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Les flippers peuvent contenir des tensions dont le voltage peut être mortel. Des tensions dangereuses peuvent persister même après avoir débranché l'appareil. Alors, avant d'ouvrir un flipper, assurez-vous qu'il soit vraiment débranché. Il est nécessaire que l'appareil soit laissé plusieurs minutes en attente, une fois débranché, pour permettre à la tension rémanente de se dissiper. Il est aussi nécessaire de vérifier l’absence de tension avec un appareil appellé VAT (Vérificateur d'Absence de Tension). Mieux vaut laisser les réparations aux personnes convenablement formées. Si vous n'êtes pas qualifié, vous ne devriez pas intervenir sur un flipper.
Les solvants comme l'alcool Isopropique sont inflammables et ne devraient être utilisés que dans des locaux bien aérés. Ne faites pas fonctionner un flipper tant que les vapeurs ne se sont pas dissipées. Suivez tous les avertissements qui sont affichés dans la caisse. N'utilisez jamais de lubrifiants tels que le WD40 car cela peut éventuellement mener à un incendie ou un risque d'explosion. Enfin… Faites-le à vos risques et périls.
Ce document est une introduction à la maintenance et aux premières restaurations des flippers pour leurs nouveaux propriétaires. Il y a de nombreuses réparations et vérifications simples qui peuvent être mises en œuvre par les propriétaires de jeux sans avoir besoin d'expérience. Si vous êtes un nouvel acquéreur ou que vous pensez acheter bientôt une machine, alors cet article est pour vous.
Les flippers peuvent être divisés en 2 parties principales, le plateau et le fronton. Il y a aussi 2 grands types de machines: Les électroniques (SS pour solid state) et les électromécaniques (EM). Les flippers électroniques possèdent des afficheurs numériques qui s'allument lorsque la machine est mise sous tension. Les électromécaniques utilisent des rouleaux mécaniques qui tournent pour afficher les scores.
La maintenance des plateaux SS et EM semblent identiques. Cependant, la similarité s'arrête là. Les EM utilisent des relais, des moteurs et des contacts pour faire fonctionner le jeu. Les SS fonctionnent grâce à des cartes électroniques (PCB) qui commandent le jeu.
La première chose à faire est d'identifier le genre et le modèle de votre flipper. Une très bonne encyclopédie est: Internet Pinball Data Base (IPDB). Recherchez votre machine sur celle-ci pour déterminer de quel genre il s'agit. Trouvez le fabricant, l'année et le type: Electronique (SS) ou Electromécanique (EM). Si votre machine est un SS, notez aussi le type de carte mère (CPU). Conservez cette information à portée de main, afin de pouvoir échanger avec les revendeurs de rechanges et les ateliers de réparation.
Il est toujours utile de posséder le manuel de mise en route et de maintenance. Pour les machines les plus anciennes, il peut s'agit d'un manuel simple. Pour des machines plus récentes, il peut exister 2, voir même 3 manuels. Il est normalement possible de se procurer ces documents auprès de: Steve Young's The Pinball Resource, Marco Specialties, Mayfair Amusements ou d'autres revendeurs Européens (et en France aussi). Si votre jeu a été fabriqué par Stern, Sega ou Data East, les manuels seront disponibles chez Stern Pinball, Inc.
Avant de mettre sous tension! Si vous achetez un jeu d'occasion, il y a de bonnes chances qu'un fusible de mauvais calibre ait été installé quelque part. S'il y a une grande différence de puissance, alors un problème peut provoquer de sévères dommages à votre machine, voir cela peut déclencher un incendie. Il est très important de vérifier que les bonnes valeurs sont installées. Pour plus d'informations sur la localisation des fusibles, voir "Emplacement des fusibles".
Une maintenance régulière de votre flipper peut lui permettre de rester en fonctionnement et de maintenir sa valeur de revente. Avant de commencer, consultez le paragraphe "Avertissement" en tête de ce document. Les matériels suggérés ci-dessous sont généralement disponibles chez les revendeurs de pièces détachées pour flippers.
Matériels nécessaires:
La plupart de la maintenance peut être effectuée avec du matériel qu'on trouve en GSB. Certains outils ou composants peuvent avoir à être commandés chez des revendeurs de pièces détachées pour flipper (liste des fournisseurs US en fin de ce document). Les matériels suivants peuvent être nécessaires (selon la machine sur laquelle vous allez intervenir):
Utile mais pas nécessaire (à moins de travailler sur des cartes):
Billes:
Les billes s'usent, s'écaillent, et participant grandement à l'usure du plateau. Il est recommandé de changer les billes régulièrement. Les billes neuves sont bon marché et peuvent être trouvées parmi la liste de fournisseur qui se trouve à la fin de ce document. N'endommagez pas votre plateau pour économiser quelques dollars.
L'état du plateau conditionne la valeur de vente de votre machine. De plus, de la saleté sur le plateau ralentit la circulation de la bille. Pour un propriétaire de flipper, un plateau est facile à entretenir.
Afin de pouvoir procéder à la maintenance de tout flipper et accéder au plateau, il faut tout d'abord ouvrir la caisse. Avant de commencer, assurez-vous qu'il y ait au moins la longueur de la vitre devant le flipper.
Avant de relever le plateau, retirez les billes pour éviter qu'elles endommagent le plateau ou la glace du fronton.
Cette procédure varie selon les machines. Identifiez combien de billes vous devrez retirer. Si votre jeu est un EM ou un des premiers SS, il n'y aura qu'une bille. Cependant, si votre jeu accorde un multibille en cours de partie, il vous faudra retirer plusieurs billes.
La 1ère étape de la maintenance est de nettoyer le plateau. Le Novus #2 est le produit recommandé. Suivez les instructions figurant sur l'emballage. Sur les plateaux vernis, utilisez le Novus avec modération, car ce type de produit est légèrement abrasif et arrache un peu de vernis à chaque fois.
Les rampes en plastique peut être nettoyées avec du Novus #1; Une alternative est le nettoyant pour plastique "Plexus". Le plateau doit être ciré régulièrement. Cela le protège contre l'usure et rend le jeu plus rapide.
Il y a de nombreuses opinions sur le type de cire qui doit être utilisé, car il y a de nombreuses cires. Pour beaucoup, le meilleur choix est une vraie cire, en pâte ou dure, telle que la "Treewax" ou la "Meguiar Carnauba".
D'autres recommandent la cire automobile "Optimum" ® qui est une cire de synthèse. Bien que ce produit puisse être supérieur à "Carnauba", le retour d'expérience est moins important, dans le monde du flipper, sur les cires de synthèse. N'utilisez pas de cire nettoyante, car elle contient de l'abrasif. Ne prenez pas de cire liquide, car elle contient des solvants et de l'eau.
Achetez des chiffons doux, comme des serviettes en microfibres pour éviter de rayer la surface du plateau. Utilisez un T-shirt fonctionne, mais peut laisser des rayures superficielles qui peuvent être visibles sur un plateau nouvellement vernis.
Pour un guide complet sur le nettoyage et la restauration des plateaux, consultez les liens à la fin de cet article.
La réparation des batteurs des flippers n'est pas difficile. Pour commencer, vérifiez les batteurs (ou raquettes) et les pièces participant à l'articulation. Actionnez-les manuellement, et assurez-vous qu'elles n'entrent pas en contact avec le plateau. Si un batteur frotte le plateau, il usera rapidement sa surface, ce qui dégradera son apparence et amoindrira sa valeur de vente. Les batteurs doivent être maintenus au-dessus du plateau par une bague, montrée ci-dessus (l'axe du batteur est inséré via le perçage de cette bague). Cette bague en "Nylon" devrait dépasser légèrement au-dessus du plateau et éviter au batteur de frotter contre le plateau. Si le batteur raclait contre le plateau, remplacez cette bague. Vous pourrez la trouver dans le réseau de vente de pièces détachées, dont les fournisseurs sont listés en fin d'article. Le retrait et le remplacement est facile pour tous ceux qui savent utiliser un tournevis, une douille ou une clé Allen. Une fois la bague changée, réassemblez le mécanisme du batteur, puis serrez les vis pendant que vous maintiendrez le batteur dans la bonne position.
Les élastiques du plateau sèchent et craquèlent. En prenant de l'âge, ils ralentissent le jeu et nuisent à l'apparence du jeu. De nouveaux jeux d'élastiques peuvent être achetés auprès des fournisseurs de rechange. Selon la complexité du jeu, le remplacement peut être aisé ou très complexe.
Sur les jeux anciens, tout ce qui est généralement nécessaire est de retirer les décors en plastique du plateau, à l'aide d'un tourne-écrou et d'un tournevis. Mieux vaut prendre quelques photos (numériques) du plateau avant de commencer, puis quelques autres pendant le démontage. Ces photos vous aideront pour le remontage.
Certains fournisseurs de rechanges accompagneront leurs kits d'élastiques de photos. L'emplacement et la taille des élastiques sont également listés dans les manuels de jeu. Les élastiques sont habituellement marqués de leurs références et de leurs tailles, ce qui peut aider à déterminer leurs emplacements.
En règle générale, vous devriez remplacer les élastiques de votre plateau par des élastiques de la couleur d'origine. Cependant, il est parfois difficile d'être sûr de la couleur qui était prévu en sortie d'usine.
Les jeux électromécaniques (EM) devraient toujours avoir des élastiques blancs. Les élastiques noirs sont plus durs et pourraient endommager les plots de ces machines anciennes.
Les jeux plus récents (à partir de 1995) étaient habituellement équipés d'élastiques noirs. Les élastiques noirs ne laissent pas apparaitre de traces de saleté, et cela peut être une bonne raison pour passer du blanc au noir. Cependant, les élastiques noirs, plus durs, ont moins de rebond que les élastiques blancs. Remplacer des élastiques noirs par des blancs peut accélérer la circulation de bille. Cela peut conduire (ou pas) à plus de rupture à cause de rebonds plus rapides.
Certains collectionneurs ont l'impression que les élastiques noirs peuvent contribuer à l'encrassement du plateau. Les élastiques blancs peuvent ne pas engendrer tant d'encrassement que cela, au fur à mesure qu'ils vieillissent, mais ils paraitront sales plus rapidement.
Les jeux avec des rampes, qu'elles soient en plastiques ou en fil de fer, sont plus complexes à démonter. Certains jeux comme le "White Water", ont 4 rampes entremêlées, auquel cas, le démontage/remontage demandera beaucoup de patience et de précautions.
Pendant que la machine est démontée pour le remplacement des élastiques, il serait de bon ton de nettoyer puis de cirer le plateau.
Lorsque vous attaquerez le remontage, parfois les perçages du plateau sont trop grands ou ont beaucoup de jeu. Une solution rapide est d'insérer un cure-dent dans le perçage afin de faire "mordre" la vis à bois. Si ce n'est pas suffisant, essayez un mélange de sciure et de colle à bois. Pour des situations plus "costaudes" essayez du Mr Grip (bandelettes enduites de limailles… NdT: Mais du mastic automobile ou un tourillon de bois après mise à dimension du perçage peuvent aussi convenir).
Les contacts du plateau permettent de commander l'enregistrement des scores du jeu. Ils peuvent s'encrasser ou se tordre et ne plus parvenir à incrémenter les scores. Habituellement, la seule chose à faire est un nettoyage ou un réglage (consultez la bible des EM de Clay Harrel - dixit Bible Marvin).
Il existe 3 types de contacts pour les scores: Plaqués or, plaques argent ou Tungstène (et parfois en cuivre). Les contacts en Tungstène sont conçus pour les hautes tensions et sont utilisés pour les contacts des bumpers, des batteurs et de fin de course (EOS), qui alimentent directement la bobine du bumper sur les flippers EM et les premiers SS. Les contacts plaqués argent étaient habituellement utilisés sur les relais; Ils sont une résistance moyenne aux hautes tensions (selon leurs tailles et leurs formes) et ne sont pas employés dans les flippers SS. L'argent se ternit ce qui affaiblira ou coupera la connexion, même lorsqu'ils sont neufs, et utilisés dans des applications basses tensions, comme on en trouve dans les jeux SS. Les contacts plaqués or ne furent utilisés que dans les flippers SS et que dans des applications, basses tensions et de faibles puissances, comme pour le contact matriciel et les EOS, du début au milieu des années 90. Les contacts plaqués or ne se ternissent pas comme ceux en argent, mais ils auront toujours besoin d'être nettoyés de tout dépôt ou déchet.
N'utilisez jamais de nettoyant contact, sur aucune génération de contacts. Certains contacts (la plupart sur les EM) utilisent de hautes tensions et les nettoyants ne sont pas compatibles. L'utilisation de ces nettoyants peut entrainer à des défaillances de contacts, voire même générer un incendie.
La première étape est de tester les contacts. La méthode la plus simple est d'ouvrir le jeu, de retirer la vitre du plateau et d'actionner manuellement les contacts. Cela peut être effectué à l'aide d'une bille ou par une pression du doigt. S'ils fonctionnent, vous pouvez passer à d'autres contacts.
Si plusieurs contacts ne fonctionnent pas et que vous avez un jeu SS, cherchez la section "contact matriciel" (switch matrix) dans le manuel du jeu ou de maintenance. Si les contacts qui ne fonctionnent pas se trouvent dans la même ligne ou la même colonne, alors il peut s'agir d'un problème de câblage ou de carte(s). La procédure de nettoyage des contacts diffère entre les jeux EM et SS.
Le bon réglage des contacts est un art. Nombreux sont ceux qui sont nouveaux dans ce sport qu'est le réglage des contacts. Il n'est pas rare de voir des contacts tordus selon des angles anormaux et qui ne font jamais un bon contact. La première chose, est d'utiliser les bons outils. L'utilisation d'une pince à bec peut dépanner, mais leurs extrémités effilées déforment ou tordent le contact.
Un cambreur est ce qu'il y a de mieux pour le propriétaire de flippers. Et pendant que vous y êtes, commandez donc une lime souple (comme la lime à ongle) pour nettoyer les contacts en Tungstène haute tension. Utilisez le cambreur avec modération, pour modifier le jeu petit à petit. Si le jeu est trop faible, les vibrations du jeu pourront entrainer la fermeture du contact. Si le jeu est trop grand, et le contact ne se fermera plus lorsqu'il le devra.
Réglages et autres causes de dysfonctionnements
Le réglage des contacts de bumper peut être particulièrement sportif. Si le jeu est trop faible, un bumper voisin peut en active un autre. Si le jeu est trop grand, et il ne se passera rien lorsque la bille le heurtera.
Lorsqu'une bille touche un bumper, elle abaisse une jupe en plastique. Si le bumper ne s'active pas, les pastilles du contact sont probablement trop écartées. Ou la jupe peut ne pas délivrer un mouvement égal dans toutes les directions. Si cela se produit, quelle que soit la manière dont les contacts sont réglés, ils peuvent ne pas se fermer. L'extrémité de la jupe, au repos, doit être positionnée exactement au centre de la lamelle en forme de coupelle, pour être vraiment centrée. Il faudra réduire la tension générée par la coupelle, pour définir correctement où l'extrémité de la jupe repose. Si celle-ci n'est pas centrée sur la coupelle, desserrez les vis de maintien de la coupelle et repositionnez cette dernière jusqu'à ce que l'extrémité de la jupe soit centrée. Une autre raison pour une non-activation du bumper, provient de la mauvaise longueur de la tige du bumper et de l'assemblage de l'anneau. Si l'anneau métallique est positionné trop bas, la bille heurtera l'anneau au lieu d'appuyer sur la jupe en plastique. Dès lors, le bumper ne fonctionnera pas correctement car le contact ne se fermera pas. Toutefois, le test d'appuyer manuellement sur la jupe enclenchera le bumper. Selon la position de repos de l'anneau après le précédent contact avec la bille, cela peut affecter la réaction de la jupe. Si la tige est trop courte, vous pouvez ajouter une petite rondelle entre l'extrémité de la tige et la première pièce de l'assemblage. Cela soulèvera l'anneau de l'épaisseur de la rondelle. Cela permettra à la bille d'entrer en contact avec la jupe plutôt qu'avec l'anneau métallique.
Sur les jeux électromécaniques (EM), toute la puissance servant à déclencher les relais et les bobines, passe au travers des contacts du plateau. Afin de nettoyer ces contacts, nous vous recommandons d'utiliser un abrasif au grain de 400 ou une lime souple. Ce type de lime peut être trouvé chez les fournisseurs du réseau de pièces détachées.
Les contacts qui alimentent les batteurs et les EOS (fin de course), supporte des tensions plus élevées et sont conçus différemment. Ils peuvent être limés avec une lime métallique standard, une lime souple, ou peuvent nécessiter d'être remplacés. Des contacts de batteur/EOS sales ou usés peuvent entrainer la faiblesse ou le mauvais fonctionnement des batteurs.
En plus des contacts situés sous le plateau et des contacts de batteurs, les EM possèdent généralement des contacts dans le fronton et dans la caisse, sous le plateau. La saleté ou l'usure de ces contacts peuvent entraîner des dysfonctionnements.
Contacts à lamelles: Les contacts des jeux électroniques (SS) fonctionnent de la même manière que ceux d'un jeu EM, excepté que ces contacts ne sont traverses que par des basses tensions (5 Volts). Cela signifie qu'ils sont moins susceptibles d'être endommagés par le phénomène d'arcs électriques et les hautes tensions.
La plupart de ces contacts sont équipés de pastilles plaquées or ou argent, et ne devraient jamais être nettoyés avec de l'abrasif ou des limes. Au lieu de ça, utilisez du carton ou une carte de visite. Une autre méthode est de prendre un coton-tige et petit peu d'alcool isopropyl (pas de l'alcool à friction). Faites attention car l'alcool est inflammable et abuser de son usage peut entrainer un départ de feu.
Les seuls contacts dans un SS, qui peuvent nécessiter un limage ou un ponçage sont les contacts EOS, situés sur les bobines des batteurs et les contacts des batteurs. Pour les jeux SS les plus anciens, la pleine puissance du courant traverse ces contacts, et ils ont besoin d'être nettoyés de la même manière que les contacts des EM. La seule exception est les jeux commandés par des circuits Fliptronics ou de conception similaire. Les contacts EOS Fliptronics sont traversés par de faibles tensions et ne devraient jamais être nettoyés avec des abrasifs. Ils doivent être nettoyés de la même manière que les contacts à lamelles des SS, c’est-à-dire avec des cotons-tiges et de l'alcool isopropyl. Les contacts Fliptronics peuvent être identifiés facilement, car ils sont ouverts lorsque les batteurs sont au repos (normalement ouverts).
Les contacts des batteurs, situés dans la caisse, juste sous les boutons des batteurs, peuvent avoir besoin d'être nettoyés. Sur les premiers jeux SS, ceux-ci voient la pleine puissance du courant les traversant, ce qui peut entrainer piqures et usures. Ces contacts devraient nettoyés comme le sont les contacts à lamelles des EM, ou éventuellement remplacés. Les SS plus récents sont alimentés en faible tension et leurs contacts ne devraient être nettoyés qu'avec du carton ou des cotons-tiges et de l'alcool. La dernière génération de machine utilise des contacts optiques qui ne devraient pas être nettoyés. Il existe 2 façons d'établir si vous êtes confrontés à des contacts "pleine puissance": 1) Ils apparaissent piqués ou sévèrement usés ou 2) Si vous apercevez un puissant arc électrique pendant que vous faites fonctionner les batteurs. Dans ces cas-là, il faudra les nettoyer comme les contacts à lamelles des jeux EM.
Microcontacts: Les microcontacts sont encapsulés et ne peuvent être nettoyés. S'ils dysfonctionnent, ils peuvent avoir besoin d'être physiquement ajustés ou remplacés.
Contacts optiques: Les contacts optiques sont équipés d'une LED (émetteur) et d'un capteur (récepteur). Il est possible d'ajuster physiquement ces capteurs. Ils doivent être nettoyés avec des cotons-tiges et de l'alcool isopropyl. Cependant, lorsqu'ils dysfonctionnent, c'est généralement li signe qu'ils doivent être remplacés, ou alors, il y a un problème sur le circuit. Habituellement, c'est l'émetteur (la LED) qui tombe en panne, mais ils doivent être remplacés par paires (apairées). Certains "optos" utilisent de la lumière de différentes longueurs d'ondes et certains types d'émetteurs et de capteurs ne fonctionnent pas très bien ensemble. Il est possible de voir si un émetteur fonctionne en regardant au travers de l'écran d'un APN (appareil photo numérique. NdT: voir au travers de l'écran de votre smartphone et de son APN), mais seulement si vous vous trouvez en face de lui. Dans ce cas, la LED apparaitra comme brillante.
Contacts magnétiques: Ils agissent en détectant la présence de la bille métallique. Ils sont encapsulés dans un corps en plastique et ne peuvent être nettoyés. Tout dysfonctionnement indique généralement que le contact est défaillant ou qu'il y a un problème avec le câblage ou le circuit.
Condensateurs (de contacts) Les condensateurs ont essentiellement été utilisés sur les premiers flippers SS Bally et Stern. Les condensateurs sont présents pour un but bien précis; Certains contacts, comme ceux des cibles, peuvent être heurtés si brièvement que le système logique n'a pas le temps de les enregistrer. Les condensateurs aident à simuler un contact plus longtemps de telle sorte que le système puisse enregistrer les points.
Cependant, il y a un inconvénient. Les condensateurs peuvent capter des parasites électriques, comme le déclenchement d'une bobine, et envoyer un signal au système logique, lui communiquant une fausse information quant à la fermeture d'un contact.
Ceci étant dit, Bally, en particulier, s'est emballé et installé des condos même là où ils n'étaient pas nécessaires. Certains pensent qu'ils ne sont pas nécessaires sur les contacts des "passages", même s'il est possible pour une bille d'être catapultée via un couloir et que le passage ne soit pas enregistré. Les cibles tombantes n'en auront jamais besoin, par contre les cibles permanentes (celles qui ne tombent pas) en ont en général besoin.
Si un contact apparait comme bloqué, et si une inspection visuelle montre que le contact n'est pas fermé, et qu'il est doté d'un condensateur, alors essayez de retirer le condo. Ce retrait peut supprimer le court-circuit ou le contact bloqué. Essayez alors le jeu, si dès lors le contact s'enregistre correctement, vous ne serez pas obligé de remplacer le condensateur.
Toutefois, il est possible qu'il s'enregistre correctement de manière systématique. Si vous vous apercevez que la bille touche le contact et que les points ne sont pas toujours enregistrés (par exemple les 8 cibles permanentes sur le Bally "Eight Ball"), alors il vous faudra installer un nouveau condo.
Tous les flippers électroniques (SS) ont des piles (ou batteries rechargeables) qui permettent à la mémoire logique d'être maintenue. Cette mémoire conserve les paramétrages et informations diverses telles que les plus hauts scores. Mais avec le temps, les piles/batteries fuient, et lorsque c'est le cas, cela peut détruire les circuits imprimés (cartes), tout autour et en-dessous de leur emplacement. Il est important de changer les piles par des nouvelles, une fois par an. Mieux vaut prendre un moment, par exemple le jour de l'an, pour remplacer ces piles comme vous le feriez avec le détecteur de fumée de votre maison.
Pour accéder aux piles/batteries, mettez le jeu hors tension et débranchez-le, déverrouillez le fronton et retirez délicatement le translite ou la glace du fronton (backglass). Si les piles sont déposées pendant que le jeu est hors tension, tous les paramètres et hauts scores seront perdus. Il est possible de remplacer les piles pendant que le jeu est sous tension, mais cela ne devrait être fait que par des personnes qualifiées. Remarque: Plusieurs centaines de Volts sont présents sur les cartes environnantes (sur la photo ci-dessous). Consultez le paragraphe d'avertissement en tête de cet article pour plus de précaution. N'essayez pas de remplacer les piles, le jeu sous tension, si vous n'êtes pas qualifié. Les tensions présentes sont potentiellement mortelles.
L'emplacement des piles/batteries sur les flippers Bally, de la fin des années 70 à la moitié des années 80, se trouve dans le fronton, derrière le translite ou la glace. A l'origine, il y avait une batterie Nicad à cet endroit. Si elle y est toujours, elle aura fui et endommagé le circuit imprimé. Sur le jeu montré sur les photos, la batterie a été changée par un condensateur "haute capacité" qui n'aura plus besoin d'être remplacé.
Type de condensateur utilisé pour remplacer les batteries. On peut les utiliser sur toutes les machines. Les condos stockent la charge lorsqu'ils sont sous tension. Si la machine est laissée hors tension pendant une longue période (des mois?), la mémoire pourra être perdue. Toutefois, les condos ne fuient pas comme les piles/batteries et ne peuvent endommager les circuits imprimés.
Pour accéder aux piles, il est nécessaire de déverrouiller le fronton et de retirer le translite. Sur certains modèles, pour faciliter les choses, il faudra également retirer l'afficheur/les haut-parleurs sous le translite, et le placer, afficheur vers le bas, sur la vitre du plateau.
Si les piles sont retirées pendant que le jeu est hors tension, tous les paramétrages et hauts scores seront perdus. Il est possible de remplacer les piles le jeu sous tension, mais cela ne devrait être fait que par des personnes qualifiées. Si l'afficheur est déposé et placé, afficheur en bas, sur la vitre du plateau, assurez-vous qu'aucun fil ou carte n'entre en court-circuit. Plusieurs centaines de Volts sont présents sur l'afficheur. Mais consultez le paragraphe d'avertissement en tête de cet article.
Certains déposent ces piles, les placent dans un support de piles déporté ailleurs, en général, sou les cartes dans le fronton. Cela protège les circuits imprimés en cas de fuite.
Une fois les piles remplacées, mieux vaut marquer la date de mise en service à l'aide d'un marqueur. De cette manière, il est possible de dire d'un seul coup d'œil quel âge elles ont. Si vous retirez des piles qui n'ont qu'un an, ne les jetez pas. Elles sont probablement encore bonnes. Gardez-les et placez-les dans vos télécommandes ou autres appareils. Mais, vous ne souhaiterez par les voir rester dans vos flippers pendant des années.
Remarquez qu'il est de bon ton d'entrer dans le menu de réglage et de retranscrire tous les paramètres sur un bout de papier. De cette manière, si jamais la mémoire est perdue, il sera possible de reprogrammer votre flipper avec les réglages auxquels vous êtes habitué. Rangez ces informations dans le manuel de votre jeu.
En plus des précautions standards, prenez soin d'installer les piles dans le bon sens (le + sur le +). Bien que les tensions autour des piles soient généralement basses, il y en a d'autres bien plus élevées à proximité. Un court-circuit accidentel avec ces dernières peut détruire les circuits et être dangereux.
Certains flippers ont été modifiés, de telle sorte que les piles/batteries soient déportées de la carte mère, généralement en bas du fronton. D'autres machines ont été modifiées de telle sorte que les piles ont été remplacées par un grand condensateur, qui lui ne nécessite pas de suivi en maintenance.
Les flippers électromécaniques (EM) ne sont pas dotés de piles/batteries.
Les ampoules grillent et, pour la plupart, sont faciles à changer. Identifiez les types d'ampoules que votre flipper utilise et passez une commande à votre fournisseur de pièces détachées. Si vous possédez le manuel de maintenance, les types d'ampoules y sont listés. Si ce n'est pas le cas, il sera nécessaire d'ouvrir votre machine et de regarder la base des ampoules. Mettez toujours votre jeu hors tension avant de retirer ou de replacer une ampoule. Si je jeu est laissé en tension, il est possible de mettre en court-circuit la douille ou le câblage avec des circuits en plus haute tension et cela peut endommager, voire détruire, les circuits logiques.
Avant de relever le plateau, assurez-vous d'avoir retiré les billes, afin d'éviter d'endommager votre jeu (voir plus haut dans l'article).
Les flippers utilisent différents types d'ampoules. Celles-ci sont situées sur et sous le plateau, ainsi que derrière la glace du fronton. Certaines de ces ampoules constituent l'éclairage général (ou GI), alors que le reste forme les "flashers" (éclairage commandé). Il peut être nécessaire de retirer les décors en plastique afin d'accéder aux ampoules. Il est possible d'identifier le type d'ampoule et la retirant de sa douille et de regarder le numéro de modèle gravé sur son culot métallique. Si votre machine utilise des #44, il est possible de les substituer par des #47. Les #47 consomment moins de courant et chauffent moins que les #44. Un courant plus faible infligera moins de stress aux circuits et sera moins susceptible de déformer les décors du plateau.
Il est possible de remplacer les ampoules standards par des LEDs. Les LEDs ont l'avantage de consommer bien moins de courant que les ampoules standards. Elles dégagent aussi moins de chaleur. Mais les LEDs ne sont pas dépourvues d'inconvénients. Les LEDs peuvent être bien plus lumineuses et concentrées. Certains rapportent que les clignotements ou scintillements peuvent être gênants ou générer des maux de tête. De plus, les LEDs fonctionnent en VDC alors que beaucoup de circuits d'éclairage sont en VAC. Enfin, les LEDs sont bien plus cher que les ampoules standards, mais leur durée de vie peut être bien plus longue.
Si vous vous intéressez aux LEDs, assurez-vous de les faire correspondre à la tension des ampoules déjà en place, ainsi qu'au type de tension (AC ou DC). Certains fournisseurs de pièces détachées sont spécialisés dans le commerce des LEDs, ce qui peut être très utile lorsque vous chercherez les correspondances.
Certaines ampoules sont situées à l'intérieur des bumpers. Pour y accéder, il vous faudra retirer le chapeau du bumper. Certains chapeaux sont clipsés et il faudra faire très attention lors du retrait pour ne pas les casser (cas du "Eight Ball Deluxe" par exemple). D'autres sont maintenus par de petites vis. Dans d'autres cas, il sera nécessaire de démonter les rampes, voire d'autres composants du plateau.
Le nettoyage du plateau et le remplacement des élastiques impliquent le démontage des éléments du plateau. C'est l'occasion de remplacer les ampoules qui sont difficiles à atteindre. Les ampoules sont bon marché, aussi, remplacez celles qui sont couvertes par les décors en plastique ou dans des endroits plus difficiles à atteindre. Toutes les ampoules sont référencées par un chiffre qui figure sur le culot métallique, mais qui peut être difficile à lire. Commandez les mêmes références, à l'exception des #44 (mais voir plus haut).
Les culots sur lesquels sont connectées les ampoules sont une source de difficulté permanente pour les propriétaires de flippers. Les ampoules deviendront faibles, amenant le propriétaire à croire qu'elles sont grillées. La source de ce problème vient généralement des culots, eux-mêmes, en particulier ceux des ampoules dont la base est ronde. Ces culots ne sont faits pour durer très longtemps. Parfois, la seule solution est de remplacer le culot. Toutefois, cela peut s'avérer couteux et impliquer de dessouder/ressouder 2 fils par culot. Les propriétaires de flippers ont développé des astuces qui permettent parfois de les restaurer. Il faudra nettoyer les culots afin de retirer l'oxydation qui s'y accumule au fur et à mesure des années.
De nombreux fournisseurs de rechanges ont des bâtonnets spécifiques conçus pour cette tâche. D'autres utilisent une Dremel, à basse vitesse, avec un abrasif flexible comportant du grès, pour faire la même chose. Une autre raison pour laquelle les ampoules faiblissent est due à l'affaissement de la rondelle. Une petite goutte d'huile de cuisine fera que cette rondelle se dilate à nouveau et aide à assurer un meilleur contact électrique. D'autres personnes ne jureront que par la soudure des différentes pièces. Cela peut être difficile à réaliser, car le développement d'oxydes et la présence d'huile rend difficile l'adhérence de l'apport de soudure.
Il y a généralement 2 types de glaces. Les jeux plus anciens utilisaient une glace peinte via un processus de sérigraphie. Les machines récentes ont une glace que l'on appelle "translite".
Une glace sérigraphiée peut s'écailler, la peinture peut se décoller, tomber en petit morceau, etc. Pour préserver sa beauté, la peinture doit être scellée via une couche de vernis "Krylon" en bombe. C'est facile à faire, et préservera votre glace pendant des années. Pour plus d'information, consultez le site PinballHQ . Ne nettoyez une glace sérigraphiée qu'avec une extrême prudence. Comme elles sont peintes et deviennent très fragile dans le temps, tout contact physique peut faire tomber de la peinture. Si vous devez la nettoyer, n'utilisez qu'un chiffon humide, et rien de plus fort que de l'eau.
Si vous voulez restaurer une glace, la règle est qu'il vaut mieux laisser tel quel une glace imparfaite. Généralement, une glace un peu écaillée sera plus belle qu'une glace mal retouchée.
Les translites ne souffrent pas à cause du vieillissement et n'ont pas besoin d'être protégés. Ne nettoyez jamais un translite avec autre chose qu'un chiffon humide. Nettoyer un translite avec un lave-vitre peut effacer le blanc translucide sur son dos et donc le massacrer. De petits points où le blanc sera parti pourront être précautionneusement retouchés, en tamponnant par petites touches de blanc, mais le plus souvent mieux vaut laisser tel quel.
Lorsque les pièces mécaniques des assemblages commencent à coller ou à dysfonctionner, beaucoup de détenteurs de flippers cherchent à lubrifier pour résoudre le problème. A long termes, la Lubrification génère plus de problèmes qu'elle n'en solutionne. Au final, elle ne sert qu'à rendre les pièces plus collantes. Ne lubrifiez jamais de pièces à moins que cela ne soit requis par le manuel de maintenance. La plupart des pièces de flipper sont conçues pour fonctionner à sec. N'utilisez jamais de lubrifiants courants comme du WD40. La plupart sont inflammables et peuvent générer des départs de feu.
Pour dégripper des pièces collantes ou capricieuses, mieux vaut la démonter et la nettoyer avec de l'alcool isopropyl à 91%. Pour les bobines, il peut être nécessaire de remplacer les manchons métalliques ou en plastique et d'installer de nouveaux ressorts afin de restaurer les pièces. Les batteurs et leurs composants s'usent. La seule solution est d'acheter et d'installer un kit de restauration que l'on peut trouver dans le réseau de pièces détachées. Il est facile à installer pour qui est à l'aise avec le maniement du tournevis. Assurez-vous que les liquides inflammables aient le temps de s'évaporer avant de redémarrer la machine.
La lubrification est nécessaire là où il y a un contact métal/métal. Cela est particulièrement courant sur les flippers EM. Cela comprend les disques qui tournent et entrent en contact avec un autre disque. Utilisez les lubrifiants spécifiques que l'on trouve dans le réseau de pièces détachées. Il y a de bons retours sur l'usage de la graisse au téflon. Utilisez-les avec modération.
Les moteurs dotes d'engrenages et de roulements ont normalement besoin de graisse. Les moteurs récents peuvent être sertis et donc ne peuvent être graissés. Ceux qui contiennent des pièces en plastique n'ont pas besoin d'être graissé.
Les fusibles
Une cause fréquente pour laquelle un flipper ne fonctionne pas provient de fusibles grillés. Les flippers ont de nombreux types de fusibles (voir "Trouver et inspecter les fusibles").
Avant d'inspecter les fusibles, assurez-vous que la machine est débranchée. Parfois il est possible de détecter un fusible grillé par une inspection visuelle. Cependant, la seule façon d'être sûr qu'un fusible soit bon est de le tester avec un multimètre. Réglez ce dernier sur le plus faible calibre de résistance (Ohm). Assurez-vous que votre multimètre fonctionne en mettant les 2 électrodes en contact, l'une avec l'autre. La valeur sur le multimètre devrait être proche de zéro (typiquement entre 0,1 et 0,4 Ohm). Retirez le fusible de son support et reliez les électrodes aux 2 extrémités du fusible. Si le fusible est bon, le résultat devrait être proche de zéro.
La valeur nominale des fusibles est listée sur une étiquette fixée à l'intérieur de la caisse, sous le plateau ou dans le manuel. Malheureusement, le fuse à remplacer peut ne pas être du bon calibre, aussi pensez à vérifier. Il existe 3 types de fusibles:
Les fusibles sont aussi classés par leurs capacités de puissance (ampérage). Assurez-vous de toujours utiliser la bonne valeur. N'installez jamais un fusible de calibre supérieur à celui qui a été spécifié.
Ça ne marche toujours pas et je suis sûr que ça ne vient pas du fusible
Si vous avez un flipper EM, cela peut provenir des contacts entre les relais, un contact qui ne se ferme pas, un contact de tilt défectueux ou, des centaines d'autres trucs…
Si vous avez un jeu électronique (SS), il peut s'agir d'un connecteur défaillant, ou un connecteur qui a pris du jeu, une connexion entre les cartes, une puce qui a du jeu sur son support, un plot de soudure défectueux, un composant grillé ou tout un tas d'autres choses.
Il est bon de se poser la question: "Quelles sont mes capacités"? Nous avons vu tellement de belles machines ruinées parce que leurs propriétaires ont essayé de faire ce dont ils n'étaient pas capables. A partir de là, c'est peut-être le moment de faire des recherches plus fouillées, contacter un atelier de réparation, ou trouver un ami "très" compétent. Si vous souhaitez faire des recherches, consultez les liens en fin d'article dans la rubrique: Liens externes sur la réparation. Prenez note que ces liens partent du principe que vous possédez une connaissance basique de l'électronique, ainsi que la compétence de souder. Si vous ne possédez pas ces capacités, alors avant d'aller plus loin, il vous faudra les développer.
Cet article est composé d'une sélection d'informations pour ceux qui sont compétents en réparation et ont une connaissance de l'électronique. Remarquez qu'il ne devrait être consulté/utilisé que par des techniciens/électroniciens qualifiés.
Utilisation d'une sonde logique
Savez-vous souder et remplacer des composants sur un circuit imprimé? Si la réponse est oui, alors apprendre à utiliser une sonde logique vous sera très utile. Cette rubrique n'est que pour les techniciens/électroniciens chevronnés.
Restauration des connecteurs de cartes – Le sertissage est moins difficile:
Les flippers SS sont dotés de connecteurs célèbres pour brûler ou devenir cassant. Des instructions pour installer des connecteurs à sertir peuvent être utiles.
Installation d'un afficheur LED (équivalence)
Les afficheurs au plasma utilisés sur les flippers SS lors de leur production se sont usés. Malheureusement, des rechanges pour les premiers flippers électroniques (qui ne sont pas des afficheurs matriciels ou DMD) sont soit impossibles à trouver, soit extrêmement chers. Mais les fabricants ont réalisés des équivalences à base de LEDs. Voici une procédure pas à pas pour faciliter le remplacement.
Restaurer la zone haute tension de la carte de commande DMD d'un flipper Bally/Williams WPC
Cette carte haute tension alimentant le DMD Bally/Williams, nécessite souvent d'être réparée. GPE vend un kit facilitant cette opération.
Restauration de plateau par revêtement (Overlay)
Cas sur un Eight Ball Deluxe
Des plateaux de remplacement, lorsque les originaux sont usés, sont difficiles à trouver. Pendant de nombreuses années, les films de protections en Mylar furent la seule alternative. Bien que certains plateaux soient maintenant re-fabriqués, les "overlays" seront disponible pour le tiers du prix d'un plateau.
Réparation d'un Gottlieb System80
Intervenir sur les Gottlieb System80 peut représenter un sacré défi. On peut trouver de très bonnes sources d'information sur Internet, cependant, il existe des allusions à comment réaliser des tests de signaux en sortie de carte mère, qui permettent de facilité les diagnostics.
Fabrication d'une rôtissoire
Nettoyer un plateau peut être extrêmement embêtant, mais cela peut devenir plus facile avec une "Rôtissoire".
Installation d'un Shaker sur un Lord of the Rings
Ou comment installer un shaker sur le LOTR de Stern.
Informations génériques
Informations sur la réparation
Informations spécifiques à la réparation
Guides de restauration – Comment ramener un flipper d'entre les morts
Rivets – pour les cibles, les rampes, les supports, etc.
Réseau de pièces détachées (NdT: essentiellement US)
Cartes & composants électroniques