière dont la puce tombe en panne influencera l'affichage. Bien entendu, tout ceci n'est pas gravé dans le marbre.

U1 – 74HCT138 – Une neige fixe bien homogène.

6.24 Problèmes de sons[modifier]

Avant d'aller plus loin, vérifiez les aspects génériques dans le chapitre Sons – Dépannage générique.

6.24.1 Erreur quant à l'interface de la carte-sons[modifier]

Une erreur de l'interface de la carte sons se produit lorsque la carte-mère ne parvient pas à communiquer correctement avec la carte sons au démarrage. Il peut y avoir différentes raisons pour cela.

  1. Le connecteur de la nappe (câble plat) peut ne pas être branché correctement. La nappe qui est relié à la carte sons, part du connecteur J202 sur la carte-mère, passe par la carte Fliptronics et arrive enfin à la carte sons (qu'il s'agisse d'une carte Pré-DCS ou DCS), et va ensuite à la carte de commande de l'affichage.
  2. La nappe peut être endommagée, à force d'avoir été pliée…
  3. ROMs non appareillées entre la carte-mère et la carte-sons. Ce n'est pas un problème aussi important que sur les Data East, mais mettre à jour les ROMs du jeu avec une nouvelle version tout en conservant une version antérieure des ROMs sons peut provoquer ce problème.
  4. Ponts de soudage ou corrosion sous le connecteur de la nappe.
  5. Puces tampon I/O défaillantes, sur la carte-sons comme sur la carte-mère.

Sur les cartes-sons DCS, U18 temporise les données envoyées par la carte-mère. U19 temporise les données provenant de la carte-mère. Tester ces puces à l'aide de cette méthode devrait permettre d'obtenir le même résultat que la liste de valeurs listées ci-dessous. Notons que cette méthode ne permet pas d'identifier un composant OK ou KO avec 100% de véracité, mais il est préférable de l'utiliser plutôt que de déposer des composants inutilement. Ces mesures ont été obtenues à l'aide d'un multimètre Fluke 179. Différentes marques de multimètres, de composants, ou même des variations lors de la fabrication peuvent amener à des mesures légèrement différentes, et parfois même très différentes. Par exemple, si la table indique 0,657 et que votre multimètre affiche 0,630, alors toutes les broches listées à 0,657 devraient être lues à quelque chose proche de 0,630 sur votre multimètre.

Placez l'électrode rouge de votre multimètre sur la broche 10. Placez l'électrode noire sur chacune des autres broches, tout à tour.

Broche Valeur U18 en mode diode Valeur U19 en mode diode
1 0,583 0,580
2 0,519 0,659
3 0,657 0,510
4 0,657 0,516
5 0,511 0,656
6 0,511 0,656
7 0,657 0,510
8 0,657 0,510
9 0,511 0,656
10 Electrode rouge Electrode rouge
11 0,580 0,580
12 0,510 0,657
13 0,657 0,518
14 0,657 0,516
15 0,519 0,656
16 0,517 0,578
17 0,657 0,517
18 0,578 0,509
19 0,517 0,657
20 0,398 0,398
La présence de corrosion dans la zone d'un signal critique a provoqué une erreur d'interface avec la carte-sons.

La cause racine d'une "Erreur d'interface carte-sons" sur un "Star Trek – The next Generation" est montrée sur la photo ci-dessus. La présence de corrosion sur la piste conduisant à la broche 28, crée un pont conducteur avec la broche 29, qui conduit un signal critique à la carte-sons (WDEN).

Un pont de soudure (U16) est encerclé de jaune, reliant la broche 7 du composant (masse) au via, et par conséquent, cela relie la broche 2 à la masse, ce qui entraine une "Erreur d'interface carte-sons".

Un autre problème montré sur la photo ci-dessus (mais réparé) a provoqué une "Erreur interface carte-sons". Les sons de la carte fonctionnaient très bien car le problème était "matériel", mais cela renvoyait le signal à la carte-mère.

Un problème similaire peut provenir d'une patte de composant coupée, juste sur la gauche du cercle jaune. Si elle est tordue en direction de la piste et entre en contact, cela peut aussi générer ce type d'erreur.

6.24.2 Mettre les cosses d'un haut-parleur en court-circuit, ou avoir un haut-parleur en court-circuit[modifier]

Il s'agit visiblement d'une défaillance majeure…

Un ampli sons grillé provoquera un bourdonnement sourd lorsque le jeu sera sous tension. Généralement, l'ampli saute à cause d'une impédance faible (ou résistance, Ohms…) au sein du haut-parleur. Si un haut-parleur entre en court-circuit, l'ampli du circuit grillera. De même, si la ligne de commande (alimentation, pas la masse) se détache du haut-parleur et entre en contact avec la masse alors que le jeu est sous tension, l'ampli du circuit grillera. Remarquons que le boitier métallique du haut-parleur est relié à la masse…

La photo ci-contre montre 2 amplis provenant de la même carte Audio/Vidéo WPC95, qui ont été grillés lorsque le fil de commande (pas de masse) s'est détaché de la cosse du haut-parleur et est entré en contact avec le boitier du haut-parleur. La règle d'or est de souder les fils du haut-parleur sur les cosses de celui-ci pour éviter que cela arrive.

Le mode diode du multimètre est une méthode efficace pour déterminer si un ampli est grillé. Placez l'électrode rouge de votre multimètre sur la patte centrale de l'ampli et tester chacune des 4 pattes restantes. Comparez les résultats par rapport à un ampli du même modèle que vous savez OK. Normalement, vous devriez obtenir des mesures comprises entre 0,5 et 0,8…

6.24.3 Abaisser le minimum du volume[modifier]

Par défaut, le volume du jeu ne peut être régler en dessous de 8, afin d'éviter que l'exploitant ne le règle trop bas. Il est possible de contourner cette protection en entrant dans le menu des paramètres, dans le réglage n° 1.28 (Minimum volume override) et en le plaçant sur "Yes". Dès lors, vous pourrez régler le volume comme vous le souhaitez.

6.24.4 Sons haute-fréquence uniquement[modifier]

Ceci n'est applicable qu'aux cartes-sons Pré-DCS et DCS. Nous ne sommes pas certain que ce soit applicable aux cartes Audio/Vidéo.

Il y a un cas où seuls les sons aigus/haute-fréquence peuvent être entendus. Cela se produira lorsque l'ambiance sonore du jeu sera plus calme qu'à l'habitude. La plupart des circuits de haut-parleur sont des circuits parallèles. Cependant, les graves sur le système Pré-DCS sont en série avec les médiums. Les aigus sont un circuit en parallèle des graves et des médiums. S'il n'y a pas de son sur les graves au bas de la caisse, il n'y aura pas de médiums sur le panneau frontal des haut-parleurs.

Tout d'abord, assurez-vous que le câblage de sortie vers le haut-parleur est bien connecté. De même, il y a un connecteur intermédiaire placé sur le câblage qui doit être bien branché. Ce dernier distribue les sons sur les haut-parleurs des graves et des médiums en série. Enfin, vérifiez les connexions sur les haut-parleurs de graves, au fond de la caisse, afin de vous assurer que les cosses femelles soient bien placées sur les cosses mâles des haut-parleurs. Si les connexions sont bonnes, alors il y a des chances que le haut-parleur des graves soit HS.

6.24.5 Problèmes de cartes-sons Pré-DCS[modifier]

6.24.5.1 Parasites sur les tonalités (Bongs)[modifier]

Après un démarrage réussi, le jeu doit émettre un simple "Bong". Le jeu indique qu'il y a un problème avec la carte-sons s'il émet plusieurs "Bongs".

Jeux avec cartes-sons Pré-DCS:

  • 1 - Pas de problème, profitez de votre jeu,
  • 2 - Défaillance de la RAM en U9,
  • 3 - Défaillance de la ROM en U18,
  • 4 - Défaillance de la ROM en U15,
  • 5 - Défaillance de la ROM en U14.
6.24.5.2 Absence totale de sons[modifier]

La cause la plus probable pour ne pas avoir de sons est la connexion des haut-parleurs. Les connecteurs IDC (à insertion du câblage) J504 et J505 véhiculent les sons à l'ensemble des haut-parleurs du jeu. Comme les haut-parleurs sont connectés en série sur les jeux Pré-DCS, toute rupture dans les signaux destinés aux haut-parleurs entrainera la perte totale du son. Tout d'abord, vérifiez l'état des fils de petit diamètre sur les connecteurs J504 et J505. Comme il s'agit de connecteurs IDC, ils sont sujets au dégagement des fils. Ensuite, vérifiez la solidité des connexions sur les haut-parleurs.

Il est possible qu'un haut-parleur tombe en panne (on dit grillé). Vous pouvez tester un haut-parleur en appliquant les bornes d'une pile de 0 à 9 Volts sur les cosses du haut-parleur. Auquel cas, vous devriez voir son cône réagir.

6.24.5.3 Sons non-équilibrés[modifier]

Les cartes-sons Pré-DCS ne sont pas interchangeable dans 100% des cas, d'un jeu à l'autre. Les jeux compris entre "Funhouse" et "Party Zone" (Funhouse, Harley Davidson, Bride of Pinbot, Slugfest, Gilligan's Island, Terminator 2, Hurricane et Party Zone) utilisent des valeurs différentes pour les résistances placées en R23/R24, par rapport aux autres jeux utilisant le système Pré-DCS (des jeux compris entre "Hot Shot Basketball" et "The Addams Family Gold"). Si vous trouvez que le son n'est pas équilibré entre le fond sonore et les voix par exemple, vérifiez les valeurs des résistances suivantes.

Valeurs des résistances R23/R24 pour:

  • Funhouse à Party Zone – 150 KOhms,
  • Hot Shots à TAFG – 56 KOhms.

Notons que les valeurs de résistance indiquées sur les schémas pour les cartes-sons Pré-DCS en R22 et R25 sont erronées. Les schémas indiquent 150 KOhms, mais la bonne valeur est 120 KOhms.

6.24.5.4 Sons déformés ou légèrement atténués[modifier]
C38 n'est parfois pas monté sur certaines cartes-sons Pré-DCS.

La carte-sons Pré-DCS emploie des condensateurs de 47 µF pour filtrer le circuit son – C15, C36 et C38. Si un ou plusieurs de ces condensateurs tombent en panne, certains sons peuvent être si faibles qu'ils peuvent être inaudibles. Les sons du jeu sembleront "atténués", voire peut-être déséquilibrés. Un grand nombre de ces condensateurs lâchent… Si la qualité de vos sons semble atténuée, il est recommandé de changer tous ces condensateurs.

Remarque: Tel qu'on peut le voir ci-dessus, il arrive que C38 ne soit pas équipé de série. Il semble que les canaux audio 1 et 2 (sur le cheminement de C38) provenant du Yamaha YM3012 soient redondants, faisant que ce condensateur ne soit pas nécessaire.

C49, équipé de 2 manières différentes sur la carte-sons Pré-DCS.

De même, certaines cartes-sons Pré-DCS semblent avoir été bidouillées car il y a eu l'ajout d'un condensateur céramique juste en dessous du cristal d'horloge X1. En fait, il ne s'agit pas d'une bidouille, mais de la correction pour l'absence de C49 qui n'a pas été équipé de série, sur certaines versions de ces cartes. C49 est placé sur le bord de la carte, juste au-dessus du cristal.

6.24.5.5 Craquement, grésillement, radiateur du LM1875 très chaud, ou haut-parleurs en court-circuit[modifier]

Parfois, les condensateurs au tantale/céramique, dans le circuit de l'ampli, tombent également en panne. Cela peut être provoqué par une courbe AC d'alimentation trop forte, en entrée de l'ampli, ou en sortie des haut-parleurs… Les condensateurs n'apprécient pas… Les composants suivants sont tous suspects…

  • C20 – condensateur au tantale 10µF/20 Volts,
  • C46 et C47 – condensateurs au tantale 1µF/35 Volts, et,
  • C23 – condensateur céramique 22µF/10 Volts.

Normalement, le côté positif du condensateur au tantale C26 devrait être mesuré à 50 mVAC environ avec la masse du jeu comme référence. Toute valeur supérieure indique qu'il y a un problème avec ce condensateur. Vous pouvez également mesurer du VDC via les sorties des haut-parleurs… Mais normalement, il ne devrait pas y en avoir…

Le LM1875 peut aussi devenir très chaud. Normalement, vous pouvez toucher le radiateur sans vous brûler. Il devrait être chaud, mais pas au point que vous ne puissiez pas le tenir pendant un petit moment. Remarque: Nous partons du principe que le volume est réglé à 8… Si le volume est réglé à 18, le radiateur devra dissiper beaucoup plus de chaleur… Et là, le radiateur sera difficile à tenir tellement il sera chaud. Maintenant, si le volume est à un niveau "normal" et que la chaleur est telle que vous ne puissiez tenir le radiateur, il y a des chances que les condensateurs au tantale soient défectueux. Si après avoir remplacé ces condensateurs les parasites persistent, l'ampli LM1875 pourra avoir été endommagé.

6.24.5.6 Volume non modifiable et Volume bloqué au minimum[modifier]

Ce problème se manifeste par un volume très faible sortant des haut-parleurs, équivalent au réglage le plus bas possible. Le niveau du son peut être paramétré à partir de la porte et de son potard pour le son de l'affichage à matrice de points… Le potard pourra être manipulé normalement, mais le volume du son ne variera pas. Bien que la cause de ce problème puisse tenir au potard en lui-même (mais voir la discussion à ce sujet ici), la défaillance de l'atténuateur numérique MC3340 peut également en être la cause. Vous pourrez déterminer si le MC3340 est défaillant en effectuant un test "diode" et en comparant les résultats avec un MC3340 que vous saurez OK.

Dans le cas que nous avons vu, les broches 7 et 8 du composant étaient en court-circuit, provoquant les symptômes énoncés. Le MC3340 défaillant aurait aussi pu faire chauffer l'ampli, mais dans notre cas, ça ne s'est pas passé comme ça…

Prenez bien soin de vous assurer que le MC3340 est HS, car cette pièce est obsolète, et par conséquent couteuse et difficile à trouver.

6.24.5.7 Les sons joués ne sont pas les bons[modifier]

En général, la cause de ce problème se résume à un problème de communication entre la carte-mère et la carte-sons. Les pannes possibles peuvent provenir de:

  • Les nappes (câbles plats),
  • Les connecteurs mâles sur la carte-mère et sur la carte-sons,
  • Un tampon de données 74LS374 sur la carte-sons, utilisé pour la communication entre la carte-mère et la carte-sons,
  • Rarement, il peut s'agir de la RAM 6264… La RAM est testée par la carte-mère. Parfois, elle passe le test, mais plante en cours de jeu… C'est bizarre, c'est vrai.
6.24.5.8 Le Volume passe soudain au maximum[modifier]

Si, en cours de partie, le volume passe soudain au maximum et que la commande du volume sur la porte ne fonctionne pas, il y a de fortes chances que le potard numérique (commande du volume) sur la carte-sons, soit tombé en panne. Ce composant se trouve en U5 et est un X9503… Celui-ci est obsolète, mais son successeur le X9C503 fonctionne à merveilles.

6.24.5.9 Condensateur 1µF au tantale grillé[modifier]
C46 a sauté et brûlé de manière spectaculaire sur cette carte-sons Pré-DCS.

La carte-sons Pré-DCS utilise des condensateurs au tantale de 1µF au sein du circuit de l'ampli. Parfois, sans raison en dehors de l'âge, un de ces condensateurs explosera et prendra feu à la mise sous tension du jeu. C46 sur la gauche de la photo ci-dessus a fait cela… Dans la plus grande partie des cas, le remplacement du condensateur permettra de remettre la carte en service. Le départ de flamme peut également se produire dans la zone du +12 et du -12 Volts, avec les condensateurs C26 et C28.

Lorsque les condensateurs 1µF au tantale C27 ou C29 entre en court-circuit interne, cela fait disparaitre le +12 ou le -12 Volts. Le LM7812 (U4) et le LM7912 (U3) peuvent devenir très chaud. Le tantale tire tout le courant. Le LM7812 et le LM7912 ont une limite de 1 Ampère. La tension tombe à zéro lorsque cela se produit, laissant l'ampli sans alimentation.

Vous pouvez vérifier les condensateurs au tantale en dessoudant une de leurs pattes, à l'aide d'un multimètre (en mode diode) afin de déterminer s'ils sont en court-circuit. Le remplacement des condensateurs au tantale permet de résoudre le problème.

6.24.6 Problèmes des cartes-sons DCS[modifier]

6.24.6.1 Parasites sur les sons (bongs)[modifier]

Après avoir passé le démarrage, le jeu devrait émettre une tonalité, un bong. Si le jeu émet plusieurs bongs, il y a un problème avec la carte-sons DCS, tel que:

  • 1 - Pas de problème, profitez,
  • 2 - Défaillance de la ROM en U2,
  • 3 - Défaillance de la ROM en U3,
  • 4 - Défaillance de la ROM en U4,
  • 5 - Défaillance de la ROM en U5,
  • 6 - Défaillance de la ROM en U6,
  • 7 - Défaillance de la ROM en U7,
  • 8 - Défaillance de la ROM en U8,
  • 9 - Défaillance de la ROM en U9.

Remarque: Les pannes de RAM sur la carte-sons DCS sont clairement indiquées par le massage suivant sur l'afficheur: "U10-U12 RAM error".

6.24.6.2 Fort bourdonnement au démarrage[modifier]

La carte-sons DCS utilise 2 condensateurs de 10.000 µF en C20 et C21 pour redresser l'alimentation en VAC. Les pattes, négative pour C21 et positive pour C20, sont reliées à la masse analogique du connecteur J4, sur les broches 6 et 7. Cette connexion est fragile. Si le jeu émet un bourdonnement vraiment fort, tout de suite au démarrage, faites un test de continuité entre ces 2 points, comme montré sur la photo ci-dessous. Souvent ce bourdonnement est diagnostiqué comme provenant d'un condensateur défaillant, alors que le problème s'avère n'être qu'une piste coupée. Si les condensateurs viennent d'être changés, il y a de bonnes chances que les vias (trous débouchant) ont été endommagés.

6.24.6.3 Erreur de RAM[modifier]

Les RAMs de rechange pour la carte-sons DCS deviennent difficiles à se procurer. La carte utilise 3 RAMs 6116 avec un cache de 2K et un temps d'accès de 35 nS ou mieux… Celles-ci sont obsolètes et ont disparu depuis longtemps. La bonne nouvelle est que la carte possède des cavaliers pour passer en RAMs 6264 avec caches de 8K. Il faudra remplacer l'ensemble des RAMs, dans le même temps, pour pouvoir passer dans cette configuration. Un rechange bon marché et toujours produit est l'IDT 7164S20TPG.

6.24.6.4 Sons & voix assourdis ou absence de sons[modifier]
C32 et C41 sont des condensateurs électrolytiques montés en série dans le circuit d'amplification de la carte-sons DCS.

Une sonorité assourdie peut être provoquée par les 2 condensateurs électrolytiques de 1 µF/63 Volts, qui sont montés en série dans le circuit audio de chaque ampli. Leur remplacement peut nettoyer le signal. Un condensateur électrolytique axial d'1 µF/50 Volts conviendra parfaitement.

Il est également possible, que si l'un de ces condensateurs tombe en panne "ouvert", il n'y ait plus de sons du tout sur le canal d'amplification du condensateur en question, car ces condensateurs sont montés en série dans le circuit d'alimentation des amplis (C32 pour le haut-parleur de caisse et C41 pour les haut-parleurs du fronton). Le remplacement du condensateur concerné pourra ramener le son à la vie…

6.24.6.5 Craquements audio ou marmonnement de voix[modifier]
C37 et C45 sont des condensateurs céramiques qui parfois provoquent des craquements audio.

Pendant la fabrication des jeux WPC95, Williams a retiré 2 petits condensateurs céramiques (C47 et C51) de la carte Audio/Vidéo afin de nettoyer le son. Ce correctif peut également être appliqué à la carte-sons DCS. Sur celle-ci, les condensateurs équivalents qui l'on peut retirer sont C37 et C45. Coupez simplement les pattes des condensateurs, pas besoin de les dessouder. Cela rendra les sons et les voix plus clairs sur certains jeux, comme "Demolition Man".

6.24.7 Problèmes sur cartes-sons WPC95[modifier]

Vérifiez toujours les connexions des haut-parleurs sur la carte Audio/Vidéo (J504 et J505) et l'état du câblage sur les haut-parleurs avant de supposer qu'il y a un problème sur la carte. Les haut-parleurs, en eux-mêmes, peuvent tomber en panne, et vous pouvez rapidement les tester à l'aide d'une pile LR20 (ou format D) et 2 cavaliers filaires afin de savoir s'ils sont défectueux ou non. Débranchez les haut-parleurs sur la carte Audio/Vidéo et reliez les pôles de votre pile aux paires de fils des connecteurs J504 et J505. Vous devriez entendre un "clic" sur les haut-parleurs s'ils sont OK. Si vous n'entendez pas de déclic, essayez cette manipulation directement sur les cosses des haut-parleurs, afin de savoir s'il s'agit d'un problème avec le câblage…

La sortie analogique de la carte Audio/Vidéo alimente l'ampli TLO84 (U1) configuré comme une paire de filtres de bande passante haute et basse. Celui-ci est utilisé pour séparer les sons de bande passante basse (destinés au haut-parleur de la caisse) des sons de bande passante haute (destinés aux haut-parleurs du fronton). Ces 2 canaux – indiqués sur les schémas comme AUDIO_R (caisse) et AUDIO_L (fronton) alimentent une paire d'amplis TDA2030AV. U5 pilote les haut-parleurs du fronton et U6 pilote le haut-parleur de la caisse.

Les sorties d'U1B et d'U1C (broches 7 & 8) peuvent être brièvement mises en contact avec un cavalier afin de ségréguer le problème si un des 2 canaux ne fonctionne pas ou a une sortie déformée ou faible. Lorsque les 2 broches sont reliées, vous devriez entendre approximativement le même volume de son entre les haut-parleurs de la caisse et du fronton. (Utilisez le test T7 pour lancer les sons des animations du jeu pendant vos tests).

6.24.7.1 Sons au démarrage (bongs)[modifier]

Après avoir passé le démarrage, le jeu ne devrait émettre qu'un seul bong. Si le jeu en produit plusieurs, cela signifie qu'il y a un problème avec la carte Audio/Vidéo, tel que:

  • 1 - Aucun problème, profitez,
  • 2 - Défaillance de la ROM en S2. Remarque: Vous aurez également 2 bongs si le cavalier W3 est en place sur la carte-mère et que la taille de la RAM installée est 6264. Si une NVRAM a été installée, vérifiez l'état du cavalier. Consultez la section sur les cavaliers,
  • 3 - Défaillance de la ROM en S3,
  • 4 - Défaillance de la ROM en S4,
  • 5 - Défaillance de la ROM en S5,
  • 6 - Défaillance de la ROM en S6,
  • 7 - Défaillance de la ROM en S7,
  • 10 - Défaillance de la RAM en U9, U10 ou U11 (voir ci-dessous).

Les pannes de RAM sur la carte Audio/Vidéo sont indiquées par un message d'erreur sur l'afficheur, soit "U9-U11 RAM error", soit "U10-U12 RAM error". Cela dépend apparemment de la version du logiciel du jeu. En fait, les RAM de la carte Audio/Vidéo sont U9 à U11. Apparemment, ce message n'a pas été mis à jour sur certaines versions du logiciel lorsque la carte Audio/Vidéo a été mise en service.

6.24.7.2 Perte d'un canal son[modifier]
C38 et C39 qui peuvent induire la perte d'un canal son.

Si un canal son est HS ou faible/déformé, essayez de relier les broches 7 et 8 d'U1, comme décrit précédemment. S'il ne se passe rien sur la sortie son, il est probable que l'ampli TDA2030AV de ce canal (U5 ou U6) soit HS. Avant de remplacer cet ampli, pontez un condensateur 1 µF/63 Volts, tour à tour, sur C38 et C39 (respectez la polarité), afin de définir si un des condensateurs de couplage est HS. Si la connexion des broches 7 et 8 d'U1 améliore de manière significative le volume du son, alors il est probable qu'U1 soit défaillant.

6.24.7.3 Craquements audio[modifier]
Une des dernières cartes Audio/Vidéo WPC95 sans le montage de série de C47 et C51.

Williams a intentionnellement retiré 2 petits condensateurs céramiques (C47 et C51, voir photo ci-dessus), sur la chaine de production des cartes Audio/Vidéo. S'il y a des craquements sur le son de votre jeu, et que ces condensateurs n'ont pas encore été retirés, vous pouvez améliorer la qualité de votre son en les déposants. Il n'y a qu'à en couper les pattes… Pas besoin de dessouder.

6.24.7.4 Très fort bourdonnement pendant une à deux secondes[modifier]

Si votre jeu émet parfois, de manière aléatoire, un très fort bourdonnement, vérifiez la version de votre ROM sons S2. Ce problème a été résolu avec la dernière version de la ROM sons S2 sur "Attack from Mars", "Congo", "Safe Cracker" et "Tales of the Arabian Nights". Le "Scared Stiff" peut être affecté, mais il n'y a pas de version ultérieure à 1.1 sur ce jeu. Les jeux suivants ne sont pas affectés.

6.25 Problèmes de batteurs[modifier]

Dans la plupart des cas, un technicien inexpérimenté incriminera directement la bobine de batteur pour des batteurs faibles ou ne fonctionnant pas… Il est logique de blâmer la bobine en tant que source des problèmes… La bobine du batteur, est en fin de compte ce qui enclenche le batteur… Cependant la défaillance de la bobine est la cause la moins probable pour laquelle un batteur ne fonctionne pas.

6.25.1 Le batteur ne fonctionne pas[modifier]

Dans ce cas, vous avez démarré le jeu, lancé une partie, vous pressez le bouton du batteur sur la caisse et rien ne se passe…

La 1ère chose à faire est d'inspecter la connexion des fils sur les cosses de la bobine du batteur. La raison la plus courante pour laquelle un batteur de WPC ne fonctionne pas, est que l'un des fils se soit détaché d'une des cosses, ou que l'une des spires de l'enroulement de la bobine se soit cassé et ne soit plus relié à la bobine… Recoupé le fil proprement, dénudez 6 à 10 mm de gaine (ou abrasez dans le cas d'une spire de l'enroulement) et faites un joli point de soudure sur la cosse de la bobine.

Voici une bonne raison d'éliminer les cosses femelles et de souder les fils directement sur les cosses de la bobine… Les cosses femelles finissent par se débrancher, tout simplement… Heureusement, dans ce cas, elle n'est pas entrée en contact avec une cosse adjacente…

Certains modèles de WPC95 utilisent des cosses femelles (également nommées connecteurs FASTON ou rapide) pour relier les fils aux cosses des bobines… Ceci a été mis en place afin de faciliter le montage en production et uniquement pour cette raison. Comme pour les fils dont la soudure finit par casser, les cosses femelles n'apportent pas toujours une bonne connexion et parfois elles finissent par se débrancher. Aussi, dans ce cas, couper la cosse femelle et souder directement le fil sur la cosse mâle de la bobine. Cela rendra la connexion bien plus fiable dans le temps… SI jamais une cosse femelle devait se détacher et entrer en contact avec une cosse de bobine adjacente, il serait très probable qu'un court-circuit se produise, ce qui pourrait endommager la carte Fliptronics.

6.25.1.1 Raisons mécaniques[modifier]

Il existe quelques raisons mécaniques pour lesquelles un batteur peut ne pas fonctionner:

  • La liaison du batteur est cassée,
  • La biellette ne mord pas sur l'axe du batteur (cela se manifesterait par un batteur continuant à se déplacer vers l'arrière, se déréglant),

Une simple inspection du mécanisme du batteur guidera vos actions correctives.

6.25.1.2 Raisons électriques sur les jeux pré-Fliptronics[modifier]
  • Alimentation défaillante des batteurs – Assurez-vous que l'alimentation VDC des batteurs est bien présente sur la bobine, à l'aide de votre multimètre. Placez l'électrode rouge sur une cosse de la bobine et l'électrode noire sur une masse du jeu (rail latéral ou tresse de masse quelque part dans le jeu). Vous devriez obtenir une mesure d'environ 70 VDC.
  • Le contact du bouton de caisse ne se ferme pas, ou est si tordu qu'il ne conduit pas l'alimentation du batteur.
  • Contact EOS (fin de course) endommagé ou manquant. Les jeux Pré-Fliptronics sont équipés de contacts EOS comme les jeux plus anciens. En fait, le courant est dirigé vers l'enroulement d'activation via le contact EOS. Si le contact EOS est endommagé, seul l'enroulement de maintien recevra le courant, ce qui sera insuffisant pour faire bouger le batteur…
6.25.1.3 Raisons électriques sur les jeux Fliptronics[modifier]
  • Alimentation défaillante des batteurs – L'alimentation des batteurs provient du transformateur. Elle est acheminée via la carte d'alimentation/commande (qui n'y touche pas) et enfin elle passe par la carte Fliptronics. La carte Fliptronics redresse le VAC via un pont redresseur embarqué. L'alimentation peut être interrompue quelque part sur ce cheminement, ce qui comprend un pont redresseur défaillant ou un fusible grillé.
  • L'enroulement d'activation de la bobine du batteur peut être cassé.
  • Le contact du bouton de caisse peut ne pas se fermer ou la carte opto du batteur peut ne pas fonctionner.
  • La connexion entre le contact du bouton de caisse et la carte Fliptronics peut être endommagée.
  • La carte Fliptronics peut ne pas détecter la fermeture du contact du bouton de caisse.
Il y a une broche manquante sur l'interface Fliptronics/carte-mère… La broche manquante empêche la transmission du signal F8 (D7) qui indique la fermeture du contact du batteur supérieur gauche.
  • Une raison peu courante pour laquelle le signal de fermeture du contact du batteur ne peut être envoyé à la carte-mère est montrée sur la photo ci-contre.
  • Les défaillances de cheminement sur la carte Fliptronics comprennent les transistors. Consultez le chapitre Cartes Fliptronics WPC 1 et 2 pour avoir une description du chemin emprunté par le signal.
  • Les connecteurs des nappes, placés entre la carte-mère et la carte Fliptronics, peuvent être mal branché ou défectueux.

6.25.2 Le batteur est faible[modifier]

Dans ce cas, le batteur est activé, mais l'activation est faible, le batteur ne frappe pas la bille avec la puissance normale…

6.25.2.1 Raisons mécaniques[modifier]
  • Pas assez de jeu vertical sur la raquette du batteur (biellette ajustée trop près de la bague du plateau),
  • Bague du plateau fissurée, cassée ou usée,
  • Butée d'arrêt et plongeur matés (remplacer le manchon également),
  • Bague fendue manquante ou perçage ovalisé sur la liaison,
  • Biellette du batteur usée (ne permet pas de serrer l'axe correctement).
Exemple d'ovalisation du perçage de la liaison du batteur et du matage de l'extrémité du plongeur. Liaison et plongeur en bas de la photo sont neufs pour comparaison.
6.25.2.2 Raisons électriques sur les jeux pré-Fliptronics[modifier]
  • Le contact du bouton de caisse ne se ferme pas ou est tellement endommagé qu'il ne conduit pas le courant,
  • Le contact EOS (fin de course) du batteur est défectueux.
6.25.2.3 Raisons électriques sur les jeux Fliptronics[modifier]
  • Les contacts opto du bouton de caisse sont sales,
  • L'enroulement d'activation sur la bobine est cassé.

6.25.3 Le batteur est bloqué ou ne redescend pas en position de repos[modifier]

Dans ce cas, le batteur se bloque en position haute, soit à la mise sous tension du jeu, soit lorsque le bouton de caisse est pressé.

6.25.3.1 Raisons mécaniques[modifier]
6.25.3.2 Raisons électriques sur les jeux pré-Fliptronics[modifier]
6.25.3.3 Raisons électriques sur les jeux Fliptronics[modifier]
  • L'interrupteur du contact opto du bouton de caisse ne retourne pas à sa position de repos,
  • Les boutons de caisse sont poisseux, ce qui peut entrainer le non-retour, de l'interrupteur de l'opto à sa position de repos.
6.25.3.4 Bourrage (paragraphe à compléter)[modifier]
  • Contact EOS (fin de course) normalement fermé, endommagé ou cassé,
  • Contact du bouton de caisse endommagé ou cassé,
  • Relais des batteurs non activé,
  • Contacts opto des batteurs endommagés/sales ou ne fonctionnant pas,
  • Fermetures des contacts de batteurs en haut du plateau détectées dans le test des contacts de l'autodiagnostic, lorsqu'il n'y a pas de batteurs hauts dans le jeu…

7 Rechanges et équivalences[modifier]

7.1 Cartes[modifier]

7.1.1 Cartes-mères[modifier]

"Ewe 22" – Remplacement de la puce PIC de sécurité sur WPC-S et WPC95: Consultez la page web http://www.shiftedbit.com/products.htm

8 Problèmes spécifiques et leurs solutions, types de réparations possibles[modifier]

Comme les jeux WPC sont les jeux parmi les plus appréciés actuellement, et qu'il y a des très nombreux modèles avec chacun une quantité de problèmes spécifiques, merci de consulter la liste des jeux dans la section 2 de ce document. Cliquez sur le titre du jeu et vous aurez accès à une page qui référence les problèmes spécifiques et leurs réparations par titre.

8.1 Activations forcées de la catapulte droite et des trous d'éjection droite/gauche sur "World Cup Soccer" au démarrage.[modifier]

Problème: A la mise sous tension, la porte étant fermée (ce qui désactive le contact de sécurité du la haute-tension… La haute-tension étant donc présente dans le jeu), la catapulte droite ainsi que les éjecteurs des trous de gauche et de droite, se retrouvent en activation forcée et restent bloqués.

Cause: Le connecteur du flasher qui devrait être branché en J124 est branché en J128.

Analyse: Le branchement du connecteur femelle sur le mauvais connecteur mâle est possible car plusieurs connecteurs sont de même dimension et avec un détrompeur identique. Sur WCS94 (Ad minima), le toron de câbles est suffisamment long pour permettre ces mauvais branchements.

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Cette page a été modifiée pour la dernière fois le 3 juillet 2019 à 14:08.